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Article du jour

  • Le format Domain Pile ou Miniwagic 2.0
    aujourd'hui, 12:04 Aujourd'hui je partage avec vous ce qui me fait encore jouer à magic, un format au fun inépuisable et qui permet de jouer entre amis pour pas cher. Honnêtement je crois que si dans 200 ans des gens jouent encore avec des cartes magic, il y aura des chances que ce soit à cause de ce format et de cet article.
    Cet article est un peu long. Pour aller à l'essentiel et avoir déjà une bonne idée du format les sections "Principe de base et règles générales" et "Intérêts du format" suffisent.
    Même s'il est possible de jouer à 2 joueurs, tous mes choix ont été faits pour optimiser le jeu à 3-4-5 joueurs.
    Ma liste est disponible ici et le visual spoiler ici. Je pense que ma liste est arrivée à maturité et ne changera quasiment plus, c'est pourquoi je n'écris cet article que maintenant alors que j'avais prévu de le rédiger voilà bien des années.
    Si vous avez besoin d'une aide à la sélection, en plus d'une section finale pour vous aider, un blog en anglais que j'ai tenu détaille les entrées et les sorties depuis pas mal de temps.

    Principe de base et règles générales


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    Deux exemples et une citation pertinente


    Les joueurs ont 6 bibliothèques en commun. La bibliothèque principale qui contient les sorts face cachée et 5 bibliothèques aux cartes visibles, chacune pour un type de terrains de base. Une pour les forêts, une pour les îles etc...
    A chaque effet de pioche le joueur choisit s'il veut piocher dans la bibliothèque principale ou s'il préfère piocher le terrain de base de son choix. Même chose avec les cartes révélées, le joueur choisit la bibliothèque à chaque révélation. Ainsi par exemple Predict peut faire piocher 100% du temps deux cartes, il suffit pour cela de nommer par exemple marais, révéler un marais de la bibliothèque des marais, le mettre au cimetière et piocher deux cartes. De la même manière vous pouvez récupérer 4 terrains de base en jouant Mulch et en révélant des cartes des bibliothèques de vos choix.
    Quand une partie commence, après avoir tiré au sort le 1er à jouer, les joueurs piochent chacun leur tour cinq cartes de la bibliothèque principale.
    S'ils le souhaitent ils peuvent remplacer X cartes de leur main par X-1 carte(s) (le mulligan est très rare, mais si par une malchance incroyable  vous n'aviez que des casse-enchantements et des boosts par exemple, vous pourrez par exemple échanger 4 cartes contre 3). Après avoir vu leur main les joueurs peuvent choisir deux terrains de base de leur choix à mettre en main.
    Comme dans le magic que vous connaissez tous le premier joueur à agir saute son étape de pioche . Pour compenser un peu il peut prendre un sort à la place d'un des deux terrains de base. (Tip: il devrait le faire sauf s'il a dans sa main un moyen de connaître la carte du dessus dans les tours à venir grâce au Scry ou autre)
    Après cela c'est le magic que vous connaissez. On pose un terrain par tour maximum, chaque joueur a ses 20 points de vie, sa défense, son cimetière etc... et les joueurs prennent chacun leur tour dans le sens des aiguilles d'une montre.
    Le format se pratique surtout en mode chacun pour soi à trois ou quatre joueurs, mais je détaillerai les variantes intéressantes que j'utilise dans une partie dédiée.


    Intérêts du format


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    J'utilise évidemment une Penumbra Wurm rare (Apocalypse) puisqu'elle n'a jamais été imprimé comme unco en papier


    -L'idée de base est de maximiser le fun. Avec les règles données ci-dessus, finies les mana death et les mana full, le management du mana se limite à choisir juste ce qu'il faut comme terrains pour maximiser votre main. Si vous connaissez Magic vous savez déjà à quel point c'est une amélioration merveilleuse.

    -Vous allez aussi probablement apprécier de jouer avec un mélange de cartes complètement nouvelles pour vous et de communes / uncos de vos formats favoris.

    -Les cartes uniques favorisent des situations de jeu uniques. La variété des boards est amplifiée par le fait de jouer à plusieurs joueurs, cela démultiplie les choix possibles. La variété des options est quand même à mon sens le premier facteur de fun à magic.

    -Les choix sont à tous les tours des choix tactiques et sont quasi-toujours stratégiques, mais dans ce format ils sont aussi diplomatiques. Même si c'est stratégiquement correct de tuer telle bête ou d'attaquer tel joueur à répétition il vous faudra aussi manager les égos et ne pas vous mettre à dos un adversaire en particulier qui pourrait partir en berserk sur vous. Si comme moi vous acceptez le paramètre humain comme une donnée à prendre en compte, vous n'y verrez plus qu'une profondeur de jeu supplémentaire agréable.

    -La sélection se fait uniquement parmi des uncos et communes afin que la puissance de chaque carte soit limitée, laissant plus de place au jeu et un peu moins au topdeck qui change tout. WotC pense ses cartes avant tout avec le limité en tête et ne peut pas rendre trop fortes des cartes communes ou uncos. Cette raison explique pourquoi je joue des cartes qui ont été édité ne serait-ce qu'une seule fois en unco, quand bien même cela n'aurait été le cas que dans une seule édition en ligne (genre Masters Edition ou VMA) et jamais en carton. En quelque sorte on peut dire que WotC a défini le plafond de puissance des cartes dans le format et que je me suis chargé au fur et à mesure des années de définir le plancher, le résultat étant cette liste de 1763 cartes.

    -En jouant pas ou très peu de "bombes', les bons choix pour acquérir des avantages deviennent d'autant plus prédominants sur la chance par rapport à d'autres environnements. Mais si possible essayez d'avoir des avantages pas trop clinquants car le côté multijoueurs permet d'équilibrer les parties. Si quelqu'un devient visiblement trop fort, une alliance temporaire de fait se formera parmi les adversaires, vous coûtant des ressources supplémentaires.

    -La sélection "peasant" parmi les uncos et communes uniquement a aussi l'avantage non négligeable de rendre la pile très peu chère à monter si jamais vous devez acheter des cartes. Bien sûr vous trouverez dans ma liste un Mana Drain et 2-3 autres exceptions, mais rien ne vous oblige à copier ma liste "exhaustive" carte pour carte. L'idée de base reste quand même de pouvoir monter votre première liste gratuitement avec ce que vous avez à la maison, puis ajuster avec les cartes qui vous feront plaisir en les achetant pour trois fois rien.

