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Primer - Patriot/UWR Control


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#1 Watanabe

Watanabe
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Posté 26 September 2014 - 09:20

Modern Patriot – Primer

Chose promise, chose due ! Legacy-France ayant fait le choix de se doter d’une section Modern, je m’étais engagé à écrire un primer sur le deck que je joue en Modern depuis maintenant quelques mois, Patriot contrôle. Dorénavant peut-être appelé Jeskaï avec le nouveau système de guildes amené par Khans of Tarkir, je m’attarderai principalement sur les versions contrôles du deck. En effet, il existe aujourd’hui 2 (voire 3) principales approches pour ces couleurs avec au choix la version contrôle, qu’elle soit pure contrôle ou contrôle combo, ou une version beaucoup plus tempo (exemple de liste avec report –et de brag– http://www.watchdama...ao-modern-15th/).

Structure standard s’il en est pour ce primer avec une première partie sur la manière générale d’appréhender le deck, à la fois en tant que pilote mais également en tant qu’adversaire. Puis je m’attarderai sur les différentes composantes en détails en passant en revue les différentes options pour la manabase, les créatures, les planeswalkers, et les autres spells sans omettre les options de sideboard. Bien évidemment, je suis ouvert à toute critique (si si, promis !) tant sur la forme que sur le fond des éléments et affirmations que j’apporte dans ce primer.


1) Stratégie globale et guide de jeu

Exemple de liste pure contrôle:

Citation



Exemple de liste contrôle combo:

Citation



Qu’il s’agisse d’une version pure contrôle (http://www.mtgtop8.c...1&d=245823&f=MO) ou d’une version contrôle combo (http://www.mtgtop8.c...6&d=241844&f=MO), le deck se joue comme un draw-go. Pour ceux qui n’ont pas l’habitude de jouer des decks contrôles, je vous invite à lire les différentes stratégies sur ce lien qui, même s’il date un peu, donne une bonne idée des lignes directrices à l’utilisation de ces cartes et à la construction de son deck (bien évidemment les listes sont complètement obsolètes) : http://www.channelfi...yhouse-control/
En tant que joueur de draw-go, votre objectif est donc de jouer le moins possible durant votre tour. Cela passe déjà par un grand nombre d’éphémères et beaucoup de réponses aux spells adverses. Si, à un moment donné, vous êtes amené à utiliser votre mana durant votre tour, cela signifie que la séquence de jeu qui s’en suit doit apporter une plus value beaucoup plus importante que la dépense de ressources que vous êtes en train de faire. Par exemple, si je joue un Wall of Omen durant mon tour en me mettant full tap, quelles sont les possibilités de mon adversaire ? Contre un deck Twin, les conséquences seront globalement faibles alors que contre un deck Rock je peux être amené à devoir gérer une Liliana dès le prochain tour.

Les win conditions sont peu nombreuses et demandent également souvent beaucoup de manas. Nous y reviendrons plus en détails pour trouver le kill le plus adapté, mais qu’il s’agisse de Keranos, God of Storms, de la combo Angel / Kiki, Assemble the Legion, Celestial Colonnade, … Il faut toujours 5 manas minimum. Bien évidemment, résoudre ce genre de spell clé est déjà une bonne option pour la victoire. Néanmoins il est assez peu recommandé de se lancer dans un tapout durant son tour pour résoudre le spell si derrière le retour de flammes de l’adversaire peut être encore plus décisif. Il ne faut pas négliger non plus dans les plans de jeu du deck les dégâts directs. Le Modern reste un format où il n’est pas rare de prendre des points tout seul (Shocklands, Fetchs, Thoughtseize,…) et Patriot joue généralement entre 8 et 12 spells de burn répartis à travers des cartes comme Lightning Bolt, Electrolyze, Lightning Helix. Moyennant un petit Snapcaster Mage de derrière les fagots, beaucoup de parties se jouent et se gagnent sur des spells de dégâts directs.

