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Gold Digger


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136 réponses à ce sujet

#1 Yoan42

Yoan42
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Posté 09 février 2015 - 17:59

Gold Digger


  Image IPB  Image IPB




Bonjour à la communauté,

J’ouvre ce Topic autour de Gold Digger, pour partager avec vous des listes, des reports, des idées. Je ne me lance pas dans un primer, car le deck est encore jeune, plusieurs liste coexistes, et la "mienne" ne me semble pas encore aboutie. La voici quand même, car il faut bien partir de quelque-chose:

lien mtg top 8
Spoiler

Gold Digger c’est quoi :

C’est un jeu contrôle basé sur deux nouvelles cartes: Dig through time (DTT) et Monastery Mentor (MM) (qui est parfois remplacé par Clique, Stoneforge, Baneslayer...).
La structure du jeu ressemble un peu à un Miracle, dans lequel on aurait remplacé Sensei divining top (Top) par des cantrips, afin de faire autant de Card Quality (CQ), tout en remplissant sont cimetière pour encore plus de CQ et au passage un peu de Card Avantage (CA), via DTT.
L’absence de Top ne permettant plus de « setup » les Miracle, Entreat the Angels est remplacé par MM, les Terminus par Engineered Explosives (EE) et Pyroclasm et Counterblance cède la place à plus de contre main deck.

Les avantages par rapport à Miracle me semblent être :

- plus de cantrip, plus dynamique, plus rapide dans la recherche de solution
- moins de dépendance à Top, les mains ouvertes sont plus égales
- pas de Miracle qui collent à la main
- la possibilité de jouer « aggro » avec MM (dans certains match’up)  et de gagner plus rapidement

Les désavantages par rapport à Miracle :

- l’absence de Counterbalance-Top (même s’il est possible de l’intégrer main deck ou en side)
- moins de remouvals de masse efficasses (EE ce n’est pas Terminus)
- une dépendance au cimetière, même si elle est relative


Pourquoi jouer Gold Digger :

Redoutables contre les « contrôles bleus » :
Dans un méta très bleu, tourné vers le contrôle, le jeu s’en sort plutôt bien. Il a un bon match’up contrôle Miracle, en disposant de plus de cantrip et de contre, et en pouvant gérer main deck Counterbalance via REB (bof) ou EE (mieux, il « suffit » de payer 2 couleurs avec un CCM de 3, 4, 5, ou même 7). Autre qualité à mes yeux, il s’en sort bien contre Shardless, en laissant rarement une Ancestral Vision se résoudre, en générant beaucoup de CQ/CA, et en étant relativement immunisé à Abrupt Decay.

Efficace contre Temo :
Avec 20 lands colorés, 10 cantrip, 6-7 anti-créatues, 3 mass remouvals, le deck à les armes pour tenir le late game et mettre en place calmement ses kills.

Tenace contre Combo :
Peu de deck on autant de contre que Gold Digger. Le vrai problème, c’est d’arriver à mettre la pression à l’adversaire. Mais vous aurez le temps, c’est une certitude.

Et surtout, c'est toujours plaisant d'envahir le board de moines et de racer un pauvre Emrakul.


Quelques explications sur la "philosophie" du deck:

En jouant Gold Digger, vous allez perpetuellement être partager entre deux options de jeu:
1- répondre à tout ==> gérer/contrer l'ensemble des sorts de l'adversaire
2- mettre en place vos kill (MM, Jace, Keranos/Vedalken S).

Gérer l'adversaire se fait généralement assez bien (ou alors vous avez perdu ^^), l'adversaire essoufflera normalement sa main face à votre gestion, et sera très vite dépendant de ses top deck. C'est a ce moment que vous devrez prendre un second souffle, via un ou des DTT, et imposer votre CA et vos menaces. Évidemment, il est tout à fait possible de faire la partie contrôle et la partie kill en même temps ;) , mais tous les match'up ne le permettent pas (car trop agressifs, ou trop contrôle, ou trop combo ^^).