    -En plus de ces arguments sur le prix et le fun, il faut noter que ce format est particulièrement complémentaire au format cube, et devrait donc vous intéresser même si vous cubez régulièrement. En effet le cube est jouable à 4 mais est surtout optimal à 6 ou 8 joueurs. Avec l'âge d'ailleurs il devient difficile pour chacun de réunir autant de monde.
    Le format Domain Pile / MiniWagic est en revanche optimal à 3-4-5 joueurs. Utile quand il n'y a pas assez de monde pour un cube donc, et comparativement il offre l'avantage de commencer à jouer immédiatement puisqu'il n'y a pas d'étape de construction de deck.
    Bien sûr si vous n'avez pas de cube, rien n'empêche à 6 ou 7 joueurs de faire deux groupes jouant sur deux tables. De même si vous aimez drafter ou faire des paquets scellés, refaire des boosters avec la Domain Pile marche très bien aussi.
    Et puis vu l'évolution des prix, c'est plus rassurant d'inviter quelqu'un rencontré à la boutique à faire un miniwagic que de l'inviter à cuber.


    Débuts du format et évolution de ma liste. Pourquoi "2.0" et Domain Pile ?


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    Ce format n'est pas à proprement parler nouveau. L'idée de base du Miniwagic a été trouvée il y a plus de dix ans par Pierrick Mode alias Cwam que j'ai rapidement copié. Sans pouvoir l'affirmer il y a de très grandes chances que je fus la deuxième personne au monde à me monter un miniwagic.

    A cette époque la pile était bien différente, volontairement déséquilibrée. La rude sélection se faisait sur les cartes les plus brokens disponibles, jouait peu de créatures et beaucoup d'anticréatures, valorisait le shroud sur des créatures faibles, le bleu devait atteindre 50%...
    Tout ceci explique l'origine du nom Miniwagic, le Wagic étant une sorte de cube français à l'ancienne qui cherchait à créer du broken là où le cube est un concept plus équilibré.

    Au fur et à mesure que le format a gagné en popularité en France, chaque joueur a fait ses adaptations de son côté. Je connais notamment deux joueurs qui ont fait le choix d'optimiser leur liste en la gardant de très petite taille et en l'optimisant pour le duel.
    De mon côté l'approche a été certes de valoriser le multijoueurs que je trouvais plus fun et d'équilibrer la liste, mais surtout de retrouver dans le format la variété des éléments qui composent magic.

    Cela passa par l'augmentation du nombre de cartes mais pas seulement. Ainsi même si un format multijoueurs sera toujours relativement contrôle, je pense avoir réussi à donner une place correcte à l'agressivité en valorisant par exemple beaucoup l'évasion. Des cartes comme les boules de feu peuvent sembler violentes de prime abord mais il faut aussi considérer qu'il y a énormément de possibilités de regagner des points de vie et que les gens font bien attention à ne pas descendre trop bas. Et puis en plus d'être aujourd'hui dilués dans la masse ces effets incitent à garder les contres en late game et à ne pas les balancer sur n'importe quoi, élément de jeu que j'apprécie.

    Le casse-tête du ratio enchantement / casse-enchantement a aussi été bien résolu. Avant vous aviez le risque d'avoir trop souvent un casse-enchantement sans cible ou des enchantement très difficiles à gérer si vous manquiez de réponse en proportion. La solution réside en fait dans l'idée de jouer beaucoup d'enchantements et notamment les effets à la Pacifism. De prime abord on pourrait penser que jouer un pacifisme quand on peut jouer quelque chose qui met au cimetière est une mauvaise idée, mais en réalité en en mettant un maximum (jusqu'à 4 mana) on multiplie les cibles à Disenchant sans pour autant rendre les enchantements trop forts car difficiles à gérer. Un Pacifism peut très bien rester en jeu ça n'est pas dramatique. Comme pour les contres, vos joueurs devront apprendre à ne pas cracher leur Disenchant sur le premier Pacifism, Ice Over ou Customs Depot venu pour réussir leur partie.

    Un autre point intéressant et important dans l'évolution de la liste est qu'après avoir bien équilibré créatures et anti-créatures, j'ai fini par me retrouver en manque d'anti-créatures avec l'augmentation très importante de la taille de la liste. En effet au fur et à mesure des nouvelles éditions WotC sortait des nouvelles créatures intéressantes en quantité, mais des anti-créatures intéressants bien moins nombreux, et ce même en étant large sur le niveau de puissance accepté. A côté de ça le rouge était très peu développé, le format restant malgré tout plutôt contrôle dans l'ensemble.
    La solution magique pour résoudre ces problèmes a été de faire une exception à la règle des singletons avec la carte Kindle/Embrasement (ou si vous préférez Flame Burst/Explosion Flambante). En autorisant n'importe quel nombre d'embrasements, j'avais mon quota de cartes rouges et mon minimum requis de gère-créature, sans pour autant avoir le même effet à chaque fois. Je donnais aussi un peu plus de crédit aux stratégies agressives bref un excellent ajout au format.

    En m'éloignant du concept original de wagic et en atteignant une pile de 1763 cartes, le nom de MiniWagic n'avait plus beaucoup de sens. J'ai donc rebaptisé le format avec le nom de Domain Pile ou Kindle Domain Pile.
    J'ai toujours eu dans l'idée de rédiger un article en anglais pour présenter ce format au reste du monde, et MiniWagic ne leur aurait été vraiment pas très parlant. A cet effet j'ai commencé à tenir un blog (http://www.cubetutor.com/cubeblog/5649) en anglais avec les ajouts/retraits de carte. L'idée étant de permettre aux gens de mieux voir comment j'évalue les cartes dans ce format assez particulier et d'esquiver les milliards de "et cette carte tu en penses quoi?". Désolé pour les non-anglophones, mais à tout le moins comme les autres vous pouvez vous servir de ma liste personnelle.