Enfin, dernier point important, Patriot -comme tout deck contrôle- se veut un plan de jeu en réponse à celui de vos adversaires. Aussi, il est primordial de bien anticiper le métagame dans lequel vous allez jouer (ou alors, bien chatter aux pairings mais ça…). Si vous attendez beaucoup de decks burn / très agressif, jouer des Lightning Helix est quasiment une obligation et Ajani Vengeant sera surement mieux qu’un Assemble the Legion. En revanche dans un shell ultra contrôle, une Akroma Angel of Fury (voire deux) trouve sa place en side. A ce titre, je ne donnerai aucune liste « type » dans ce primer même si je peux être amené à citer des listes ayant déjà perfé.

Les points auxquels il faut donc faire attention, en résumé :
  • Le métagame
  • Ne pas rater ses lands drops
  • Eviter de se tapout durant son tour

2) Les options de builds




a. Manabase


Part primordiale -souvent la plus compliquée- d’un deck contrôle : la manabase. Le Modern, bien que moins fourni -cela va de soi- que le legacy, nous permet néanmoins de bénéficier de multiples options. En effet l’absence de biland et la relative lenteur du format nous permet d’exploiter beaucoup plus d’options sur la manabase que le format 1.5. A noter également qu’en l’absence de Wasteland, vous vous assurez au moins de jouer des spells dans les trois premiers tours (après, avec Tectonic Edge, je ne réponds plus de rien). Le deck étant dorénavant assez bien rodé, la manabase est quasi standard avec 26 lands dont 4 à 5 basics, 4 à 5 Ravlands, 4 Manlands, 2 à 3 Tectonic Edge, 6 à 8 fetchs et 0 à 1 land utilitaire. Généralement le land utilitaire est une option du deckbuilder en fonction du metagame / de ses affinités avec le deck : Option également à garder en tête, le fait de remplacer les Tectonic Edge par des Ghost Quarter. C’est personnellement une option que j’affectionne particulièrement contre Tron puisque Tectonic Edge ne permet pas de résister à un Tron T3 là où Ghost Quarter offre la possibilité de s’assurer un peu de répit. Si la version contrôle joue des Shadow of Doubt MD, c’est également une bonne option pour le deck.
Je détaillerai dans la dernière partie de ce primer l’influence de l'arrivée des Temple-lands pour le deck. Le format permettant des taplands assez fréquents, je pense que 1 à 2 occurrences de temple peuvent trouver leur place même dans une manabase aussi standard que celle-ci. En effet, si le format tend à se ralentir (direction prise actuellement), alors les possibilités offertes par les temples permettent de s’assurer une plus forte probabilité de solution sur sa prochaine draw.


b. Créatures


Soyons honnêtes, cette partie ne représentera pas la majeure partie du Primer… Mais bon, passons tout de même en partie les quelques options que l’on retrouve dans les listes. Cette partie représente d’ailleurs la principale différence entre les versions combos et pures contrôles aussi je me permets de faire des sous catégories.

