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Time Spoil/digger : aka Next level Gold digger


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9 réponses à ce sujet

#1 Vétéran

Vétéran
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Posté 27 avril 2017 - 12:50

IL FAUT CREUSER ENCORE ET ENCORE

https://youtu.be/oC7sOoyW1IY



Amis magiciens, sorcières et planeswalker,

vous serez bienvenus chez moi... J'espère que vous allez bien !

Je vous préparais un petit article sympa une fois que j'aurais pu tester sur xmage, à la sortie d'Amonkhet, mais le ban de toupie précipite mes actions car LE principal archétype control étant out, il est de mon trois voir (deux voir, trois voir, vous saisissez ?) de partager avec vous quelques idées qui ont amplement passé la barrière du goldfish et que je voulais donc présenter au test irl sur xmage quand Amonkhet serait disponible. Mais osef, voici mes idées jetées en pâture, amusez-vous bien

Alors vous souvenez-vous cette époque où la vie était si simple, chaque jeu bleu ne devait builder qu'à 44 cartes + 4 Dig through time + 4 Brainstorm + 4 Ponder + 1-4 Preordain ! Ah, séquence émotion...




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Hello, it's me !



Et si cette époque n'était pas révolue ? Et si on trouvait un substitut à Dig through time, allez on essaye ! Ca ça marche pas... Chiotte, ça non plus, oh c'est marrant ça, accumulated knowledge, la fameuse ! Bon, ça reste long.... Bon Max, remet tes idées au placard, ce n'est pas aujourd'hui que tu vas casser le métagame !

Ah mes yeux, que vois-je, Amonkhet et une carte dont je suis tombé A MOU REUX !





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Je vous laisse absorber la carte



Pull from tomorrow... Alors que Sphynx's revelation est injouable, voilà un piocheur puissant, en éphémère qui est dans une logique Tap out, Let's build !

Alors déjà, pour garder cette sensation de Golddigger, on commence O BLI(tération) GA TOI RE MENT par le holy ten-twelve :

4 Brainstorm
4 Ponder
2-4 Preordain

Mais on veut se reposer sur un jeu que l'on fait tourner très vite grâce à 8-10 fetchs et des bouibouiteurs, on insère donc nos deux piocheurs stars :

4 Accumulated knowledge
4 Pull from tomorrow.





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Un peu comme les auvergnats :

Un c'est ok, plus, ça devient problématique


Et à ce niveau là, beaucoup de fantaisies possibles dont deux principales que nous allons développer plus tard, contentons nous de les déclarer :


La base UWx :

Et parmi cela, nous avons des :
  • Buils ultra contrôle avec Kill sur Jace, Keranos, Baneslayer
  • Un kill plus expéditif à base mentor quitte à piocher des boules noires en milieu de partie/début.
  • Des hybrides style miracle modulo plus de piocheurs pour remplacer CB et Top
  • Autre
La base BUG
  • Une base standstill BUG qui renforce son let game en switchant le plan loam waste, classique, par un plan CA brutal (positionable également en UWx)
  • Une base BUG Golddigger
J'omets volontairement le plan Nic Fit BUG car une stratégie mass mana pour lancer des spells ultra chers n'est pas un plan qui demande à se creuser outrageusement le cerveau.

Je vais donc prendre chacune des bases et vous expliquer les possibilités de cartes :


I - La base UWx

Monastery mentor : en 2-3 exemplaires : une carte puissante, certes sensibles si elle n'est pas protégée mais fatale si elle survie 1 ou 2 tours, jouer 12-20 piocheurs permet très vite de faire des jetons





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Armée de chauves en approche


Baneslayer angel : Un kill polyvalent par excellence : vous encaissez et bim vers le tour 6 ou 7 ou plus, vous pondez un ange pourfendeur qui fait un différentiel de 10 par tour, ou vous le protégez efficacement jusqu'à raser l'adversaire. En standard et en étendu, la carte a été un kill violent et certain, adapté autant au contrôle qu'à l'agro, elle s'est vue plus rarement en legacy.

Moat : une carte de traître par excellence (avec Hymn to tourach et tarpan) : donne des games tout seul et verrouille le board en étant decay proof pendant que vous cherchez un baneslayer ou un jace.