    Cartes "bannies"


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    En plus des rares et mythiques, certaines cartes fortes ne sont pas dans ma liste par choix, en quelque sorte bannies.
    -Les cartes débilement fortes dans le contexte du format: Treasure Hunt, Sylvan Library, Sensei's Divining Top
    -Les cartes qui sont soit trop fortes soit pourrissent les parties:  Land Tax et toutes les un-card qui demande de se rappeler de ne pas dire tel ou tel mot
    -Les tutors que j'ai bannis quand je suis arrivé vers 500 cartes. Vous ne voulez pas rompre le rythme de jeu en devant chercher un sort au milieu d'une pile énorme, d'autant que ça aura aussi demandé du temps de réflexion supplémentaire.
    A noter une exception récente avec Avarax. Mais je la joue différemment, mes deux autres avarax sont rangés avec les jetons de créature.
    -Les cartes qui défaussent trois cartes ou plus à un seul joueur:
    Trop souvent cet effet sort virtuellement le joueur qui en est victime de la partie, il n'en reviendra pas. Mais contrairement à un sort violent comme par exemple une grosse boule de feu, le joueur ne peut pas aller vaquer à d'autres occupation, il devra rester à table et attendre sont funeste destin. De plus il s'agit souvent d'un lourd investissement pour le joueur jouant l'effet et le bénéficiaire principal devient le troisième joueur. Il m'a donc semblé plus sain de limiter la défausse sur un joueur à deux cartes sauf cas spécial. Scandalmonger par exemple demande du set up et videra les mains de tout le monde si joué optimalement. Haunted Cadaver dans un genre différent permet, par sa seule existence, de rendre plus intéressant le cycle des mues. Les gens ne bloquant pas les 2/2 mues s'exposant à un grave danger (mais démuer juste une grosse créature reste le plus probable).
    -Enfin j'ai préféré bannir les terrains avec des capacités autre que celle d'être une créature. Il y a bien trop peu de cartes pouvant les détruire pour que j'accepte les Maze of Ith, Diamond Valley etc...
    Elles seraient jouables, mais la présence de cartes fortes ingérables diminue le plaisir de jeu.


    Autres règles utiles mais plus facultatives

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    La "zone d'Aether" est une zone générale que j'utilise pour mettre tout ce qui est mis en dessous de la bibliothèque, remélangé à la bibliothèque, mulligané, retiré de la partie avec AWOL...
    A la différence de la zone d'exil elle est face cachée. Si jamais vous souhaitez fusionner la zone d'aether et la zone d'exil c'est faisable, le seul inconvénient est de donner un peu plus d'informations aux autres joueurs (notamment avec la règle ci-dessous).

    Même si j'ai fait énormément d'efforts dans la sélection pour que les cartes ne soient pas trop situationnelles, une règle que j'estime importante est la règle du "recyclage d'aether" (vous pourriez l'appeler "recyclage domaine").
    A tout moment où il a la priorité, un joueur peut payer un mana de chaque couleur (UBRWG) pour mettre une carte de sa main dans la zone d'aether et piocher une carte. Mettre en zone d'aether fait partie du coût, piocher passe par la pile.
    Sans cette règle, malgré tous les efforts du monde sur la sélection, il arrivera toujours un nombre non nul de fois où une personne se fera piéger par ses pioches. La règle de l'Aether Cycling pallie très bien à ça, rajoute des choix et peut très difficilement être abusée.

    Quand un des joueurs meure, tous les permanents qu'il CONTROLE sont mis dans la zone d'aether, pareil pour la main et le cimetière (les Kindle notamment). Ainsi si le joueur tué avait un Pacifism ou un Oblivion Ring sur votre créature, cette dernière revient. Si c'est vous qui avez un Control Magic sur la créature du joueur tué, vous gardez le contrôle de la créature et en cas de Disenchant sur le Control Magic la créature partira en zone d'aether.
    Gardez à l'esprit que le propriétaire (et non le controleur) d'une créature est celui qui l'a piochée en dernier. Donc ne traitez pas les créatures volées avec Griptide et les créatures volées avec Control Magic de la même façon.

    Un joueur ne peut pas mourir tant que la pile n'est pas vide.
    J'ai créé cette règle afin de diminuer l'intérêt pour un joueur avec une menace visible de dégâts de chercher à tenir en son pouvoir un joueur bas en PVs, ne le gardant en vie que pour le laisser être une nuisance pour les autres joueurs. Grâce à cette règle, celui qui s'essaierait à ce jeu là aurait bien plus de chances de se faire avoir par un gain de points de vie, ou pire, par une grosse boule de feu dans ses dents de la part du joueur en suspens.

    Vous avez peut-être été surpris par certaines cartes à énergie dans ma liste. C'est parce que j'ai décidé de donner des usages génériques aux marqueurs énergie. Cela me permet de donner une existence à des capacités intéressantes qui étaient marginalisées par la nature du format, ainsi que de réhausser le nombre de petites créatures.
    Tous les usages peuvent être utilisés en éphémère et passent par la pile:
    -1 marqueur énergie: donnez +1/+0 à une créature que vous contrôlez
    -2 marqueurs énergie: donnez la célérité à une créature que vous contrôlez
    -3 marqueurs énergie: régénérez une créature que vous contrôlez

    Les joueurs passent la priorité dans le sens des aiguilles d'une montre. Détail bon à savoir quand on doit décider de qui contrera un gros spell par exemple.

    Les propositions d'alliance et autres aides sont autorisées à la condition d'être publiques et que chaque joueur puisse les entendre.

    Sans découverte d'information cachée, j'autorise mes joueurs à être leur propre juge en ce qui concerne le sujet de revenir en arrière sur un play, tout un chacun étant le plus à même de savoir ce qui se passait dans sa tête. Evidemment la règle ne marchera pas avec les Ardennais.


