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laisser commencer, hérésie?


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8 réponses à ce sujet

#1 dte

dte
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Posté 10 octobre 2018 - 21:17

Quel est votre opinion sur l'importance d'être sur le play?

En général, c'est mieux. OK. Je voudrais ici parler des MUs dans lesquels on décide d'être de préférence sur le draw (rappel: on ne donne cette information qu'après avoir coupé le deck adverse). Donc bien sûr pas des jeux qui jouent chalice où qui tuent très vite.

A priori, d'excellents joueurs ont adopté cette stratégie en legacy, a minima avec combo: Lejay qui allait même jusqu'à proposer de laisser commencer la G1, en blind, avec Omnishow, Togores qui gagne un GP face à miracle en laissant le play en G3,...

Récemment, j'ai trouvé qu'il y avait un certain nombre de MUs où il était meilleur avec elf de laisser le play postboard (carpet of flowers compte). Parce que ces MUs se jouent plus à la carte qu'à la race, et qu'elf à plus de moyens de faire du CA incrémental que le deck adverse. Le deck le plus évident pour moi dans ce cas-là est stoneblade, je suis vraiment certain de préférer la draw.
Après, hors d'elf, je n'en sais rien.

Donc qu'est-ce qui peut faire que choisir la draw est avantageux?
Les conditions me semblent être:
- le MU ne se joue pas à la race;
- le deck adverse à peu de moyens de faire du CA.

Y a-t-il autre chose? Dans quels MUs (hors manaless) laisseriez-vous commencer?

#2 Malhorn

Malhorn

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Posté 10 octobre 2018 - 22:49

Ce que j'avais dit sur le topic elves:

Citation

Si tu laisses le play à ton adversaire c'est que tu te mets un time walk, tout ça pour un draw1. Ca me semble assez nul. A part en limité ou les notions de CA, de tempo et de power level sont très éloignées je crois qu'être sur le play est toujours le meilleur move tout format et archétype confondu.

Un des rares decks qui pourrait avoir envie d'être sur le play c'est réa/dredge parce que le discard outlet a énormément de value pour leur stratégie. Et pourtant ils ne le font pas.

L'exemple de dredge/rea est un peu biaisé sachant que ce deck mise sur la vitesse donc bien que son mode de fonctionnement lui permette de profiter d'une draw/discard il se fiche en général de commencer avec 7 ou 8cartes en main il veut tuer avant que son adversaire trouve une solution ou ait suffisamment de ressources pour faire basculer l'avantage.

Là où il faut bien réfléchir c'est de savoir si un tour supplémentaire est meilleur que draw1. C'est difficile à définir sachant qu'il n'y a pas de référents. On ne peut pas comparer par exemple think twice à time walk car time walk fait piocher une carte (celle du tour sup).

En gros pouvoir agir un tour plus tôt et avoir un land drop sur son adversaire est-il meilleur que piocher une carte en plus après avoir garder sa main?

Beaucoup de decks iront naturellement sur le play parce qu'ils sont bien meilleurs que sur la draw. T1 chalice sur le play c'est bien meilleur que sur la draw par exemple.

D'autres decks pourraient s'accommoder d'être sur la draw mais préfèrent être sur le play à cause de l'adversaire. Par exemple pour ne pas être sous la menace de daze/pierce, ne pas se prendre un chancellor+réa t1 et ne pas pouvoir lancer sa FOW etc.

J'imagine que le cas où il serait le plus avantageux d'être sur le play serait un deck qui veut faire du CA et aller dans le late game (Miracles), contre un deck qui ne tue pas au tempo (delver, daze, wasteland), qui n'a pas de t1 intrinsèquement plus fort sur le play que sur la draw (vial, mow diamond dans CCM2, chalice), qui ne soit pas un combo rapide (RB réa etc) donc pourquoi pas Miracles.

Même dans le miroir miracles je pense que le play est préférable. Certes le CA est important, mais le match va surtout se jouer sur celui qui arrivera à sticker son Jace le premier. Et avoir un land drop d'avance sur son adversaire c'est aussi avoir une contremesure de plus dans une bataille de contre, pouvoir jouer Jace avec un flusterstorm/REB de secours etc. Jouer azcanta le plus tôt ne fera certes pas de CA mais du CQ, ce qui potentiellement peut revenir rapidement au même, mieux permettra de s'assurer de toucher ses lands dans le bon ordre et au bon moment etc. Avoir un land drop d'avance c'est aussi avoir plus tôt accès à counterspell ou double contre à CCM 1, stp+pierce etc.

Je ne value peut être pas assez le fait de piocher une carte, mais je ne crois pas qu'une carte change une partie, c'est plutôt la capacité à piocher régulièrement plus de cartes et surtout jouer des cartes à plus d'impact. J'ai perdu un paquet de parties à cause d'un tour, juste un tour. Je me suis souvent dit que si j'avais été sur le play j'aurais gagné. Par contre en piochant ma dernière carte je me suis jamais dit tiens si j'avais eu cette carte un tour plus tôt j'avais gagné toute la partie.

