

[Archivé]UW Faerie - controle
#1
Posté 25 August 2010 - 15:08
Le SB est en bois par contre avec trop peu de solutions aux enchantments/artos. A part Retribution et Meddling, je suis pas sûr de mon plan enlightened tutor.
// Lands
4 [ON] Flooded Strand
4 [ON] Polluted Delta
4 [B] Tundra
4 [B] Island (2)
4 [MOR] Mutavault
1 [CST] Plains (3)
// Creatures
4 [LRW] Spellstutter Sprite
4 [WWK] Stoneforge Mystic
3 [MOR] Vendilion Clique
4 [M11] Squadron Hawk
// Spells
2 [BOK] Umezawa's Jitte
4 [B] Swords to Plowshares
1 [DS] Sword of Fire and Ice
4 [IA] Brainstorm
4 [AL] Force of Will
3 [WWK] Jace, the Mind Sculptor
3 [DIS] Spell Snare
3 [ZEN] Spell Pierce
// Sideboard
SB: 1 [ALA] Ethersworn Canonist
SB: 3 [PS] Meddling Mage
SB: 2 [ALA] Relic of Progenitus
SB: 1 [LRW] Oblivion Ring
SB: 1 [SHM] Wheel of Sun and Moon
SB: 2 [ARE] Enlightened Tutor
SB: 1 [M10] Pithing Needle
SB: 3 [VI] Retribution of the Meek
SB: 1 [LG] Moat
Les principes de base du MD :
- ce n'est pas un deck aggro ! Ne jouer aggro que quand on sent que cela apportera du CA (qu'une fois équipé en gros).
- dans la majorité des MUs on ne veut se full tap en rituel qu'une fois par game : le tour 2 pour poser Stoneforge. Ensuite, on essaie d'enchainer les lands drops pour garder toujours 1U d'ouvert pour les counterspells. Une fois stoneforge en jeu, on peut bien souvent se contenter de jouer qu'avec les cartes Flash.
- dans le MU contrôle, c'est la même sauf qu'on va attendre un tour de plus pour garder U d'ouvert.
- essayer de garder 1U ouvert quand on équipe pour éviter de perdre un tour à équiper pour rien.
Les synergies du deck :
- Hawk + Brainstorm : transforme brainstorm en Ancestral recall.
- Hawk + Jace : Hawk protège Jace et Jace fait un CA de malade avec Hawk (+6). Même quand il n'y a plus d'Hawk dans la bibliothèque Hawk permet de shuffler, ce qui a un intérêt de temps à autre après une activation de Jace. Au final Jace tue assez peu souvent dans ce deck. Elle fait prendre un avantage qui nous permet de tuer avant d'avoir le temps de monter les compteurs à 12.
- Hawk + Equipements : Passer Hawk une fois permet de s'assurer d'avoir de quoi équiper. après c'est juste une question de tempo pour gagner.
- Stoneforge + faeries : les faeries sont faibles mais rentabilisées par les équipements et d'autre part Stoneforge permet de mettre en jeu les équipements en instant. Une fois Stoneforge en jeu, on peut jouer en instant.
- Vendilion Clique + Jace : Passer Clique juste avant de jouer Jace est un très bon moyen pour assurer Jace et pour protéger Jace d'une attaque. Et en plus, au niveau de la curve, c'est très efficace.
C'est un deck qui subit assez peu de hate, c'est ce qui explique que le manque d'anti-arto-enchant n'est pas trop handicapant. Elle a aussi à peu près la solution à tout type de menace. Retribution of the Meek, ORing, STP, Jace + les équipements sont des anti-creatures très complémentaires.
#2
Posté 25 August 2010 - 15:34
J'ai joué il y a quelques temps Mystic Control et j'avais vraiment bien aimé le deck ( le gros side event chez Mickey© ).