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Une carte lâche imprimée en italien :

Coïncidence, je ne crois pas


Swords to plowshare : Normal quoi ! meilleur removal de magic et le plus rentable, peut nous donner quelques pvs bienvenus

Supreme verdict : C'est gras et c'est lourd, ça fait reset

Engineered explosives : l'un des meilleurs removal de la lice : donne une chance MD contre pas mal de MU bien hardus D&T et Elves en tête

Pyrocalsm & Kozilek's return : l'un coûte 2 et est un rituel et l'autre côté 3 de CCM, est un éphémère et est incolore. D&T étant compliqué, le choix est vite fait pour moi. L'avantage de pyroclasme, cependant est sa capacité à pouvoir faire une CA rapide sur le draw et de rattraper un départ bête T1 et T2 chez l'adversaire (ou bête T2 et T3 car bête T1 chez DnT = MoR)






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Mec, t'as cru que j'étais là pour

toquer à la porte ?


Humility : le cadre standstill qui fut autrefois habituel peut être remplacé par des piocheurs certes faisant moins de CA (encore que le CA brut ne soit pas la mission première de standstill, sujet de rédaction, vous avez deux heures) instantané, mais faisant tourner le deck beaucoup plus vite, et donc cela permet d'accéder plus facilement à nos solutions. Ah oui, une légende dit que les gens qui jouent humilité ont une petite b***, mais ayant les yeux bridés, j'ai déjà pas mal de préjugés à ce propos donc osef ! Ce que j'apprécie dans Humility et Moat, en plus d'êtres des cartes de lâches, c'est qu'elles entrent très bien dans la logique draw mass card EoT adverse pour jouer mon gamebreaker à mon tour (avec Back Up éventuel, d'où, on le verra après, l'inclusion affectionnée d'un brelan de flusterstorm)

Protection : coup double sur Runed halo et Gideon's Intervention : deux cartes qui me font de l'oeil comme pas permis et qui peuvent également arrêter une game : le second est là pour abroger certains jeux qui ont une stratégie unique, tout en constituant une protection intéressante contre des menaces pénibles : TNN, Tendrils etc. Dans cette catégorie, je vous place régalement Vénération ou autres trucs qui sont des gamebreaker mais malheureusement trop spécifiques.






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Intéressant


II - L'option BUG


Pernicious deed : Ah qui n'a jamais nettoyé un board avec une action pernicieuse ? L'une des cartes les plus violentes que je connaisse et des plus violente tout court.






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Protège moi et je te donnerai le monde


Abrupt decay : n'a de réelle utilité que contre Delver.deck maintenant que la toupie s'est fait ban. 2 Abrupt decay post ban top ? Ca reste tendu et il est tentant d'en jouer 4 dans les 75 s'il y a beaucoup de tempo dans le méta.

Innocent blood : bon removal noir qui a pour lui de gérer TNN, Gurmag angler, ainsi que des trucs plus inhabituels comme une 20/20 dont je tairai le nom pour d'évidentes raisons de politesse.

Liliana of the veil : trop fort pour être analysé correctement ! S'oppose malheureusement au fait d'être dans une stratégie Mass draw

Maelstrom pulse : un très bon removal un peu trop rituel à mon goût. Cependant, un brelan ou un carré de pulse dans un contrôle lourd est une carte appréciable pour raser des tokens, des arpenteurs ou des créatures dont le CCM est un petit peu trop obèze (Gurmaaaaaag)

Deathrite shaman : on sort de l'optique contrôle lourd pour une optique contrôle plus midrange, un peu comme il se fait en ce moment (build à base de strix, leovold, snapcaster etc.) : la carte est bonne dans le sens que c'est un 1-mana arpenteur, autrement, on perd l'aspect tapout avec des créatures, ce qui va à l'encontre de la stratégie globale de la carte qui nous intéresse.






https://encrypted-tb...R_ms25cPVk0eufA

Top first, me second





Cartes qui rentrent dans les deux builds :

Counterspell : une élégance qui n'a jamais été atteinte, on craint tous les fameux deux bleus dégagés, de manière plus pragmatique, le contresort permet quelques fois par partie d'être un hardcounter de choix et qui bien souvent, nous permettra d'enfoncer le clou. On regrette cependant sa nullité relative en début de partie, en particulier contre tempo.

