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#240164 Quiz, connaissez-vous bien le Legacy?

Posté Yoan42 - 21 October 2015 - 16:48

Le Quiz Legacy !




Image IPB



Hello Hello! Voici un petit Quiz sans prétention, pour tester votre connaissance du format Legacy "dans son ensemble"... Vingt questions, plus ou moins difficiles et sans ordre particulier.

Vous répondez juste : 1 point.
Vous répondez faux : 0 point.
--> Puis vous faites votre total sur 20 (sans tricher hein!) et vous le mettez dans les commentaires. Celui qui a 20/20 gagne ... euh, mon éternel reconnaissance :) .

Attention ! Il faut jouer le jeu, les réponses sont en spoiler donc c’est facile de tricher... Il est également interdit d’utiliser une aide extérieure (google, un pote, etc…) pour répondre aux questions, et même consulter le texte oracle d’une carte est interdit (ouais on rigole pas ici !). Vous répondez seulement avec votre tête et vos petits doigts sur le clavier.

PS: si vous constatez des erreurs, faites les moi remonter pas MP merci.

Commençons...

1) En quelle année est officialisé le format « Legacy »
Spoiler


2) Quelle(s) carte(s) est/sont bannie(s) en Legacy :

- Eureka
- Goblin Recruiter
- Black Vise
- Gush
- Personal Tutor
- Treasure Cruise
- Manabond
Spoiler


3) Combien (P/T) est Tarmogoyf s’il y a dans les cimetières :

- 1 Polluted Delta
- 2 Tarfire
- 1 All is Dust
- 1 Eidolon of the Great Revel
- 1 Jace, Vryn's Prodigy qui est mort lorsqu’il était sous forme de planeswalker
Spoiler


4) En quelle année a-t-on pu jouer pour la première fois Force of Will ? Quel était le nom de cette extension ?
Spoiler


5) Quel est la particularité capillaire de JM « Lejay » Accart ?

- Il a une coupe afro bien touffue
- Il a la coupe de Fabien Barthez 1998
- Il a une banane façon Elvis
- Il porte toujours un chapeau comme madame de Fontenay, personne ne sait ce que ça cache…

Et pour preuve, une photo de Lejay de face et de dos!

Spoiler


6) Quel joueur remporte le GP Lille Legacy de Juillet 2015 ?
Spoiler


7) Si votre adversaire fait à son tour 1 : Gitaxian Probe puis Cabal Therapy. Vous pouvez légitimement penser qu’il joue quel jeu ?  
Spoiler


8) Petit point règle (je vous rappelle qu’il est interdit de consulter l’oracle des cartes ! Pour marquer le point, il faut répondre juste aux deux questions).

-  Il y a en jeu Humility. Je joue (en payant 15) un Emrakul, the Aeons Torn, vais-je profiter du trigger de tour supplémentaire ?

- Je joue Abrupt Decay sur le Rest in Peace de mon adversaire, quelle(s) carte(s) est/sont exilée(s) ?

Spoiler


9) En quelle année Land Tax est dé-bannie pour le Legacy ?
Spoiler


10) Combien de GP Legacy Tom Martell a-t’il gagné ?
Spoiler


11) Quel est la carte (état NM) la plus chère parmi celles-ci :

- Tarmogoyf (MM15)
- Karakas (VO Legends)
-Tropical Island (revised)
Spoiler


12) Quel deck a gagné le Last Chance CDF 2015 à Lyon ?
Spoiler


13) Nous sommes le 13 Septembre 2013, vous jouez un Jace, the Mind Sculptor alors que votre adversaire à un Jace, the Mind Sculptor en jeu, que se passe-t-il ?
Spoiler


14) Pouvez-vous donner la rareté (commune, unco, rare, mytique…) de ces trois cartes ? (vous marquez le point que si vous avez les 3 justes)

- Dark Confidant (Modern Master 1)
- Wasteland (Tempest)
- Karakas (Legends)

Spoiler


15) Approximativement combien de Volcanic Island Alpha sont en circulation (à 1000 près) ?
Spoiler


16) Est-ce que Pithing Needle va bloquer la capacité de Food Chain ?
Spoiler


17) Pouvez-vous rappeler avec précision ce que fait l’ultimate (-12) de Jace, TMS ?
Spoiler


18) Combien de points CDF va remporter le gagnant d’un tournoi (homologué CDF et sans top 8) de 4 rondes et 14 joueurs ?
Spoiler


19) Que signifient les initiales « TT » dans le jargon du Legacy ?
Spoiler


20) C’est le mirror d’Ondin ! Votre adversaire à en jeu 3 Iles, 2 Lord of Atlantis, 1 Master of the Pearl Trident et a 0 cartes en main. Vous avez en jeu 3 Iles, un Master of the Pearl Trident, 2 True-Name Nemesis et 0 carte en main. Sachant que vous pouvez attaquer avec toutes vos créatures et que votre adversaire bloquera autant que possible, combien de dommages (au maximum) pouvez-vous infliger à votre adversaire ?
Spoiler


Alors, 20/20 ou pas? <_<
Hésitez pas à "aimer" (ou pas) c'est toujours motivant, surtout si vous voulez un Quiz n2... (ouais j'en profite ^^).


#239548 Autour de MtG.

Posté Death of Art - 13 October 2015 - 13:43

Salut les moches.
Voilà, la Coupe de France est finie, on s'est bien marrés, y'a un champion etc, mais quelques titres, sont encore à pourvoir.

Dans la catégorie "J'ai la classe", les nominés sont:

- OrGy, et son ensemble costume/noeud pap.

Franchement, faut avoir une grosse paire de couilles pour passer 10h dans une salle remplie de joueurs de Magic avec une prestance aussi classieuse, parler de trigger en reajustant le pli de sa manche, regarder sa montre a 10K€ en fetchant un badland bords blancs et susurrer de cette voix suave les passages de priorité.

- Shervin et ses bretelles.

Je crois pas avoir grand chose à détailler... Ajoutez que le type ose croquer a pleines dents dans un concombre bien frais en réfléchissant a ses mulligans, on est au summum de la classe vegan dans MtG.

- Les types qui avaient des pulls violets.

Il y a la musique classique et il y a le punk. Pareil pour la classe, il y a des vêtements normaux et il y a les vêtements de couleur violette. Aux antipodes de la classe se trouve peut être le véritable pimp.

- Alexis Rassel.

Définitivement le juge le plus sexy de l'histoire de MtG, Alexis Rassel incarne la classe à l'anglaise dans le monde rustre et odorant d'une salle de tournois de MtG. Utilisant toujours des tournures de phrases soignées, un ton réconfortant, même en prononçant un banlife, des mots justes et désuets, Alexis Rassel est la figure souple et raffinée que jouait Belmondo au cinéma. Un must.


Dans la catégorie "Les absents", les nominés sont:

- Blind.

Bordel, un Open remporté par Elfes, qu'est ce que tu branlais chez toi mec?

- Olivier Ruel.

Moi ca m'énerve les gars pédants, genre "je fais finale de GP et je vous snobe".

- Le Ch'ti Lorrain.

Le potentiel de blagues nazes de ce week end a été divisé, selon les estimation, par environ 794. Et puis à ta façon aussi, t'aurais pu être nominé dans la catégorie Classe. Mouai non.


Dans la catégorie "Les plays les plus cools du week end", les nominés sont:

-Keupon, avec son Trinkbind sur l'ultimate de Jace.

Putain j'ai bandé. J'ai bandé fort. Le tour d'après il hadrcastait un Emrakul récursif avec Karakas. Le visage déconfit de son adversaire qui avait en main 5 cartes dont Counterspell, Force & carte bleue suffit pour cette nomination.

- Ganesh pour avoir sorti Sommen du LCQ.

Ganesh est un joueur assez nul. Cette game, contre Shardless, il caste dans le tour Grindstone & Painter, la ou il aurait pu jouer son peintre le tour d'après et avoir encore du mana pour activer sa combo. Mais non, il aime le danger. Sommen caste une Liliana. Ganesh, emmerdé, fait un coup de Toupie (dessus inconnu), et pioche comme un grand sa REB. De la beauté je vous dit. Au revoir Sommen. (a ce qu'on m'a dit cette game a été filmée...)

- Kévin, avec Bolt.

Il jouait Burn.

Dans la catégorie "La coupe de cheveux la plus absente".

Lejay.

Dans la catégorie "Les mecs dont on entends beaucoup parler ici et qui passent inaperçus dans la vie", les nominés sont:

- Phélès.

A un moment, on m'a dit "PUTAIN C'EST Phélès!". Fin de l'histoire. En même temps heureusement qu'il en fait pas autant de tonnes en vrai par ce que même moi ça me fatiguerait...

- Yohan42.

Mais merde quoi, le type est sursuçé ici et je crois même pas avoir vu sa tronche. On m'a dit qu'il avait fait Top8 samedi, manque de bol je m’étais barré boire des bières à ce moment, et visiblement il etait plus là quand je me suis pointé dimanche. Bon.

- Malhorn.

Bordel, un Open remporté par Elfes, qu'est ce que tu branlais chez toi mec? WAIT....


#231095 Salut les mages - Sider pour les nuls.

Posté Malhorn - 31 May 2015 - 18:58

Salut bande de nuls!






Magic est un jeu qui se gagne en deux manches gagnantes. En somme vous jouerez toujours plus de parties avec side que sans. Pourtant le side est souvent fait en dernière minute et d'une certaine façon négligée. C'est pourtant une donnée essentielle entre la victoire et la défaite. Nous allons essayer ici de créer une ébauche des grands axes de réflexion pour sider correctement.