Les meilleurs runs que je fais quand je joue à Magic sont ceux où je gagne plein de toss, peu importe le type de decks que je joue d'ailleurs. Du coup je suis plutôt partisan de la devise " en legacy celui qui gagne le toss gagne la partie", au combien fausse mais tellement représentative du format.

Modifié par Malhorn, 10 octobre 2018 - 22:53 .

Un con qui marche va plus loin qu'un penseur assis.

#3 dte

dte
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Posté 13 octobre 2018 - 20:54

Voir le messageMalhorn, le 10 octobre 2018 - 22:49 , dit :

Beaucoup de decks iront naturellement sur le play parce qu'ils sont bien meilleurs que sur la draw. T1 chalice sur le play c'est bien meilleur que sur la draw par exemple.

D'autres decks pourraient s'accommoder d'être sur la draw mais préfèrent être sur le play à cause de l'adversaire. Par exemple pour ne pas être sous la menace de daze/pierce, ne pas se prendre un chancellor+réa t1 et ne pas pouvoir lancer sa FOW etc.

Oui, on ne s'intéresse pas à tous les cas où l'un des decks joue chalice, daze, hymn/snap/planesalkers, ou un combo/race. Parce qu'il est alors évident que le play est meilleur, de loin.
Reste donc stoneblade, miracle (selon les versions), elf, bug controle, et?

Voir le messageMalhorn, le 10 octobre 2018 - 22:49 , dit :

Même dans le miroir miracles je pense que le play est préférable. Certes le CA est important, mais le match va surtout se jouer sur celui qui arrivera à sticker son Jace le premier. Et avoir un land drop d'avance sur son adversaire c'est aussi avoir une contremesure de plus dans une bataille de contre, pouvoir jouer Jace avec un flusterstorm/REB de secours etc. Jouer azcanta le plus tôt ne fera certes pas de CA mais du CQ, ce qui potentiellement peut revenir rapidement au même, mieux permettra de s'assurer de toucher ses lands dans le bon ordre et au bon moment etc. Avoir un land drop d'avance c'est aussi avoir plus tôt accès à counterspell ou double contre à CCM 1, stp+pierce etc.

Dans le mirror miracle, j'imagine que ça dépends des versions. Intuitivement j'aurais tendance à penser que deux builds lights en CB/Search pourraient préférer la draw. Mais je ne connais passez le deck pour savoir. Ls miracles aficionados?

Voir le messageMalhorn, le 10 octobre 2018 - 22:49 , dit :

Je ne value peut être pas assez le fait de piocher une carte, mais je ne crois pas qu'une carte change une partie, c'est plutôt la capacité à piocher régulièrement plus de cartes et surtout jouer des cartes à plus d'impact. J'ai perdu un paquet de parties à cause d'un tour, juste un tour. Je me suis souvent dit que si j'avais été sur le play j'aurais gagné. Par contre en piochant ma dernière carte je me suis jamais dit tiens si j'avais eu cette carte un tour plus tôt j'avais gagné toute la partie.

Les meilleurs runs que je fais quand je joue à Magic sont ceux où je gagne plein de toss, peu importe le type de decks que je joue d'ailleurs. Du coup je suis plutôt partisan de la devise " en legacy celui qui gagne le toss gagne la partie", au combien fausse mais tellement représentative du format.

Moi je vois assez souvent l'inverse arriver: le nombre de tables où l'on observe une guerre de topdeck/go est non négligeable. Et cette situation, on s'en rends moins compte que quand on se fait attraper sur les trois premiers tours, mais souvent ça veut dire que la draw était probablement avantageuse (sauf si l'un des joueurs à vraiment souffert du tempo avant de stabiliser). Je pense qu'il y a un biais cognitif qui nous pousse à voir plus clairement quand le play était avantageux: c'est sur les premiers tours, et ça ce voit. La draw, c'est sur le long terme.

Je suis convaincu qu'en général, le play c'est meilleur hein, je m'interroge juste sur les situations où ce n'est pas le cas, les identifier peut être avantageux.

#4 Ender241

Ender241
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Posté 13 octobre 2018 - 22:38

En parlant d'avantage à long terme, on parle d'une différence peut-être notable sur une pioche supplémentaire sur le premier tour de jeu donc une pioche supplémentaire tous tours confondus. Donc à nombre de tours équivalents, un joueur aura une pioche supplémentaire.
Oui mais qu'est-ce qu'un tour, dans une partie qui s'étale?
Vous êtes vous retrouvés aprés un match perdu à dire à vos potes: "ouais j'ai perdu au tour 25, mais il a commencé il avait une sacrée avance".
Si les joueurs n'utilisent pas ces tours, est-ce que le tour existe?
L'exemple du joueur réactif qui passe son tour, et tu décides de ne pas t'empaler, de lui laisser ses terrains untap et ses cartes en main. Et hop time walk.
Ils ont posé un terrain mais en ont le même nombre 1 tour sur 2. C'est comme avec ton frangin, pendant une partie de l'année tu auras le même âge que lui, et s'il attend le bon moment il reprendra de l'avance(vos parents avaient qu'à attendre avant de refaire des galipettes, non mais)

Si le tour important est au tour 5 du joueur OTP, on est alors entre le tour 4 et le tour 5 du joueur OTD. Donc ils ont chacun autant de cartes vues(et le OTP un land drop de plus).
Si le tour important est au tour 5 du joueur OTD, on est alors à tours équivalents, les land drop sont les même et une joueur OTD est en avantage de +1 carte.

