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Miracle Tempo

Miracle tempo

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#1 Yoan42

Yoan42
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Posté 27 novembre 2015 - 11:51

Miracle Tempo



http://gatherer.wiza...883&type=card  Image IPB  http://gatherer.wiza...93826&type=card





I Présentation  
I.1 Vous vendre le deck
I.2 Historique

II Le Deck: comment ça marche  
II.2 Fonctionnement  
II.2 Match'ups et Side

III Les cartes, jouer avec
III.1 La mana base et les interactions avec la pile
III.2 Manipuler les cartes : Automatismes et gestuelle de jeu
Conclusion



I Présentation  

Miracle ne se présente plus, tant le jeu a fait ses preuves et suscité bon nombre d’articles de qualité. Difficile d’en dire plus sur Miracle « classique » (comprendre Miracle contrôle avec Entreat the Angels). Mais ça tombe bien, je ne compte pas vous parler de Miracle « classique », mais plutôt d’un dérivé du jeu, qui, sous plusieurs aspects, s’éloigne beaucoup de la version d’origine, et que nous appellerons ici par commodité : Miracle Tempo. Car oui, le Tempo m’obsède, et oui, cette version de Miracle va faire intervenir le Tempo. Quel genre de Tempo me direz-vous ? On y vient.


I.1 Vous vendre le deck

Comme pour le précédent primer que j’ai rédigé, je me permets une petite partie « hauts faits » (a.k.a Brag Time), pour vous vendre le deck et vous montrer que je ne viens pas de le rédiger sur un coin de nappe (comme Picasso au restaurant). Sur mes cinq derniers tournois répertoriés Cdf (cf. le site) :
  • 5/145 Last Chance Cdf de Lyon (7-1, Premier à l’issue des rondes)
  • 1/21 Troll de Jeux du 27/10 (4-0)
  • 2/70 Pontoise (7-0, concession en finale)
Un peu moins bien:
  • 9/38 au mensuel Magic Bazar (3-1-1)
  • 3v-1d Troll de Jeux 20/10, 22 joueurs
Bilan: 24 victoires, 3 défaites, 1 draw (sans compter les ID) soit un win-rate de 86%.

Mes tests sur cockatrice m’avaient permis d’évaluer la puissance brute du jeu ainsi que l’effet de surprise de cette version (qui peut jouer « aggro-contrôle » alors que l’adversaire s’attend à ce qu’on soit très contrôle) qui donnent un bon edge contre les bons joueurs. Les tests IRL ont appuyé ces constats et le deck est vraiment plaisant à jouer.

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L'homme qui termine vos parties et résout l'enquête


I.2 Historique

Miracle m’a toujours fait de l’œil. D’ailleurs je crois qu’il fait de l’œil à de nombreux joueurs, mais passer le cap et se lancer avec ce deck n’est pas évident : Miracle a la réputation d’être assez complexe à jouer, les interactions avec Sensei's Divining Top (S'sDT) demandent mémoire et concentration ; de plus, jouer contrôle demande une bonne connaissance de l’environnement (metagame), des plans de jeu et de side, et surtout cela demande de jouer vite.
Depuis sa création, j'ai testé le deck en dilettante, mais Miracle « classique » n’arrivait pas vraiment à me convaincre : lent à tuer, très (trop ?) contrôle, matchup moyen contre Shardless-BUG, assez attendu… De plus je suis (et reste) assez fan des jeux aggro/Tempo, donc pas de raison apparente de changer...

... Puis vint l’édition de Monastery Mentor (Mentor), et, surtout, le ban de Dig Through Time, qui sont pour moi deux bonnes raisons de revenir aujourd'hui vers Miracle avec un regard nouveau. Comme tout deck builder qui se respecte, je commencerai par faire l’historique du jeu :

En commençant par Les listes prototypes Italiennes de 2012 :
http://mtgtop8.com/e...4&d=217656&f=LE

Celle de Joe Lossett 2012 :
http://mtgtop8.com/e...4&d=219402&f=LE

Jusqu’aux versions modernes comme celle de Philipp Schonegger, Grand Prix Edison 2014 :
http://mtgtop8.com/e...6&d=248859&f=LE
En passant par les versions Legend : http://mtgtop8.com/e...7&d=240219&f=LE

Notez également les listes historiques Countertop de début 2010, telles Counter-Tarmo ou Counter-Bant
http://mtgtop8.com/e...0&d=252585&f=LE
http://mtgtop8.com/e...1&d=195788&f=LE

… qui comme me l'avait fait remarquer Lejay, se rapprochent « philosophiquement » beaucoup de la liste que je joue.

Revenons à notre histoire et allons au Japon. Début 2015 en dernière ronde du jour 1 du GP Kyoto (je joue encore UR-Delver-DTT à ce moment là) je bats K. Murakami pour terminer mon day 1 undefeated. Mais ce que je retiens surtout, c’est la très intéressante et surprenante liste de K. Murakami, qui l’emmènera ensuite en finale contre un autre Miracle tout aussi surprenant avec ses deux Wasteland maindeck, qui répondent alors à un métagame chargé en Omni-show avec Boseiju.
Je demande à mes cocka-friends Angelo Cadei et Philipp Schonegger ce qu’ils pensent de Mentor dans Miracle : le premier n’aime pas (mauvais top-deck, créature qui va canaliser tous les removals, inférieur à Entreat the Angels...) et le second a l'air plus intéressé à tester Tempo et me demande plutôt des conseils pour jouer Tempo avec Dig T. Time.
Mentor ne semble alors pas beaucoup les emballer.

Pourtant quelques mois après, la plupart des listes de Miracle classique intègrent quelques Mentor, souvent 2 main-deck, rarement plus, et parfois la carte est reléguée en side (1 ou 2 exemplaires). Mais après test, Mentor ne me convainc pas dans un build Miracle contrôle, il est souvent en contradiction avec notre plan de jeu très contrôle, qui nous permet très rarement le full-tap en début de partie, et relègue finalement les petits moines dans une kill de late-game inférieur à Entreat the Angels. Il me semble alors que Miracle va finir par se passer de Mentor main deck, en le reléguant parfois en side, et finalement, cette tendance se dessine doucement, en témoigne l'article de Brian Braun-Duin et les résultats du dernier SCG.

Un retour au solide Miracle « classique » contrôle avec 4 Terminus et 2 Entreat the Angels se profile logiquement. Mais l'idée de jouer Mentor dans un deck Countertop ne me paraît pas moins pertinente, elle doit simplement se redéfinir et s’écarter de Miracle « classique ». C'est ce type de deck que je vais essayer de vous présenter maintenant.