Contrôle combo
La win condition est une combo de deux créatures, avec Restoration Angel et Kiki-Jiki, Mirror Breaker. Si la première peut se révéler extrêmement polyvalente la deuxième est extrêmement handicapante dès lors que l’on ne peut pas « instant win » avec. Dans tous les cas, et afin de maximiser l’utilisation de ces deux cartes, les créatures sont toutes des 187 (http://mtgsalvation.gamepedia.com/187) avec une grosse préférence pour les créatures avec Flash :
  • Snapcaster Mage : Compte tenu du nombre de spells recastables, il est évident que Snapcaster est une excellente créature pour le deck. Son côté flash + 187 le rend juste indispensable. Néanmoins, il ne peut pas (à l’inverse de la version contrôle pure) être joué en x4 puisque le nombre de spells n’est pas non plus optimisé.
  • Wall of Omen : Personnellement, j’adore la carte. Elle se déside très bien dans le mirror ; elle est très forte contre les decks aggros ; très correcte contre les decks midrange ;… Très bonne cible pour rentabiliser les Restoration Angel puisque l’adversaire voudra très rarement se craquer dessus et que l’effet aura déjà été fait. Par contre, je pense que c’est une carte qui se joue soit en x4 soit pas du tout. On a quand même rarement envie de topdecker un wall au tour 12…
  • Restoration Angel : x4, c’est tout. La carte est très forte contre tout type de deck et est une part intégrante de tous les plans de jeu du deck (combo, ou aggro / burn). Petite précision toutefois, le fait que les créatures du deck soient faites pour maximiser l’effet de l’ange ne veut pas dire que celui-ci ne doit être joué QUE pour bénéficier de son effet. Il est très souvent fort de jouer un angel EOT pour commencer à beatdown son adversaire.
  • Kiki-Jiki, Mirror Breaker : Au départ en x3, de plus en plus souvent en x2 voire x1. Post side le nombre passe régulièrement à 0 surtout si la G1 a été gagnée. La carte est clairement une boule noire (en mode motus) et si le joueur a le malheur d’en piocher un deuxième, c’est purement la dead draw… En revanche, et c’est toute la force du deck par rapport à sa version pure contrôle, le fait d’avoir un « Oops I win » dans le deck est clairement ce qui le rend très imprévisible pour les adversaires.
  • Vendilion Clique : Entre 0 et 3, généralement dépendant du nombre de Kiki-Jiki dans le deck. J’aime beaucoup la carte pour les MU type Scapeshift, UR Twin ou contre les Liliana of the Veil, mais il faut être clair sur le fait qu’elle est extrêmement faible dans un shell Junk comme nous avons eu l’occasion d’avoir dernièrement.
  • Keranos, God of Storms : Et oui, c’est une bête ! C’est un choix de win condition. Je ne raffole vraiment pas de la carte dans le deck, mais je trouve qu’elle a clairement sa place dans un pur contrôle. Ici, c’est une win condition de trop… Tout du moins en MD.
  • Thundermaw Hellkite : Un peu délaissée, cette option revient au goût du jour dans le shell LSouls / Junk. Un peu la même conclusion que Keranos, en MD c’est de trop.
Contrôle pure
  • Snapcaster Mage : Vous avez toujours rêvé d’optimiser la puissance de vos Snapcaster préférés ? N’allez pas plus loin !! Généralement en x3 ou 4, la créature bénéficie d’une trentaine de target viables dans le deck ! C’est clairement la pierre angulaire de l’édifice contrôle pur.
  • Vendilion Clique : Parfois en x1, je ne suis pas fan en MD mais c’est une bonne option de side
  • Keranos, God of Storms : Kill alternatif pour pallier la lenteur de SCM. Je n’aime pas spécialement la carte donc je vais très rarement la défendre. Payer 5 manas pour un spell qui ne fait rien en arrivant en jeu, j’ai vraiment beaucoup de mal.

c.   Planeswalkers


Cette partie sera quasiment exclusivement consacrée au shell contrôle pur puisque la version Kiki combo n’a pas les slots nécessaires à l’intégration de PW. Aux origines, 2 slots étaient réservées aux win conditions hors SCM. Dans la pile, on trouvait Batterskull, mais aussi des planeswalkers :
  • Gideon Jura : 5 manas mais qui assure au moins un tour de sauce en moins ! Promis, ça sauve des fesses ! Le -2 qui permet également de se débarrasser d’un Tarmogoyf un peu trop encombrant est également très appréciable. L’effet est vraiment immédiat et j’aime beaucoup la carte.
  • Ajani Vengeant : Très fort également puisque la carte permet de gérer une menace immédiatement. Le fait qu’il coûte 4 manas est un gros plus, mais sa fragilité liée à son nombre de marqueurs est régulièrement un problème en cas de double menace. En revanche, la puissance de son ultimate fait qu’il est une menace directe à gérer pour l’adversaire !
Au niveau des mix, on trouve parfois 2x Batterskull, ou 2x Ajani ou 2x Gideon, ou 1 de l’un puis 1 de l’autre, etc… C’est très clairement un métagame call ! En revanche, en l’état, il s’agit vraiment des PW les plus forts pour le deck… On ne demande qu’à les améliorer !