Le deck ne supporte pas les mains "molles". Si Tempo veut sa menace tour 1, et bien Gold Digger veut son cantrip tour 1. Ce n'est pas forcement intuitif, car "vomir" ses cantrip et sa main rapidement est rarement une bonne option quand on joue contrôle, mais ici, enchainer les cantrips sera récompensé par un Delve rapide et le bonus CA/CQ qui va avec :). Gold Digger, ce n'est donc pas seulement enchainer des lands drop et répondre aux cartes adverses, mais plutôt enchainer les cantrips, à la façon d'un "coup de Toupie" de Miracle afin de trouver les meilleurs solutions aux cartes adverses.

Quelques mots sur les cartes:

Spoiler


Voilà un petit tour d'horizon du jeu. Je ne parle pas des tables de side, car à mon sens, rien n'est encore fixé, et d'ailleurs, on est ici pour en parler...
J'espère que ça vous donnera envie de tester le jeu et de faire des retours et des retouches.

Merci à Shervin et Nicolas de m’avoir fait découvrir le deck.

Y.

Modifié par Yoan42, 10 février 2015 - 10:15 .

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#2 Random

Random
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Posté 09 février 2015 - 23:01

Bravo pour le primeur ! J'y ajoute ma liste, travaillée avec Shervin, jouée à MB (12e) :

J'aime bien les approches structurelles, qui est à peu près standard pour un deck contrôle : Manabase, Disrupt, Manipulation, Lock et Kill. Voilà le détail :


Lands (20)
On minimise le nombre de lands non bleus : 1 mountain 1 plains (Ceci peut poser problème si on veut jouer des sweepers qui valent WW (verdict) mais jouer plus de 2 lands sans bleu rend le deck instable). Ensuite, on veut garder un nombre de basics acceptable : 4 island. Les tests nous donnent les lands restants :
1 Plains
1 Mountains
4 Island
3 Tundra
2 Volcanic Island
8 Fetchs Uwr
1 Arid Mesa

Problème du deck : 1 plains et sweepers à WW (important vs wasteland)


Disrupt (20)
On commence par de la meilleure arme des decks contrôle :
2 snapcaster mage
qui apporte la redondance. On ne veut pas en jouer plus à cause des Dig through Time qui nous rendent déjà assez dépendants du cimetiere (même si on rigole face à Rip).

1. Disrupt /Permanents (9)
Le deck a de la disrupt dédiée aux créatures d'abord, mais aussi à tout permanent non terrain de cmc < 3. Mentor gère les planeswalkers, on a spécifiquement reb pour jace et cb. On a les single removals et les sweepers ; j'ai choisi :
4 Stp (.)
1 Fire Ice (polyvalent)
1 Pyroblast
et
2 EE
1 Verdict

Problème du deck : le deck prend beaucoup de ressources pour gérer Liliana, Tnn. Une sortie aggro tnn peut être un problème si elle n'est pas contrée. On peut parfois race avec Mentor (lili peut aussi se gérer avec Mentor, ce bon vieux moine). Les sweepers sont assez mauvais comparés à Terminus. J'ai choisi de ne pas jouer Pyroclasm MD car je le trouve trop étroit dans l'application, j'en joue 2 en side.

2. Disrupt /Spells (9)
J'essaye d'en avoir autant que pour les permanents :
1 Pyroblast
2 Flusterstorm
2 Counterspell
4 Force of will

Flusterstorm est bien supérieur à spell pierce dans le deck  : il se combine bien avec Dig, Snap ; les spells que l'on ne peut contrer avec fluster pourront être gérés avec EE généralement ; on a aussi 2 Pyroblast MD qui contrent CB, premiere raison de jouer spell pierce au lieu de flusterstorm. Flusterstorm nous permet d'être efficace dés le début de partie, nous qui ne jouons pas daze, et reste actif en late game (on ne veut pas de cartes mortes comme spell pierce en late game).

Problème : on n'a qu'une seule manière de disrupt les spells (contresorts). On est donc très "prévisible" et sensible à des cartes comme boseiju et cavern. Meddling mage en side est une bonne manière de garder nos contres actifs (pour le spell qui veut gerer MM).

La disrupt MD se limite à cela et c'est généralement suffisant : on ne gère pas les cimetières ou les lands.