Flusterstorm : Sexy and I love it !! Une carte incroyablement cool qui aide à pousser les cartes clés du jeu dans les batailles de contres, bon en début de game et en fin. Au delà qu'elle aide efficacement à pousser nos cartes, souvent après un brainstorm ou un piocheur instant, on l'apprécie car elle gagne la bataille mais dans l'autre sens : C'est à dire qu'on aura pas à contrer 100 fois pour retirer un sort adverse génant.

Impulse : Bilan de la carte mitigée : le côté éphémère est vraiment cool, et l'avantage certain de la carte est qu'elle permet de creuser plus avant vers une solution ou un bouibouiteur. J'aime la carte quand il y a de gros gamebreakers à aller chercher EoT  (humility en tête)

Spell pierce : Du pour et du contre, je lui préfère MD Flusterstorm car spell pierce sert peu en late game, surtout sur un format qui va se priver de miracle

Spell snare : une bonne carte dont les principales reproches qui en sont faites sont :

- Soit c'est trop contrôle (pour justifier de ne pas la jouer dans tempo)
- Soit c'est trop tempo (pour justifier de ne pas la jouer dans contrôle)

Débrouillez-vous avec ça. Un peu comme de savoir quelle carte est la meilleure entre Preordain et Ponder...

Snapcaster mage : Pour trash/chump bloquer, mais surtout pour faire un maximum de CA : le nombre optimal de scm reste toujours un choix délicat, surtout pour une carte qui dans pas mal de MU ne développe son plein pouvoir que passé le tour 3 ou 4. Un peu comme comme une jolie fille nue : on aime bien être tout près d'elle, mais il faut prendre du recul pour l'apprécier vraiment.

Jace, the mindsculptor : bon, dans un jeu très low en kill, il semblerait bien mal-aisé de commencer sans une paire de Jace ou plus dans les 75.

Mental note/Thoughtscour : il faut dire que l'aspect Tap out est intéressant, mais faire du 1 pour 1 ne suffit pas à mon sens.


Ancestral vision : draw horrible, on passe, je la mets ici par conscience.

Sapphir Medailon : transforme certains AKA en trall et permet de Wrath incontrable pour UWW, et faire un x=1, pour pull from tomorrow. Cependant c'est un permanent sensible (arto) qui risque de partir sur EE/Deed et qui peut rentabiliser les decay adverses. A tester d'urgence cependant

Mishra's factory /Mutavault : dans un jeu qui contien mass gestion, pour ne pas dépurer le jeu, le plus simple est de jouer des lands qui tue parfois


Au final, on arrive à plusieurs possibilités de listes (suggestions de SB plus loin) :

Ultra control UW :

2 Snapcaster mage
2 Baneslayer angel

1 Moat
4 Brainstorm
4 Ponder
2 Preordain
4 Accumulated knowledge
4 Pull from tomorow
3 Jace, the mindsculptor
4 Swords to plowshare
2 Engeneering explosives
1 Supreme verdict
2 Kozilek return
4 Force of will

4 Island
1 Plains
4 Tundra
3 Volcanic island
4 Flooded strand
4 Polluted delta
1 Arid mesa


On peut faire plus cochon (sisi)

4 Brainstorm
4 Ponder
1 Preordain
1 Impulse
4 Pull from tomorow
4 Accumulated knowledge

3 Swords to plowshare
2 Supreme verdict
2 Explosifs artificiels
2 Humility
2 Jace, the mindsculptor
4 Force of will
2 Counterspell
3 Flusterstorm

4 Mishra's factory
3 Mutavault
2 Tundra
4 Island
2 Plains
4 Flooded strand
4 Scalding tarn


Allez, et si on prenait le même truc que plus haut mais à une base mentor ?

2 Snapcaster mage
2 Monastery mentor


4 Brainstorm
4 Ponder
2 Preordain
3 Pull from tomorow
4 Accumulated knowledge

4 Swords to plowshare
1 Supreme verdict
2 Explosifs artificiels
1 Fire/Ice
1 Kozilek's return
2 Jace, the mindsculptor
4 Force of will
1 Counterspell
3 Flusterstorm

4 Tundra
3 Volcanic island
3 Island
1 Plains
4 Flooded strand
4 Scalding tarn
2 Arid Mesa


Et passons donc à un build landstill

4 Brainstorm
2 Ponder
3 Standstill
4 Pull from tomorow
4 Swords to plowshare
3 Supreme verdict
2 Humility
2 Jace, the mindsculptor
4 Force of will
3 Counterspell
2 Flusterstorm
3 Explosifs artificiels