d. Autres spells


Je pourrais, à l’instar des créatures, faire 2 catégories mais je pense que ce serait beaucoup trop fouillis. Je préfère essayer de revoir toutes les options possibles et de laisser entendre mon avis dans le commentaire.
  • Lightning Bolt : Toutes les listes vont en jouer entre 2 et 4, souvent 4. Les listes qui en jouent moins, uniquement les Kiki combos, en joueront généralement moins si elles jouent plus de Path et/ou Flame Slash. Personnellement, j’aime beaucoup la polyvalence de la carte qui permet également de finir l’adversaire. Mais je reconnais que dans un métagame Twin ou Rock, c’est mieux d’avoir Flame Slash.
  • Eletrolyze : En x4, et pas moins. Si je pouvais en jouer plus, je le ferai sans aucun doute ! La carte symbolise à elle seule tout le deck : Instant, CA, rejouable avec SCM. Contre Affinity c’est juste exceptionnel, et même en mirror, je ne suis pas mécontent de la piocher.
  • Lightning Helix : De moins en moins jouée… Une belle heure de gloire mais la carte trouve toujours quelques slots principalement dans la version pure contrôle (ou Tempo, mais ce n’est pas le bon topic). Dans un méta très aggro (mais ce n’est pas le cas actuellement), c’est en revanche un must have.
  • Flame Slash : En x1. Très bonne carte en silver bullet qui fera le café contre tous les decks hors mirror. Le côté sorcery est un problème mais pour un mana, on ne fait pas non plus les difficiles.
  • Path to Exile : De moins en moins jouée parce que de plus en plus de terrains basiques dans les decks adverses ! On a rarement (jamais ?) envie d’être out of tempo, mais le PtE reste quasiment l’unique solution à toute créature avec une endurance supérieure à 3.
  • Remand : Principalement jouée dans la version Kiki même si la version contrôle pure se permet parfois quelques exemplaires. C’est un gros gain de tempo et ça cantrip donc c’est forcément bien… Mais il est difficile de trop en jouer puisque la carte n’est pas une solution définitive à une menace et qu’elle devient de moins en moins efficace avec le temps (puisque le joueur va pouvoir recaster son spell juste derrière).
  • Mana Leak : Un paradoxe. Plus la partie avance, moins la carte devient bonne. Et pourtant, il est difficile de ne pas en jouer 4 puisque la carte est excellente en début de game et que l’on veut l’avoir en main de départ (ou en 8ème carte pour éviter la discard).
  • Cryptic Command : Le dilemme… La version pure contrôle en jouera à coup sûr. Très souvent en x3 ou x4. C’est un spell clé du deck, celui qui permet de dire « non ! ». La version Kiki en revanche… C’est plus compliqué ! Les spells chers sont déjà légions dans le deck, et on préfèrera souvent jouer un Angel EOT. Au départ en aucun exemplaire dans la version McLaren, on a tendance à en retrouver 1 exemplaire maintenant dans les dernières listes.
  • Logic Knot : La « Wafo’s touch ». Le contre Delve remis au goût du jour par GWT dans une liste Esper se retrouve également dans quelques listes de Patriot. Il ne faut pas se leurrer, elles représentent les leaks 5 & 6 (pas plus de deux exemplaires), mais qui restent efficaces en late game.
  • Spell Snare : La carte est aussi exceptionnelle qu’elle est parfois handicapante. A mon sens, sa puissance dépend du métagame, puisque plus la carte est forte plus elle sera jouée donc plus les adversaires vont tourner autour. Donc la carte sera moins jouée, les decks vont évoluer et la carte sera de retour, et ainsi de suite… A vous de savoir à quel niveau de la vague se trouve le métagame de votre tournoi !
  • Shadow of Doubt : Silver bullet de choix, parfois même en x2 ! Je trouve personnellement que c’est trop situationnel pour mériter plus d’attention mais si c’est placé dans la game 1 et assez tôt, ça fait réfléchir l’adversaire tout le reste de la ronde !
  • Supreme Verdict / Wrath of God : Aucun exemplaire dans les versions Kiki, on ne veut perdre aucune créature. En revanche, côté contrôle pure, on veut 3 exemplaires. Souvent la répartition se fait en 2 Verdict + 1 Wrath avec l’intérêt de pouvoir gérer un Thrun adverse. Vu le méta actuel, le split 2 Wrath pour 1 Verdict me parait plus intéressant.
  • Anger of the Gods : Pour le coup, c’est le verdict des versions Kiki ! Ca permet de garder sur le terrain les wall et les anges que l’on avait joués au préalable tout en bénéficiant d’un early mass removal. Avec une petite Eltrolyze en plus, on frise le moins de 18 !
  • Sphinx's Revelation : Silver bullet dans les versions Kiki, c’est en x2 voire x3 dans les versions contrôles pures. C’est un vrai bon second souffle dans les deux decks et ça permet de bien se relancer contre les MUs discard.
  • Think Twice : J’ai toujours beaucoup aimé la carte, mais il est vrai que les slots étant vraiment très chers, il est souvent compliqué de trouver plus que 2 slots pour la carte.
J’ai très certainement omis des cartes qui pourraient s’avérer clés, mais je pense avoir balayé un éventail déjà assez complet.