1. Un side c'est d'abord un choix de deck



Certains decks vont définir les grandes lignes du métagame. Par leur présence ils vont inciter d'autres decks à fleurir tant dans leur proportion que dans leur nature.
Il y a peu encore en modern tous les decks essayaient d'une manière ou d'une autre de splasher blanc ou simplement de jouer blanc afin de bénéficier de bonnes cartes de side. DRS un temps reine du legacy a également poussé pas mal de decks à jouer un biland noir en complément des trois couleurs originelles (deathblade est le meilleur exemple).
Nous choisissons notre deck par rapport à son comportement face aux jeux susceptibles d'être rencontrés, et de notre capacité à répondre à leur particularité post side. Ainsi on peut privilégier un deck avec W pour containment priest, gsz pour une toolbox créature etc.
Les couleurs à notre disposition et le fonctionnement du jeu vont nous permettre d'adopter différentes stratégies de side. Dans les mêmes couleurs voire le même deck on peut adopter des coeurs différents afin de tabler sur des stratégies de side diverses: snapcaster+surgical/spell pierce contre trinket mage+tormod/cage sont un excellent exemple de mécaniques disponibles pour un shell semblable. Jouer trinket incitera le joueur à jouer une version plus contrôle d'Esper avec des top, des EE et pourquoi pas academy's ruin, thopter foundry etc. Le joueur qui optera sur snapcaster+surgical/pierce tablera sur des réponses cheap qui gagnent en value à etre rejouée via snap qui en soit sera une condition de victoire.
Bien choisir son deck c'est avant tout bien choisir son side et ses capacités de réaction face au métagame passé la première game. Il paraît évident que si une grande partie des decks du méta jouent sur leur cimetière on tablera sur une stratégie indépendante du grave afin de les punir. A contrario jouer snapcaster dans un milieu infesté de DRS ne semble pas être la meilleure idée du monde.
Mais choisir son deck ce n'est pas seulement par rapport à ses propres capacités à sider mais également par rapport aux capacités adverses à sider contre nous. C'est pour cette raison notamment qu'on assiste à la continuelle marée des anti-grave dans les side et parallèlement la multiplication ou la raréfaction des decks dredge/reanimator. Cela est moins vrai depuis que les decks fair et contrôle jouent des cartes suffisamment broken pour battre dredge sans hate mais l'idée reste la même et peut être appliquée à d'autres archétypes.



2. Un side c'est un deckbuilding complet


Le side se construit vis à vis du main deck, et le main deck se construit à son tour en fonction du side etc. L'interaction de ses deux parties d'un deck est extrêmement importante. On ne joue pas 60cartes+15 mais bel et bien 75cartes. Ce bloc doit être harmonieux car chacune de ses sous-parties sont interdépendantes et s'influencent.
Par exemple si vous jouez miracle mais que REB est une carte qui retourne complètement votre seul méta alors splasher une montagne md devient envisageable pour un deck qui se veut fetcher dans du basics à 2couleurs. Peut être que dans votre deck Junk le blanc est un splash trop insignifiant pour déstabiliser la mana base et jouer des cartes WW. Peut être que vous avez besoin de place dans votre side et que vous jouerez dans votre Elves un Ruric de base etc. C'est ainsi que parfois le side s'invite main deck, ou que le main deck s'invite en side (les lands en side des decks de Lejay en sont un bon exemple :) ).
On build un deck à 75 cartes, et cela est quelque chose à réellement prendre en compte tant le md et le sb sont deux éléments si liés qu'ils se modifient l'un l'autre selon la nécessité. Le side n'est pas une touche qu'on rajoute pour compléter sa liste tel un point final, il s'agit d'une virgule que l'on pose et qui va permettre d'envisager le md sous un autre angle.



3. Qu'est-ce qu'une bonne carte de side?

-Une bonne carte de side est avant tout polyvalente.
C'est une donnée généralement vérifiée à Magic. Le legacy est un format particulièrement diversifié. Certes sur une dizaine de rondes vous êtes sûr de rencontrer du BUG, du Ur delver ou du miracle selon les époques, mais bien d'autres decks seront présents sur les tables. Une grosse représentation d'un deck sur un tournoi à 70joueurs c'est 5/6 occurrences. On est loin d'un format avec 1/3 de bug, 1/3 de miracle et 1/3 de show and tell + random rogue. En certains temps et quand le métagame s'y prête on peut parfois voir un resserrement significatif (cela s'est particulièrement vu en standard lorsqu'un deck dominant émerge). Cela dit en legacy au vu de la multiplicité des archétypes et des angles d'attaques offerts par la grande quantité de cartes et stratégies disponibles les chances de subir à nouveau une domination totale d'un archétype est peu probable. Nous ne sommes pas dans un format avec Miracle meilleur deck et en face seulement des decks buildés pour le battre.
L'échantillon étant parsemé miser sur la polyvalence plus que sur la puissance brute semble plus pertinent. Gagner 10% post side contre A représenté à 6/60 sera presque toujours moins bon que gagner 5% contre A,B et C représentés à 18/60. Le side permet d'augmenter le pourcentage de gain contre l'ensemble de la salle, pas seulement contre une cible définie.


-Une bonne carte de side est tutorisée

Rentrer un carré de cartes uniquement contre storm doit se justifier. Avoir un one slot qui décime complètement un Mu mais virtuellement représenté en x5 grâce à des tuteurs change clairement la donne. Enlightened tutor, trinket mage et gsz par exemple offrent ce style de silver bullet. L'inconvénient vient de la lenteur de ces tuteurs en règle générale, mais la possibilité de positionner 15 cartes ciblées et hyper puissantes en side et de les toucher à coup sûr post side vaut bien souvent les inconvénients qu'apporte le tuteur, principalement quand on ne joue pas bleu. Certains decks peuvent être entièrement montés afin de profiter de ces tuteurs (chord.deck, wish.deck, No.deck, trinket mage value.deck etc). Un side bullet permet de jouer des slots dédiés avec plus d'impact et de pertinence. On privilégiera alors la puissance d'une carte le plus souvent à sa polyvalence. Cela est un argument particulièrement vendeur pour les decks non bleu qui manipulent très peu leur bibliothèque n'ayant pas accès à la triche aux cantrip.


-Une bonne carte de side entre dans un plan de jeu et dans la logique d'un build.

Cabal therapy est une carte très forte pour elves contre storm, ça nous permet de gagner le tour fatidique pour tuer avant d'être tué. Mais je ne tiens pas pour autant à jouer 30 défausse. J'ai besoin pour conserver une cohérence dans mon paquet de ne pas rentrer trop de cartes. Cela est particulièrement vrai pour les jeux combo qui nécessitent certaines pièces pour tourner, mais je crois à l'équilibre dans tous les decks quelque soit leur stratégie.
Jouer combo implique de rentrer peu de side en général car le principe même du deck nécessite l'interaction de plusieurs cartes pour fonctionner. Inutile de passer des défausse si vous êtes incapables de tuer finalement par manque de créature/NO/glimpse.
Adopter la bonne position dans un MU est primordial. Ainsi si vous avez prévu de prendre l'adversaire de court prévoyez des cartes qui s'inscrivent dans cette stratégie plutôt que des cartes de controle qui le détruisent.


Un défaut que j'observe régulièrement chez les joueurs est de rentrer un tas de solutions à des problèmes que pose le deck en face et de sortir des réponses polyvalentes ou pire des menaces. Vous n'êtes pas là pour avoir réponse à tout, il faut que cela reste pertinent. Votre carte est capable de répondre à une menace auparavant ingérable auparavant certes, mais vous permet-elle de gagner la partie pour autant? Ne nous laissons pas berner par nos envies de tout contrôler, principalement notre adversaire. La carte doit s'avérer rentable. Jamais une réponse à une unique menace se montrera meilleure qu'une carte vous permettant de remporter la victoire. Ainsi augmenter son taux de removal contre un deck basé sur les créatures peut être valable à condition de ne pas diluer son nombre de menaces. Il n'y a rien de pire que d'épuiser ses solutions et se retrouver sans quoi tuer. Rentrer de la défausse oui, mais ce n'est pas parce que 6 défausse sont disponibles qu'il faut systématiquement rentrer les 6. Ce n'est pas non plus parce qu'une carte est forte contre un deck qu'elle doit être entrée. Remplace-t-elle efficacement la carte retiré pour lui faire de la place? Le taux de menace/control/synergie est-il respecté dans la nouvelle configuration? Le side n'est pas là pour apporter des réponses à tout mais pour rendre votre deck meilleur contre un adversaire. Le deck post sidé doit se repenser complètement, au même titre que vous avez pu penser le main deck. Enfin on ne le dira jamais assez mais la meilleure défense c'est l'attaque.


Certaines cartes sont spécifiques à certains match up mais ne doivent pas pour autant inonder le main deck. Stony silence contre Pod par exemple se justifiait d'être rentré en x2, beaucoup moins en x3. En effet la carte était justifié pour contrer Pod, mais trop rarement on avait besoin d'en jouer deux, d'autant que pod est buildé pour gagner sans pod. Il vaut parfois mieux avoir moins de réponses que trop de réponses mais qui s'avèrent inutiles dans leur accumulation. S'il est acceptable de poser un stony silence inutile dans une partie en prévention parce que le joueur de pod adoptera un plan aggro il est beaucoup moins valable de perdre à cause de ces deux stony silence piochées quand vous auriez voulu des menaces ou des decay par exemple.