La liste
Lien mtg top 8
Spoiler


II Le Deck: comment ça marche  

Image IPB


II.2 Fonctionnement  

Vous ne jouez pas Miracle « classique ». J’insiste sur ce point, car si vous avez l’habitude de jouer Miracle et essayez cette liste, vous risquez de commettre pas mal d’erreurs de jeu si vous appliquez les mêmes principes et plans de jeu.
Attention, je ne dis pas qu’il faut tout réapprendre, non, mais il faut bien voir les différences :
  • Miracle Classique : vous jouez un deck contrôle, qui souhaite aller dans le lategame, assurer ses land-drops, et le moment venu tue avec des sorts à 4ccm ou plus. Vous n’appliquez pas de pression sur les ressources adverses, et si rien ne se passe, vous n’avez rien à faire, sinon rester « up » (= mana untap pour contrer / réagir), faire du card quality (CQ) avec Sensei's Divining Top et empiler des lands en attendant que l’adversaire se découvre. Vous faites beaucoup de card advantage (CA), l’adversaire s’épuise contre vous, car vous avez réponse à tout.
  • Maintenant, avec Miracle Tempo, vous pouvez jouer contrôle, via vos spot and mass removals, vos contres et le terrible verrou Counterbalance (CB) et S'sDT. Mais ce n’est pas une fin en soi, et Miralce Tempo peut très bien passer en mode aggro-Tempo : on oublie le contrôle pur et on impose à l’adversaire des séquences de jeu violentes, qui vont l’obliger à réagir : CB, Mentor, Stoneforge Mystic (Stoneforge), Jace, the Mind Scupltor (Jace, tMS) … on enchaîne et impose notre Tempo à la partie. L'objectif est maintenant de surcharger (d'overload ) les removals adverses, et de passer en force, pour laisser sur le board des cartes broken comme Mentor ou CB.
D’un seul plan de jeu très contrôle, vous passez donc à deux: Mode contrôle, Mode Aggro (Mentor est une bête aggro à elle toute seule!). Vous affaiblissez un peu votre aspect contrôle, mais gagnez un "mode de jeu" qui va:
  • vous aider contre les matchup pas évidents (12 Post, Ondin/Goblin, Jund, Aggro-Loam, Shardless-BUG, Mud, …).
  • vous permettre d’accélérer quand il faut gagner rapidement (timer)
  • surprendre l’adversaire dans ses plans de jeu (il ne s’attend pas à ce que vous soyez offensif)
  • surprendre l’adversaire dans ses attentes (il ne s’attend pas à Daze, 4 Mentor, Wasteland…)
  • surprendre l’adversaire dans sa perception du matchup (il peut vous voir sur Stone-Blade, les Wasteland peuvent brouiller les pistes, il peut sortir ses removals en vous pensant sur Miracle « classique », il ne s’attend pas à votre side, …)
Une des dimensions importante de ce deck est sa versatilité. Je l’avais beaucoup ressenti en jouant contre K. Murakami. Difficile de savoir pour l’adversaire si on se prépare à contrôler avec Terminus et Counterbalance, ou si au contraire on va enchaîner les Mentor et épuiser ses removals (qu’il aura peut-être reposés sur ses Brainstorm…). Une phase de jeu très contrôle peut d’un seul coup virer à l’aggro si un Mentor touche le board et n’est pas géré, et inversement une phase aggro dans laquelle Mentor est géré, peut immédiatement devenir très contrôle, avec Terminus et Counterbalance.

Ce qui est vraiment puissant dans ce deck, c’est que ces plans de jeu, qui peuvent à première vue apparaître comme très différents (Terminus + Mentor ? Jace, tMS + Daze ?) se complètent et fonctionnent très bien ensemble.
Mentor fonctionne très bien avec un plan de jeu contrôle, à la manière d’un Entreat the Angels, il va pouvoir tuer rapidement. CB le protège des removals adverses et la synergie avec S'sDT est monstrueuse, et je ne parle pas de quand on a deux S'sDT…
Terminus permet de dégager le chemin, et lorsque Mentor est en jeu, plus besoin de Terminus étant donné que ce petit moine est capable de dominer n’importe quel board (j’ai déjà fait la course sans problème avec Griselbrand et une deux Knight of the Reliquary 12/12 dont une équipée d’un Batterskull).

Pour résumer : S'sDT et Mentor, deux cartes pour des plans de jeu différents et complémentaires. En fonction des matchup et des situations, vous allez pouvoir exploiter ces deux cartes de façon complètement différente.


II.2 Match'ups et Side

Voilà un gros morceau. Je vais essayer de vous détailler ici les plans de jeu et de side pour les principaux matchups du Legacy. Ce n'est que mon avis, à ne pas prendre au pied de la lettre donc, d'autant plus que le niveau de votre adversaire, sa façon de jouer et les spécificités de sa liste peuvent vous inciter à faire différemment.


Miracle Classique:
Sur le papier le matchup me semblait légèrement défavorable étant donné qu’on est moins contrôle que lui, et qu’un mirror de contrôle se joue au contrôle. Mais je me suis trompé. Après plusieurs sessions de tests contre Miracle classique, et au vu des résultats en tournoi, le matchup semble plutôt favorable à Miracle Tempo. Si l’adversaire se pense dans un mirror classique, il aura tendance à retirer ses Swords to Plowshares (StP) et/ou ses Terminus, ce qui pourrait lui coûter la partie si on joue "mode tempo" et résout un Mentor t3. Et s’il garde de nombreux removals, il perd des slots de contrôle et s’affaiblit dans le contrôle de la partie via CB/S'sDT (qui est la clef du matchup de Miracle contrôle). De notre côté on peut sereinement se passer de StP, et ça fait la différence. Les Daze, à ma grande surprise, sont vraiment décisives dans le matchup si on essaye de jouer Tempo.

IN :
1 Izzet Staticaster (pour ne pas se retrouver démuni face à Mentor, et pour gérer Vendilion Clique et Snapcaster Mage)
2 Pyroblast (no comment)
1 Stifle (pour l’effet de surprise, sur fetch, Miracle, draw-Top, Jace, tMS…)
1 Engineered Explosives (pour CB, Mentor, Entreat the Angels. En gros pour rattraper le coup quand c’est la merde)
1 Council's Judgment (comme pour Explosives, Entreat the Angels en moins et Jace, tMS en plus)
1 Disenchant (pour CB et se débarrasser d’une S'sDT lorsque l’adversaire fetch. Je ne la rentre pas toujours)
1 Flusterstorm (pour gagner la pile du big turn en mode contrôle)


Out :
1 ou 2 Daze (suivant on the play/draw, parce qu’on reste quand même sur une optique late game.)
3 Terminus (il va plus nous embêter qu’autre chose, nous sommes l’agresseur et les quelques spot-removals restant vont suffire).
1 Stoneforge Mystic (c’est un peu trop lent, il est possible de sortir les deux et le Batterskull)
2 ou 3 Swords to Plowshares (suivant Legend ou pas. Parfois je n’en sors qu’un, alors je sors une autre Daze ou ne rentre pas le Disenchant).

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Shardless :
Equillibré, favorable post-side. Vous jouez une version de Miracle qui va le surprendre. Là, vous n’êtes plus le contrôle, vous prenez la forme de Mister Hyde et vous allez mettre le bordel. Plus question que chacun soit dans sa zone de confort et de contrôle, vous semez la zizanie, prenez des risques, qui devraient payer : Redirect, Divert, Rest in Peace, Mentor, CB… Vous n’êtes pas dans le retrait des cibles à Abrupt Decay (comme peut l’être Miracle Classique), mais au contraire, vous surchargez (overload) de cibles à Decay

IN :
2 Rest in Peace (Tarmogoyf, Deathrite Shaman)
1 Divert (Hymn to Tourach, Ancestral Vision, Abrupt Decay… )
1 Redirect (pareil)
2 Pyroblast (pour Ancestral Vision mais aussi Strix, Shardless et surtout Jace, tMS)
1 Stifle (pour Ancestral Vision et ses Wasteland/fetch, mais également pour Liliana)
1 Engineered Explosives (pour gérer la hate, Liliana et le reste)
1 Disenchant (pour gérer la hate et la Sylvan)
1 Council's Judgment (pour gérer la hate, la Sylvan, Liliana et le reste)

OUT :
4 Force of Will (on a dit all in aggro)
3 Terminus (pareil. Il ne joue pas aggro (et nous si ^^), on garde les Stp et les RIP se charge du reste.
1 Daze (surtout si on the draw)
1 Counterbalance (bien, mais trop contrôle pour nous, on en laisse quand même 3 parce que c’est fort et ça occupe ses Decay)
1 Counterspell (parce que ça rentre mal dans notre optique de jeu full-tap. La Redirect fait la même chose en beaucoup mieux)

Jund, Aggro Loam :
Equillibré. C’est presque comme Shardless. Votre adversaire est un peu plus agressif et vous pouvez aller dans un late-game contrôle qui vous est favorable. J’ai donc tendance à garder un ou deux Terminus, quitte à ne pas rentrer Stifle et Redirect, qui sont plus difficiles à set-up dans ces matchups. On peut aussi garder quelques FoW, qui restent pas mal en termes de Tempo contre ses gros spells.