    Récents blocs


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    Vous serez aussi peut-être surpris de ne pas voir de cartes récentes. Alors que j'avais acheté les cartes pour Amonkhet, une longue pause de jeu m'a aidé à me décider d'arrêter les mises à jour avant de les avoir incluses. Je ne suis plus beaucoup Magic et beaucoup de mes vieilles cartes qui sont au niveau dans la liste actuelle sembleraient de plus en plus obsolètes avec la montée générale de la puissance des cartes (oui les cartes Domain sont balèzes, mais il y a marqué Domain dessus, c'est le nom du format, ça passe). Par exemple Colossapede par rapport aux quelques 5/5 pour 3GG ou aux 5/4 pour 5 sans double coloré. De même avec des cartes aussi stupides que Scaled Behemoth qui est à la fois grosse et hexproof sans réel désavantage. Normalement il y a un coût significatif à l'hexproof.
    Je comptais initialement pousser jusqu'à Dominaria pour boucler la boucle, mais après un thème égyptien peu engageant, le thème pirate et dinosaures d'Ixalan m'a beaucoup refroidi.
    Cette graduelle montée de la puissance des cartes n'est pas juste qualitative, elle est surtout quantitative; c'est aussi énervant de rajouter chaque année de plus en plus de cartes par nouvelle édition et du peu que j'ai vu, Dominaria semblait avoir un niveau moyen bien haut. J'ai fait le choix d'élargir la sélection à un moment pour avoir une très grande diversité de jeu, j'en suis content et ne ressens du coup pas le besoin de nouveauté ni de rendre les cartes plus fortes, les parties sont très bien équilibrées comme ça.
    J'ai quand même fait une exception de mise à jour avec Unstable et rajouté des cartes rares rééditées en unco.
    Ces choix doivent cependant être considérés comme personnels. Etant donné qu'une des idées principales est de pouvoir construire son miniwagic juste avec des cartes que l'on possède si on le souhaite, vous êtes libre de sélectionner ce que vous voulez et même des rares. Cela dit je déconseille ce dernier point (rares ou mythiques) si vous pouvez éviter car vous auriez bien du mal à savoir où vous arrêter en terme de puissance.


    Variantes

    J'ai décrit comment se passait le classique mode chacun pour soi (aussi appelé anarchie). C'est celui que j'utilise le plus, mais voici les règles pour les autres variantes que j'utilise régulièrement.

    2vs2 en croisé: vous pouvez tout à fait jouer en troll à 2 têtes avec les règles officielles si vous appréciez le troll à 2 têtes. Mais les intérêts du 2vs2 en croisé sont de jouer des parties moins longues et moins complexes quand vous manquez de temps ou êtes un peu fatigués. Le troll à 2 têtes comporte beaucoup de temps de discussion et avec la défense commune les parties peuvent être longues. J'utilise donc généralement soit l'anarchie, soit le 2vs2 en croisé.
    Eléments de règle:
    -vous faîtes face à votre partenaire et vos adversaires sont sur les côtés
    -vous pouvez attaquer l'un ou l'autre de vos adversaire au choix, la défense est toujours individuelle
    -chaque équipe commence à 35 points de vie, les points de vie de l'équipe sont la seule chose que les partenaires partagent en commun hormis le but de tuer l'équipe adverse
    -le premier à jouer est tiré au sort puis les joueurs agissent à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre. Comme partout ailleurs pas de pioche pour le premier à jouer au premier tour mais il peut prendre un sixième sort au lieu d'un 2e terrain de base dans sa main de départ

    Pentacle (à 5 joueurs): j'aime bien le chacun pour soi à 5 joueurs. Mais jouer en mode pentacle est aussi une excellente variante. Différences avec l'anarchie:
    -vos adversaires sont seulement les deux personne que vous avez en face de vous
    -les personnes sur vos côtés sont considérées comme vos alliés
    -le premier joueur à tuer ses deux adversaires gagne
    -vous pouvez cibler vos alliés ou leurs permanents autant que vous le souhaitez, mais il leur suffit de dire non et votre sort sera contrecarré par les règles. En bref ils accepteront un boost sur leur créature, mais pas que vous tuiez la menace qui leur permettrait de gagner
    -en revanche si vous jouez sournoisement un effet qui ne cible pas pour les empêcher de gagner (genre Pyroclasm) ils ne pourront rien y faire


    Le mode Monarch

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    Je ne voulais pas me retrouver avec quelques cartes sur 1500 et + qui changent soudainement les règles du jeu donc je n'ai mis aucune carte qui donne le Monarch, mais j'ai un jeton Monarch pour avoir un mode plus dynamique quand les joueurs sont intéressés. Vous pouvez facilement ajouter le mode Monarch à n'importe quelle variante exceptées 2vs1, 3vs1 et 4vs1.
    -Si personne n'est le monarch, le joueur qui résoud deux sorts de créatures dans le même tour devient le monarch. Ce n'est donc pas arrêtable avec un anti-créature, mais avec un contresort oui.
    -Comme précisé sur le jeton officiel, si vous blessez le monarch avec des blessures de combat vous devenez le monarch à sa place. Le monarch pioche une carte à la fin de son tour.
    -En plus de ça dans mes règles si vous tuez un monarch d'une quelconque manière, vous devenez le monarch. Le régicide devient roi.


    Les variantes avec des avatars Vanguard   :D :lol: :D


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    Si vous aimez les storyline vous allez adorer. Si vous vous fichez de la storyline vous allez adorer aussi.



    Richard Garfield dans son interview au Monde avait déclaré qu'il n'aimait pas la création du type planeswalker et le marketing autour, pour lui le joueur devaient rester le héros au centre du jeu. Cette série de variantes est un peu la matérialisation de cette déclaration. Il n'existe aucune carte de planeswalker dans ma liste puisque ce sont des rares et des mythiques, mais il y a pour les joueurs la possibilité d'incarner des planeswalkers de la storyline magic grâce aux 32 Vanguards originales éditées dans les années 90. Elles sont très bien accordées avec le power level général de la Domain Pile. https://mtg.gamepedia.com/Vanguard
    Par contre faites-vous des proxys qui tiennent dans une deckbox, ça sera plus simple que ces grands machins qui coûtent cher.  
    Ce que je fais généralement c'est d'utiliser les vanguards comme des incitations à finir devant au classement. Sans incitation il peut arriver qu'en multijoueurs quelqu'un se mette à faire n'importe quoi parce que la première place semble totalement hors de portée. Avec la récompense des vanguards, un joueur restera motivé à finir 2e plutôt que 3e par exemple.
    NB: si vous n'avez pas vos proxy de vanguard sous la main mais voulez motiver les joueurs, vous pouvez aussi faire ce que j'ai fait un temps et vous servir du classement pour définir les PVs de la prochaine partie. A trois joueurs le 1er commence avec 24 PVs, le second avec 20, le 3e avec 16. A quatre joueurs je n'ai pas testé mais 23-21-19-17 me semble indiqué, avec plus de joueurs le malus sur les PVs peut se payer cher.
    Les vanguard indiquent en quelque sorte le grand planeswalker que vous êtes devenu à la suite de la partie normale, cette dernière ayant été disons un affrontement entre jeunes planeswalkers.  Et ils se retrouvent pour un combat à mort cette fois.
    Vous avez un modificateur de points de vie, un modificateur du nombre de cartes en main de départ+main maximale, et un pouvoir permanent digne d'un protagoniste de storyline.