-Une bonne carte de side est puissante.


En certains cas une bonne carte doit s'avérer être puissante. C'est vrai notamment grâce aux tuteurs déjà évoquées auparavant mais aussi par rapport à un métagame donné et aux faiblesses intrinsèques de notre deck.
Imaginons un deck à 50% contre tout le méta md et post side avec un mauvais match up particulièrement représenté (disons 7%). Alors dans cette configuration sacrifier 4 slots du side pour faire basculer drastiquement le MU post side peut être rentable. Je me dois d'être prévenant car c'est rarement le cas. Nous avons naturellement le défaut de sursider. En effet on se rappelle trop bien combien storm nous a malmené aux deux derniers tournois. On a rien pu faire, assistant par la force du désespoir à sa subtile magie mêlant chatte infâme et adresse dans la manipulation des mana. On a été traumatisé par ces kills T1/T2 contre lesquels notre deck non bleu n'a pas la capacité à répondre. Cela vaut-il la peine de perdre la moitié de notre side pour avoir une chance la prochaine fois? Est-ce notre logique ou notre égo qui parle alors? Il faut accepter de perdre en certaines occasions. Un jeu demande un vainqueur et un vaincu. L'objectif d'un side n'est pas d'être le vainqueur en toutes situations mais d'être le vainqueur le plus souvent. Sacrifier votre side pour battre une chimère ne sera pas profitable à partir du moment où vous allez commencer à gagner moins souvent contre le restant de la salle. Vous perdez atrocement contre storm? C'est autant de parties que vous allez gagner contre BUG et miracle. On ne peut pas tout gagner. Un sideboard est le reflet de ce que l'on a décidé de gagner ou de perdre. Il faut faire des choix. Sun Zu disait que toute bataille est remportée avant même d'avoir commencée par le vainqueur. Stratégiquement vous devriez déjà savoir quelles batailles vous allez perdre et quelles batailles vous remporterez. On peut faire des impasses sur des MU (soit parce qu'ils sont déjà suffisamment bons, soit que le side n'aiderait pas à les relever suffisamment), assurer des MU bons à corrects ou au contraire choisir de battre un mauvais MU. Je ne suis pas certain que vouloir à tout prix battre un mauvais Mu soit la solution. J'ai le sentiment que c'est davantage notre esprit primitif que notre esprit logique qui choisit cette voie.
Je vais prendre pour exemple elves puisque c'est un deck que je connais fort bien. J'ai longtemps joué 6 défausse/contre+ruric+2null rod contre combo storm. Certes les null rod sont polyvalentes et ruric rentre également contre Miracle. Si les 6défausse/contre sont un vrai plus contre combo n'est-ce pas un espace trop large occupé dans ma side pour des Mus trop peu nombreux? Plus le temps passe et plus je suis persuadé que je pourrais mettre deux à trois de ces slots davantage à profit pour battre plus d'acteurs du field. Mais combo est un traumatisme pour mon deck ce qui implique une réponse proportionnelle en side. Cutter dans ces slots rabaisserait probablement mon MU contre storm, mais combien gagnerai-je contre le reste du field? Beaucoup m'est avis. Serait-ce rentable? Voilà ce qu'il faut chercher à savoir.

Cela dit parfois le jeu en vaut la chandelle. En certains temps certains decks peuvent se prévaloir de jouer une carte surpuissante dans un méta x. Cette carte qui fait instant win on l'aime, on la chérit. Mais attention à ne pas trop vite se souvenir des bons moments et d'oublier les mauvais. En cela aussi notre cerveau nous joue des tours. Ces cartes vous les connaissez bien: calice du vide, blood moon etc.



4. Un bon side est maitrisé et éprouvé



Ca parait évident mais ça ne l'est pas tant que ça. Un bon side c'est un side que l'on utilise à 100%. Evidemment sur beaucoup de tournois vous ne rentrerez pas les quinze cartes dans la journée, mais dans la globalité si vous remarquez une carte dont vous ne vous servez que très rarement alors vous avez probablement un side de 14cartes et non de 15. Le side n'est pas là pour parer à toute éventualité, il est là pour vous faire gagner des pourcentages significatifs sur l'ensemble du tournoi et des tournois que vous serez amené à faire avec lui. Avoir un slot contre monoblack qui nous assure la win à coup sûr ne m'intéresse pas à partir du moment où je croiserai peut être une fois le deck dans l'année.
Une chose à prendre en compte également sont les IN/OUT. Ce n'est pas parce que vous avez 15 cartes contre storm que vous allez toutes les rentrer au final. Faire ses tables de side à l'avance permet de se rendre compte si on sur-side un MU et éliminer ainsi les cartes superflues dans le sideboard.

Le jour du tournoi vous aurez besoin de toute votre concentration, vous aurez mille choses à penser. Il est important de préparer ses side tech à l'avance. Je sais que beaucoup de joueurs n'aiment pas et les font sur le moment mais ce n'est pas parce que vous avez inscrit des IN/OUT sur un papier que vous êtes tenus de ne pas y déroger. C'est davantage une antisèche qu'une copie d'examen toute prête. En tournoi, après un match vous aurez un millier d'informations à traiter et à réfléchir. Aidez-vous, faîtes une partie du boulot en amont. Rédiger des tables de side à l'avance vous permettra de conserver cotre concentration sur la partie. Ces tables ne sont pas inamovibles, loin de là. Elles sont des indicateurs, une aide. A vous de l'adapter selon ce que vous ressentez et les informations prises lors de la partie sur le joueur et son deck. Rédiger ses tables de side à l'avance c'est s'épargner déjà 60% du boulot entre les matchs. C'est un moment où vous allez souffler, vous recentrer, évaluer votre partie, les chances de victoire à la suivante et votre position dans le tournoi. Concentrez-vous sur le match.



5. Vous êtes votre pire ennemi


Ne cédez pas à la tentation de certains réflexes conditionnés par votre personnalité, votre psychisme. L'être humain est trop facilement sujet à ces propres influences néfastes. Notre perception de la réalité est trop souvent altérée. Notre mémoire est sélective. Ne vous focalisez pas sur vos défaites cuisantes, vos victoires éclatantes. Contrôlez-vous, soyez votre propre maître et non l'instrument de votre égo, de vos faiblesses humaines. Si vous ne vous contrôlez pas comment pourriez-vous espérer contrôler ce qui existe autour de vous? Je sais que c'est difficile mais concentrez-vous sur l'essentiel. La seule chose importante doit être votre taux de victoire. Toute décision au niveau du sideboarding doit vous prouver qu'elle améliore votre taux de victoire global. La meilleure façon de s'en rendre compte reste de tester encore et toujours. C'est pour cette raison que je ne saurais que trop conseiller aux joueurs de la première heure comme moi de ne pas se disperser à jouer plusieurs archétypes. Afin de maîtriser et d'édifier la liste juste et le sideboarding juste il faut une quantité de tests incroyable. Cela est particulièrement chronophage. Et finalement le tuning de votre liste, ce petit slot contre ce petit slot va faire que votre taux de victoire initialement à 54% peut être va doucement mais sûrement s'élever pour atteindre des records. Pour avoir tuner ma liste d'elfes au point d'atteindre un taux de victoire supérieur à 75% je suis l'exemple parfait que cela fonctionne. Je suis un piètre joueur de Magic mais je gagne plus que d'autres joueurs bien meilleurs en tout point. Mon secret est simple: la stratégie en amont, la préparation. Votre partie de Magic ne se joue pas face à votre adversaire, elle commence chez vous, face à vous-même.




C'est tout pour aujourd'hui. Je vous dis à très bientôt. Je vous souhaite des toss victorieux et que vos delver blindflip!


#227666 Collected Company

Posté Malhorn - 30 March 2015 - 23:22

Dryad ça trix sous beck en fait, mais c'est pas nécessaire dans l'absolu. Je la teste comme ça. Et puis fetch dans dryad ça a déjà bloqué des joueurs de burn trop pressés qui saucent en étant full tap avec leur grim :).

Devoted druid c'est un peu lent tout de même. Ce qui est certain c'est que tu ne peux pas descendre en-dessous des 10llano. Tu veux toujours faire llano tour1 et les mains sans llano sont souvent des mains médiocres. J'aime bien l'effet untap mais pas sûr que ce soit si important dans le deck, surtout si tu run déjà des technologies comme signal d'alarme.

Sage reste un slot considérablement fort contre burn, tokens, affi, et d'autres decks plus isolés. Mobiliser un slot pour avoir accès à 4disenchant main deck c'est quand même du lourd. Quand tu joues des tuteurs comme chord ou gsz je pense que tu dois aménager ce genre de places parce qu'au final ces slots t'apportent infiniment plus par la polyvalence qu'ils te permettent que ne le ferait n'importe quel autre slot strictement supérieur sans tutor engine (comme peut l'être llano ou devoted druid par exemple).


#227620 Collected Company

Posté Surfait - 30 March 2015 - 11:31

Par rapport à Signal d'alarme, je ne peux n’empêcher de faire le parallèle avec Village Bell Ringer.
Signal d'alarme: possibilité de poser T2 et partir avec Beck T3, et fini les soucis de mana.
Village Bell Ringer: tricks une seul fois mais jouable sur Chord, Collected Company et Beck, avec un Archdruid, une fois suffit pour le mana, ou pour attaquer. Mana infini avec Curio.