IN :
2 Rest in Peace
1 Divert
0 ou 1 Stifle
1 Engineered Explosives (pour gérer la hate, Liliana et le reste)
1 Disenchant (pour gérer la hate et la Sylvan)
1 Council's Judgment (pour gérer la hate, la Sylvan, Liliana et le reste)

OUT :
2 ou 3 Force of Will
1 ou 2 Terminus
1 Daze (surtout si on the draw)
1 Counterbalance
1 Stoneforge Mystic (un peu trop sensible à Punishing)

Tempo Delver :
Plutôt favorable. Et j’ai envie de dire, je sais un peu de quoi je parle, étant donné que ces dernières années j’ai joué presque exclusivement des listes Tempo orientées pour ne pas être ridicules face à Miracle. Maintenant je suis du côté de celui qui joue 4 StP, des instant-Warth, et un verrou CB-S'sDT qui calmera 90% des cartes de l’adversaire.
Il faut néanmoins se méfier de Tempo, qui peut avoir des sorties qui secouent. C’est comme dans les turbulences en avion, il faut s’accrocher et une fois que ça passe, le ciel de la victoire est calme. Les listes Tempo midrange (celles avec Shaman et Decay) sont les plus faciles à battre (depuis le ban de Dig T. Time ; avant le ban c’était les plus dures). Elles sont un peu plus lentes, et ce n’est pas leur deux Decay qui vont gérer nos 4 CB sur la longueur. Le match’up se joue sur le contrôle, gérer ses bêtes, assurer ses lands. Il s’épuise généralement assez vite et fini par accumuler les cartes inutiles en main : Bolt, Daze, Decay, Lands.
Les versions plus rapides (UR, Thresh) me paraissent plus dangereuses, car réellement capable de nous surprendre et de nous sortir de notre zone de confort. Il faut éviter l’accident.

IN :
2 Rest in Peace (Tarmo, Shaman, Nimble Mongoose, Gurmag. Si c’est UR Delver ou même Grixis sans Shaman, ce n’est pas utile de les rentrer)
1 Divert (pour le Bolt/Decay, mais surtout pour s’en servir comme d’un Spell Pierce : nous sommes toujours celui qui se fait contrer)
2 Pyroblast (Delver, Stifle, passer ses sorts clefs, contrer des cantrip-stratégiques)
1 Stifle (Wasteland et parfois ses fetch)
1 Engineered Explosives (ses créatures et la hate)
1 Disenchant (pour gérer la hate et la Sylvan)
1 Flusterstorm (Stifle, passer ses sorts clefs, contrer des cantrip-stratégiques)
0 ou 1 Council's Judgment (pour gérer ses créatures et la hate, mais 3ccm c’est cher)

OUT :
3 ou 4 Force of Will (l’adversaire a peu de sort intéressant à contrer, on a plus besoin de contre défensif, type Pyroblast)
1 Stoneforge Mystic (utile en tuteur, n’en avoir que deux au premier front, ne permet pas vraiment d’utiliser sa capacité. Donc autant réduire, soit on la passe en lategame avec CB en protection, soit c’est un tuteur)
1 ou 2 Mentor (on s’en sert comme d’un Entreat, pas de raison de se presser, donc pas de raison d’en avoir pleins)
1 Jace (difficile à jouer, fragile face à Bolt et Pyroblast)
1 Counterspell (difficile à jouer dans une perspective défensive)
1 ou 2 Daze (si on the draw. Utile pour passer les turbulences, mais pas terrible ensuite. Si Nemesis, j’en garde 2 même on the draw)

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Elves !
Historiquement un bon match’up, mais il faut toujours s’en méfier, post side il y aura beaucoup de hate (Choke, Neelde, Decay, Discard…) et le matchup devient presque favorable pour lui. Choisir son plan de jeu n’est pas facile. Game 1, on est a priori le contrôle. Pas besoin d’envoyer Mentor au casse-pipe, Terminus et Counterbalance doivent suffire à épuiser la main adverse, ensuite on envoit Mentor façon Entreat. La game 2 et 3, Elves ! va essayer d’inverser les rôles. Il sort beaucoup de ses cartes combo, il ne va pas s’overextend et va essayer de passer sa hate. Il faut savoir accélérer s’il sur-joue le contrôle, et le punir s’il décide de s’over-extend. Contre un bon jouer d’Elves !, les parties son passionnantes et très serrées.

IN :
1 Containment Priest (GSZ, Natural Order)
1 Disenchant (Choke, Sylvan, Hate)
1 Engineered Explosives (Boom !)
1 Izzet Staticaster (super Boom ! Le 4ème Terminus, version permanente)
2 Meddling Mage (avec l’idée de nommer Decay)
1 Stifle (pour embêter le Sage qui s’en prend à notre CB, éviter le +X/+X, titiller sa mana base fragile en début de partie et faire du un pour un sur Visionnaire et Glimpse en désespoir de cause)
1 Redirect (surprise !)

OUT :
3 Stoneforge + Batter (n’espérer même passer au sol avec une seule créature)
2 ou 3 Daze (il fait beaucoup de mana, on aura du mal à les passer en mid/late game, et en début de partie c’est toujours délicat d’aller un land-drop en arrière pour contrer un Elf).
1 ou 2 Mentor (on joue contrôle-Terminus de façon préférentielle, donc il n’a pas besoin d’arriver vite)
1 Ponder ou 1 Ile (pas de denial et moins besoin d’arriver à 3 ou 4 manas)

Storm an co. :
Équilibré. Je mets équilibré, parce qu’avoir un bon match'up contre un deck qui peut tuer t1 ou vous défausser de votre main en quelques tours tout en gagnant ensuite, ce serait vous mentir. Après, on est bien armé contre lui. G1 il ne pourra pas faire grand-chose contre CB. Post side j’ai l’habitude de garder au moins 2 Swords to Plowshares, avec Izzet Staticaster et Explosives, ça permet d’avoir 4 outs à Xantid, dont deux qui se recyclent sur les Goblins. L’objectif c’est de contrôler la partie : RIP, Meddling Mage et CB sont là pour ça. Aucune raison de full-tap, sinon pour jouer ces trois cartes. Une fois la partie un peu stabilisée, on envoi Léon le moine faire le nettoyeur.