4 Mishra's factory
4 Mutavault
4 Flooded strand
4 Scalding tarn
3 Tundra
3 Island
2 Plains

Bien entendu, l'incursion du R dans ses listes (en side notamment) demande les arrangements nécessaires de la base se mana



Prennons les prérequis du build UWx et mettons le tout à la sauce BUG on obtient ces échantillons :

4 Brainstorm
2 Ponder
3 Standstill
3 Pernicious deed
3 Abrupt decay
4 Innocent blood
4 Pull from tomorow

3 Jace
3 Liliana of the veil
4 Force of will
1 Counterspell
3 Flusterstorm

4 Mishra's facatory
3 Mutavault
4 Misty rainforest
3 Polluted delta
1 Verdant catacombs
1 Island
1 Bayou
3 Underground sea
3 Tropical island

Ou bien, une liste BUG max draw :

4 Brainstorm
4 Ponder
2 Preordain
4 Accumulated knowledge
4 Pull fro tomorrow

4 Pernicious deed
3 Abrupt decay
4 Innocent blood

4 Force of will
2 Counterspell
3 Flusterstorm

4 Mishra's factory
1 Mutavault
1 Creeping tar pit
3 Polluted delta
4 Misty rainforest
1 Verdant catacombs
1 Island
4 Underground sea
2 Tropical island
1 Bayou

etc. etc.

Quand vous avez compris le principe vous pouvez faire votre "Time spoil kit", mais passons maintenant à coeur du sujet, c'est à dire l'analyse de la carte en question :




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Commençons par des évidences, la cartes est nulle pour x =1, très moyenne pour x = 2, moyenne pour x=3 et bonne pour x >3. Quand je regarde la carte, cela me fait penser à une carte qui punit les moments flottants de milieu de partie puisque toute non-agression importante de l'adversaire pendant son tour se traduira invariablement par une patate de forain dans sa tête, symbolique toute trouvée pour un draw 3-4 en éphémère, le pull from tomorow suivant servant vraisemblablement à gagner la partie.

Il faut dire que les cartes avec un x sont très moyennes en legacy (en général, ne me citez pas CotV s'il vous plait), car le problème est qu'elles n'atteignent un potentiel qu'à un moment inintéressant de la partie :
- Quand on n'a pas le temps
- Quand on a tout le temps que l'on veut (et donc quand le spell n'a plus d'intérêt à être joué...)

Dans le cas de Pull from tomorow, le côté éphémère contrebalance le fait que la carte est peu intéressante en dessous de x=3. Cependant un loot en éphémère permet, au pire d'avancer dans le jeu, ce qui est complètement dans l'optique d'une stratégie Golddigger.

Et la discard, scrogneugneu, Ce n'est jamais problématique de défausser une carte, ou alors rarement, pourquoi donc mes cailles ? Nous jouons contrôle lourd, non mais très lourd, genre à la supersize me, pas comme un contrôle random qui s'assume pas, vraiment contrôle, genre on kill au tour 200 quand il nous reste trois cartes en bibale. Et à ce sujet, on a donc un jeu qui se veut au maximum polyvalent : avantage : être équilibré/légèrement désavantagé (ou le contraire) contre tout, désavantage, emporter des poids morts MD, et ce sont ces poids morts qui peuvent être défaussés, ne serait-ce que des lands en trop.

Je suis certain du potentiel de la carte, pas forcément du nombre embarqué, mais la prise d'avantage se joue sur des détails : mettre full tap l'adversaire à la fin de son tour pour poper à notre tour menace + back up.

J'ai volontairement omis le nullissime cas = 0 dont l'unique intérêt est de gonfler un flusterstorm : je ne pense pas que je ferai un jour ça en tournoi... Par contre, gonfler pull from tomorow (pft pour les intimes) de telle manière qu'on soit mana short ( 1 ou 2 manas untap post spell) pour justement, tirer un pierce/daze adverse, ou encore mieux, un BS adverse pour trouver un pierce/daze, et ce, afin de gonfler un fluster peut largement s'envisager.