Bon je vais me coucher, j'suis fatigué. Mais le débat m'intéresse.
Je joue à tout ce qui ressemble de prés ou de loin à un combo. Enfin surtout de prés.

#5 Adibou1er

Adibou1er
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Posté 13 octobre 2018 - 23:02

Bah ouais mais si ta carte de plus c’est un BS, du coup tu vois en tout 4 cartes de plus. :)

Voir le messageDebonair, le 08 octobre 2013 - 08:38 , dit :

Allez, comme dirait Adibou, soubi.


#6 Ender241

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Posté 14 octobre 2018 - 11:07

Avec des si on coupe du bois et on refait le monde :)

Le joueur qui a pioché une carte en moins a pioché un flusterstorm et ton brainstorm est contré.

Donc ne prenons pas en compte l'aspect individuel de la carte, si le joueur OTP a eu des cantrip il a sculpté sa main, si le joueur OTD a pioché 4 brainstorm sans aucun fetch il nous fait une bien mauvaise sortie.

Bon, admettons que les joueurs piochent exactement les mêmes cartes, on es sur la G2 ou G3 donc leurs decks sont optimisés(i.e pas de carte morte)
A son tour, le joueur OTP a un terrain de plus donc est avantagé s'il cherche l'interaction.
Au tour d'aprés, le joueur OTP aura autant de terrains et récupére une carte supp. Si cette carte lui sert lors de ce tour(additionnée des autres) alors il doit chercher l'interaction.

En parlant d'interactions, je me base sur les decks dont dte parlait: des paquets avec peu de grosse menace(SFM, NO-hoof, jtms..), de la disruption(stp ET discard ET/OU contre)
Qu'en pensez-vous?
Je joue à tout ce qui ressemble de prés ou de loin à un combo. Enfin surtout de prés.

#7 Mizouille

Mizouille
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Posté 14 octobre 2018 - 11:29

Interessant tout ca !

En limité, ca se fait quand le format est mou du genoux, où c est bien plus important d assurer les lands drop plutot que de curver le early game. On choisit de draw plutot que play non pas pour avoir des cartes actives mais pour assurer les lands.

En legacy, format a la rapidité degene et où l importance des land drops est moindre (on a rarement besoin de 4 lands T4 et ceux qui en ont besoin jouent des cantrips pour ca), ca parrait dur dur. De plus, avec wasteland dans le format (ainsi que daze, pierce, stiffle, calice...), ca parrait encore plus chaud de conceder le play pour se retrouver hors tempo sur des cartes tres representés dans le meta.
Et contrairement au limité, choisir la draw en legacy se fait non pas pour assurer les lands mais pour chopper les cartes actives importantes dans le matchup.

L un des facteurs important selon moi est l importance du nombre de cartes clées necessaires a caster pour win (genre rea/omni/elves/storm... demandent plusieurs cartes clés a caster dans un certain ordre), et donc du fort impact des mulligans sur notre esperence de win. En gros, avec un deck qui n aime pas mull, je pourrais etre tenter de choisir la draw plutot que le play. Mais encore faut il, ne pas etre contre un matchup qui se joue au tempo ou a la race, et jouer un deck qui peut aisement rattraper son retard (genre avoir une grosse portion de carte a 1 ccm)

Omnishow me semble le deck ideale pour ca. Il n a pas besoin de se presser, juste de gagner du temps pour assembler ses cartes clées. Il n aime pas trop mull. Puis fow et tomb/city peuvent permettre de compenser le retard.
Apres je vois pas un autre deck qui pourrait se permettre de conceder le play. Peut etre storm ou elves et encore je vois pas trop contre quels matchups mou du genoux (conceder un tour, c est aussi se prendre de la hate un tour plus tot...)

Conceder le play en game 1, c est clairement dire a son adversaire: je joue dredge manaless, mull en fonction mon gars ! Y a peut etre du mindtrick a faire la dessus mais bon faut des balls ^^

#8 dte

dte
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Posté 14 octobre 2018 - 19:21

Voir le messageMizouille, le 14 octobre 2018 - 11:29 , dit :

Conceder le play en game 1, c est clairement dire a son adversaire: je joue dredge manaless, mull en fonction mon gars ! Y a peut etre du mindtrick a faire la dessus mais bon faut des balls ^^

On ne parle que de games postboard, tu sais ce que ton adversaire joue, et ton side est là.

#9 Mizouille

Mizouille
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Posté 15 octobre 2018 - 10:16

C etait juste une remarque au passage, sans grand interet je le concoit.
Le reste porte bien sur le post side. C est tellement une heresie pour moi de laisser le play sans info que j ai pas forcement precisé ;)

Modifié par Mizouille, 15 octobre 2018 - 10:21 .