IN :
1 Engineered Explosives (Xantid, Dread of Night, Goblins)
1 Izzet Staticaster (Xantid, Goblins, pitch la brioche de FoW)
2 Meddling Mage (Pression et action)
1 Stifle (Cachée sur le top, prêt à être dégainé avec Toupie)
1 Flusterstorm (Pareil)
2 Rest in Peace (Past in Nothing, Cabal sous toutes ses formes)
1 Disenchant (Carpet, Dread of Night, LED Oups faut apprendre à jouer Storm mec)

OUT :
3 Stoneforge + Batter (un peu lent, même si gagner des PV c’est cool. Sinon out tous les Stp pour garder 1 Stoneforge et son Batterskull, mais je n’aime pas ça).
3 Terminus (les Stp sont meilleurs)
2 Swords to Plowshares (moi j’en garde deux, voire 3 parfois, et je suis rarement déçu. Entre Xantid, et les petits malins qui rentrent Bob ou Young Pyromancer …)
1 Monastery Mentor (pas besoin d’aller très vite, même deux peuvent suffire. Attention à Dread of Night).

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Sneak Show :

Favorable. Vous avez du contre et jouez une carte combo à elle toute seule, à 3ccm et qui tue presque aussi vite que Griselbrand, j’ai nommé Mentor. Les Wasteland ne sont pas inutiles dans le match’up, elles vont surprendre l’adversaire (sur ses Solands ou ses Volc) et peuvent l’obliger à utiliser ses cantrip pour chercher des terrains plutôt que sa combo. N’oubliez pas les hypothétiques Boseiju, donc ne Wastez pas n’importe quoi quand même. Comme pour Storm, essayez de bien contrôler la partie, et n’accélérez avec Mentor que quand c’est safe ou que votre adversaire semble galérer. Attention au Pyroclasm post-side.

IN :
2 Meddling Mage (Pression et action)
1 Stifle (C’est toujours mieux que les cartes qu’on sort)
1 Divert (à utiliser comme un Spell Pierce dans la bataille de contre)
1 Flusterstorm (headshot)
2 Pyroblast (saloperie de mage bleu)
1 Disenchant (pour Defense Grid, et s’en sortir sur un full-tap Sneak)
1 Council's Judgment (pareil que Disenchant, et ça peut même gérer Emrakul)
1 Izzet Staticaster (Si vous soupçonnez l’adversaire de rentrer des Young Pyromancer, mais on en voit de moins en moins)
1 Containment Priest (alors on l'exile ou pas?)

OUT :
3 Stoneforge + Batter (Trop lent, pas besoin de trop de menaces)
3 Terminus (Parfois j’en garde 1, histoire d’entretenir l’espoir quand Emrakul touche le board, et puis si jamais l’adversaire side Young Pyromancer…)
4 Swords to Plowshares (Donnera le sourire à Grieslbrand)
1 Plaine (ou vous ne rentrez pas la Sitlfe)

Death and Taxes :
Équilibré. C’est toujours assez technique de jouer contre D&T. Il peut se passer pleins de choses sur ses activations de Vial, il faut être très vigilant (Spirit of the Lab, Mindsensor, Revoker sur notre S'sDT…). Vous n’avez pas Snapcaster Mage, donc vous avez moins de removals, et surtout moins que son nombre de créatures. S’il est malin, ne mettra jamais beaucoup de créatures sur le board, et juste assez pour vous embêter. Il va vous donner le rôle du contrôle et en même temps, vous obliger à vous découvrir avec Terminus et vos removals. J’aime bien l’option all-in Mentor dans ce match'up, s’il n’a pas StP (4/60, environ 40% de chances qu’il l’ait en début de partie), ça devrait le calmer, ensuite si ça n’aboutit pas, repassez en mode contrôle et trouvez vos Terminus. L’idéal contre lui, c’est d’alterner les phases de contrôle et celles où vous accélérez violemment.

IN :
1 Containment Priest (pour ses Vial et avec un body qui temporise ou peut surprendre un Revoker)
1 Council's Judgment (il ne joue que des permanents, ça devrait être utile à un moment)
1 Disenchant (il joue trop d’artefacts…)
1 Engineered Explosives (ses permanents)
1 Izzet Staticaster (un Terminus sur patte)
1 Stifle (pour se protéger de ses Waste, mais aussi pour Stongeforge, Flicker…)

OUT :
1 Counterspell (trop cher surtout si Thalia, et ne fait que du 1 pour 1 contre un deck qui joue des cartes homogènes)
2 Counterbalance (Pas terrible si Cavern et Vial, mais reste très correct pour protéger Mentor)
2 ou 3 Daze (suivant on the play/draw)
1 Force of Will (j’en sors une parce qu’on ne joue pas contre combo et qu’il joue des cartes homogènes. J’aime bien les garder pour pouvoir contrer Vial et faire all-in Mentor avec FoW backup pour le Stp)

III Les cartes, jouer avec

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III.1 La mana base et les interactions avec la pile

La mana-base est saine, et souvent on s’arrête là quand on parle de Miracle. Pourtant c’est une composante essentielle du deck, les interactions entre les fetch et Toupie sont décisives, de plus vous jouez un deck qui joue des sorts assez chers (pour le Legacy), et engagent une grosse partie de votre Tempo.

Les couleurs
J'ai essayé de limiter au maximum l'impact négatif de la troisième couleur (rouge) sur la mana-base. Seulement 2 Volcanic Island, aucune carte rouge main-deck et un side assez léger en rouge, réduit à l'incontournable : 2 Pyroblast et 1 Izzet Staticaster (tellement fort). L'objectif principal est de ne pas trop effriter sa mana base contre Tempo-Delver (et autre deck à denial), en fetchant basic sans problème et gardant l'opportunité de craquer un fetch pour du rouge en cas de besoin immédiat.

Petit conseil aussi avec vos Tundra, essayez de ne jamais avoir les 3 en jeu, afin de permettre à vos fetchs d'aller chercher toutes les couleurs, car on peut vite se retrouver bête quand on a plus qu'un fetch up et qu'on veut du blanc...

Les basics
J'ai mis 5 basics (4 lles et 1 Plaine), alors qu'on pourrait penser que 4 pourraient suffire dans un build sans Entreat. L'intérêt principal est de pouvoir assurer 5 manas « indestructibles » pour le late-game avec Batterskull. Il ne faut vraiment pas hésiter à fetcher basic.

Wasteland
C'est peut être la carte la plus controversée dans un build contrôle. J'étais sceptique au début et suis maintenant complètement convaincu. Très peu d'inconvénients, et un nombre de parties gagnées grâce à ces deux Wasteland assez surprenant. Elles surprennent l'adversaire, ce qui peut donner quelques free-wins agréables, mais surtout, elles permettent de résoudre des problèmes récurrents à Miracle : Karakas (Thalia, Legend Miracle), Cavern (Ondin, Gobin, Humain), les accélérations trop rapides (Cradle, Soland Mud, 12 Posts...), ainsi que les man-lands (Mutavault, Tar Pit, Mishra...). Voyez bien que deux Wasteland ne va pas permettre de faire du denial, mais utilisées avec intelligence et de façon ciblée, elles vont complètement modifier l'équilibre de certains match'ups.