Points de règles : Allez, quelques points de règles mes cocos

Quand vous jouez le spell, vous déclarez à combien vous voulez le jouer et ensuite, vous mettez les taxes, réductions de coût dans vos comptes, puis, une éventuelle trini et laissez enfin le spell sur la pile. D'ailleurs, sous trinisphère, vous devez obligatoirement payer au moins x=1, mais sous thalia + Trini, vous devez déjà payer 1UU pour piocher 0.


Exemples :

1) vous avez 6 manas et il y a Thalia en jeu, vous devez donc payer 6 mana pour piocher trois cartes : UU+1 de Thalia + 3 pour X

2) Vous avez UU dispo et un médaillon de saphir en jeu, vous pouvez piocher 1 carte pour le mana que vous avez.

3) Vous avez 1UU, et sur le board, il y a Thalia, Leovold et trinisphère : il est fort probable que vous soyez dans la merde


Au final, le débat qui pourrait se poser est "combien de slot", je suis assez hardcore et soutien allègrement qu'on en veut 4 pour pitcher sur force, faire un mini draw en début de partie et un gros vers le milieu. En outre, il est remarquable de noter que la discard est pas mal avec des cartes récursives : Loam, P-fire, Bloodghast, ou, dans un build BUG, netherspirit.


Enfin pour finir, on va parler de stratégie globale pour jouer le jeu :


Les stratégies globales

Bon, je l'ai déjà dit : on joue contrôle lourd, c'est à dire qu'on ne gagnera pas une partie qui commence à la 48ème minute. vu la masse de cartes à piocher. Il n'est pas rare de finir la partie à moins de 10 cartes dans le deck. A ce sujet, plus qu'avec n'importe quel jeu, nos ressources vont être diverses :

- Mana
- Cartes en main
- Points de vie
- Cartes dans le jeu

Mais également on joue un vrai contrôle, pas comme miracle ou toupie bam terminus, j'ai gagné alors que je joue mal : honnêtement, j'ai fait quelques résultats intéressants avec le pack et les gens qui ont joué contre moi, vous n'allez pas dire que je joue bien !

Chaque décision est compliquée à prendre jusqu'à ce que la partie soit maitrisée :

Il est aisé de comparer les coups de toupie aux coups de bouibouiteur, mais les seconds sont bien plus complexes mais demandent en plus d'être joués encore plus vite, je vais donc vous montrer pourquoi, toute échelle gardée :

- Bouibouiteur = génie
- Toupie = autiste

En effet, trois fois sur quatre, la stratégie avec la toupie ne doit pas changer, on se contente de mettre sur le top ou dans la paluche la carte la plus optimale à un moment donné. Dans un bouibouiteur, il y a bien plus de possibilité et d'information : je vous rappelle que l'on peut voir jusqu'à 4 cartes (ponder)... Cela a pour voie de conséquence, qu'il faut aller vite, très vite, mais intelligement : d'un cantrip à un autre, on peut totalement changer de ligne de jeu en fonction du jeu de l'adversaire, à ce sujet là, il faut alors jauger de notre chance de piocher une solution adéquate en mélangeant sur ponder etc.

Le but est de piocher et de faire mass CA grâce à snapcaster, explosifs, pernicious deed, etc. et passer le tour critique où nos solutions surpassent en nombre les menaces, à partir de là, on pop un gamebreaker et on gagne en quelques tours en nous mettant à l'abri des menaces de manière plus importante (par exemple avec Baneslayer ou en multipliant les solutions disponibles). A partir de cela, vous avez bien compris que l'on cherche bonheur dans notre magasin, je veux dire, qu'on cherche de l'or dans le jeu est l'or est la solution, ou la série de solution adéquates contre le jeu d'en face, et le reste du jeu n'est là que pour aider cette stratégie : les contres, les gestions individuelles etc. Et c'est là que le nombre de cartes en bibale est important : plus le jeu tourne et plus on s'approche des cartes intéressantes pour nous : à la fin d'un goldfish, il n'est pas rare que j'avais une différence du simple au double en termes de cartes en bibale.

