Aller au contenu


mokermann

Inscrit(e) (le) 12 avril 2012
Déconnecté Dernière activité 15 août 2019 22:25
-----

Messages que j'ai postés

Dans le sujet : Jeu de societé / Board game

11 juin 2019 - 19:50

Voir le messagealbarkhane, le 11 juin 2019 - 18:47 , dit :

Il existe une extension qui donne notamment un peu plus d’intérêt aux ports mais je ne sais pas ce qu'elle vaut.

Idem, je n'ai aucune idée de ce que peut apporter cette extension.
Le jeu de base me suffit pour le moment.

Dans le sujet : Jeu de societé / Board game

08 juin 2019 - 20:09

Enfin, moi le troisième jeu que je voulais vous présenter.
Un vrai jeu de plateau comme à l'ancienne, mais avec une touche de modernité.

Toutes voiles dehors, parés à l'abordage et souquez les atémuzes pour :

JAMAÏCA
Get Up, Stand Up, Don't Give Up The Fight

Image IPB


2 à 6 joueurs
durée : 45-60 min / partie
sorti en : 2007
Type : Jeu de course / gestion ressources
Prix : 40€

Pour résumer Jamaïca, c'est un jeu de l'oie avec de la gestion de ressources et des combats en plus.

L'objectif est simple, les joueurs sont des capitaines de bateaux pirates, invités à faire une course autour de l'Ile de Jamaïque. Lorsqu'un des joueurs termine la course, on compte les pièces d'or et celui qui en à le plus gagne la partie.

Tout d'abord, jetons un coup d'oeil au (mirifique) matériel que le jeu met à notre disposition :
Image IPB

Chaque joueur dispose d'une plaque avec 5 cases qui symbolisent les cales de son navire.
Ces cales serviront à stocker les ressources glanées pendant les tours.

Ces ressources sont au nombre de 3 :
- la nourriture (en vert) qui sert à ravitailler l'équipage quand on termine sur une case avec les petits carrée blanc
- les canons qui servent lors des affrontements entre bateaux
- et les pièces qui permettent de payer les stationnements sur les ports, mais aussi et surtout de points de victoire pour gagner la partie.

Les joueurs pourront, s'ils s'arrêtent sur certaines cases, découvrir un trésor.
Ces trésors apporteront souvent des bonus (points supplémentaires en fin de partir ou une 6ème cale ou un lancé de dé supplémentaire, ou etc) ou, quelques rares fois, un malus (coffre maudit qui fait perdre des points en fin de partie).

En plus de la plaque "cale", les joueurs disposent d'un paquet de 11 cartes "actions".
Chacune de ces cartes action possèdent, de chaque côté, 2 symboles (matin/soir) parmi :
- nourriture
- canon

- pièce
- avancer
- reculer


Image IPB

Chaque tour, les joueurs tirent 3 cartes, puis le joueur actif lance 2 dés.
Il choisit alors un dé pour le matin et un dé pour le soir, puis les joueurs devront choisir une de leur trois cartes.

Une fois que tout le monde à choisit sa carte, on résout les actions joueur par joueur (sens des aiguilles d'une montre).
Si par exemple les dés sont : matin (3) et soir (6), je pourrais avancer de 3 cases et stocker 6 jetons nourriture (exemple de la première carte en main sur l'image du dessus)

Après un déplacement, si deux joueurs se retrouvent sur une même case, s'engage alors un combat qui se joue lui aussi avec un dé spécial, le dé de COMBAT (impressionnant, non ?).
Les faces représentent une valeur (dont une victoire automatique). Le joueur attaquant lance, puis au tour du joueur attaqué.
Celui qui a fait le plus gros score gagne.
Avant leur lancé, les joueurs peuvent miser des ressources "canon" pour augmenter leur score final.


Le joueur ayant gagné le combat peut alors au choix :
- voler tout le contenu d'une case à l'adversaire
- ou voler/donner un trésor à l'adversaire

Une fois le tour terminé, le joueur suivant devient actif et lance les dés, et ainsi de suite.

Pour gagner, le joueur le plus malin sera celui qui trouve le bon compromis entre amoncellement de ressources et avancer dans la course.

Il ne suffit pas d'arriver le premier pour gagner la partie (les 10 dernières cases apportent un bonus de point non négligeable allant de 2 à 15).


Optimal entre 4 et 5 joueurs, un peu poussif à 3 (pas assez de combats) et un peu lourd à 6 (trop de combats,  + temps que tout le monde doit prenne sa décision de cartes à jouer), Jamaïca possède une variante plutôt cool à 2, ou le joueur actif, en plus de jouer son propre bateau, peut aussi contrôler les déplacements d'un vaisseau fantôme qui ère sur le plateau pour semer le trouble chez l'adversaire.

Jamaïca est un jeu que je sors toujours en milieu de soirée avec mes amis, et qui fait l'hunanimité.

C'est vraiment un bon compromis entre jeu de hasard/gestion/décision, très accessible et très beau graphiquement (si si, ça compte).

Si vous avez la chance de le tester, n'hésitez pas à faire un retour ici, c'est toujours sympa de partager des expériences de joueurs.

A très vite pour de nouvelles présentations.
j'hésite pour la prochaine entre "l'ile interdite", "Carcassonne" ou "Horreur à Arkham JCE".

Dans le sujet : Jeu de societé / Board game

07 juin 2019 - 15:55

Deuxième présentation de la journée :) Voiciiiiiiiiiiiiiiii

BraveRats

Un jeu qui sent bon le Haggis, la brise fraiche de la plaine brumeuse passant sous le kilt et la peinture de guerre sur le visage.