J'adore Mystic Stoneforge mais 4 c'est pas un poil trop ? J'ai presque toujours préféré n'en jouer que 3, surtout avec 4 équipements. J'en joue habituellement 3 avec 3 équip' ( 2 Jitte + SofaI ou 1 de chaque ). Aprés la direct je vois pas trop quoi mettre en x1 en remplacement.
C'est bien cool par contre de jouer en U/W pour intégrer Mutavault, je le jouais en 3 couleurs à l'époque pour Casali+Tarmo. Ça me permettait évidemment d'avoir des solutions pour les enchant MD + Krosan en side.
Si mes potes sont dispos dans l'aprém/soirée je pense tester ton deck et te donner des impressions plus concrètes ; )
#3
Posté 25 August 2010 - 15:38
Comme ça sans avoir testé je dirais que le matchup aggro (gob/zoo) ne doit pas être évident ?
#4
Posté 25 August 2010 - 15:59
#5
Posté 25 August 2010 - 16:09
Maveric78f, le Mercredi 25 Août 2010 à 16:08, dit :
j'ai juste pas compris cet argument: on ne peut pas équiper en instant, donc il faudra bien tapper

ma crainte dans ce deck, c'est que tu n'aies pas assez de faeries en jeu pour que le spellstutter soit efficace. et on peut te blaster des faeries (bolt, stp..) en réponse à sa capa pour que le sort à contrer passe quand même...
sinon +1 pour squadron hawk, c'est vraiment fort dans ce deck
Modifié par haykel, 25 August 2010 - 16:10 .
#6
Posté 25 August 2010 - 16:13
Esper3k on TS, le 09 December 2012 - 12:18 , dit :
1) Can I go off? If yes, go to 2. If no, Brainstorm/Ponder or draw more cards.
2) Do I think my opponent has Force of Will? If yes, go to 3. If no, attempt to go off.
3) Can I do anything about it? If yes, do something about it. If no, attempt to go off.
Lejay dit :
#7
Posté 26 August 2010 - 03:16
J'ai pas mal testé Squadron Hawk depuis sa sortie et son potentiel est très bien exploité ici.
Ce jeu brasse vite beaucoup de cartes et s'affine substantiellement à mesure que passent les SH et Fetchs. Plus de "tirages" sur un ensemble de cartes plus réduit, ça améliore les chances de toucher une carte en particulier.
En m'appuyant sur cette réflexion, je réduirais le nombre de SFM de 4 à 3. En l'état cela me semble très légèrement trop. Normalement, tu veux voir plus d'une SFM par partie quand tu adopte un plan full equip (SoLaS-SoFI-Jitte). Je remplacerais par un MM sorti du side pour apporter un élément de surprise tout en gardant le même compte en créatures.
En gardant la même approche, une Clique pourrait céder sa place à un second MM, mais là tout est affaire de goûts.
Même principe toujours, je swaperais une île pour un Karakas. Par ailleurs, 3 îles + 8 Fetchs U + 4 Tundra c'est bien assez pour garantir qu'on touche toujours ses UU malgré les waste qui peuvent passer par là. Synergie avec Clique, Empalage de S&T, toussa toussa, d'autres l'ont mieux dit que moi.
Pour ce qui est du side : Quelques idées à la volée.
Face à Aggro en général et Zoo en particulier : Umezawa's Jitte n°3 (+ SFM n°4 si tu en retire un du MD) sera parfait. Perimeter Captain et Path to Exile sont aussi des options intéressantes.
Curfew a une tête à être testé compte tenu du méta et des synergies avec le paquet :
> sur Hawk après un cycle Hawk + BS, c'est re-gras.
> sur SSS ou Clique ou SFM, pas besoin d'expliquer, CA inside.
> retarde aggro d'un drop de créature dans les premiers tours.
> gère Progénitus - Emrakul - Iona sur Blanc
RAS sur le reste.
A première vue, Zoo c'est chaud, Gob c'est tendu aussi, et Counter-top c'est très compliqué si CB touche le sol.