    Comment attribuer les avatars Vanguard:

    Après une partie chacun pour soi à 3 joueurs: mélangez les vanguards et tirez en 4 au hasard. Le joueur qui a fini premier choisit son avatar parmi celles-ci secrètement (c'est un draft) puis passe les trois avatars restants à celui qui a fini deuxième. Il choisit et passe les deux avatars restants à celui qui a fini troisième qui choisit le sien.

    Après une partie chacun pour soi à 4 joueurs vous avez deux choix, chacun pour soi à nouveau ou en 2vs2:
    Chacun pour soi: le gagnant drafte secrètement son avatar parmi six Vanguards tirées au sort puis brûle une vanguard de son choix (probablement celle qui le gênerait le plus). Celui qui a fini second choisit parmi les quatre restantes + un autre avatar du reste du paquet, puis brûle lui aussi l'avatar qu'il ne veut pas voir chez ses adversaires. Le troisième choisit parmi les trois avatars restants plus un autre au hasard du reste du paquet et brûle aussi. Le quatrième a aussi le choix entre ce qui reste + un avatar du reste du paquet.
    Le but de ce mode de draft est de laisser un avantage conséquent au premier à quatre joueur tout en laissant la possibilité d'un coup de chance aux autres joueurs.

    En 2vs2: le premier et le second de la partie précédente forment la première équipe, les champions. Ils seront défiés par l'équipe des troisième et quatrième, les challengers. Les champions sont plus balèzes mais auront le désavantage d'être à découvert contrairement aux challengers.
    Le gagnant de la partie précédente choisit son avatar parmi six vanguards tirées au hasard.
    Celui qui a fini second tire cinq AUTRES vanguards au hasard pour choisir son avatar.
    Les gagnants révèlent ensuite leurs vanguard à tout le monde, leurs pouvoirs sont connus.
    Puis les troisième et quatrième tirent cinq autres nouvelles vanguard et choisissent tous deux parmi ce même pool de cinq avatars. Ils ont donc un choix bien plus restreint, mais ont l'avantage de pouvoir choisir en fonction des forces et faiblesses des champions.
    Avec ces règles, en plus de relativement équilibrer les choses et d'offrir des choix stratégiques, il est à noter que vous utilisez 6+5+5= 16 Vanguards sur les 32. Ce qui permet de voir tout le paquet de Vanguards en quatre parties (Normale, Vanguard, Normale, Vanguard)

    Je n'ai pas encore eu l'occasion de jouer avec les vanguards à 5 joueurs ou en duel. Mais d'une manière générale si vous vous retrouvez dans ces situations ou si vous voulez utiliser les Vanguard dès la première partie de la journée, laisser choisir chaque joueur parmi 3 avatars tirés au sort devrait être une bonne règle à appliquer.

    :excl: MAINS DE DEPART EN VANGUARD :excl: : avec les vanguards, avant de tirer ses sorts, chaque joueur annonce combien il veut de sorts et combien il aura donc de terrains. Cette règle permet d'utiliser optimalement Gerrard et Titania.


    ERRATA DES TEXTES VANGUARD

    J'ai néanmoins du procéder à quelques errata pour accorder les vanguard avec le format, l'environnement multijoueurs, et les règles contemporaines:

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    Eladamri: pour faire simple pensez à utiliser le texte gatherer (0 : La prochaine 1 blessure qui devrait être infligée à une créature que vous contrôlez de votre choix ce tour-ci vous est infligée à la place.)

    Oracle: texte + n'utilisez cette capacité qu'avant l'étape des dégâts.
    Avec le texte actuel Oracle serait strictement supérieur à Selesnya étant donné que vous pourriez l'utiliser après les dommages, avant la fin de la phase de combat, pour dégager toutes les créatures survivantes.

    Squee: vous pouvez regarder les mains de vos adversaires à n'importe quel moment.
    Avec le texte original l'avatar peut devenir très handicapant puisque l'adversaire A vous attaquera au lieu de l'adversaire B s'il voit que l'adversaire B a un antibête en main.
    En revanche pas de gros souci pour le 2vs2. Il vaut même mieux utiliser le texte original dans cette variante à mon avis pour simplifier les parties.


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    Volrath: cet avatar crée une bibliothèque appelée "Bibliothèque de Volrath". Seul le joueur avec Volrath comme avatar peut piocher ou révéler depuis la Bibliothèque de Volrath. La Bibliothèque de Volrath est toujours face visible et est vide au début de la partie. Quand une créature est mise dans un cimetière depuis le champ de bataille, vous pouvez mettre cette créature au-dessus de la bibliothèque de Volrath.
    A noter que j'avais d'abord erraté de manière à rapprocher le texte de ce qui avait été écrit originellement, je forçais le joueur à piocher dans la bibliothèque de Volrath si celle-ci n'était pas vide. Après pas mal de tests je pense qu'il est meilleur de laisser le choix, les autres avatars ayant quand même de sacrés pouvoirs.
    Vous pouvez utiliser des sorts de manipulation de bibliothèque sur la Bibliothèque de Volrath. En revanche pour le mélange de bibliothèque, comme dans les autres cas, vous ne mélangez que la bibliothèque concernée. Par exemple Sakura-Tribe Elder qui va chercher une forêt ne "remélange" que la bibliothèque des forêts (ne le faîte pas ça sert à rien :P ) et ne change pas les sorts du dessus de la bibliothèque des sorts qui seraient connus d'une manière ou d'une autre.
    Notez que la capacité de la bibliothèque de Volrath est un effet déclenché, vous pouvez donc utiliser des cartes qui gèrent les cimetières en réponse.