Bien entendu on est sur des faiblesses inhérentes à contrôle :

- Jeux multistratégies compliqués à appréhender (The Rock, Pikula, Tempo)
- Un peu lent pour les jeux combos
- Compliqué contre full agro
- Soi-même : jouer contrôle ne s'improvise pas




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MtG résumé en un dessin


Et c'est pour cela que le side est là, sisi ma gueule ! Les cartes de side doivent être sufisement polyvalentes et puissantes bien sûr, par exemple face à Réa/Show.deck, Containment priest en plus d'être fort, fait avancer dans la clock. Voici donc quelques suggestions de side :

UWr :

1 Pyroblast
2 Wear/Tear
1 Council's judgement
3 Rest in peace
3 Surgical extraction
2 Containment priest
1 Moat
2 Vendilion clique

UW :

1 Moat
2 Disenchant
1 Spell pierce
1 Gideon's intervention
1 Path to exile
2 Containment priest
2 Ethersworn canonist
4 Rest in peace
1 Vendilion clique

Les options de side sont finalement aussi étendues qu'avec Miracle : blood moon, du pyroclasm etc.

En BUG

1 Krosan grip
1 Ghastly demise
1 Counterspell
1 Life from the loam
2 Vendilion clique
1 Spell pierce
1 Wasteland
1 Tsabo's web
3 Kitechen finks
2 Planar void
1 Surgical extraction

Vous pouvez-même envisager un splash W pour un CoP : Red si vous avez peu de UR delver ou Burn

Tests contre un vrai adversaire à venir !
___

Pour conclure donc et vous laisser toutes les cartes en main, voici ce que l'on peut dire du jeu :

Un jeu finalement avec peu de cartes véritablement actives qui se trouvent et sont compensées par une optique de CA monstreuse. Je vous prie de voir au delà des objections habituelles (coût de mana etc.)

Des faiblesses inhérentes aux jeux contrôle, on est donc pas dépaysé.

Un vrai style de jeu contrôle !

Je m'excuse cependant de ne pas pouvoir vous proposer un truc plus rôdé, en effet, je pensais avoir plus de temps pour tester (je me suis dégagé déjà plusieurs heures pour prendre le pack en main et goldfishé et ayant une vie de famille, comme beaucoup, ce n'est pas facile), mais je pense qu'il est tout de même de mon devoir intellectuel de vous fournir une base de travail sans attendre et de vous diriger car je suis certain que parmi vous, il y en a qui pourront prendre l'étincelle que je propose pour la transformer en grand feu de joie !

A vous de jouer mes chéris !

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Bisous de Picardie !


Modifié par Vétéran, 27 avril 2017 - 16:32 .

- Golf Golf Golf Golf Golf Golf Golf Golf Golf Golf Golf Golf Golf Golf Golf Golf Golf Golf Golf Golf Golf Golf Golf Golf Golf Golf Golf Golf Golf Golf Golf Golf Golf Golf Golf Golf !!
- Que fais-tu ?
- Je t'agresse avec mon tas de mots golf

#2 Retr0Nem0

Retr0Nem0
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Posté 27 avril 2017 - 16:56

Je salue le travail!

Une première question brulante.

"Pull from tomorrow... Alors que Sphynx's revelation est injouable, voilà un piocheur puissant, en éphémère qui est dans une logique Tap out, Let's build !"

Il me semble que tu évacues un peu vite la question. En quoi Pull From Tomorrow est meilleur que Sphynx's Revelation? Dans l'absolu je suis d'accord avec toi, mais la différence n'est pas non plus flagrante, en termes de CA c'est pareil, PFT fait un peu plus de CQ, mais on ne gagne pas de points de vie, ce qui n'est pas négligeable. Ca mériterait d'être expliqué.
D'autant plus que je ne suis pas sûr, au même titre que pour Sphynx's Revelation, que Pull From Tomorrow ait sa chance en Legacy. Les cartes CCM X ne sont vraiment pas adaptées au Legacy... un format rapide curvé très bas, truffé de Daze et de Spell Pierce qui empêchent de full-tap sereinement le X.

Poser 5 lands et plus sur le board  sans mourir pour rentabiliser le bouzin, ça semble difficile... d'autant que poser des lands, c'est une forme de CD. Les jeux Tempo bases tous leur CA sur cet avantage: une curve basse qui permet de poser sur le board peu de terrains. Là c'est l'inverse, et à moins de jouer Veteran Explo ou un gros moteur de ramp, ça va être difficile d’obtenir un rapport CD (lands posés) / CA (obtenu avec nos ressources) intéressant.