3) Options de sideboard

Beaucoup, mais vraiment beaucoup d’options s’offrent au deck. Déjà parce qu’il est tricolore, mais aussi parce qu’il est déjà très polyvalent de base. Aussi, les cartes de side doivent être vraiment très efficaces et ciblées pour remplacer.
  • Stony Silence : Contre affinity, c’est vraiment très bien… Mais ce n’est pas suffisant ! Déjà parce que sur la draw l’adversaire aura déjà pu jouer beaucoup de ses spells (soyons réalistes, il aura vidé sa main !) mais surtout cela ne gère pas les menaces déjà sur table / ne gère pas les manlands / ne gère pas champion / oblige à se full tap. Associée à Anger of the gods derrière ou des Electrolyze, c’est vraiment très bien mais je trouve la carte surestimée.
  • Wear // Tear : La carte est très bien en x1, elle gère bien Blood Moon qui malgré le nombre de basics nous coupe souvent de beaucoup d’options viables ; gère Choke qui est un vrai problème ; gère Vedalken Shackles qui peut aussi être pénible ; …
  • Shadow of doubt : Bonne tech contre valakut, mais je préfère un contre plus simple.
  • Supreme Verdict / Wrath of God : Si vous n’en jouez pas MD, peut être remplacé par une Anger of the Gods
  • Celestial purge : Une arme nécessaire contre Liliana of the Veil qui défonce le deck. Gère aussi Blood Moon, et est pas mal contre Twin.
  • Dispel : J’aime beaucoup ce contre à 1 qui fera régulièrement gagner des batailles de contre. Néanmoins, son côté très ciblé fait qu’on ne peut pas non plus en jouer plus que 1 ou 2.
  • Izzet Staticaster : Avec le retour de Junk LSouls, c’est vraiment appréciable.
  • Rest in Peace : C’est vraiment une excellente carte. Les decks Living End ne sont pas un bon MU et cela gère très bien Tarmogoyf par la même occasion. Même si c’est fragile (Abrupt Decay par exemple), le fait qu’il y ait un effet immédiat sur le board est tout sauf négligeable. Attention à désider 1 ou 2 snapcaster en revanche.
  • Relic of Progenitus : En split avec Rest in Peace… Cela dépend de l’importance des Snapcaster Mage dans votre deck.
  • Counterflux : Un must have contre des decks type Valakut.
  • Sowing Salt : La carte fait gain très rapidement contre Tron. Dans un monde parfait, cela donne Remand sur le spell Tron T3 de l’adversaire, et T4 Sowing Salt pour rendre son deck caduque. Malheureusement, Magic n’est pas un rêve !
  • Molten Rain : Permet de ne pas devoir attendre le T4 pour gérer un Tron. En l’absence de contre, cela peut sauver votre deck. Je trouve aussi que la carte s’intègre bien dans le mirror et contre Junk / Jund et ses manlands très difficilement gérables.
  • Porphyry Nodes : Bonne arme, principalement pour les versions contrôles pures. Contre Affinity, c’est vraiment très bien. Après… Je trouve que ça reste une carte assez random.
  • Akroma, Angel of Fury : Bonne tech de side si vous voulez jouer de manière un peu chamarrée. Avec les angels ça peut aussi être marrant, mais clairement faut être sûr de son coup…


4 ) Analyse des match-ups

Je ne vais pas passer en revue l’intégralité des match-ups que propose le format modern… L’objectif de ce primer est de faire une courte introduction et non pas une refonte de l’encyclopédie Universalis !