Quelques conseils supplémentaires, notamment concernant les interactions avec S'sDT :
  • pensez vos lands-fetchs comme une ressource en card-quality. Préservez-les, utilisez les en combinaison avec vos Brainstorm et votre S'sDT.
  • si vous avez prévu de fetcher quoi qu’il arrive et avez S'sDT en jeu, faites le préférentiellement au moment où votre adversaire ne pourra pas détruire votre S'sDT en réponse.
  • si vous êtes fin de tour adverse, avez S'sDT en jeu, avez du mana up et voulez fetcher pour mélanger votre bibliothèque pour regarder ensuite les trois nouvelles cartes, faites toujours  l’activation du look 3 en premier, auquel vous répondez en fetchant. Cela permettra de quand même voir 3 nouvelles cartes si l’adversaire détruit votre Toupie en réponse au fetch.
  • arrêtez-vous de lander « bêtement » (surtout des lands non-fetch), ça ne sert généralement à rien d’avoir 6 terrains en jeu dans cette version de Miracle (vous ne jouez pas Entreat), et le surplus de terrainS, vous le convertissez en card-quality sur vos Brainstorm.
  • mémorisez votre top 3 quand vous avez S'sDT. Ça parait con de le dire, mais je vous assure que si vous êtes fainéant sur ça, vous allez perdre des parties à cause de ça.
  • n'oubliez pas la possibilité de répondre à vos look 3 en piochant avec S'sDT, ce qui permet de piocher sans avoir à repiocher S'sDT à votre prochaine draw.
J'en profite pour vous donner des stats utiles, afin d'évaluer vos chances de trouver un Terminus lorsque vous le cherchez avec S'sDT et des fetchs.

Chance de trouver au moins un Terminus (3 dans le deck) sur :
Look 3 : 14,5%
Look 6 : 27,5
Look 9 : 39,1%


Chance de trouver au moins un Terminus (4 dans le deck) sur :
Look 3 : 19%
Look 6 : 35,1%
Look 9 : 48,7%


Et également, pour savoir si ça vaut le coût de fetcher pour changer son top avec CB:
Chances de blind-flip CB:
0: 35%
1: 27%
2: 17%
3: 7%


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III.2 Manipuler les cartes : Automatismes et gestuelle de jeu

Vous jouez un jeu qui manipule beaucoup les cartes : Toupie, Brainstorm/Jace, Ponder, Fetch, Counterbalance, Terminus...
Cela a un double impact sur votre partie, en (1) la ralentissant (temps perdu à la manipulation) et en (2) favorisant les erreurs de manipulation (extra looking-card, extra-draw, miss-trigger de Terminus, etc.). Notez bien la combinaison perverse de ces deux éléments, car plus vous manipulez vite vos cartes, plus vous favorisez mécaniquement les erreurs de manipulation. Pour éviter tout risque et gagner en vitesse, je ne peux que vous conseiller de mettre en place une gestuelle de jeu, c'est à dire des paterns/gestes consacrés, à la résolution des Brainstorm, aux look 3 de S'sDT, etc. Regardez jouer Philipp, c'est un bon exemple de gestuelle stéréotypée (façon travaille à la chaîne), afin d'éviter les gestes parasites, pour aller vite et éviter les erreurs. Je n'ai qu'une chose à vous dire : entraînez vous à manipuler les cartes, trouvez vos gestes types et tenez-vous y.

J'en profite également pour vous encourager à vous équiper (si ce n'est pas déjà fait) en matériel (dés, tokens, papier/stylo, etc). Lorsque vous jouez un jeu rapide (type Tempo, Sneak-Show), vous pouvez vous permettre de quasiment venir les mains dans les poches, mais là encore, avec Miracle, il faut maximiser votre vitesse et votre confort de jeu : prenez des tokens (pour les Moines), des dés pour compter vos Storm-prouesse et vos marqueurs loyauté, etc... C'est du bon sens, mais encore une fois, mettez vous à l'aise et évitez toutes les sources de pensées (et stress) parasites.

Enfin, un dernier conseil pour compter facilement avec Mentor, car vous allez devoir prévoir et gérer (sur plusieurs tours!) des boards « numéraires » avec des créatures prouesses, et vous ne pouvez pas vous permettre de compter sur vos doigts pendant 5min à chaque fois.
Trouvez une stratégie. Pour moi c'est simple, pour un Mentor et ses Tokens : ( [Nombre créatures prouesses] x [Storm-prouesse] ) + 1
C'est tout con, mais dans une partie complexe où il y a mille chose à penser, économiser de la « mémoire vive » en programmant bien dans votre tête les actions simples, vous permettra d'être concentré et rapide sur les choix importants.


Conclusion

J'espère que ce primer va vous donner envie de tester la liste. Miracle reste un deck difficile à appréhender, mais qui -de mon point de vu- vaut le coup d'être adopté et travaillé. Ne vous braquez durant vos premiers essais si les résultats ne sont pas au rendez-vous, car la marge de progression avec Miracle est particulièrement importante (aspect contrôle, gestuelle, jeu avec S'sDT, etc.). N'hésitez pas également à poser vos questions ici (ou par MP), et à me transmettre vos remarques pour améliorer ce primer (fautes, désaccords...).
Merci de m'avoir lu.


PS: In fine, je vous mets ici les alternatives à la liste, ses évolutions possibles et autres pistes de travail.
Spoiler

Modifié par Yoan42, 30 novembre 2015 - 18:09 .

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#2 mechint

mechint
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Posté 27 novembre 2015 - 13:12

super primer ! je te rejoins concernant l'inclusion de mentor dans les dernières listes j'aime beaucoup la carte mais elle présente une anti-synergie criarde avec le reste du deck , néanmoins je ne sais pas encore si je vais les enlever la carte étant extrêmement forte contre sharldess et les autres g/b x midrange .
j'ai personellement 3 île volcanique maindeck jouant 2 blood moon en side ,et je trouve la carte monstrueusement forte , elle est vraiment bien dans tout les mauvais mu ( shardless , lands , aggro loam , mud ... ) d'ailleurs faire meddling mage sur decay et jouer blood moon solutionne un nombre assez incroyable de games .
Je vois que tu n'enlève jamais de lands dans les mu combo qu'est ce qui motive ce choix ? surtout dans ta liste qui curve un poil moins haut qu'une version entreat .
j'avouerais ne pas être convaincu par ce random slot stiffle en side , la carte fait certes régulièrement pyroblast mais rarement en mieux , j'apprécie les one slot de side quand il break vraiment un mu , ce qui ne me semble pas être le cas de stiffle , qui semble plus être la parce que tu aime les cartes de tempo ^^

Citation

3 Stoneforge + Batter
Comment tu fais pour en retirer 3 si tu n'en joue que 2 ^^

#3 Yoan42

Yoan42
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Posté 27 novembre 2015 - 13:59

Voir le messagemechint, le 27 novembre 2015 - 13:12 , dit :

1- super primer !

2- blood moon solutionne un nombre assez incroyable de games.

3- Je vois que tu n'enlève jamais de lands dans les mu combo qu'est ce qui motive ce choix ? surtout dans ta liste qui curve un poil moins haut qu'une version entreat .

4- j'avouerais ne pas être convaincu par ce random slot stiffle en side , la carte fait certes régulièrement pyroblast mais rarement en mieux , j'apprécie les one slot de side quand il break vraiment un mu , ce qui ne me semble pas être le cas de stiffle , qui semble plus être la parce que tu aime les cartes de tempo ^^

5- Comment tu fais pour en retirer 3 si tu n'en joue que 2 ^^

1- Merci!

2- J'ai testé B-moon au début, la carte est forte mais ne m'a pas convaincu: elle ne fait pas toujours gamebreaker (notamment conte Shardless et ses basics) et si elle est bien pour fermer un partie au statu quo, elle n'aide en rien dans la conquête du board. Elle peut aussi nous pénaliser si elle ne fait pas gamebreaker, car les fetch sont essentiels dans le deck. Bréf, je dis oui, c'est très fort et légitime de la jouer, mais je la trouve pas si évidente à set-up et pas si gamebreaker.