Par contre jolie exercice de style niveau deckbuilding :) .

Modifié par Retr0Nem0, 27 avril 2017 - 17:05 .

Aberration insectoïde

#3 Vétéran

Vétéran
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Posté 28 avril 2017 - 11:16

Je te remercie ;

Pour le coup, j'avais testé des builds similaires avec Sphynx's revelation( et Blue' sun's Zenith) il y a quelques temps : ce petit coût de W supplémentaire entrave l'ensemble de la machinerie, certes, on gagne pas mal, mais grâce à des gamebreakers (Jace, humility etc.) faisant  que tu te retrouves dans les cas que j'ai indiqué : cartes soit inutile car injouable soit inutile car partie en main. Ici au contraire, jouer la carte peut, à mon avis, s'inscrire dans une prise de risque traduite par un paiement de points de vie, et ce grâce au 1 de CC en moins.

Cependant, tes arguments sont intéressants, et je ne vais pas aller contre, cependant, pour les commenter :

- Le gain de points de vie : à cela, je répondrai tout simplement que c'est de la gestion inhérente aux jeux contrôle, apprendre à gérer ses points de vie est un exercice compliqué. En outre, excepté des jeux comme les MU sligh-like, le gain de points de vie est-il si nécessaire quand la partie est stabilisée ? au pire, une fois la partie en poche, tes stp se transforment en sécurité contre bolt et tu te contentes de contrer les menaces ou de les gérer avec EE ou verdict le temps que tu gagnes la game.

- Les cartes avec X dans le coût ne sont en effet pas adapté pour le format car elles sont intrinsèquement construites pour déployer leur puissance pour x>une quantité définie. Il y a peu d'exceptions (meltdown, By the force) mais un jeu contrôle lourd est par essence un jeu capable de supporter des spells gamebreaker chers : Jace, Elspeth, Humility, Moat. Là où je pense que PFT se démarque, c'est par son côté éphémère qui lui donne une flexibilité nous permettant de rester dégager pendant tout le tour de l'adversaire (modulo les sorts joués pendant notre tour).

Dans le cas de pft, je vois ça comme un espèce de processus itératif où la carte va prendre de l’ampleur avec le temps, un petit peu dans le style d’aka.

Même si les temps ne sont pas pareils, on peut évoquer les vieilles versions de landstill ou de UW contrôle qui jouaient fact or fiction !
- Golf Golf Golf Golf Golf Golf Golf Golf Golf Golf Golf Golf Golf Golf Golf Golf Golf Golf Golf Golf Golf Golf Golf Golf Golf Golf Golf Golf Golf Golf Golf Golf Golf Golf Golf Golf !!
- Que fais-tu ?
- Je t'agresse avec mon tas de mots golf

#4 _Budd

_Budd
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Posté 28 avril 2017 - 11:41

En effet, je préfère FoF à Sphinx et PFT.

En fait je préfère Painful Truth à tout ça.

Du coup pourquoi pas un build Esper Control?

Ça fuel bien pour mentor, ça ne prend pas REB et pyro, ça ne coûte que 3 (évite Gaddock qui va revenir à mon avis) et c'est l'assurance de piocher 3 sauf si Léo en jeu.

L'apport du noir donne accès, entre autres, à cabal qui est miam avec mentor et sonde.

Édit: super thread d'où mon envie de commenter/participer ;-)

Édit 2: une liste à la volée.

2-3 snap
3 mentor

4 sonde
4 cabal
4 stp
4 BS
2 LS
4 Lili
1-2 Jace
2-3 Painful
4 Fow
4 daze

4 grève
4 delta
2 toundra
2 brousse
2 mer sout
2 plaine
1 marais
3 ile

// Side
1 needle
3 fluster
2 chirurgical
2 désenchantement / vindicate
2 toxic déluge
2 containment priest
1 Gideon
2 verdict suprême

Modifié par _Budd, 28 avril 2017 - 14:51 .


#5 melaar

melaar
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Posté 02 mai 2017 - 12:34

J'ai bien fait de passer par ici... Je cherchais une bonne carte de pioche pour faire du CA et flooder l'adversaire. J'avais bien vu passer cette carte mais l'avais oubliée, car miracle n'en avais pas besoin ... mais maintenant c'est une piste sérieuse à creuser. À tester !
"In theory, theory and practice are the same. In practice, they are not." Albert Einstein

#6 padawan jo

padawan jo
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Posté 02 mai 2017 - 13:10

et regard du squelette ce n'est pas mieux ? piocher 3 cartes pour 3PV pour seulement 1 mana en instant ?