De manière générale, le deck va avoir du mal contre les stratégies « unfair ». Par exemple, les decks Valakut, Living End, et même Affinity sur une grosse sortie sont des games qui seront toujours accrochées, dans un sens comme dans l’autre. Attention à Valakut, il ne faut pas hésiter à être un minimum agressif (par exemple, résoudre un Angel est toujours bien). Si la partie doit durer, le deck va finir par gagner sans que rien n’ait pu être fait du côté de Patriot. Contre Living End, Remand fait de la grosse magie. Attention toutefois au spell cascade instant et au trap rouge post side. Je pourrais également citer Hexproof comme deck compliqué, mais les versions angel, moyennant un accès rapide à la combo permettent de s’en sortir.

Autres match-ups compliqués, tous les decks jouant Liliana of the Veil ! La carte est une véritable plaie pour le deck, et il est juste beaucoup trop compliqué de la gérer. Lâcher deux blasts rapides pour gérer ce planeswalker gâche tout le CA que veut faire le deck et impose de gérer la carte de suite ! Les versions Angel ont un net avantage dessus, mais cela reste minime.

Contre les decks dominants comme UR Twin le deck se positionne plutôt bien. Moyennant une bonne connaissance du match-up, le deck est positif.

Pour tous les decks midrange / fair decks, le deck sera généralement bien positionné… Attention, même bien positionné, gagner ne sera jamais facile. Le deck ne punit pas réellement les mauvaises sorties du fait de sa lenteur, et ce constat est encore plus vrai pour les versions contrôles pures qui n’ont aucun moyen de faire un instant win et qui devront attendre le tour 20 avant de tuer.


5) Les évolutions du deck

Parmi les évolutions du deck, elles seront je pense assez peu nombreuses. Les cartes suivantes ont peut-être un intérêt et/ou méritent d’être testées :
  • Elspeth, Sun's Champion : Permet de se débarrasser des grosses bêtes tout en mettant en place de nombreux bloqueurs. Alors oui, elle coûte cher, mais dans le deck on est pas vraiment pressé non plus…
  • Les temples : Encore une fois, je pense que si le format se ralentit un peu, on peut trouver de la place. Le problème c’est qu’une main Colonnade + Temple ne peut pas être gardée parce qu’elle ne permet pas d’avoir un contre au deuxième tour.
  • Jace, Architect of Thoughts : Dans les versions pures contrôles, je pense que ça a clairement sa place! Il sort rapidement, se monte à 5 donc difficilement tuable rapidement et permet de relancer la machine si celle-ci commence à être grippée.
  • Treasure Cruise : A voir… Je préfère pour le moment jouer des Logic Knot mais quitte à jouer un spell delve, alors Ancestral Recall c’est pas mal du tout.
  • Dig Through Times : Peut être en 1-of juste parce que le modern n’a pas autorisé Fact of Fiction et que Steam Augury est naze, alors oui en main de départ c’est vraiment la spéciale motus mais on peut rapidement trouver un EOT pendant lequel lancer ça. Attention toutefois aux Remand qui seront vraiment dévastatrices !
Voilà ! C’est tout pour ce petit primer qui, à défaut d’être un guide complet, vous aura au moins donné l’envie de builder une version et de jouer le deck à un prochain tournoi !
Si vous souhaitez plus de détails sur des MU / Stratégies en particulier, n’hésitez pas à poster et je verrai pour mettre à jour ce petit article !
Tchô !

Citation

sur les forums, tu joues simple, mais direct : du muscle, de la sueur, des punchlines et jamais d’excuse. Tu n’es pas un troll, tu es un prophète.

Voir le messageMerk, le 25 April 2012 - 16:12 , dit :

Longue vie au pingouin.