3- Il n'y a que 21 lands dont 18 lands qui produisent du bleu, c'est "peu" pour Miracle. De plus contre combo j'ai tendance à penser qu'il faut aligner pas mal de mana dans le cas du late-game, afin de pouvoir mettre une pression (Mentor, CB, Jace) tout en gardant des mana up pour contrer ; et également pour payer les Pierce/Fluster/Daze contre Sneak, Évidemment on peut aussi se full-tap pour Mentor t3. Mais globalement, j'ai pas envie de galérer avec mes lands contre combo. Donc sortir quelques lands (la Plaine en priorité), pourquoi pas, c'est une idée à tester. Mais j'ai pas osé jusqu'à présent, alors que dans Miracle-classique, je le faisais sans problème.

4- On est d'accord, c'est fantaisiste.Cependant il ne faut pas oublier qu'à une époque pas si lointaine Stifle était jouée dans Esper-contrôle. Moi j'aime vraiment sa polyvalence, elle se rentre dans tellement de match'up, et nous sauve les fesses régulièrement... à tel point que JB l'a mis main-deck. L'effet de surprise lui donne aussi plus d'impact.

5- c'est moi qui suis pas clair en effet: 3 Stoneforge + Batter veut dire --> Le pack Stoneforge (= 2 Stoneforge + 1 Batter, soit 3 cartes). A noter qu'il m'arrive parfois de vouloir sortir deux Stoneforge et de garder le Batter, mais ça me parait triste, on est pas en Modern merde :moustache: .

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#4 Theonlyone

Theonlyone
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Posté 27 novembre 2015 - 14:23

J'ai monté la liste perso, mais j'ai mis un jace 2 en 61ème carte(c'est trop fort pour s'en passer) et un wear//tear à la place de disenchant (compte pour un ou deux sous counterbalance et peut gérer deux permanents le cas échéant au lieu d'un seul).
Cette version de miracles, c'est le descendant de gold digger.

#5 Vétéran

Vétéran
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Posté 27 novembre 2015 - 14:35

Nice Primer ! Beaucoup d'humour, de technique et de philosophie. Encore un petit bijou pondu par notre ami Yoyo !

Pour ceux qui cherchent une technique pour rapidement et facilement retenir les cartes ontop, voici ce à quoi j'avais pensé pour le gp de Seattle, et personnellement, je vous conseille d'utiliser la même car il est très fatiguant sur une longue game d'apprendre de façon brut les cartes ontop et leur ordre :

Spoiler

Voilà c'est cadeau
- Golf Golf Golf Golf Golf Golf Golf Golf Golf Golf Golf Golf Golf Golf Golf Golf Golf Golf Golf Golf Golf Golf Golf Golf Golf Golf Golf Golf Golf Golf Golf Golf Golf Golf Golf Golf !!
- Que fais-tu ?
- Je t'agresse avec mon tas de mots golf

#6 Wycliff

Wycliff
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Posté 27 novembre 2015 - 14:54

Merci pour ce primer de très bonne facture et merci veteran pour cette astuce.
Yohan, autant miracle controle m'ennuyait à jouer, autant j'ai clairement envie de m'essayer à ce miracle tempo.

Maintenant, la seule ombre au tableau (ce qui ne me fera pas acheter (tout de suite ce qu'il me manque pour le monter), c'est l'attente de la maj de la banlist car je ne serai pas surpris de voir SDT ou CB banni au cours de l'année 2016.

En tout cas, c'est une liste extrêmement rafraichissante.

#7 Random

Random
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Posté 27 novembre 2015 - 14:54

Salut Yoann,

que penses tu des alternatives suivantes :

1. -3 sfm batter +2 snap +X
Ce qui revient à peu près à la liste du GP Lille. D'ailleurs, pourquoi selon toi les listes Tempo ne sont elles pas plus jouées ? Car, comme toi, je les trouve supérieures, sauf dans le MU Lands où la deuxième plaine est bien utile.
Selon moi, c'est que la majorité des joueurs de Miracle sont habitués à jouer sans Daze (et avec 3 Jace) et ne veulent pas l'inclure dans leur jeu, eux qui forment le plus gros potentiel des joueurs possibles de Mentor Miracle.

2. -1 Ile +1 Fetch
Je n'ai pas autant testé le jeu que toi mais je pense que ceci est une amélioration stricte, surtout si tu joues 2 Wasteland. Schonneger en a parlé dans son dernier article sur le Miracle Control ; je pense que sa remarque est d'autant plus vraie dans le Miracle Tempo.
EDIT : Batterskull vs Wasteland, j'avais mal lu la partie où t'en parlais :). Dans une version sfm-less alors, je pense qu'on est d'accord.

Modifié par Random, 27 novembre 2015 - 16:06 .


#8 Fëagil

Fëagil
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Posté 27 novembre 2015 - 15:12

Hello,
Certes je n'aime pas Stoneforge, mais je préconise plutôt un build autour de Snapcaster que de Young Pyromancer.
La liste que j'ai jouée mardi dernier à T2J était plutôt dans une logique expérimentale.

Je suis un peu étonné que Yoann ne mentionne pas la liste de Claudio Bonanni qui gagne le Grand Prix Lille (en battant Olivier Ruel, ce qui n'est pas rien)
.
On peut rester dans cette logique (bien que sans DTT) et jouer une liste du type : :


- 4 Monastery Mentor
- 2 Snapcaster Mage
- 4 Sensei's Divinating Top
- 4 Counterbalance
- 3 Swords to Plowshares
- 3 Terminus
- 3 Daze
- 4 Ponder
- 4 Brainstrorm
- 1 Counterspell
- 2 Pyroblast
- 4 Force of Will
- 1 Jace, the mind sculptor
- 2 Wasteland
- 4 Scalding Tarn
- 4 Flooded Strand
- 3 Tundra
- 3 Volcanic Island
- 3 Island
- 1 Plains
- 1 Arid Mesa


SB :

- 1 Divert
- 1 Stifle
- 2 Flusterstorm
- 1 Pyroblast
- 1 Red Elemental Blast
- 2 Vendillion Clique
- 2 Rest in Peace
- 1 Blood Moon
- 1 Pyroclasm
- 1 Wear Tear
- 1 Engineered Explosives
- 1 Containment Priest


La liste n'est pas forcément optimale, elle est simplement donnée en guise d'exemple (pas besoin d'autant de Pyroblast MD).

En complément, et pour aller dans la continuité du point I.1, j'ai fait des résultats acceptables à chaque fois que j'ai joué le deck (Top 4 MB mensuel, 4-0 T2J).
Ca n'a pas tellement de notion sur un échantillon de résultats aussi light, mais le jeu est plutôt cohérent dans son approche de jeu aggro-contrôle.

Autres points :
En effet, de part sa capacité à "accélerer" (pour reprendre les termes de Yoann), cela donne au jeu une capacité à alterner entre un plan contrôle et un plan aggressif de façon assez limpide.
Deux avantages :
1- On est plus difficile à battre (si l'une des deux stratégies ne fonctionne pas, on peut switcher vers l'autre)
Le concept est un peu rapidement résumé, faudrait que je fasse un post plus long à ce sujet.