Manipulation (10)
C'est une affaire de tests, ces proportions sont raisonnables :
4 Ponder
2 Preordain
4 Brainstorm


Lock (5)
Comme tout deck contrôle, on a un lock. Ici, c'est un lock par pur CA :
4 Dig Through Time
1 Fact or fiction
Jouer 1 fact permet de remplir son cimetière tout en faisant du ca. On le joue à la place du 3e jace. Le méta devenant de plus en plus contrôle, c'est un excellente carte que je conseille si vous jouez 2 snapcaster mage.


Kill (5)
On a deux manières de tuer :
2 Jace, the mind sculptor
ou
1 Vendilion Clique
2 Monastery mentor

Tous nos kills ont aussi des fonctions disruptives : Clique a une action proactive sur les spells, monk peut gerer un board de creatures et/ou planeswalkers, Jace via -1 ou +2.


Sideboard
On comble les lacunes de la disrupt :

Sur les spells :
2 Meddling mage
1 Flusterstorm
1 Vendilion Clique

Sur les permanents :
2 Pyroclasm
1 Wear/Tear (comme on joue une montagne et une plaine basique, Wear/Tear > Disenchant)
1 Ruines de l'académie (slot contestable, bon vs MUD, Tezzeret Controle, Elves - pourrait être verdict mais je suis reticent devant le WW, Sudden Demise peut être ou 3e un counterspell)

Sur le cimetière :
1 Containment priest
2 Surgical extraction

Sur les lands :
1 Blood moon
1 Tsabo's web
On peut préférer B2B à Blood moon pour pouvoir fetcher. Personnellement, je ne rentre Blood moon que dans les Mus où elle est un outil de contrôle (par exemple, je ne la rentrerai pas vs Shardless qui n'a quasimment pas de lands problématiques). Je sais que ce n'est pas le cas de Yoann. Le méta est assez préparé contre blood moon donc il vaut mieux rentrer meddling mage et Clique dans les Mus où vous en avez besoin (pour la protéger).

et deux cartes qui visent par exemple Counterbalance :
1 Red elemental blast
1 Pyroblast
Dans le méta Dig, 4 Pyroblast post sb est efficace :).


Les tables de side se goupillent plutôt bien.

Modifié par Random, 10 février 2015 - 00:14 .


#3 Ferrarix

Ferrarix
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Posté 09 février 2015 - 23:21

Merci Yoann42
J'ai eu l'occasion de jouer contre Shervin et le deck est surprenant.
Je jouais reanimator tin fins en play test sans side.
Sur le play le deck est redoutable, sur la draw il craint les decks combos tres rapides.
Apres le tour 4 le deck est installé et difficilement gérable, les MM sont protégés et pondent horriblement et le deck gagne a l aggro.
Je le trouve aussi plus "punchy" que Miracle.
Merci Shervin pour les playtest
4-3 pour Shervin sans side apres un 3-0 il devenait difficile d'en gagner une...

#4 Tof51

Tof51
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Posté 10 février 2015 - 12:10

Merci Yoan d'avoir lancé le topic !

Le deck n'en est qu'à ses prémices mais il est promis à un bel avenir. Pour moi c'est un Next Level Standstill (petite pensée à Tourist)

La carte centrale est bien sur DTT (d'ailleurs, je viens de me rendre compte que sur l'illustration on voit un dragon, moi qui pensait que c'était des signaux de fumée :moustache:  ), en résoudre une est souvent bon signe.

Ma grosse incertitude à ce jour, c'est le kill.
Je vois que tu t'es essayé au mentor, quelles sont tes impressions?
Dans la théorie, je ne me vois pas le jouer T3 et l'exposer aux anti-bêtes/permanents, decay et bolt en tête, donc dans l'esprit une carte à jouer avec 2 manas back up minimum pour faire au moins 2 tokens.
Est-il plus adapté que SFM/batterskull ou encore baneslayer?

Liens de mes 3 reports avec Goldigger pré ban TC et pré Monastery mentor :
http://www.legacy-fr...showtopic=12535
(oups, je viens de me rendre compte que je ne t'ai pas répondu Vlad 83, désolé)
http://www.legacy-fr...pic=12487&st=15
Flutiau à propos de Portent : Cette carte est une carte qui tue.

