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Reports de la CDF 2017/2018


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61 réponses à ce sujet

#61 Malhorn

Malhorn

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Posté 04 avril 2018 - 18:36

Citation

Ce que vous décrivez, c'est que les cantrips bleus sont très versatiles et puissants. Mais ils ne réduisent ni le facteur chance ni la variance. Ce sont "juste" d'excellentes cartes.

Le hasard fait partie de Magic dans le sens où tu ne peux pas prévoir avec exactitude quelles cartes tu vas piocher et à quel moment. Tout peut arriver bien qu'il existe des probabilités. Le fait est que selon le stade de la partie et le contexte une carte peut être géniale comme inutile.

Les cantrip permettent de manipuler la bibliothèque, et notamment ce que l'on pioche et dans quel ordre. De mon point de vue cela traduit qu'ils permettent de réduire le facteur hasard (ou chance si tu préfères l'appeler ainsi) puisqu'ils te permettent de "choisir" dans une certaine mesure quelle carte tu piocheras, ou non, et quand. Je ne vois pas oû je me plante dans mon raisonnement mais j'aimerais bien qu'on m'éclaire là-dessus.

Certes dans le fait de jouer des cantrip on peut faire des erreurs, des choix sous-optimaux, mais il reste la capacité du choix. Le seul choix qu'ont les autres couleurs c'est aucun. Là où le joueur bleu peut se planter dans ce qu'il peut piocher ou non et quand, les autres ne peuvent que subir les affres du hasard. C'est bien en cela que je dis que le bleu facilite Magic. On pourra arguer, à juste titre, que d'autres mécanismes peuvent palier voire supplanter cette capacité: par exemple dredge dans Lands ou Dredge. Pourquoi se prendre la tête à choisir ce qu'on prend dans les trois cartes sur la bibal quand on peut contourner la règle et "piocher" 3/4/5/6 cartes par tour?

Après je ne suis pas en train de me plaindre puisque ces derniers mois je joue presque exclusivement des decks bleus. Mais j'ai du mal à comprendre comment on peut avancer qu'avoir plus de controle sur ses pioches n'influence pas le hasard des-dites pioches.

Ce facteur maîtrise du hasard est génial dans un jeu comme Magic et si il complexifie les décisions (plus nombreuses, plus difficiles que de séquencer simplement des spells) il reste qu'il facilite grandement les parties de Magic. Rien que la possibilité de garder une main un land avec un cantrip est une excellente raison de jouer bleu là où d'autres couleurs se verront obligées de mulliganer, ce qui est souvent signe de défaite.

Après oui les cantrip ne te sortiront pas d'affaire face à une sortie impeccable de l'adversaire en face, en cela je concède qu'on ne peut pas contrecarrer la chance de son adversaire (et encore, je ne compte pas le nombre de parties que j'ai gagné sur brainstorm qui trouve la solution inespérée, chose proprement impossible pour une autre couleur).

Modifié par Malhorn, 04 avril 2018 - 18:45 .

Un con qui marche va plus loin qu'un penseur assis.

#62 dte

dte
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Posté 05 avril 2018 - 09:36

Il ne peut pas y avoir "moins de hasard". Le hasard est, c'est un principe.

La quantification du hasard relève de la théorie des probabilités.



Et c'est là que ça se complexifie légèrement, car il faut savoir quel rôle ont les cantrips, ce qui est différent selon le jeu dans lequel ils sont joués, ainsi que de la situation présente:

- Dans un jeu combo, ils servent premièrement à trouver les pièces manquantes, puis la protection considérée nécessaire en fonction du deck en face et de sa clock (Comptée en terme de PV et d’accès à de la disrupt effective). Troisième fonction, protège de la discard. Le rôle premier est donc d'augmenter les probas de toucher certaines cartes.

- Dans un jeu tempo (corrigez-moi si je dis des bêtises, je ne joue pas tempo), ils servent parfois à trouver la pièce manquante (second land, threat, disrupt) mais aussi à ne pas draw des cartes useless (voire carrément de les échanger), particulièrement des terrains excédentaires en late game. Rôle bonus de grave filler (Tarmo, gurmag, DRS).

- Dans un jeu contrôle, ça dépends encore plus du deck en face. Toucher ses landdrops et les réponses appropriées, en évitant de piocher celles qui sont destinées à d'autres decks. Il est moins nécessaire d’être mana-efficient, on peut donc plus facilement garder ses cantrips. Ils peuvent aussi avoir un effet bonus de générateurs de CA en mid/late (via CB, SCM, YoungPy, Monastery mentor, predict). Le rôle premier est donc de diminuer les probas de toucher certaines cartes.



Dans tous ces jeux, ces rôles changent légèrement post SB, ou chaque joueur a généralement volontairement augmenté la variance de son deck (en y ajoutant des cartes particulièrement fortes dans le MU), et a retiré les cartes les moins utiles. La fonction augmenter les probas augmente donc par rapport à la fonction diminution.



La complexité des cantrips tient beaucoup  à ça: si je joue ce cantrip maintenant, c'est dans quel objectif, et surtout, est-ce meilleur que de le garder pour avoir ces options plus tard, ayant augmenté le nombre de cartes vues chez l'adversaire (menaces notamment) et chez moi.


Un dernier rôle des cantrips est de protéger de la discard, et là encore c'est souvent utilisé  à très mauvais escient: ma dernière game contre omnishow, je joue elf post side (interaction = discard) je connaît sa main (omni+Emrakul+grisou+fetch), il a deux lands. Il topdeck preordain, en mets une dessus et une en dessous et pose son fetch. Je topdeck cabal, qui résout. Je nomme BS, il avait choisi de draw Show and tell. Il la perds donc sur un flashback de cabal (enfin, il la perds sur son missplay). Cet exemple est grossier, mais loin d’être inhabituel.    


Dernier point, les cantrips sont certes très forts, mais ils ont un coût en tempo. C'est la raison pour laquelle preordain, pourtant pas si loin en termes de puissance de ponder (moins bon pour augmenter les probas, meilleur pour les diminuer), est si peu utilisé en leg, ou pour laquelle ils ne sont pas joués dans merfolk.