2- Les parties sont finies plus rapidement qu'avec un miracle classique. Chaque minute de moins passée à jouer sera convertie en gain d'énergie pour les parties suivantes (aspect important notemment sur les tournois avec plus de rondes).

My 2 cents,
JB

#9 Yoan42

Yoan42
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Posté 30 novembre 2015 - 18:42

Merci pour vos retours, ici ou IRL à MB ce week-end.

J’en profite pour faire un court report’ du tournoi.

R1 : Esper-Mentor-Painful Truths
G1 : La partie est serrée, il gère mon Mentor et en passe un que je tarde à gérer, il force mon StP, mais je trouve dans la foulé Terminus et clos la partie avec CB-Top
G2 : Il se full-tap t3 pour Painful Truths, je Flusterstorm son sort puis à mon tour passe CB et Top avec Daze back-up, la partie en restera là.
2-0 1w

R2 : Food Griffon
G1 : sa combo ne vient pas et je lui mets une grosse pression avec Mentor, et quand il essaye enfin de comboter, j’ai la force.
G2 : il envoie Shaman et Dread of Night en début de partie, mais j’ai un Explosif qui calme tout ça. Derrière je contrôle bien et gagne assez facilement.
2-0 2w

R3 : Poison
G1 : Il a une bonne main, mais j’ai pas mal de removals, j’arrive donc à gérer ses 2 Nexus (merci Wasteland) et 2 Agent. Ensuite je verrouille la partie et gagne.
G2 : il arrive à passer quelques attaques, mais essaye de gagner trop vite et crache sa main dans le vent. Je récupère le contrôle et finis vite avec Mentor.
2-0 3w

R4 : Bant
G1 : Il résout assez vite Noble, Knight puis Thrun (t3 !), ça commence mal. Je trouve un Terminus et il fetch Karakas avec sa Knight pour bouncer le gros troll. Mais pour cela, il s’est cassé sa source de vert, et je lui waste sa Tropical Island à mon tour… le troll reste à la maison et j’envoie les moines protégés par CB faire du karakté !
G2 : il n’a pas de pression, j’ai le temps de construire mon board et de jouer le contrôle gagnant.
2-0 4w

R5 : 100% de Win (jackpot!), ID pour top 8 avec le toss.

Top 8 : Elves !
G1 : je mulligan dans une main moyenne qui contrôle… mais on arrive jamais à contrôler Elves ! , Toupie et Mentor ne viennent pas, impossible de gagner dans ces conditions.
G2 : Encore une main sans Toupie et Mentor, mais j’ai des cantrips et de la gestion. Malgré le temps que me laisse ma gestion, je n’arrive pas à trouver Mentor ou Toupie (même après 10 ou 12 tours…), la partie pionce et je fais rien, en me retrouvant rapidement au top-deck, du jamais vu pour Miracle quoi. End game.
0-2 Deck privé de dessert

Tournoi très agréable, belle variété de match’up et bonne ambiance. Toujours très content du deck, agréable de gagner avec Wasteland et Daze dans Miracle... :)
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#10 _Budd

_Budd
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Posté 30 novembre 2015 - 20:15

Excellent primer.

Je kiffe les tokens Monk :)

#11 Konran

Konran
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Posté 01 décembre 2015 - 01:05

Au top ce primer et tes reports !
J'adore ton pack, je joue tout le temps tempo (grixis Delver, RUG Delver ...) avec des résultats satisfaisants mais c'est clair que Miracles me séduit aussi par sa stabilité.
Par contre, clairement le Miracles controle ou tu attends 10-15 tours pour kill parce que tu trouves rien et que tu te contentes de CB/Top j'aime pas ça...

Alors ta version est beaucoup plus intéressante puisque comme tu l'expliques bien, on peut être aggro et finir rapidement une partie.

Je vais tester tout ça et ferais un retour dès que j'aurai pas mal de games à mon actif.

En tout cas, bravo pour l'esprit créatif du deck builder!

#12 Sea R Hill

Sea R Hill

    Pingouin Surfer

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Posté 02 décembre 2015 - 23:49

Aller comme Yoann m'incite à venir poster sur son primer, je viens foutre la merde mettre mon grain de sel.

Je n'ai pas joué le deck et ne sais pas encore vraiment si Daze peut être jouable dans un build Control juste par la présence d'un playset de Mentor (sans les Mentor par contre je sais que c'est naze).
On assiste peut-être à la naissance d'un nouvel archétype, le Tempo-Control. Et c'est assez excitant je dois l'avouer!

Pour rentrer dans le vif du sujet, je pense que SFM est très mauvaise dans ce deck.
Déjà c'est dissynergique avec les Terminus.
Et c'est surtout dissynergique avec le reste du deck et la philosophie de son ossature.
Un des avantages de jouer contrôle lourd c'est de faire du CA en rendant inutiles les removals adverses.
Mentor s'inscrit très bien dans cette optique puisqu'il nous permet de jouer des sorts en réponse à un removal afin de créer des tokens et garder sa wincon.
SFM est peut-être bonne dans le match contre Miracle classique, mais ne s'inscrit pas du tout dans cette optique (en plus d'être une carte horriblement lente, ce qui ne rentre pas non plus très bien dans l'optique tempo de cette liste).
Jouer SFM pour "obliger l'adversaire à utiliser un removal" est totalement contre-productif dans ce sens.


Je jouerai plutôt un 4ème Terminus et 2 Spell Pierce à la place du pack SFM.
Le 4ème Terminus renforce bien le plan contrôle et est nécessaire et meilleur sans les SFM dans le pack.
Et les Spell Pierce nous donnent de l'action dans les premiers tours, font des tokens sous Mentor en réponse à un removal, et se pitchent à FoW (nous apportant les 22ème et 23ème cartes bleues si on reprend la liste de Yoann).
Sinon dans un méta très Shardless / BUG Tempo, on peut aussi envisager de jouer une Misdi, sort "gratuit" qui peut-être très appréciable sous Mentor.
In a game of Magic, all opponents are equal. Any single person can beat anyone else. But if you play enough, you know some opponents are more equal than others.

#13 mechint

mechint
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Posté 03 décembre 2015 - 01:10

Citation

Un des avantages de jouer contrôle lourd c'est de faire du CA en rendant inutiles les removals adverses.
Mentor s'inscrit très bien dans cette optique puisqu'il nous permet de jouer des sorts en réponse à un removal afin de créer des tokens et garder sa wincon.
SFM est peut-être bonne dans le match contre Miracle classique, mais ne s'inscrit pas du tout dans cette optique (en plus d'être une carte horriblement lente, ce qui ne rentre pas non plus très bien dans l'optique tempo de cette liste).
Jouer SFM pour "obliger l'adversaire à utiliser un removal" est totalement contre-productif dans ce sens.

Mais justement le deck n'est pas un véritable contrôle lourd , mentor prend quand même comme tout le monde les removals et jouer des spells en réponse force souvent à les sous optimiser , il est plus judicieux de jouer mentor avec un contre backup ou de le poser avec du mana open et enchaîner les cantrips , toupie ...

Sfm est une mauvaise carte contre miracles si l'on va chercher batterskull ( sword of fire and ice c'est une autre paire de manches ) la carte est très facile à contourné  , téléphoné aussi  il est très facile de jouer en conséquence  entre stp , terminus, vendilion en réponse à a cap  et jace qui bounce le token , d'ailleurs vs stoneblade les versions classiques déside  2 stp à la deux .
Par contre je suis assez ok avec Yohann si sfm force à utiliser le removal c'est un que monastery mentor ne prendra pas , la carte force aussi l'adversaire à bouger et crée une perturbation dans son plan de jeu en l'obligeant à investir du mana dans un removal qu'il n'utilisera pas pour poser une menace .