    Mirri: elle a beau avoir l'avantage d'annihiler les traversée de terrain (ne prenez que des plaines comme terrains et seuls Zodiac Rooster et Traveler's Cloak seront concernés), Mirri reste un peu faible. Le minimum est de lui attribuer +1 carte.

    Lyna: j'essaie toujours de maximiser l'intéraction pour + de fun donc je n'étais pas un fan de Lyna, mais j'ai cherché quand même un moyen de la rendre jouable.
    En 2vs2 il est inutile de modifier la carte. En revanche pour le chacun pour soi et pour le pentacle les points de vie du joueur utilisant Lyna deviennent égaux à la somme des points de vie de ses adversaires -4 (Lyna a un modificateurs de PVs de -4).
    Par exemple si vos adversaires en chacun pour soi ou en pentacle sont Hannah (-5 PVs) et Ertai (+4 PVs) alors vos points de vie de départ seront 15+24-4=35 PVs.

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    Ces trois cartes ont un erratum plus récent encore en test (données rares)


    Au fur et à mesure Takara et Ashnod se sont révélés bien peu souvent pris, et à raison. -8 points de vie c'est vraiment trop dans un format multijoueurs (notez qu'en dehors de ces deux cartes aucune Vanguard n'a -8, -6 ou -7 points de vie). Je pense que les créateurs ont exagéré en voulant éviter qu'elles ne soient trop fortes en duel, et de plus leurs capacités baissent elles aussi en valeur dans un environnement multijoueurs. Titania de son côté a du mal à justifier de la prendre juste pour le boost du début de partie. J'ai essayé de réviser ces cartes pour la publication de cet article, mais avec des données limitées je ne peux encore affirmer que je suis arrivé à ce qui se fait de mieux (je considère comme "mieux" d'à peu près arriver à équilibrer la carte avec les autres en changeant un minimum de choses).

    Takara: sa capacité est faible sans les dégâts dans la pile mais le +3 cartes est fort. Elle ne sera pas la meilleure mais je pense qu'on peut arriver à un équilibre sans modificateur, surtout que je ne veux pas multiplier les bonus de points de vie inutilement. +0 point de vie au lieu de -8.

    Ashnod: la capacité semble très forte mais c'est un semi-leurre même si on augmente un peu les PVs. C'est une force bien affichée du début à la fin et les gens vont vous dédiez beaucoup de dégâts directs au joueur et d'antibêtes, donc je ne m'inquiète pas beaucoup de la faire trop forte même si je n'ai pas fait de partie à 4 joueurs avec. Pour le moment j'utilise le raisonnement que si on avait droit à 12 points de vie (-8) face à un adversaire alors l'errata devrait être que le nombre de points de vie de départ est égale à 12x le nombre d'adversaire (24 à trois en anarchie, 36 à 4 en anarchie, +4 en 2vs2, 24 en pentacle...)

    Titania: avec la carte officielle le début de jeu n'est pas assez bon pour compenser le vide des mid et late game. En mettant +4 cartes au lieu de +2 on devrait souvent avoir un début de jeu un minimum impressionnant et tenir la suite face aux pouvoirs des autres avatars vanguards. Le planeswalker portera ainsi bien son nom et le -5 points de vie sera mieux justifié par le fait qu'elle va faire des dégâts aux autres tôt et mieux se protéger. A noter que erratum ou pas, la bonne idée reste de commencer avec suffisamment de terrains de base pour assurer les 6 mana tour 3.


    Enfin dans les errata confirmés il faut rajouter Karn qui avait malheureusement un texte original totalement déphasé avec le format. Ses bonus le rendent jouables, mais étant donné que c'est un planeswalker majeur de la saga, j'ai quand même cherché une manière de lui donner la place qu'il mérite au lieu de le laisser devenir de loin le plus faible des avatars vanguards. Les capacités de Karn, Silver Golem n'étaient pas très intéressantes, mais j'ai trouvé un moyen de lui attribuer le -3 de Karn Liberated sans que ce soit trop puissant et d'une manière particulièrement savoureuse en lien avec la storyline.

    De 3'14 à 4'



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    Karn: cet avatar crée une nouvelle bibliothèque appelée "Bibliothèque de Karn". Seul le joueur avec l'avatar Karn peut piocher ou révéler de la Bibliothèque de Karn. Lorsque la partie commence, vous avez la carte Legacy Weapon (L'Héritage) visible comme seule carte dans la bibliothèque de Karn.
    Vous pouvez donc piocher Legacy Weapon sur n'importe quel effet de pioche comme pour les autres bibliothèques. Si jamais L'Héritage est détruit, comme spécifié dans le texte, la carte est remélangée dans la bibliothèque de Karn et pourra être réutilisé dès que le vaisseau sera réparé (dépenser une pioche et 7 mana pour le jouer quoi).
    Si jamais Legacy Weapon était mise en dessous de la bibliothèque ou remélangée dans la bibliothèque par un autre effet, elle est remise dans la Bibliothèque de Karn. En revanche un effet qui l'exile (il y en a quelques-uns) s'en débarrassera définitivement (sauf si c'est Oblivion Ring et que vous le détruisez bien sûr).
    Karn a donc un late game très puissant, mais il vous faudra tenir jusque là et aligner pas mal de terrains supplémentaires pour en profiter pleinement.


    Les héros contre le grand méchant. 2vs1, 3vs1 et 4vs1 en utilisant les schemes (machinations en français)


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    Note: je viens seulement de remarquer en rédigeant cette article que de nouveaux schemes sont sortis (ARCHENEMY NICHOL BOLAS)



    J'éviterais d'utiliser le mode monarch pour ces variantes, mais vous pouvez utilisez les avatars vanguards si vous n'avez pas peur de la complexité.
    Bien entendu le grand méchant est plus favorisé en 2vs1 qu'en 3vs1 et 4vs1, mais j'ai essayé d'équilibrer les choses avec les régles et la sélection de schemes.
    Notez que je joue peu souvent ces variantes, mais j'ai joué suffisamment pour penser que les règles sont plutôt au point (légèrement incertain pour le 4vs1, jamais eu l'occasion d'essayer). La plupart du temps j'utilise cette variante quand dans une partie en chacun pour soi un joueur tue les autres en même temps. Il gagne ainsi le droit de se battre contre les autres en étant le grand méchant.
    Il vaut tout de même mieux, malgré son avantage, mettre un bon joueur rapide en grand méchant car il y a bien plus de choses à penser. De plus plusieurs joueurs attendront pendant son tour, tandis qu'à l'inverse un seul joueur attend pendant le tour des héros.