#5 Serguei

Serguei

    King of the Swiss

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Posté 10 février 2015 - 15:15

Merci Yoan pour le primer.

Il fallait effectivement commencer un topic, vu qu'il risque d'y avoir de plus en plus d'aggro controle a base de DTT. (meme si je ne suis pas sur que patriote soit la meilleure combinaison de couleur)


Je voudrais juste revenir sur un point qui m'a un peu interpellé

Citation

Il a un bon match’up contre Miracle, en disposant de plus de cantrip et de contre

Je ne pense pas que tu aies compter les counterbalances ce qui fait que miracle a bcp plus de contre que toi. De plus le nombre de cantrip n'est pas bcp supérieur. Au contraire les joueurs ont tendance maintenant (meme si je n'aime pas) a jouer un set de ponder en plus des toupies. Tout en sachant que dans un miroir de controle résoudre une toupie sera toujours plus fort que résoudre un ponder.

Deck Builder Forever

Wata : "De toute maniere Serge depuis qu'il s'est fait DQ pour pas compter ses PV, il joue platinum empyrion comme ca il est pu obliger de le faire :D"


#6 MinosSnt

MinosSnt
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Posté 10 février 2015 - 15:31

Dans quelles couleurs verrais tu plus DTT alors Serguei ?
"Fun is not a straight line" :]

#7 Adri

Adri
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Posté 10 février 2015 - 16:57

C'est peut-être anecdotique, mais à noter que la parternité de ce deck (et son nom) revient au bien connu Carsten Kotter, joueur allemand. Comme quoi on innove aussi de ce côté de l'Atlantique

#8 Lejay

Lejay

    Papy Doomsday

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Posté 10 février 2015 - 17:47

Et puis mettre DTT dans un contrôle UWx il fallait y penser.

"Reid Duke" dit :

I believe there may be a very powerful Storm list out there, and it's possible that the best list of Storm is the best deck in Legacy.

#9 urza99

urza99
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Posté 11 février 2015 - 02:27

Je test énormément la liste de Yoann en ce moment (avec quand même 2 Wear/Tear à la place des disenchant), vous avez jamais de soucis de mulligan à cause de land?
Des fois, 20 land c'est chiant, et j'aime pas trop devoir compter sur un BS tour 2 pour trouver le 2e land, et faire des ponder tour 1 c'est pas ouf non plus.

En ce qui concerne Keranos, je suis pas hyper convaincu, 5 mana en legacy c'est chaud, même si le deck à pleins de basic, surtout que se mettre full tap pendant son tour c'est parfois tendu. Et Shackles est un peu fragile, des retour sur ces 2 cartes?

#10 Yoan42

Yoan42
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Posté 11 février 2015 - 10:38

C'est sûr que ce sont deux cartes qui peuvent ne rien faire dans certains match'up.
Initialement, il y avait une Bolt à la place de Shackles et un Flusterstorm/Counterspell à la place de Keranos.

J'ai rajouté Shackles pour plus de contrôle de late game contre les jeux aggro-tempo-midrange. On gère assez bien ses créatures, mais parfois en late game, on s’essouffle niveau gestion; c'est alors que Shackles intervient, et permet de fermer la zone d'attaque et de gagner pleins tours.
Keranos c'est plutôt une carte de side que j'ai passé main deck, pour être plus solide contre BUG et Miracle.

Mais je veux bien entendre que ces deux cartes sont pas terribles (et pas optimales). C'est en ça que la liste ne me semble pas aboutie. Mais pour le moment, j'ai du mal à trouver sur "deux slot" des kill alternatifs à Jace et MM.

J'ai aussi pensé à:

- Elspeth, qui a le mérite d'embêter Jace. Mais c'est lent, et je la trouve mal exploité dans le deck (pas d'Humility, trop peu de créature intéressantes à faire voler).

- un Isochron Scepter, pour place un Counterspell et avoir un pseudo-counter-top de late game, ou un anti-bête récursif, mais c'est vraiment trop moustache.

- un Geist, qui à le mérite de taper fort et d'être redoutable dans les mirror de contrôle.

- une Clique, c'est polyvalent et fort.