Citation

Le 4ème Terminus renforce bien le plan contrôle et est nécessaire et meilleur sans les SFM dans le pack
Terminus présente une anti-synergie criarde avec mentor ( encore plus grande qu'avec sfm qui au moins laisse un batter en jeu/en main ) cette anti-synergie pose d'ailleurs questions à de nombreux pro qui reviennent progressivement aux listes plus classiques sans mentor maindeck , le jeu n'est plus vraiment un contrôle lourd et ne cherche pas à aller aussi loin dans une game que miracles classique , le jeu trouve son rythme de croisière en mid game .



Citation

Sinon dans un méta très Shardless / BUG Tempo, on peut aussi envisager de jouer une Misdi, sort "gratuit" qui peut-être très appréciable sous Mentor
Je pense que miracles ne peut pas se permettre ce genre de slot exotique , le jeu reste un contrôle dans l'âme et pour cette raison à besoin d'avoir des cartes globalement bien tout le temps , la force de misdirection est conditionnée par la présence d'une bête sur la table ( donc pourquoi proposer ce slot et vouloir sortir sfm ?  et de façon plus anecdotique dans les batailles de contres

Modifié par mechint, 03 décembre 2015 - 01:12 .


#14 scoobygetfunky14

scoobygetfunky14
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Posté 13 décembre 2015 - 17:52

Bonjour les LFiens ayant teste la liste de Yohan (avec ce beau primer) sur deux tournoi provinciaux avec un top8 et un top 4
j'ai des doutes sur ma façon de side efficacement malgré une préparation sur papier pour pas oublier lors des matchs avec la tension.

Mon méta est très non bleu avec de nombreux Jund,Loam,Chalice deck,Painter

Pour Compléter le side propose par Yohan j'aimerai des conseils notamment contre ;

TezControl;
-4stp ( a cause de calice que j’ai pris souvent t1 lors des parties, jai préférés garde le terminus pour passe cette difficulté et géré soit les balefuls avec les 5/5 de agent de bolas)
-2SFM/batter entre les balefuls et les piegeponts j'ai plus prit comme plan de jeu un otk mentor sur setup deux top
-2CB ca courbe de mana très haute entre les  arpenteur,leyline,logestone
-1daze j'en garde deux pour gere le calice début de partie
je rentres:
+2 RIP oui il joue leyline+heaum mais celui ci est bcp plus facile a géré que la sword avec la fonderie thopter et malgré les wasteland MVP contre académie des ruines ça rajoute une hate contre ce land
+2 MMages la encore je suis pas sur mais je nommes souvent agent de bolas très dur a  contrôle
+2 Pyro fonderie,arpenteur,transmute
+1izzet pour les tokens,balefuls
+1disenchant voila quoi
+1council
+EE gestion du calice ou a 2 pour une wrath thopter,cailloux,fonderie

Burn
-3terminus
-1 jace la encore je suis pas sur mais je le trouves difficilement setup ou alors mes games ce sont avérées non représentatif mais il se fait depop facilement maigres les +2;certain diront que c'est un paratonnerre sans doute j'attends vos avis dessus.
-1volcanic
-1mentor
je rentres:
+1disenchant > eidolon,piegepont,vortex
+2 MMages clocks et souvent une fois la CB setup je nommes fireblasts,firecrafts ou des istants en fonction du nombre de sort jouer , si jai vu 0 bolt par exemple
+1 containement priest pour la clock et ninja block si peine a avoir un sword pour un guide,grim ou autre
+1fluster
et +2 redirect et divert
je sors 6 je rentres 7 ducoup je suis souvent dans un ponder ou un sword pour le dernier slot et si pas de grim vu à la 1 je rentres pas le priest

Ondin:
-1 Counterspell
-1/2fow play /draw
-1/2daze play/draw pour la gestion comme la fow de la vial ou du calice en early game
-2CB la ou cavern,vial je men sers souvent pour protèges mon mentor des bounces, les wastes rendent parfois les cb viables après une gestion de cavern donc j'en garde 2
+1disenchant ; jitte,vial,calice,aiguille
+2pyroblast
+1izzet pas fan mais pour les silver,curse ou les joeurs jouant des images sur les lords
+1EE ;wrath pour 2 ou la gestion des tru-names
+1 councils jugement tru-names,calice
+1 containment priest vial et ninja bloquer si un loard attaque JSUIS UN DINGUE!^^

Painter:
-3terminus
-1toundra
-3SFM/batter
-1jace je me dit que face a 8red effect c'est pas si évidant même si ca peut game a lui tout seul je l'accordes
-1daze avec les solands, les simians jen sors une
+1EE
+1council
+1disenchant
+2Mmages la je suis pas trop sur mais suivant ma main full contre ou pas je vais soit nomme; redelementalbast (je joue pyro),une partie de la combo avec laquel jai pas de gestion ou celle que jai pas encore vu! je sais pas si jai réussi a vous faire comprendre mon raisonnement qui est parfois pas très clair je dois l'admettre lol
+2pyro la je me poses la question si un painterer^^ passe par la, un joueur jouant contre un deck bleu va t il nomme autre choses que bleu vu qu'il s'attend forcement a des pyro/red effect à la deux? je préfères prendre toujours le risque de les sides.
+1divert+1 redirect office de contre ou de gestion de board si un peintre est en jeu

infect
-3SFM//batter
-1jace perso j'arrive pas a le mettre en place, j'ai jamais envie de me full tap contre infect
-1mentor
-1terminus
-1toundra
-1counterspell
-1daze
+2MMages la encore suivant la game et de ma main je vais adapte soit en nommant invigorate, soit l'agent (SI CB setup) ou celle la moins jouer en cas de board clear
+2 Pyro (pas trop fan car adv tourne facilement autour)
+1flusterstorm
+1divert pour boost les nobles xD ou mes monk (meme en live avec ferrarix sur skype ça la pas faire rire......) pourtant un noble 4/5 c'est un tarmo pour 1 vert
+1disenchant nexus,spellskite ou parfois sylvan quand il la joue
+1izzet qui comme jitte doit etre ca bête noir
+1EE souvent a 1

Réanimator
-3SFM//batter
-3terminus
-3swords j'en garde une pour le côte random si je vois un bob ou un mini jace ou simplement apres un 2eme reanimate ou le joueur ne peut repondre plus d'une fois avec grisel bref c'est bcp de condition mais j'aimes en avoir un souvent couplé avec stifle.
+1stifle  animaldead,grisel ou la partie est quoi qu'il arrive mal engage mais pour faire la course avec un mentor c'est souvent au pv prêt;ashen rider
+2 RIP
+2 MMages entre entomb et reanimate ou si vert a la 1 un decay pour protéges ma CB,RIP
+2 pyro cantrip+show and tell strat
+1fluster
+1 containerpriest

Merci Pour vos futur retour ,merci à Yohan pour ce primer,dsl pour les fautes.
Scooby

#15 Theonlyone

Theonlyone
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Posté 14 décembre 2015 - 03:26

Une petite idée SB/solutions pour gagner contre lands?

Modifié par Theonlyone, 14 décembre 2015 - 03:27 .






Aussi étiqueté avec Miracle, tempo