Apocalypse666, le 09 September 2014 - 09:27 , dit :
OrGy, le 09 September 2014 - 09:28 , dit :
#8
Posté 26 August 2010 - 09:05
Pour ce qui est de réduire SFM, je ne suis pas d'accord. Dans une majorité de MU, le plan de jeu est tour 2 SFM, voire tour 3 SFM. Sans même parler des cas où l'on s'expose à de la discard, à du removal ou à des contres, c'est un play que je veux faire le plus tôt possible, parce qu'il procure un spell game breaker dans tous les MUs (SoFI dans le MU contrôle et combo, jitte contre aggro et aggro-contrôle) et parce que cela fait du CA. J'ai remarqué qu'avec 4SFM+3equipements, je réussis toujours à fetcher un équipement, ce qui n'était pas le cas avec 3+2.
Path to Exile contre Zoo, ça me parait mauvais dans la mesure où c'est du 1 pour 1. Par exemple, Kitchen Finks, Azorius Herald ou Mother of Runes me paraissent bien meilleurs. Perimeter Captain aussi. J'y reviens.
Perimeter Captain, c'est fort, mais à part contre Zoo, je vois pas trop l'intérêt. Gob est déjà un MU facile et Merfolk a de toute façon besoin de la traversée des iles/le vol pour nous taper. Je peux me tromper doublement : d'une part peut-être gob n'est pas si simple que ça, mais j'en doute et d'autre part peut-être que perimeter captain couplé à STP est un très bon moyen de survie contre merfolk pour gagner sur le long terme.
Le fait est que Mother est aussi une très bonne carte pour assurer les équipements contre les decks avec plein de removal (Gob/Zoo/Rock aggro-contrôle). Ca permet aussi de bien survivre face à Iona, le temps de trouver Jace ou de monter en compteurs sur Jitte. Bref, c'est vachement plus polyvalent.
A propos de Karakas : clairement pas à la place d'une ile. J'ai déjà énormément de solution face à Emrakul&co, sans même parler de la batterie de contres que je joue. Je pourrais décider de virer les mutavaults pour y mettre des lands utilitaires, mais finalement, je les aime bien ces mutavault, même si bien souvent, ils seraient meilleurs en tant que Mishra. C'est en effet assez rare que je l'active pour Spellstutter. Karakas pourrait rentrer à la place d'une carte non land en fait, parce que le deck aime bien aligner ses 4 lands dans les 4 premiers tours (cf plus bas) et pas seulement pour Jace.
Curfew : un peu le même raisonnement. Je veux bien, mais à la place de quoi ?
Meddling MD, j'aime pas trop dans ce deck qui se veut plus réactif que proactif. Même si c'est une carte que je rentre très facilement (voire tout le temps) post SB.
Citation
2 : je joue SFM
3 : j'utilise SFM pour mettre en jeu l'équipement en EOT adverse
4 : j'équipe en gardant 1U ouvert
C'est bien sûr les conditions idéales, mais au final, on y revient assez régulièrement. On note plusieurs choses dans cette manip :
- pendant l'étape 3:, on peut passer un BS pour trouver le 4ème land
- l'adversaire ne peut pas utiliser de rituel pour gérer l'équipement avant que celui-ci attaque
- l'adversaire doit garder du mana ouvert ou alors je n'ai plus aucune crainte à équiper et attaquer
- si l'adversaire semble garder du mana pour gérer le SFM en réponse, je peux jouer Vendillion clique à la fin du tour 3, pour voir sa main, gérer les cartes chiantes et passer Jace le tour d'après ou encore utiliser SFM à mon tour puis équiper Vendillion Clique.
Sur ce dernier point, c'est vraiment agréable de pouvoir changer de game plan aussi facilement (tout en gardant le game plan initial viable).
Tiens j'avais pas relevé cette dernière phrase :
Citation
2/ Je vois pas quel deck s'en sort bien que counter-top touche le sol...