    J'ai donc arrangé les decks de scheme pour chaque configuration (nombre d'adversaires) puisqu'ils ont des puissances très variables. Plus il y aura de joueurs plus le deck sera puissant.
    Dans la pratique il s'agit de mettre un morceau de papier avec "2", "3" ou "4" (signifiant 2vs1, 3vs1 ou 4vs1) dans le protège-carte de chaque scheme utilisé. "2+3" signifie que le scheme peut-être utilisé pour le 2vs1 et pour le 3vs1. Avant la partie je monte rapidement le deck de schemes du grand méchant grâce à aux petits morceaux de papier.
    J'utilise des singletons exclusivement (les règles officielles autorisent deux exemplaires par deck) pour favoriser la diversité.
    Les règles officielles disent aussi qu'il faut au moins 20 scheme, mais je n'en tiens pas compte non plus.
    Quand un deck de scheme est terminé je continue la partie sans. Il est légitime de récompenser les joueurs survivant qui ont survécu jusque là. Il est possible qu'il vaille mieux remélanger pour le 4vs1 en revanche.

    Les tailles des decks de schemes sont:
    2vs1 18 schemes (+1 avec Imprison This Insolent Wretch)
    3vs1 18 schemes (+1 avec Imprison This Insolent Wretch)
    4vs1 16 schemes (+1 avec Imprison This Insolent Wretch)

    Les héros/good guys jouent tous leur tour en même temps, étape par étape. Ils peuvent partager des informations et se conseiller entre eux.
    Les règles officielles mettent le grand méchant avec les scheme à 40 points de vie. Je préfère adapter au nombre de joueur, un adversaire = 10 PVs (20 pour le 1vs2, 30 pour le 1vs3, 40 pour le 1vs4)
    Voici comment j'ai catégorisé les schemes, le chiffre vous l'avez compris je l'espère désigne le nombre d'adversaire pour lequel le scheme doit être utilisé.

    Dance, Pathetic Marionette : 2
    Nothing Can Stop Me Now : 2
    Roots of All Evil : 2
    I Know All, I See All : 2
    The Iron Guardian Stirs : 2
    Your Will Is Not Your Own : 2
    Evil Comes to Fruition : 2
    The Very Soil Shall Shake : 2
    All Shall Smolder in My Wake : 2
    The Pieces Are Coming Together : 2
    Ignite the Cloneforge ! : 2
    Into the Earthen Maw : 2
    Nature Shields Its Own : 2
    Look Skyward and Despair : 2
    My Undead Horde Awakens : 2
    Realms Befitting My Majesty : 2-3
    All in Good Time : 2-3
    Only Blood Ends Your Nightmares : 2-3-4
    Which of You Burns Brightest ? : 3
    Plots That Span Centuries : 3
    My Genius Knows No Bounds : 3
    Drench the Soil in Their Blood : 3
    Every Hope Shall Vanish : 3
    Your Inescapable Doom : 3
    Your Puny Minds Cannot Fathom : 3-4
    I Delight in Your Convulsions : 3-4
    Your Fate is Thrice Sealed : 3-4
    Behold the Power of Destruction : 3-4
    Know Naught but Fire : 3-4
    Every Last Vestige Shall Rot : 3-4
    Tooth, Claw, and Tail : 3-4
    The Dead Shall Serve : 3-4
    My Wish Is Your Command : 3-4
    Mortal Flesh Is Weak : 4
    Choose Your Champion : 4
    My Crushing Masterstroke : 4
    Surrender Your Thoughts : 4
    Feed the Machine : 4
    Embrace My Diabolical Vision : 4

    Imprison This Insolent Wretch : 2-3-4 ?? Ca dépend de si vous autorisez les équipiers adverses à s'attaquer pour libérer le joueur emprisonné. Vous pourriez n'autoriser cela que pour le 2vs1 et utiliser ce scheme pour toutes les configurations du coup.

    Pour le 2vs1 il y a besoin de quelques coups de pouce supplémentaires, il faut que l'équipe joue comme en troll à 2 têtes avec une défense commune. Ils commencent avec 30 points de vie communs (si vous aimez les parties longues vous pouvez augmenter un peu les PVs).
    En 2vs1 vous ne révélez/jouez pas de scheme avant que le premier sort de la partie n'ait été joué (il peut être joué par qui que ce soit). Après cela les schemes sont déclenchés par le début de la première phase principale comme dans les règles officielles.
    En 3vs1 et 4vs1 les schemes se déclenchent dès le premier tour en revanche.
    Pour le 4vs1 (voire 5vs1) il est envisageable de mélanger tous les scheme ensemble et d'en jouer deux par tour, mais je parle sans expérience sur ce point.


    Quelques indices sur comment sélectionner ses cartes

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    Une carte out, une carte in, et une carte qui devient bien sympathique dans le format



    Comme dit plus haut j'ai tenu un blog en anglais (sans public, je dois avoir l'air fou) au fur et à mesure que je mettais à jour ma liste, ceci en prévision du jour où j'écrirai un article pour éviter d'avoir à répondre à des tonnes de questions dans l'évaluation des cartes. Je vais néanmoins donner quelques indices généraux sur ce qui change par rapport aux formats classiques.

    Même si j'ai réussi à rendre les doubles du même coloré plus acceptables par leur nombre dans ma liste et par l'augmentation de la curve, il vous faudra faire particulièrement attention à la sélection de ces cartes là.

    Chaque attaque est un coût non négligeable pour le joueur attaquant. Une carte qui dissuade une attaque adverse (genre un mur, Palace Familiar...) n'est pas à sous-estimer. Attaquer tel joueur avec telle créature signifie que vous n'attaquez pas un autre joueur et surtout que la créature n'est pas là pour défendre. Pour cette raison il faut aussi ne pas surévaluer les cartes qui sont bonnes quand vous êtes dans une position qui vous permet d'attaquer confortablement avec une ou surtout plusieurs créatures (typiquement, Dauthi Trapper ou Rally the Peasants qui n'est pas folle en défense).  A l'inverse les créatures avec la vigilance et les cartes qui donnent la vigilance sont assez fortes. Le lifelink peut faire office de pseudo vigilance.