#7 Vétéran

Vétéran
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Posté 02 mai 2017 - 14:26

Je vous remercie de votre enthousiasme : beaucoup d'idées et de pistes, pour ma part, je vais tester sur xmage les pistes que je décris ensuite.

@Padawan : je ne sais pas de quoi tu parles, mais tu dois avoir un mauvais souvenir de la carte si on pense à la même :

Image IPB


@Budd : ta liste est intéressante mais je pense qu'elle change d'optique de jeu, le noir donne des avantages mais surtout, il donne envie de jouer DRS et à ce niveau là, la liste de Patrick Chapin (de Seattle) fait office de référence à mon goût http://www.starcityg...-In-Legacy.html : bien sûr, la mort de miracle demande au jeu d'être réactualisé.

Après, quand je lis ta liste, je sens que tu veux quand même rester dans du contrôle bien hardcore, ce qui ne correspond pas à mon sens à l'inclusion de daze. Enfin, je pense que contrairement à mes suggestions, ta liste ne cherche pas à casser le rythme du jeu.

Et LS, c'est quoi ? Landstill :) ?
- Golf Golf Golf Golf Golf Golf Golf Golf Golf Golf Golf Golf Golf Golf Golf Golf Golf Golf Golf Golf Golf Golf Golf Golf Golf Golf Golf Golf Golf Golf Golf Golf Golf Golf Golf Golf !!
- Que fais-tu ?
- Je t'agresse avec mon tas de mots golf

#8 ben

ben
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Posté 02 mai 2017 - 15:18

Voir le messageVétéran, le 02 mai 2017 - 14:26 , dit :

Et LS, c'est quoi ? Landstill :) ?

Je parierai sur Lingering Souls ;)

Sinon vu qu'il m'est arrivé de jouer miracle en tournoi quelque fois je salue l'initiative (et le monstre boulot que ce post a dû te prendre) de ramener control lourd à la vie en leg mais je sais pas si sera vraiment compétitif... :(

En tout cas je suivrai l'avancée.

#9 romainhsc

romainhsc
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Posté 02 mai 2017 - 20:44

De bonnes idées tout ça amigo, je vais tester.

#10 Debonair

Debonair
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Posté 03 mai 2017 - 09:54

Damien, un gars d'Annecy qui perf plutôt très bien (Choobak pourra attester je pense) joue UWx Blade Control (UWb avec une escapade UWr le temps de TC et DTT) depuis un paquet de temps (en tout cas au moins depuis que j'ai repris Magic tout début 2013).
Je connais très bien le joueur mais aussi le pack car c'est avec lui que régulièrement je m'entraine.
Il n'a pas de réellement mauvais MU (sauf vraiment les jeux faits pour casser control : 12  Post & cie), tout reste assez équilibré.

La liste n'a encore que peu réagi au ban Top mais elle tourne vraiment super bien, à voir quelle gueule aura le nouveau meta bien entendu.
Peut-être que ça peut vous donner des pistes...

[deck]4 Flooded Strand
2 Island
1 Karakas
1 Marsh Flats
2 Plains
4 Polluted Delta
1 Scrubland
1 Swamp
3 Tundra
2 Underground Sea

1 Batterskull
4 Brainstorm
1 Council's Judgment
1 Engineered Explosives
1 Fatal Push
4 Force of Will
1 Inquisition of Kozilek
2 Jace, the Mind Sculptor
3 Ponder
1 Spell Pierce
1 Spell Snare
4 Swords to Plowshares
3 Thoughtseize
1 Toxic Deluge
1 Umezawa's Jitte

2 Snapcaster Mage
3 Spell Queller
4 Stoneforge Mystic
1 Tasigur, the Golden Fang

//SB
1 Blue Elemental Blast
1 Containment Priest
2 Disenchant
2 Flusterstorm
1 Invasive Surgery
4 Leyline of the Void
1 Pithing Needle
1 Sword of Fire and Ice
1 Toxic Deluge
1 Zealous Persecution[/deck]

Modifié par Debonair, 03 mai 2017 - 09:56 .