Etant donner que je ne vois pas l'intérêt de jouer plus d'un signal d'alarme et qu'au final j'ai l'impression que ce dernier n'est meilleur qu'en main de départ, si on devait jouer un untap effect (et perso, je galère en début de combo sur beck à ne pas engager tous mes elfes qui n'ont pas le mal d'invoc pour la sauce létal en fin de big turn), je pense qu'il en faut un et je choisirai plutôt la créature à l'enchantement.

Pour le nombre d'Ezuri, ça va déprendre du nombre de Chord à mon avis. Vu que pour l'instant j'en suis à zéro, j'en joue 4.

J'ai aussi commencé par 4 Visio et 1 Coilling Oracle, le mana bleu est parfois problématique. La Wistful Selkie était une option, surtout pour Nykthos, mais c'est pas elfes.

Spelkite (Infect, Twin, blast) et Magus (Azban, Bloom Titan...) sont quasi auto includes en side, à voir si c'est intéressant d'en mettre en MD.

Pour Beck, je vois très bien ce que tu dis Malhorn, sur le côté "winmore". De ce que j'ai constaté c'est surtout les Beck de late game. Les Beck T3 sont beaucoup cost effectifs et te font développer un board de late game ingérable. Je pense encore que la carte vaut le coût.


#222647 Je suis Charlie

Posté OrGy - 08 January 2015 - 14:41

M'est avis que ce sujet en lui-même déroge de façon exceptionnelle à la charte du site qui, comme l'a rappelé fort justement Lejay, vise à préserver à cet espace de discussion sa convivialité et sa légèreté.

Cette dérogation me semble naturelle, vu la gravité du sujet.

Pour autant, si ce sujet glissant reste ouvert pour que chacun puisse manifester son soutien aux victimes de la tragédie et leurs familles, je pense qu'il vaut mieux essayer de garder pour soi tout propos polémique ici.
Le but n'est pas, je pense, de museler la liberté individuelle d'expression, mais plutôt de respecter un deuil.

On crie son athéisme à la porte des lieux de cultes, sûrement pas au milieu d'obsèques.

Je comprends toutefois bien que l'atrocité des évènements provoquent naturellement des réactions épidermiques et des indignations presque physiques, ce qui rend d'autant plus important la maîtrise de soi et de sa pensée.

Amitiés sincères à tous


#218507 [Rouen] Modern - 3eme FNM de chaque mois

Posté Mimicherie - 16 October 2014 - 18:56

L'asso IDCartes organise un modern tous les 3eme vendredi de chaque mois, avec des lots sympathiques.
Un petit rappel pour les mois à 5 vendredi :
pour 2014: 24/10, 21/11, 19/12,
pour 2015: 23/01, 20/02, 20/03, 17/04, 22/05, 19/06, 17/07 et 21/08

Venez nombreux !
Et si vos amis ne jouent pas modern, on fait toujours un draft de l'édition en cours. ;)/>

Lieu : 1 rue forfait, Rouen rive gauche
salle cavelier de la salle : http://www.rouen.fr/...ier-de-la-salle
Ouverture de la salle à 18h pour edh, parties libre ou échanges.

Début du tournoi à 19h00

* tournoi modern
10&euro/joueurs adhérent à l'asso et 12&euro; pour les non-adhérents.
L'adhésion coûte 5&euro;, en 3 modern vous l'avez remboursée, c'est pas cool ça ? Ça vaut le coup non ? Et en plus, il y a d'autres avantages !
Lots en spoilers modern suivant le classement. 1 boosters pour tous ceux sans spoiler assuré.

Les lots suivant le nombre joueurs.
A partir de 8 joueurs :
1er Cryptic command    
2eme 3 Inquisition of kozilek
1 booster pour les tous les autres

A partir de 12 joueurs :
1er Liliana of the veil
2em Snacaster mage    
3eme Splinter twin
1 booster pour les tous les autres

A partir de 16 joueurs :
1er 2 misty rainforest
2eme Polluted delta + Flooded strand KoT    
3eme Cavern of souls
1 booster pour les tous les autres

A partir de 20 joueurs :
1er 2 cryptic command
2eme Dark Confident
3eme Playset de Path to exile    
4eme Playset de Young Pyromancer
1 booster pour les tous les autres

+ si on est plus nombreux. mais bon, on va commencer comme ça pour l'instant ;)/>

et draft Khans of Tarkir, 12&euro;/non-adhérent, 2&euro;/joueur ayant ces propres boosters
lots 1/2 booster/joueurs répartis dans le haut du classement

Il y aura toujours une buvette, avec un formule à 4&euro; : double hotdog, canette et boisson.


#219704 Hatebears

Posté Celestil - 03 November 2014 - 23:06

Petit report du Trial GP Strasbourg à Cannes de ce WE (02/11/2014) :

Le Tournoi :
27 joueurs _ 5 rondes + Top 8

Le Méta (de mémoire) :
_ 2 Pod ,
_ 2 Affinity ,
_ 2 BW Tokens,
_ 1 Scapeshift,
_ 1 U-Tron,
_ 1 UWr Control,
_ 1 Tarmo-Twin,
_ 2-3 Burn,
_ 1 Cruel Control,
_ 2-3 UR Delver,
_ du "Pinpin.deck" en veux-tu en voilà !
_ 1 Hatebear (Moi).

Ma liste :
Spoiler

Round #1 : UWr Control.

Game 1 : Je gagne le toss (je commencerai toutes les parties de la journée)
Je scelle la game très rapidement avec un T1 Noble, T2 Arbitre + Ghost Quarter, T3 re-Ghost Quarter : il concède T5 après que je blink mon Blade Splicer fraichement posé T4.

Side : -1 Qasali Pridemage, +1 Mark of Asylum.

Game 2 : Il mull à 6.
J'ai souvenir de poser Thalia T3 après qu'il m'en ait contré une T2 puis de passer par un plan Blade Splicer pour une victoire en 8 tours.

2/0

1W-0L

Round #2 : UB Zombies (?).

Game 1 : Je gagne le toss.
On installe tous les 2 nos boards. Le mien est plus conséquent et il entasse les Negate en mains.

1/0

Side : -4 Leonin Arbiter (il joue des Îles et des Marais !), +2 Mirran Crusader, +1 Choke, +1 Sunlance.
[Pendant que je side il me dit :"Comment on fait pour sider ?"
J’enclenche le Mode Social-Magic et lui explique les In/Out, Menaces/Solutions, etc.
Il me remercie et déballe son jeu sous yeux !]

Game 2 :
Il commence la game par un Gravecrawler vite suivit d'un 2ème. Il essaie de bloquer mon Noble exalté avec le 2ème : je lui demande de lire sa carte.
Il me fait T3 Phyrexian Crusader alors que je pose un Flickerwisp. Je décide de passer ma Sunlance sur un de ses Gravecrawler qui reviendra, je le sais, le tour d'après.
Bien m'en a pris car je finis à 2 PVs et 8 marqueurs poison en le tuant via les Airs grâce à un Ange arrivé peu avant.

2/0

2W-0L

Round #3 :  BW Tokens.

Game 1 : Je gagne le toss.
Il mull à 6. Je fais T1 Vial. Il fait T1 Fetch=>Ravland=>Saisie : il est à 15 PVs pour me lever une Thalia.
Je me développe doucement, gère ses Tokens Fly avec Flickerwisp suivi d'Ange et remporte la game par les Airs alors qu'il frappait fort avec Hero of Bladehold.

1/0

Side : -4 Leonin Arbiter, 2 Calice du Vide (mauvais choix après refléxion), +1 Qasali, +1 Sage.

Game 2 :
Il fait Saisie T1 (Qasali), Honneur des Purs T2, Lingering Souls T3, Flashback T4 puis Intangible Virtue pendant que je me bats avec mon deck qui me propose Ooze x 2, Blade Splicer et des lands.
Je perds logiquement cette game.

1/1

Side inchangé.

Game 3 :
Il fait un bon rien pendant que je ponds une armée de 3/3 Init et que je gère ses "Crusade.like" avec Sage blinké 2 x fois.

2/1

3W-0L
On est 4 à 9 pts.
On s'accorde tous les 4 à faire double-ID lors des 2 dernières rondes nous assurant ainsi le Top 8.

Round #4 : Affinity.
On fait donc ID mais on décide de profiter du temps imparti pour se faire quand même un match.

Spoiler
3W-1D-0L

Round #5 : Affinity.
On fait donc aussi ID nous assurant ainsi le Top 8.

3W-2D-0L

Fin des rondes suisses je suis 3ème avec 11 Pts.

Quart de Finale : Cruel Control.

Game 1 : Je choisis de commencer puisque mieux classé à l'issue des rondes.
Je mull à 6. Je pose Vial T1. Il fetch dans Ravland U/B pour Saisie qui me vire Thalia (-5 PVs).
Je fais T2 Arbitre Léonin, T3 Blade Splicer pendant qu'il aligne les lands U/B et pioche via Think Twice.
Il ne touchera pas son R et mourra sous les assauts de 2 Golem 3/3 Init malgré des chumpblock avec Snapcaster et Creeping Tar Pit.

1/0

Side : -1 Qasali, +1 Marque d'asile.

Game 2 :
Avant d'attaquer la 2 je lui dis :"J'ai l'impression qu'y a une partie blast de ton côté que j'ai pas vu !" Il me répond par un sourire entendu qui signifie :"T'as vu juste mon gars :"

Je ne rappelle plus de cette game mais je me souviens garder la pression après un Consume the Meek qui rase presque tout mon board sauf un Ange.