Bréf, je sais pas trop.

@Serguei: c'est vrai que Miracle à CB-Top qui une fois assemblé, lui donne un gros avantage niveau volume de contre. Je pense d'ailleurs intégrer CB-Top dans le build, main deck ou side. Reste à voir comment faire.
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#11 leduendas

leduendas
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Posté 11 février 2015 - 10:46

Je ne suis pas sur que cb top soit très bon. Déja çà force a tap pour l'assembler et donc laisse l'adversaire poser ses menaces ce que le deck déteste. Ensuite si tu assemble cb top le ca que ca te fournit t'empèche de jouer DTT et donc de trouver tes kills. Enfin ca prend tellement de slots qu'ensuite on se demande pourquoi ne pas jouer miracles.

D'un autre coté top et mentor... miam.

#12 Random

Random
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Posté 11 février 2015 - 12:33

Citation

Mais je veux bien entendre que ces deux cartes sont pas terribles (et pas optimales). C'est en ça que la liste ne me semble pas aboutie. Mais pour le moment, j'ai du mal à trouver sur "deux slot" des kill alternatifs à Jace et MM.

Pourquoi chercher un kill alternatif quand ces deux cartes suffisent ?

Decay ? => Jace
Punishing fire ? => Mentor (si)
Moat ? Piegepont ? => Jace
...etc

Et postside, généralement on a les réponses.

Modifié par Random, 11 février 2015 - 12:35 .


#13 Yoan42

Yoan42
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Posté 11 février 2015 - 12:53

Le problème avec Jace ici, c'est qu'on a pas grand chose pour le protéger. On a pas CB-Top pour Fateseal tranquillement, et à part MM, on joue aucun bloqueur. On joue pas Shardless ou Miracle, notre Jace, il doit se débrouiller tout seul.
Jace tue mal dans le pack je trouve. Je suis toujours plus tenté par son Brainstorm que son +1, par ce que le protégé nécessite de faire bcp de CA.

Et MM prend sur la tête tous les anti-créatures que notre adversaire a accumulé au file des tours. Il est très bien s'il reste sur le board, mais c'est rarement le cas pour le premier exemplaire qu'on pose, et il faut souvent attendre le deuxième ou le 3ème pour espérer jouer le finish.

Je sais pas vous, mais moi j'ai souvent des problèmes de riche avec ce deck: je fais pleins de CA, j'ai contrôlé mon adversaire, j'ai Jace sur le board, et j'ai du mal à finir la partie. Si l'adversaire ne concède pas, c'est souvent long, on a plus de mal à tuer qu'un Miracle ou un Shardless. Car le CA de Jace apporte en général encore du CA/CQ et des solutions de gestion, mais assez peu de kill. Nos contre/gestion finissent par s'épuiser "numériquement", et j'arrive facilement à 20 cartes restantes en bibliothèques sans avoir encore commencé à tuer.

Le deck manque de "récursivité", et peu s'épuiser, alors que Miracle pourra Counter-locker et Shardless envahir le board de Tarmo et démolir régulièrement le board adverses avec Liliana.

Modifié par Yoan42, 11 février 2015 - 12:54 .

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#14 leduendas

leduendas
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Posté 11 février 2015 - 13:30

Je l'ai joué seulement avant la sorte de MM et effectivement le deck met très longtemps a kill. Même avec batter ca peut prendre des plombes.

La seule fois où mon adversaire a concédé c'est la partie ou j'ai équipé batter sur baneslayer... Dans tous les autres cas la menace qu'on applique n'est pas assez terrifiante pour obtenir une concession.

#15 Random

Random
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Posté 11 février 2015 - 14:04

Dans golddigger t'as pas CB mais t'as dig, c'est à peu près pareil. Joue 3 Counterspell MD si tu veux être plus serein. D'ailleurs, c'est normal que tu aies eu peur samedi de "run out of gas", ta liste joue relativement peu de contresorts et tu as affronté beaucoup de combos. Essaie 3 counterspell 2 fluster. Je prefere la consistance à des 1 slots certes excellents dans certains MU mais beaucoup moins bons dans d'autres.

Modifié par Random, 11 février 2015 - 14:05 .