    En multijoueurs les gains de points de vie montent en valeur. Alors qu'en construit vous gagnez en vous débarrassant de votre adversaire, ici le but est plus de survivre pour être le dernier debout. Acheter un tour en gagnant des points de vie signifie être certain de voir un sort si vous avez besoin d'un sort et un terrain si vous avez besoin d'un terrain. Ca laisse aussi des choses se passer avec les autres joueurs, par exemple quelqu'un qui jouerait un anti-créature rituel sur la créature qui peut passer votre défense (car elle aurait pu l'attaquer aussi).

    Ces mêmes raisons diminuent la valeur du card advantage à plusieurs, mais dans le même temps chaque pioche a une valeur supérieure puisque vous avez le choix entre sort et terrain. En bref le card advantage reste relativement fort et les cartes avec effet léger + cantrip montent en valeur.

    En dessous d'une taille critique les créatures de combat se spécialisent. Si c'est une créature pas cher (3 ou moins) faite pour le combat, alors vous allez préférer des créatures spécialisées comme des murs qui tiennent bien et des créature capables d'évasion.

    Les 1/1 et 2/2 sans évasion c'est surtout le domaine des créatures qui ont déjà fait leurs effets et des jetons de créatures. Je n'ai pas réussi à garder Kird Ape et Loam Lion, mais Watchwolf et Call of the Conclave tiennent suffisamment de créatures en respect pour mériter leur présence au nom de leur excellent rapport coût/stats.

    Pour les blasts, le fait de pouvoir toucher un joueur est très important. Je joue très peu de burn qui ne touchent que les créatures. Les effets genre -2/-2 ou -3/-3 sont correctes car ils servent de bons tricks de combat sur les grosses créatures.

    Un anti-créature éphémère monte de beaucoup en valeur car vous allez pouvoir attendre de voir quelle créature attaque qui avant de le jouer (ou pas).

    La capacité à bien bloquer est très importante. Par exemple Moroii est dans ma liste depuis toujours, tandis que malgré ma bonne volonté je n'ai vraiment pas pu garder Serendib Efreet.  En construit bien sûr que la carte à trois mana est meilleure, mais imaginez l'horreur (relativement classique) d'une attaque sur vous d'une 4/4 ou d'une 5/4. Sachant que vous allez perdre 1 point par tour, si vous ne bloquez pas vous allez vite vous retrouver dans une situation très difficile en multijoueurs. Donc Moroii est bien meilleur pas tant pour le point de dégâts en plus à un joueur s'il attaque, que pour sa capacité à dissuader en bloquant bien des X/4.

    De même les créatures avec le shadow rentrent très très difficilement car la priorité est d'être capable de se défendre.

    J'ai fini par évaluer plus au cas par cas mais pendant longtemps j'ai eu comme règle rigide de ne pas jouer de créature à 4 mana ou plus qui aurait 3 en endurance ou moins. Il faut que les cartes dans lesquelles vous investissiez du mana soient solides ou aient un effet immédiat. L'effet immédiat rend par exemple bien plus facile de jouer un rituel à 6 ou 8 mana qu'une grosse créature sans effet d'arrivée en jeu pour le même coût.

    Il ne faut pas oublier que la taille de la créature va faire monter en valeur certaines capacités comme la vigilance ou le lifelink. Une 2/2 vigilance n'a pas grand intérêt puisqu'elle ne pourra ni beaucoup attaquer ni beaucoup défendre.

    Tout ce qui est dissuasif monte en gamme. Typiquement Mudbutton Torchrunner, les sceaux ou la deathtouch marchent bien. Il est intéressant de détruire les murs ou les deathtouch chez les adversaires pour cette raison, même s'ils ne vous menacent pas directement.

    Tout ce qui est manavore baisse en valeur car vous avez toujours des choses à faire avec votre mana. Très peu de cartes manavores ont réussi à faire leur trou dans la liste.

    Faites attention à ne pas jouer trop de pyroclasme ou -1/-1 en proportion. J'ai certes mis tous les effets genre pyroclasm ou -2/-2 dans ma liste mais elle fait 1750+ cartes donc ça reste dilué. Par contre je me suis quand même contenté des tous meilleurs effets qui font 1 blessure ou -1/-1 à toutes les bêtes. Il ne faut pas que les petites créatures (à value ou à évasion) soient des kenny en puissance, elles sont déjà un peu pénalisées par le format par rapport aux créatures chères.


    Quelques précisions sur des cartes à l'intérêt moins évident

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    Ne pas oublier que les spécificités du format changent la valeur de certaines cartes. Ainsi Memory Lapse permet de piquer n'importe quel sort à un adversaire tandis que Griptide ou Submerge de voler n'importe quelle créature.Il faut néanmoins faire attention à ne pas se la faire piquer par un effet de pioche quelconque.

    Booster Tutor fonctionne en prenant 15 cartes au hasard de la Domain Pile, d'ailleurs que depuis le dessus de la bibliothèque.

    Mogg Assassin se joue en choisissant une autre créature que la plus grosse menace, chez un autre joueur que le propriétaire de la grosse menace. L'idée est de motiver le propriétaire de la créature ciblée à cibler la grosse menace du joueur tiers. Ainsi vous changez la capacité en "je gagne ou je gagne".

    Même genre d'idée avec Chain of Acid, choisissez bien de manière à casser au minimum deux cibles (parfois c'est un carnage).

    Berserk et Blood Frenzy se jouent notamment quand l'adversaire 1 attaque l'adversaire 2.

    Quand une carte revient sur le dessus de la bibliothèque c'est sur le dessus de sa bibliothèque. Brainstorm ne permet donc pas de pourrir les pioches adverses en reposant des terrains de base sur les sorts, mais la carte garde des plays intéressants genre mettre un casse-enchantement au-dessus pour que l'adversaire A détruise l'enchantement de l'adversaire B.

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