2/0

4W-2D-0L

Demie Finale : BW Tokens.

Game 1 :Je choisis de commencer puisque mieux classé à l'issue des rondes.
Je prends une main 2 lands, Noble Hiérarche, 2 x Blade Splicer, Ange et X.
Je pioche mes 2 autres Blade Splicer T3 et T4 et gagne logiquement la course face à des Spirits 2/2 moins nombreux que mes Golems.

1/0

Side : -4 Leonin Arbiter, +3 Sage, +1 Qasali.

Game 2 : Le festival du missplay !
Je prends une main avec Vial, 3 lands dont Gavony, Thalia, Sage et ... Arbitre ! J'ai oublié de les sortir et suis parti avec 64 cartes.
Il me fait T1 Saisie sur Thalia. Je pose Vial pendant qu'il fait Intagible Vertue à son T2.
Mon T2 : Ooze. Il fait Lingering Souls T3.
Je casse Intagible Vertue T3 avec Sage au lieu de bouffer LS via Ooze !
Il tente de Fetcher T4 je vial Arbitre il paye 2 mais du coup perds l'occasion de Flashback LS en plus de poser Honneur des Purs.
Mon T4 Vial à 3 et 3 manas : je pose Blade Splicer, garde Flickerwisp tous 2 fraîchement piochés et j'empale mon Arbitre sur un de ces Tokens.
Il PtE mon Sage à son T5 que je ne sauve pas pour pouvoir activer Gavony plus rapidement. Son random.Swamp l'empêche de jouer Spectral Procession. Je blink mon Blade Splicer pendant son T5.
Je pioche le 5ème land pour avoir Gavony actif, monte la Vial à 4 et enchaîne les draws "Ange" pour pondre des Golems.
J'oublie encore et toujours d'Exiler LS qui le garde en vie le temps de faire Timely Reinforcements puis un improbable Gather the Townsfolk qui ne suffiront pas toutefois.

2/0

5W-2D-0L

Finale Je concède et on split les lots : mon adversaire monte à Strasbourg, moi pas. Il jouait Pod ;)

Bilan :
Les - :
_ Être un bye sur pattes pour Affinity.
Les + (y en a beaucoup) :
_ 2ème !,
_ 28 boosters KTK gagnés,
_ Avoir le sentiment d'avoir dribblé le Méta,
_ Maîtriser mon pack (G2 de la Demie exceptée) avec la crève.


#217248 Primer - Patriot/UWR Control

Posté Watanabe - 26 September 2014 - 09:20

Modern Patriot – Primer

Chose promise, chose due ! Legacy-France ayant fait le choix de se doter d’une section Modern, je m’étais engagé à écrire un primer sur le deck que je joue en Modern depuis maintenant quelques mois, Patriot contrôle. Dorénavant peut-être appelé Jeskaï avec le nouveau système de guildes amené par Khans of Tarkir, je m’attarderai principalement sur les versions contrôles du deck. En effet, il existe aujourd’hui 2 (voire 3) principales approches pour ces couleurs avec au choix la version contrôle, qu’elle soit pure contrôle ou contrôle combo, ou une version beaucoup plus tempo (exemple de liste avec report –et de brag– http://www.watchdama...ao-modern-15th/).

Structure standard s’il en est pour ce primer avec une première partie sur la manière générale d’appréhender le deck, à la fois en tant que pilote mais également en tant qu’adversaire. Puis je m’attarderai sur les différentes composantes en détails en passant en revue les différentes options pour la manabase, les créatures, les planeswalkers, et les autres spells sans omettre les options de sideboard. Bien évidemment, je suis ouvert à toute critique (si si, promis !) tant sur la forme que sur le fond des éléments et affirmations que j’apporte dans ce primer.


1) Stratégie globale et guide de jeu

Exemple de liste pure contrôle:

Citation



Exemple de liste contrôle combo:

Citation



Qu’il s’agisse d’une version pure contrôle (http://www.mtgtop8.c...1&d=245823&f=MO) ou d’une version contrôle combo (http://www.mtgtop8.c...6&d=241844&f=MO), le deck se joue comme un draw-go. Pour ceux qui n’ont pas l’habitude de jouer des decks contrôles, je vous invite à lire les différentes stratégies sur ce lien qui, même s’il date un peu, donne une bonne idée des lignes directrices à l’utilisation de ces cartes et à la construction de son deck (bien évidemment les listes sont complètement obsolètes) : http://www.channelfi...yhouse-control/
En tant que joueur de draw-go, votre objectif est donc de jouer le moins possible durant votre tour. Cela passe déjà par un grand nombre d’éphémères et beaucoup de réponses aux spells adverses. Si, à un moment donné, vous êtes amené à utiliser votre mana durant votre tour, cela signifie que la séquence de jeu qui s’en suit doit apporter une plus value beaucoup plus importante que la dépense de ressources que vous êtes en train de faire. Par exemple, si je joue un Wall of Omen durant mon tour en me mettant full tap, quelles sont les possibilités de mon adversaire ? Contre un deck Twin, les conséquences seront globalement faibles alors que contre un deck Rock je peux être amené à devoir gérer une Liliana dès le prochain tour.

Les win conditions sont peu nombreuses et demandent également souvent beaucoup de manas. Nous y reviendrons plus en détails pour trouver le kill le plus adapté, mais qu’il s’agisse de Keranos, God of Storms, de la combo Angel / Kiki, Assemble the Legion, Celestial Colonnade, … Il faut toujours 5 manas minimum. Bien évidemment, résoudre ce genre de spell clé est déjà une bonne option pour la victoire. Néanmoins il est assez peu recommandé de se lancer dans un tapout durant son tour pour résoudre le spell si derrière le retour de flammes de l’adversaire peut être encore plus décisif. Il ne faut pas négliger non plus dans les plans de jeu du deck les dégâts directs. Le Modern reste un format où il n’est pas rare de prendre des points tout seul (Shocklands, Fetchs, Thoughtseize,…) et Patriot joue généralement entre 8 et 12 spells de burn répartis à travers des cartes comme Lightning Bolt, Electrolyze, Lightning Helix. Moyennant un petit Snapcaster Mage de derrière les fagots, beaucoup de parties se jouent et se gagnent sur des spells de dégâts directs.

Enfin, dernier point important, Patriot -comme tout deck contrôle- se veut un plan de jeu en réponse à celui de vos adversaires. Aussi, il est primordial de bien anticiper le métagame dans lequel vous allez jouer (ou alors, bien chatter aux pairings mais ça…). Si vous attendez beaucoup de decks burn / très agressif, jouer des Lightning Helix est quasiment une obligation et Ajani Vengeant sera surement mieux qu’un Assemble the Legion. En revanche dans un shell ultra contrôle, une Akroma Angel of Fury (voire deux) trouve sa place en side. A ce titre, je ne donnerai aucune liste « type » dans ce primer même si je peux être amené à citer des listes ayant déjà perfé.

Les points auxquels il faut donc faire attention, en résumé :
  • Le métagame
  • Ne pas rater ses lands drops
  • Eviter de se tapout durant son tour

2) Les options de builds




a. Manabase


Part primordiale -souvent la plus compliquée- d’un deck contrôle : la manabase. Le Modern, bien que moins fourni -cela va de soi- que le legacy, nous permet néanmoins de bénéficier de multiples options. En effet l’absence de biland et la relative lenteur du format nous permet d’exploiter beaucoup plus d’options sur la manabase que le format 1.5. A noter également qu’en l’absence de Wasteland, vous vous assurez au moins de jouer des spells dans les trois premiers tours (après, avec Tectonic Edge, je ne réponds plus de rien). Le deck étant dorénavant assez bien rodé, la manabase est quasi standard avec 26 lands dont 4 à 5 basics, 4 à 5 Ravlands, 4 Manlands, 2 à 3 Tectonic Edge, 6 à 8 fetchs et 0 à 1 land utilitaire. Généralement le land utilitaire est une option du deckbuilder en fonction du metagame / de ses affinités avec le deck : Option également à garder en tête, le fait de remplacer les Tectonic Edge par des Ghost Quarter. C’est personnellement une option que j’affectionne particulièrement contre Tron puisque Tectonic Edge ne permet pas de résister à un Tron T3 là où Ghost Quarter offre la possibilité de s’assurer un peu de répit. Si la version contrôle joue des Shadow of Doubt MD, c’est également une bonne option pour le deck.
Je détaillerai dans la dernière partie de ce primer l’influence de l'arrivée des Temple-lands pour le deck. Le format permettant des taplands assez fréquents, je pense que 1 à 2 occurrences de temple peuvent trouver leur place même dans une manabase aussi standard que celle-ci. En effet, si le format tend à se ralentir (direction prise actuellement), alors les possibilités offertes par les temples permettent de s’assurer une plus forte probabilité de solution sur sa prochaine draw.


b. Créatures


Soyons honnêtes, cette partie ne représentera pas la majeure partie du Primer… Mais bon, passons tout de même en partie les quelques options que l’on retrouve dans les listes. Cette partie représente d’ailleurs la principale différence entre les versions combos et pures contrôles aussi je me permets de faire des sous catégories.