3/ Si SFM a touché le sol avant, je souhaite quand même bien du courage à mon adversaire.
4/ J'ai toujours le plan Jace, très efficace.
A ce propos, j'ai fait une game super intéressante hier contre Thopter CB-top contrôle. Je gère super bien le début de partie je bourre 1 ou 2 fois avec SFM équipé de SoFI. Il a coutnerbalance en jeu sans top mais c'est pas vriament un problème. Et là catastrophe, il arrive à poser Ensnaring Bridge qui m'empêche d'utiliser l'épée. Puis je pioche 3 fetches de suite alors que lui trouve sa top. Il galère quand même un peu parce que je continue à bourrer au SFM que je n'ai pas équipé et au mutavault. Il arrive à se vider la main alors qu'il est à 5. C'est alors que je trouve Jace que je le pose et je fait l'ultimate alors qu'il vient d'assembler la combo Thopter/SotM. A noter qu'il a été obligé de me laisser attaquer une fois avec Jitte à cause d'un Daze qui lui collait aux pattes, ce qui m'a permis de créer 2 compteur qui m'ont servi à tuer 2 Thopter qui allaient attaquer. Il a pioché Daze parce qu'il a été obligé de sacrifier top pour gagner un tour et commencer à comboter plus vite pour avoir une chance de Racer Jace. Tout ça pour dire qu'on a vraiment beaucoup de moyens de pression pour gérer countertop même avec Ensnaring Bridge en jeu et Thopter/Meek qui arrive rapidement après.
#9
Posté 26 August 2010 - 09:50
Enfin le deck est une version UWG plutot que UW et donc plus agressive mais avec mana base moins stable.
j'en ai testé une version incomplète à une FNM et j'aime vraiment bien le principe.
les combos entre faeries sont sympas à jouer et avec les équipements puissants, il n'y a pas besoin de passer souvent pour que ca soit rentable.
4 mystic c'est trop à priori par contre.
plutot que 3 cliques, je préfère 2 clique et 2 sower of temptation qui peuvent être énormes.
tu sembles fan des hawk donc c'est à tester en plus la carte ne vaut rien c'est cool

des fioles d'aether seraient bien dans ce deck pour ne jamais être all tap et jouer toutes tes bêtes en instant non ?
#10
Posté 26 August 2010 - 10:06
Mystic, je reste définitif là dessus. C'est une carte qui fait du CA et qui rend les équipements insensibles aux contres. Mystic est bien plus importante que Hawk dans le deck.
Quant à Excalibur, je le connais bien. Ca reste un deck aggro qui n'a pas un late game aussi puissant que le mien. Il y a beaucoup de versions donc je reste prudent au niveau des choix des cartes, mais je vois rien en G qui justifie le splash, à part pê Noble. Mais au final Noble est trop fragile et c'est difficile de compter dessus en tant que source de mana et le deck a besoin d'une base de mana très stable. Je pense que les deux decks se jouent très différemment. Excalibur compte sur les équipements dans un second temps pour surclasser les bêtes adverses. Moi je compte sur les équipements comme élément de contrôle : moteur de CA et removal. C'est aussi la raison pour laquelle je veux jouer 4 SFM qui est lui-même déjà un moteur de CA (et épurateur de biblio).
A propos de Sower, ce serait la seule cible valable à du removal de créature. Toutes les autres créatures ont déjà fait les 3/4 de leur effet quand elles sont en jeu. Sower serait donc la cible n°1 des removal et payer 4 pour se la faire remove pour 1, ça m'intéresse pas. C'est vraiment pas une bonne carte dans le deck.