Image IPB

2 joueurs
durée : 3 min / partie
sorti en : 2014
Type : Jeu de plis
Prix : 10€

BraveRats, à l’instar de The Mind, est un jeu de carte rapide, minimaliste et avec lequel les parties s’enchaineront sans que vous ne vous en rendiez compte.
C'est est un jeu de plis, à mi-chemin entre la bataille et le Pierre-Feuille-Ciseaux.
Chaque joueur dispose d’une main de 8 cartes (rouges pour l’un et bleues pour l’autre), numérotées de 0 à 7 (représentant la force de la carte) qui ont chacune un effet spécial.

A chaque manche, les joueurs choisissent et révèlent en même temps une carte et celui qui a la plus forte gagne. Le premier joueur qui remporte 4 manches gagne la partie.
Bien évidemment, la force de la carte seule ne suffit pas à remporter le pli, l’effet de chaque carte pouvant influer sur la règle.
(si le deux joueurs jouent la même carte, la manche est en standby et sera gagné par le joueur qui remportera la prochaine)

Image IPB

Exemple, l’Assassin (3) à le pouvoir que la plus petit force l’emporte, le Magicien (5) annule le pouvoir de la carte adverse, la Princesse (1) fait remporter automatiquement la partie si elle est jouée contre le Prince (7), tandis que le musicien (0) annule la manche et la met en stand by.

Et c'est à peu près tout ce qu'il y a à dire sur BraveRats. c'est un jeu cool, fun, simple et rapide à jouer.
Allez y les yeux fermés.

FREEEDOOOOOM !

Dans le sujet : Jeu de societé / Board game

07 juin 2019 - 11:23

UP !
Je déterre ce topic après un an de pause (et une 100aine de pages de thèse rédigées en plus)
Et je relance de trois.

En un an, j'ai continué de découvrir de nouveau jeux, et aujourd'hui j'aimerai vous présenter non pas 1 ma bonne dame, ni 2 mais bien 3 jeux de société !

On va commencer par le jeu le plus minimaliste mais ô combien addictif.
Le mystérieux, l’ésotérique

THE MIND

Image IPB


de 2 à 4 joueurs
durée : 10/20 min / partie
sorti en : 2018
Type : Communication / Coopération
Prix : 10€

The Mind est un jeu de communication, où il ne faut PAS parler !
Il est édité par les même personnes qui ont fait The Game, un autre jeu de cartes coopératif.

Le contenu de The Mind est simple, 100 cartes numérotées de 1 à 100, et c'est à peu près tout (bon, en vrai, 12 cartes "niveau", 5 cartes "vie" et 3 cartes "shuriken").

Au niveau 1, les joueurs reçoivent chacun 1 cartes, 2 cartes au niveau 2, et ainsi de suite.

Image IPB


L'objectif est que les joueurs se débarrassent de leur cartes en les posant dans l'ordre croissant. Une fois toutes les cartes en main posées, le niveau est terminé, on remélange toutes les cartes, et on passe au niveau suivant.
Sans communication verbale, ni comptage, les joueurs devront essayer de "sentir" s'ils doivent ou non poser leur carte.

Si une carte est posée et qu'un des autres joueurs en possédait une de valeur plus basse, alors le groupe perd une vie (on débute le jeu avec autant de carte vie que de joueur)

Les joueurs peuvent décider, pendant un niveau, d'utiliser un "shuriken" pour que chacun se débarrasse de sa carte la plus faible (permet de voir ce que chacun considère comme valeur faible dans sa main et débloquer les situations ou personne ne veut se lancer).

Quand on termine certain niveau, on peut regagner une vie ou un shuriken.

The Mind est avant tout une expérience de groupe, saupoudrée de mysticisme et d'esprit de ruche (oui, comme les slivoïdes).
C'est très addictif comme je disais plus tôt, frustrant aussi quand on se trompe et on veut alors vite recommencer.

Personnellement, je préfère y jouer à 2, on ressent vraiment la communication non-verbale et l'harmonie s'installer au fur et à mesure des niveaux. Et ce sentiment d'accomplissement quand tu hésites puis décide de poser ton 51 alors que ton coéquipier allait poser son 52 :P
Mais jouer à 3 ou 4 est aussi une expérience intéressante.

Voilà pour ce premier jeu.
A tout à l'heure pour la suite.

Dans le sujet : Le POKÉQUIZZ#2 pokémon version bleu-rouge 1998

14 décembre 2018 - 14:43

16 sur 20 ici aussi.

question 2 : Je pensais que mon rival avait 3 pkmn sur la route 22 (je lui ai donné un rattata en plus).
question 5 : J'ai répondu au pif Mimitoss, mais c'était stupide
question 8 : j'ai dit Ortide et Raflesia, je me suis fait avoir par le dessin animé où y'a une intrique autour de l'ortide d'Erika.
question 15 : j'ai pas su retrouver le nom du plateau Indigo, pourtant, tout à un rapport avec les couleurs, j'aurais pu le retrouver.

D'ailleurs, la route victoire, qu'est-ce-que c'était chiant à faire. Déjà que la grotte était casse-bonbons sans max-repousse, mais cette route, une vrai plaie.

Je suis rouillé, va falloir que je ressorte ma version bleue.

Ps : quand tu te souviens de quel CT correspond à quel numéro, c'est que tu as du ronger des pile LR6 dans ton enfance :)
Je me souviens avoir noté dans un carnet à quel pokemon j'avais donné telle ou telle CT/CS.
Et cette hantise de devoir apprendre FLASH à l'un de mes pkmn. Un slot de gâché !