Contrôle combo
La win condition est une combo de deux créatures, avec Restoration Angel et Kiki-Jiki, Mirror Breaker. Si la première peut se révéler extrêmement polyvalente la deuxième est extrêmement handicapante dès lors que l’on ne peut pas « instant win » avec. Dans tous les cas, et afin de maximiser l’utilisation de ces deux cartes, les créatures sont toutes des 187 (http://mtgsalvation.gamepedia.com/187) avec une grosse préférence pour les créatures avec Flash :
  • Snapcaster Mage : Compte tenu du nombre de spells recastables, il est évident que Snapcaster est une excellente créature pour le deck. Son côté flash + 187 le rend juste indispensable. Néanmoins, il ne peut pas (à l’inverse de la version contrôle pure) être joué en x4 puisque le nombre de spells n’est pas non plus optimisé.
  • Wall of Omen : Personnellement, j’adore la carte. Elle se déside très bien dans le mirror ; elle est très forte contre les decks aggros ; très correcte contre les decks midrange ;… Très bonne cible pour rentabiliser les Restoration Angel puisque l’adversaire voudra très rarement se craquer dessus et que l’effet aura déjà été fait. Par contre, je pense que c’est une carte qui se joue soit en x4 soit pas du tout. On a quand même rarement envie de topdecker un wall au tour 12…
  • Restoration Angel : x4, c’est tout. La carte est très forte contre tout type de deck et est une part intégrante de tous les plans de jeu du deck (combo, ou aggro / burn). Petite précision toutefois, le fait que les créatures du deck soient faites pour maximiser l’effet de l’ange ne veut pas dire que celui-ci ne doit être joué QUE pour bénéficier de son effet. Il est très souvent fort de jouer un angel EOT pour commencer à beatdown son adversaire.
  • Kiki-Jiki, Mirror Breaker : Au départ en x3, de plus en plus souvent en x2 voire x1. Post side le nombre passe régulièrement à 0 surtout si la G1 a été gagnée. La carte est clairement une boule noire (en mode motus) et si le joueur a le malheur d’en piocher un deuxième, c’est purement la dead draw… En revanche, et c’est toute la force du deck par rapport à sa version pure contrôle, le fait d’avoir un « Oops I win » dans le deck est clairement ce qui le rend très imprévisible pour les adversaires.
  • Vendilion Clique : Entre 0 et 3, généralement dépendant du nombre de Kiki-Jiki dans le deck. J’aime beaucoup la carte pour les MU type Scapeshift, UR Twin ou contre les Liliana of the Veil, mais il faut être clair sur le fait qu’elle est extrêmement faible dans un shell Junk comme nous avons eu l’occasion d’avoir dernièrement.
  • Keranos, God of Storms : Et oui, c’est une bête ! C’est un choix de win condition. Je ne raffole vraiment pas de la carte dans le deck, mais je trouve qu’elle a clairement sa place dans un pur contrôle. Ici, c’est une win condition de trop… Tout du moins en MD.
  • Thundermaw Hellkite : Un peu délaissée, cette option revient au goût du jour dans le shell LSouls / Junk. Un peu la même conclusion que Keranos, en MD c’est de trop.
Contrôle pure
  • Snapcaster Mage : Vous avez toujours rêvé d’optimiser la puissance de vos Snapcaster préférés ? N’allez pas plus loin !! Généralement en x3 ou 4, la créature bénéficie d’une trentaine de target viables dans le deck ! C’est clairement la pierre angulaire de l’édifice contrôle pur.
  • Vendilion Clique : Parfois en x1, je ne suis pas fan en MD mais c’est une bonne option de side
  • Keranos, God of Storms : Kill alternatif pour pallier la lenteur de SCM. Je n’aime pas spécialement la carte donc je vais très rarement la défendre. Payer 5 manas pour un spell qui ne fait rien en arrivant en jeu, j’ai vraiment beaucoup de mal.

c.   Planeswalkers


Cette partie sera quasiment exclusivement consacrée au shell contrôle pur puisque la version Kiki combo n’a pas les slots nécessaires à l’intégration de PW. Aux origines, 2 slots étaient réservées aux win conditions hors SCM. Dans la pile, on trouvait Batterskull, mais aussi des planeswalkers :
  • Gideon Jura : 5 manas mais qui assure au moins un tour de sauce en moins ! Promis, ça sauve des fesses ! Le -2 qui permet également de se débarrasser d’un Tarmogoyf un peu trop encombrant est également très appréciable. L’effet est vraiment immédiat et j’aime beaucoup la carte.
  • Ajani Vengeant : Très fort également puisque la carte permet de gérer une menace immédiatement. Le fait qu’il coûte 4 manas est un gros plus, mais sa fragilité liée à son nombre de marqueurs est régulièrement un problème en cas de double menace. En revanche, la puissance de son ultimate fait qu’il est une menace directe à gérer pour l’adversaire !
Au niveau des mix, on trouve parfois 2x Batterskull, ou 2x Ajani ou 2x Gideon, ou 1 de l’un puis 1 de l’autre, etc… C’est très clairement un métagame call ! En revanche, en l’état, il s’agit vraiment des PW les plus forts pour le deck… On ne demande qu’à les améliorer !


d. Autres spells


Je pourrais, à l’instar des créatures, faire 2 catégories mais je pense que ce serait beaucoup trop fouillis. Je préfère essayer de revoir toutes les options possibles et de laisser entendre mon avis dans le commentaire.
  • Lightning Bolt : Toutes les listes vont en jouer entre 2 et 4, souvent 4. Les listes qui en jouent moins, uniquement les Kiki combos, en joueront généralement moins si elles jouent plus de Path et/ou Flame Slash. Personnellement, j’aime beaucoup la polyvalence de la carte qui permet également de finir l’adversaire. Mais je reconnais que dans un métagame Twin ou Rock, c’est mieux d’avoir Flame Slash.
  • Eletrolyze : En x4, et pas moins. Si je pouvais en jouer plus, je le ferai sans aucun doute ! La carte symbolise à elle seule tout le deck : Instant, CA, rejouable avec SCM. Contre Affinity c’est juste exceptionnel, et même en mirror, je ne suis pas mécontent de la piocher.
  • Lightning Helix : De moins en moins jouée… Une belle heure de gloire mais la carte trouve toujours quelques slots principalement dans la version pure contrôle (ou Tempo, mais ce n’est pas le bon topic). Dans un méta très aggro (mais ce n’est pas le cas actuellement), c’est en revanche un must have.
  • Flame Slash : En x1. Très bonne carte en silver bullet qui fera le café contre tous les decks hors mirror. Le côté sorcery est un problème mais pour un mana, on ne fait pas non plus les difficiles.
  • Path to Exile : De moins en moins jouée parce que de plus en plus de terrains basiques dans les decks adverses ! On a rarement (jamais ?) envie d’être out of tempo, mais le PtE reste quasiment l’unique solution à toute créature avec une endurance supérieure à 3.
  • Remand : Principalement jouée dans la version Kiki même si la version contrôle pure se permet parfois quelques exemplaires. C’est un gros gain de tempo et ça cantrip donc c’est forcément bien… Mais il est difficile de trop en jouer puisque la carte n’est pas une solution définitive à une menace et qu’elle devient de moins en moins efficace avec le temps (puisque le joueur va pouvoir recaster son spell juste derrière).
  • Mana Leak : Un paradoxe. Plus la partie avance, moins la carte devient bonne. Et pourtant, il est difficile de ne pas en jouer 4 puisque la carte est excellente en début de game et que l’on veut l’avoir en main de départ (ou en 8ème carte pour éviter la discard).
  • Cryptic Command : Le dilemme… La version pure contrôle en jouera à coup sûr. Très souvent en x3 ou x4. C’est un spell clé du deck, celui qui permet de dire « non ! ». La version Kiki en revanche… C’est plus compliqué ! Les spells chers sont déjà légions dans le deck, et on préfèrera souvent jouer un Angel EOT. Au départ en aucun exemplaire dans la version McLaren, on a tendance à en retrouver 1 exemplaire maintenant dans les dernières listes.
  • Logic Knot : La « Wafo’s touch ». Le contre Delve remis au goût du jour par GWT dans une liste Esper se retrouve également dans quelques listes de Patriot. Il ne faut pas se leurrer, elles représentent les leaks 5 & 6 (pas plus de deux exemplaires), mais qui restent efficaces en late game.
  • Spell Snare : La carte est aussi exceptionnelle qu’elle est parfois handicapante. A mon sens, sa puissance dépend du métagame, puisque plus la carte est forte plus elle sera jouée donc plus les adversaires vont tourner autour. Donc la carte sera moins jouée, les decks vont évoluer et la carte sera de retour, et ainsi de suite… A vous de savoir à quel niveau de la vague se trouve le métagame de votre tournoi !
  • Shadow of Doubt : Silver bullet de choix, parfois même en x2 ! Je trouve personnellement que c’est trop situationnel pour mériter plus d’attention mais si c’est placé dans la game 1 et assez tôt, ça fait réfléchir l’adversaire tout le reste de la ronde !
  • Supreme Verdict / Wrath of God : Aucun exemplaire dans les versions Kiki, on ne veut perdre aucune créature. En revanche, côté contrôle pure, on veut 3 exemplaires. Souvent la répartition se fait en 2 Verdict + 1 Wrath avec l’intérêt de pouvoir gérer un Thrun adverse. Vu le méta actuel, le split 2 Wrath pour 1 Verdict me parait plus intéressant.
  • Anger of the Gods : Pour le coup, c’est le verdict des versions Kiki ! Ca permet de garder sur le terrain les wall et les anges que l’on avait joués au préalable tout en bénéficiant d’un early mass removal. Avec une petite Eltrolyze en plus, on frise le moins de 18 !
  • Sphinx's Revelation : Silver bullet dans les versions Kiki, c’est en x2 voire x3 dans les versions contrôles pures. C’est un vrai bon second souffle dans les deux decks et ça permet de bien se relancer contre les MUs discard.
  • Think Twice : J’ai toujours beaucoup aimé la carte, mais il est vrai que les slots étant vraiment très chers, il est souvent compliqué de trouver plus que 2 slots pour la carte.
J’ai très certainement omis des cartes qui pourraient s’avérer clés, mais je pense avoir balayé un éventail déjà assez complet.