#11
Posté 26 August 2010 - 13:58
Maveric78f, le Jeudi 26 Août 2010 à 10:05, dit :
Perimeter Captain, c'est fort, mais à part contre Zoo, je vois pas trop l'intérêt. Gob est déjà un MU facile et Merfolk a de toute façon besoin de la traversée des iles/le vol pour nous taper. Je peux me tromper doublement : d'une part peut-être gob n'est pas si simple que ça, mais j'en doute et d'autre part peut-être que perimeter captain couplé à STP est un très bon moyen de survie contre merfolk pour gagner sur le long terme.
Je ne suis pas d'accord sur ton argument face à PTE : C'est un 1 pour 1 (pas vraiment puisque l'adversaire hérite d'un land au passage) so what ? C'est mauvais ? Si face à aggro ton plan est de dropper SFM ou Jitte T2 et de partir en equip volante pour stabiliser, je ne vois rien de mieux qu'occuper tes premiers tours avec du removal solide. Vengevine traînant dans le méta, un exileur est préférable à d'autres contre-mesures. Le land basique concédé ne fera pas de grosse différence hormis qu'il fera légèrement baisser la valeur d'un Spell Pierce, royal dans les matchups où justement on n'a pas besoin de PTE (Survival, Zoo dont les cartes problématiques sont couvertes par Snare).
SFM en 4 je n'insiste pas malgré ma croyance dans les arguments énoncés plus haut. Si tu t'y sens confortable, no problem.
Vault ne sert effectivement que peu à faire gonfler le compte de Faeries sur la table et je le trouve un poil en retrait sans aucun lord pour le pumper. Quel est leur réel intérêt de la carte ici ?
Tu dis avoir moultes solutions face à S&T : MD je ne vois que Spell Pierce et FOW soit 7 cartes réactive et 3 Jace en carte proactive (et encore de façon incomplète Vs. Sneak Attack). Je n'ai pas compté SSS, qui a un coté un peu moustache si elle doit contrer des sorts allant de 3 (S&T), 4 (Sneak) ou 5 (Misdi/FOW). A la rigueur Spell Pierce peut en faire les frais...
Après side, MM, Retribution, O-Ring, Needle équilibrent un peu les débats (en face ça rentre Wipe Away, REB, potentiellement Grim).
Je doute que le match soit aussi puissamment en la faveur de Hawk-Fish (petit surnom officieux) : Karakas peut à moindre frais obliger S&T à bouibouiter trop longtemps pour trouver ses essuyages, le temps de garnir ta main de contres. A jouer en deux probablement.
Apocalypse666, le 09 September 2014 - 09:27 , dit :
OrGy, le 09 September 2014 - 09:28 , dit :
#12
Posté 10 September 2010 - 16:05
Citation

J'ai testé contre LAndstill UGB principalement et tu tiens aussi bien le late game que lui.
En revanche, je vois mal le deck s'en sortir face à Zoo, gob doit pas être si évident que ça non plus.
En gros, je doute de sa capacité à perfer mais je suis amoureux de tous les trix imaginables et le fait que tout se joue en ephemere.
#13
Posté 10 September 2010 - 16:54
Zoo, c'est le même plan de jeu, sauf que son removal et Qasali peuvent retarder très efficacement la sortie de ce plan de jeu et en profiter pour te cramer. D'un autre côté les contres (stutter + snare) sont très efficaces dans ce MU. J'ai jamais testé... mais j'imagine que c'est dur quand même...
#14
Posté 10 September 2010 - 17:07
Oui il y a Lackey à gérer, c'est certain mais pour le reste il faut absolument toucher soit l'equip soit stoneforge, et le mana denial peut nous retourner à l'aise.
En dehors de ces 2 configurations(lackey non géré et mana denial), c'est vrai que c'est gagnable
Zoo, s'il se débrouille pour que nos équipements ne soient pas rentabilisés, il ne peut que gagner.
#15
Posté 10 September 2010 - 22:01
Par contre le plan Tutor en side me laisse sceptique à première vue. Qu'en penses-tu après avoir testé ?
Modifié par strife2, 10 September 2010 - 22:03 .