3) Options de sideboard

Beaucoup, mais vraiment beaucoup d’options s’offrent au deck. Déjà parce qu’il est tricolore, mais aussi parce qu’il est déjà très polyvalent de base. Aussi, les cartes de side doivent être vraiment très efficaces et ciblées pour remplacer.
  • Stony Silence : Contre affinity, c’est vraiment très bien… Mais ce n’est pas suffisant ! Déjà parce que sur la draw l’adversaire aura déjà pu jouer beaucoup de ses spells (soyons réalistes, il aura vidé sa main !) mais surtout cela ne gère pas les menaces déjà sur table / ne gère pas les manlands / ne gère pas champion / oblige à se full tap. Associée à Anger of the gods derrière ou des Electrolyze, c’est vraiment très bien mais je trouve la carte surestimée.
  • Wear // Tear : La carte est très bien en x1, elle gère bien Blood Moon qui malgré le nombre de basics nous coupe souvent de beaucoup d’options viables ; gère Choke qui est un vrai problème ; gère Vedalken Shackles qui peut aussi être pénible ; …
  • Shadow of doubt : Bonne tech contre valakut, mais je préfère un contre plus simple.
  • Supreme Verdict / Wrath of God : Si vous n’en jouez pas MD, peut être remplacé par une Anger of the Gods
  • Celestial purge : Une arme nécessaire contre Liliana of the Veil qui défonce le deck. Gère aussi Blood Moon, et est pas mal contre Twin.
  • Dispel : J’aime beaucoup ce contre à 1 qui fera régulièrement gagner des batailles de contre. Néanmoins, son côté très ciblé fait qu’on ne peut pas non plus en jouer plus que 1 ou 2.
  • Izzet Staticaster : Avec le retour de Junk LSouls, c’est vraiment appréciable.
  • Rest in Peace : C’est vraiment une excellente carte. Les decks Living End ne sont pas un bon MU et cela gère très bien Tarmogoyf par la même occasion. Même si c’est fragile (Abrupt Decay par exemple), le fait qu’il y ait un effet immédiat sur le board est tout sauf négligeable. Attention à désider 1 ou 2 snapcaster en revanche.
  • Relic of Progenitus : En split avec Rest in Peace… Cela dépend de l’importance des Snapcaster Mage dans votre deck.
  • Counterflux : Un must have contre des decks type Valakut.
  • Sowing Salt : La carte fait gain très rapidement contre Tron. Dans un monde parfait, cela donne Remand sur le spell Tron T3 de l’adversaire, et T4 Sowing Salt pour rendre son deck caduque. Malheureusement, Magic n’est pas un rêve !
  • Molten Rain : Permet de ne pas devoir attendre le T4 pour gérer un Tron. En l’absence de contre, cela peut sauver votre deck. Je trouve aussi que la carte s’intègre bien dans le mirror et contre Junk / Jund et ses manlands très difficilement gérables.
  • Porphyry Nodes : Bonne arme, principalement pour les versions contrôles pures. Contre Affinity, c’est vraiment très bien. Après… Je trouve que ça reste une carte assez random.
  • Akroma, Angel of Fury : Bonne tech de side si vous voulez jouer de manière un peu chamarrée. Avec les angels ça peut aussi être marrant, mais clairement faut être sûr de son coup…


4 ) Analyse des match-ups

Je ne vais pas passer en revue l’intégralité des match-ups que propose le format modern… L’objectif de ce primer est de faire une courte introduction et non pas une refonte de l’encyclopédie Universalis !

De manière générale, le deck va avoir du mal contre les stratégies « unfair ». Par exemple, les decks Valakut, Living End, et même Affinity sur une grosse sortie sont des games qui seront toujours accrochées, dans un sens comme dans l’autre. Attention à Valakut, il ne faut pas hésiter à être un minimum agressif (par exemple, résoudre un Angel est toujours bien). Si la partie doit durer, le deck va finir par gagner sans que rien n’ait pu être fait du côté de Patriot. Contre Living End, Remand fait de la grosse magie. Attention toutefois au spell cascade instant et au trap rouge post side. Je pourrais également citer Hexproof comme deck compliqué, mais les versions angel, moyennant un accès rapide à la combo permettent de s’en sortir.

Autres match-ups compliqués, tous les decks jouant Liliana of the Veil ! La carte est une véritable plaie pour le deck, et il est juste beaucoup trop compliqué de la gérer. Lâcher deux blasts rapides pour gérer ce planeswalker gâche tout le CA que veut faire le deck et impose de gérer la carte de suite ! Les versions Angel ont un net avantage dessus, mais cela reste minime.

Contre les decks dominants comme UR Twin le deck se positionne plutôt bien. Moyennant une bonne connaissance du match-up, le deck est positif.

Pour tous les decks midrange / fair decks, le deck sera généralement bien positionné… Attention, même bien positionné, gagner ne sera jamais facile. Le deck ne punit pas réellement les mauvaises sorties du fait de sa lenteur, et ce constat est encore plus vrai pour les versions contrôles pures qui n’ont aucun moyen de faire un instant win et qui devront attendre le tour 20 avant de tuer.


5) Les évolutions du deck

Parmi les évolutions du deck, elles seront je pense assez peu nombreuses. Les cartes suivantes ont peut-être un intérêt et/ou méritent d’être testées :
  • Elspeth, Sun's Champion : Permet de se débarrasser des grosses bêtes tout en mettant en place de nombreux bloqueurs. Alors oui, elle coûte cher, mais dans le deck on est pas vraiment pressé non plus…
  • Les temples : Encore une fois, je pense que si le format se ralentit un peu, on peut trouver de la place. Le problème c’est qu’une main Colonnade + Temple ne peut pas être gardée parce qu’elle ne permet pas d’avoir un contre au deuxième tour.
  • Jace, Architect of Thoughts : Dans les versions pures contrôles, je pense que ça a clairement sa place! Il sort rapidement, se monte à 5 donc difficilement tuable rapidement et permet de relancer la machine si celle-ci commence à être grippée.
  • Treasure Cruise : A voir… Je préfère pour le moment jouer des Logic Knot mais quitte à jouer un spell delve, alors Ancestral Recall c’est pas mal du tout.
  • Dig Through Times : Peut être en 1-of juste parce que le modern n’a pas autorisé Fact of Fiction et que Steam Augury est naze, alors oui en main de départ c’est vraiment la spéciale motus mais on peut rapidement trouver un EOT pendant lequel lancer ça. Attention toutefois aux Remand qui seront vraiment dévastatrices !
Voilà ! C’est tout pour ce petit primer qui, à défaut d’être un guide complet, vous aura au moins donné l’envie de builder une version et de jouer le deck à un prochain tournoi !
Si vous souhaitez plus de détails sur des MU / Stratégies en particulier, n’hésitez pas à poster et je verrai pour mettre à jour ce petit article !
Tchô !


#216826 Débats/Questions - Burn

Posté Tof51 - 19 September 2014 - 10:15

Seal of fire
C'est préventif et polyvalent dans le format.


#215561 MODERN FRANCE

Posté planarvoid - 06 September 2014 - 21:58

Perso j'aime autant le legacy que le modern. Les deux formats sont fort différent, personnellement je trouve mon compte dans les deux !


#212857 Magic 2015 Spoiler

Posté P-E - 02 July 2014 - 19:45

ca rentrera peut etre dans une version budget mono red storm lol


#208276 Journey into Nyx Spoiler

Posté Yoan42 - 08 April 2014 - 10:36

Voir le messageSerguei, le 08 April 2014 - 10:25 , dit :

Alors oui il y a plein de réponses possibles a tarmo, Tnn, and co, Je suis d'accord. Mais la c'est une arme versatile et efficace contre tous les bloqueurs (tu peux meme tuer un emrakul ;) )

[TROLL ON]

Avec fifteen squirrels, une Wonder au cimetière et 6 autres permanents aussi...

Image IPB


#205312 LED+PIF+DRS

Posté Daragaz - 13 February 2014 - 09:11

j'ai une led, je la claque pour 3 mana ROUGE, ce qui me fait defausser un pif.
mon adversaire peut t'il virer mon pif avec un deathrite shaman? je pen penses pas qu'il obtiennes la priorité, car la capa de led est une capa de mana, mais comme elle fait defausser, j'attend la reponse d'un judge.
car l'idée est de jouer pif dans la foulée.


#201671 Débats/Questions - UB reanimator

Posté vengeur29 - 01 January 2014 - 10:25

Réanimator n'est pas mort, et afin de le prouver, j'ai piloté celui-ci lors du tournoi de fin d'année organisé à Brest.

Tout d'abord ma liste.

4 entomb
4 étude attentive
2 show and tell
4 force of will
4 ponder
4 brainstorm
3 déterrement
4 réanimation
4 saisie des pensées
1 archonte brûlant
1 jin-gitaxias
1 elesh norn
1 iona bouclier contre Burn
3 griselbrand
3 pétale de lotus
1 animation des morts

1 misty rainforest
2 verdant catacombs
2 island
3 swamp
4 underground sea
4 polluted delta

Réserve
2 show and tell
1 sphinge du vent d'acier
1 visara
1 terrastodon
1 ange du désespoir
1 empyrial archangel
2 relique de Progenitus
2 pithing needle
2 explosifs artificiels
2 diversion

Et maintenant, voilà donc mon report de cette journée qui restera pour moi l'une de mes plus belles victoires depuis mes débuts de magicien (cf ouverture du booter du gagnant)

1er round
Contre Touki (Julien) et son ANT
Je sors correctement avec un Griselbrand qui va toucher le board au T2. Tout se passe au mieux avec une descente à 5 pv et je ne sais toujours pas ce que joue Touki alors qu’il a deux mers souterraines sur table. Je me décide à bourrer avec mon Grisel afin de remonter à 12 pv. Touki y va avec cabal therapy, en réponse je lance brainstorm et positionne une FOW sur le dessus de ma bibliothèque pendant que la seconde reste dans ma main. Sans hésitation, Touki nomme FOW et me vire la belle. Derrière il partira en storm et moi je fais le plus beau missplay du tournoi. Alors que j’ai tout pour piocher mes 7 cartes via Grisel, sachant pertinemment que j’ai FOW et ponder dans mes premières cartes, j’attends tout simplement que Touki me dévoile son tuteur et parte chercher sa vrille d’angoisse. C’est là que mon cerveau fait enfin tilt et je m’aperçois de ma connerie. C’est bien beau de vouloir contrer la vrille mais il reste encore les copies. Nous attaquons la deuxième, là c’est réanimation de Iona au T2 en nommant noir. Je m’épargne ainsi un départ en storm de mon adversaire mais je me doute bien qu’un bounce doit être dans les parages. J’ai juste le temps de bourrer avec Iona sur deux phases de sauce avant que Touki me renvoie la belle en main. Pas grave, j’ai show and tell, je le lance pour remettre Iona sur le champ de bataille alors qu’une nuée xanthide arrive en face. Deux tours plus tard c’est dans la poche pour moi. Nous passons à la 3ème, Touki mulligan à 5. Il part tranquille, moi j’y vais avec saisie des pensées pour lui prendre un diamant de l’œil du lion et lui laisser une messe noire en main. J’enchaînerai avec étude attentive qui me permet de réanimer Griselbrand et avec une autre saisie je virerai un brainstorm en face afin d’asseoir ma victoire.
Victoire 2 à 1 ( 0 à 11 / 16 à 0 / 12 à 0 )

2ème round
Contre Gérard et son Patriot
Il commence, j’ai une belle main mais me manque le petit rien qui fait d’une belle main une main exceptionnelle. Ce petit rien arrive par l’intermédiaire d’un entomb que je pioche. Résultat, mer souterraine, pétale de lotus, entomb, Griselbrand et réanimation dans la foulée. C’est dur pour l’adversaire mais tellement bon pour moi. Je vais ensuite avec mes cartes piochées du haut de mes 7 pv perdus pour descendre à 5 me permettre de lancer FOW sur un vilain retour au pays qui aurait déchirer ma pauvre bête. C’est la manche dans la poche 2 tours plus tard que nous passons à la deuxième. J’ai une nouvelle fois une belle main, me manque encore ce petit rien. Ce petit rien arrive dès ma pioche avec un pétale de lotus, ceci me permet de faire le remake de la 1ère, avec Griselbrand dès le T1 sur table. Je pioche du très gras derrière avec un double pétale de lotus qui me permet de lancer une saisie des pensées qui se prend son percesort, pas grave, j’enchaîne la deuxième, et hop un retour au pays en moins en face. Je peux ensuite attaquer en mode violent avec mon Griselbrand alors qu’une mystique forgepierre vient de toucher le champ de bataille en face. Je subis une bolt qui me descendra à 5 pv, mais un déterrement plus tard, c’est sphinge du vent d’acier qui arrive me défendre. C’est gagné pour moi.
Victoire 2 à 0 ( 15 à 0 / 12 à 0)

3ème round contre Brian et son zoo
Il part en mode gorille au T1, moi j’y vais avec ponder qui me dévoile mon bonheur. Au T2, je prends un gorille boosté avec rancœur et Brian met un lynx sur table. A moi, je mets mon deuxième land, un pétale de lotus, étude attentive et voilà mon Griselbrand qui part au cimetière avec un entomb. Un déterrement plus tard je sens plus frais avec Griselbrand sur table. Brian met un lion du terreau en jeu et m’attaque après avoir fetché pour faire grossir son lynx. Je me décide à bloquer le gorille afin de virer ce maudit 4/3 et je regarde joyeusement 7 pv, avec le lien de vie de Griselbrand (chose qu’avais oublié mon adversaire). Derrière j’enquille sur animation des morts sur Elesh Norm, Grand Cénobite et l’affaire est close. Nous passons à la deuxième. Lui T1, gorille. Moi T1, fetch, entomb sur Griselbrand. A son T2, il attaque avec un gorille 1/1. Ok, je prends et derrière je pose mon deuxième land, lance ponder qui me donne ma réanimation. Griselbrand sur table c’est bon. Je fetch afin de prendre ma deuxième mer souterraine et pioche mes 7 cartes pour descendre dramatiquement mes pv mais j’ai quand même une fow en main et de quoi l’alimenter. A son tour, il pioche, lance chemin vers l’exil sur Griselbrand, je FOW, purée il enchaîne un deuxième chemin vers l’exil, je lance brainstorm et découvre une deuxième FOW que je lance aussitôt. Griselbrand est toujours là et il n’attaque pas avec ses créatures, ouf. Derrière, j’attaque afin de regarder des pv et le mettre à mal. Il y va d’une deuxième rancœur pour me descendre à 2 pv mais ne pourra rien ensuite lorsque je lance entomb sur archonte brûlant et déterrement pour m’assurer la victoire derrière.
Victoire 2 à 0 ( 10 à 0 / 2 à 0 )

4ème round contre Vincent aka Orlulas et son BURN
Nous papotons avant de commencer et il me dit qu’il est un bye sur table pour moi. Je me méfie de BURN qui est capable de kill bien surprenants. Pour l’instant mon deck m’a vendu du rêve durant tout le tournoi et je me dis que le vilain va bien finir par me lâcher. Chose dite, chose faite, je perds le toss et je pioche une main à vomir : 6 land et Elesh. Bon c’est crassou tout cela. Je mulligan à 6  et une main merdique : 2 FOW, 2 ponder, 1 réanimation, 1 saisie des pensées. Bon parti pour un mulligan à 5 : pétale de lotus, marais, ponder, 1 brainstorm, 1 entomb. Cette main risquée se garde si je peux tomber sur mon deuxième land ou piocher un sort de réa. Vincent attaque avec diable vexatoire, je perds 4 pv pour virer cette bête. Je pioche entomb, pose marais et pétale de lotus. Lui enchaîne avec une deuxième montagne, double guide gobelin. Il m’attaque, comme un débile, je ne lance pas le brainstorm en craquant le pétale pour venir chercher un land gratuit. J’encaisse, je pioche Griselbrand, craque le pétale et brainstorm. Je me retrouve dans la merde avec aucun terrain ni pétale de découvert. Je concède cette manche. La deuxième commence comme la première, je pose un terrain, lui aussi et lance diable vexatoire. Je perds 4 pv. J’enchaîne fin de son tour par entomb sur iona. A mon tour, terrain déterrement et iona en jeu en nommant rouge. En retour, je me prends salve de feu et l’affaire est close. Nous passons à la troisième. Vincent attaque une nouvelle fois avec diable vexatoire. Je perds 4. De mon coté, mer souterraine et ponder. Vincent part sur son tour 2 avec élémental d’étincelles de l’enfer et j’encaisse 3 pour me retrouver à 13 pv. A mon tour, mer souterraine, étude attentive, et Griselbrand au cimetière. Je sais que je prends un risque fou alors que je vais tenter réanimation sur Griselbrand et me mettre à 5 pv. Je tente le tout pour le tout, réanimation sur Griselbrand, je perds mes 7 pv pour être à 5. Vincent me prend pour un dingue, Je me dis qu’il tient ma mort entre ses mains, mais non elle ne vient pas. Ouf.  A son tour, guide gobelin et il lance jet de magma pour me mettre à 3 pv et je suis bien dans la merde. Ma mort ne vient toujours pas. A mon tour, terrain sur table, Show and Tell et je dévoile Elesh. Je kill de fait son guide gobelin, Griselbrand attaque pour 9, je remonte à 12 pv. Il lui reste une carte en main et je me dis que c’est gagné pour moi. Vincent me tend la main, merci pour la partie.
Victoire 2 à 1 ( 0 à 20 / 9 à 0 / 12 à ab).

Réanimator m’aura tout donné sur ce tournoi. Des mains exceptionnelles, des pioches encore plus exceptionnelles, des retournements de situations (double FOW sur double CVE) et surtout il me garde le meilleur pour la fin lors de l’ouverture du booster MM. Un tarmogoyf foil viendra couronner cette journée, mon fiston en reste la bouche bée et voilà pour moi le moyen de venir terminer un autre deck qui me tient à cœur mon MUD Legacy.