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Les capacités déclenchées


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2 réponses à ce sujet

#1 Flutiau

Flutiau

    Vainqueur de tournoi LF

  • Arbitres
  • 3 605 messages

Posté 19 juillet 2015 - 19:30

Les capacités déclenchées




1. Présentation

Vous en résoudrez des dizaines de milliers dans votre vie, mais pas sous les mêmes règles. Voici mon sujet consacré aux triggers!

Avant 2012, chaque joueur devait notifier toute capacité et la responsabilité était commune. Ne pas notifier sciemment à l'adversaire l'oubli d'une capacité même facultative (c'est ainsi que seront appelées les capacités avec "vous pouvez"; ces capacités rejoignent automatiquement la pile et le choix est fait à la résolution) amenait à la DQ. La résolution des capacités avait donc un côté incoutournable.
Puis une réforme est intervenue fin 2012: chaque joueur était responsable de ses propres capacités déclenchées et était tenu de les annoncer immédiatement sous peine d'être perdue.
Depuis 2013, un nouveau système bien plus pertinent et fonctionnel a été mis en place. Découvrons-le ensemble.



2. Définition

Ce sont les capacités commençant par "quand" "à chaque fois que" ou une indication de début d'étape/phase.
Elles vont sur la pile, et par conséquent chaque joueur peut ajouter un objet au-dessus.
Exception: les capacités déclenchées de mana, qui sont immédiates. Attention, Mana Drain ou Carpet of Flowers, bien que déclenchées, ne sont pas des capacités de mana. Pour l'être, il faut résulter de l'activation d'une capacité de mana, et ne pas avoir de cible, comme Wild Growth.

Si plusieurs capacités se déclenchent en même temps, tout d'abord celles contrôlées par le joueur actif sont mises en piles dans l'ordre de son choix, ensuite celles du joueur inactif dans l'ordre de son choix. Celles du joueur inactif se résolvent donc en premier systématiquement.
Si la capacité déclenchée a une cible (ex: Axelrod Gunnarson :moustache: ), celle-ci doit être annoncée directement à la mise en pile (comme pour les sorts et les capacités activées en somme).

Ex: Vous contrôlez Mirri's Guile et Dark Confidant, votre adversaire The Rack et The Abyss.
Au début de votre entretien, vous voulez résoudre Mirri avant Darky. Vous mettez donc Darky dans la pile, puis Mirri, puis votre adversaire The Rack et The Abyss. Quand The Abyss est mis en pile, sa cible est choisie (ici par vous: les cartes anciennes, c'était fun B) ).

La pile:

HAUT
The Abyss target Darky
The Rack
Mirri
Darky
BAS

On résout: Darky claque, vous prenez les dégats de The Rack, puis vous résolvez le trigger Mirri, puis celui de Darky.



3. Les règles actuelles

Chaque joueur est responsable de se rappeler de ses propres capacités déclenchées, c'est maintenant considéré comme du skill.
Son adversaire est complètement dispensé de les lui rappeler. Il a néanmoins tout-à-fait le droit d'augmenter sa difficulté et de rappeler sa capacité à son adversaire.
Les joueurs ne sont plus tenus de notifier leurs mises en pile, excepté si à cette mise en pile un choix doit être fait, notamment: cible (sauf pour "l'adversaire ciblé" en individuel qui est reconnu émanant du Captain Obvious), mode (Energy chamber...). L'absence de ces choix implique l'oubli de la capacité.

Les capacités sont implicitement considérées comme résolues, à moins que leur contrôleur n'en manifeste l'oubli. L'exemple basique est la capacité avec "vous pouvez". Cette capacité se déclenche normalement, et c'est à la résolution de celle-ci que son contrôleur choisit de l'appliquer ou non. Ainsi, dès lors que le jeu se poursuit sans que le joueur ait pointé sa capacité, celle-ci est définitivement oubliée.
D'autres exemples abondent: à la résolution des dégats, le joueur ignore l'exaltation de sa bête; le joueur dit ok au Ponder alors qu'il a Chalice of the Void à 1; le joueur accepte que son adversaire pioche à son tour alors qu'il a joué Portent à son propre tour; le joueur résout son spell sans avoir posé le token du Young Pyromancer; le joueur attaque avec Emrakul, the Aeons Torn et se laisse bloquer par un Birds of Paradise sans résoudre l'annihilator (dormir entre les jours de tournoi peut être utile!).

Certaines capacités sont "génantes" :Phyrexian Negator, Solitary Confinement, Phyrexian Dreadnought...
Certaines le sont dans certaines circonstances: Oath of Druids favorable à l'adversaire, Howling Mine pour l'adversaire.
Ce jugement bénéfique/gênante doit se faire indépendamment de l'état de la partie. Ainsi, Dark Confidant et Bitterblossom ne seront jamais considérées comme dans des capacités "gênantes", et ce même si vous êtes à 1 PV.

Ignorer volontairement une capacité, même bénéfique, parce qu'elle ne vous arrange pas à ce moment là, est puni de DQ pour triche. Votre oubli doit absolument rester involontaire. Dans le cas où la capacité était génante, vous n'avez pas le droit de l'oublier, et vous recevrez un Warning si c'était involontaire. Si ces situations se produisent, appelez un arbitre.

Du côté des arbitres, aucun n'interviendra de lui-même pour rappeler une capacité bénéfique à un joueur. Ses interventions à ce sujet sont réservées aux capacités gênantes ou aux suspicions de triche (en même temps, "oublier" votre Bitterblossom alors que vous êtes à 1 PV... faudra le convaincre que Bitterblossom n'est pas au centre de votre pensée depuis 3 tours, bonne chance).



4. Réparations

3 cas particuliers sont à traiter avant d'aller plus loin. Elles n'ont aucun délai de prescription, et sont résolues immédiatement:
- la capacité d'arrivée en jeu d'une aura qui affecte uniquement le permanent qu'elle enchante et qui cause un changement visible sur celui-ci
- les capacités avec un choix par défaut (Solitary Confinement, Pact of Negation...), on est forcés de résoudre le choix par défaut, à moins que l'adversaire ne le décline, auquel cas, la capacité est complètement ignorée. NB: je dois une bière au premier qui aura les bonbons de décliner la résolution d'un pacte
- les capacités retardées qui changent la zone (Sneak Attack...). L'adversaire choisit entre résoudre la capacité la prochaine fois qu'un joueur reçoit la priorité ou résoudre la capacité la prochaine fois qu'un joueur reçoit la priorité au début de la prochaine phase

Ce qui suit ne s'applique qu'aux cas qui ne sont pas couverts par les 3 exceptions ci-dessus.

Lorsqu'une capacité est trop ancienne (datant d'avant la phase où l'on se trouve au tour précédent) ou si sa durée d'application a expiré, la capacité est ignorée.

Pour se prémunir de tout impact sur l'intérêt de l'adversaire, lorsque l'arbitre intervient ou après un appel, il va laisser à cet adversaire le choix de placer la capacité sur la pile ou non. Dans l'affirmative, la capacité sera placée tout en bas de la pile, ou à la position appropriée le cas échéant.

Certes les capacités se résolvent en retard, mais l'arbitre doit s'assurer que les choix des joueurs auraient été possibles au moment où la capacité aurait dû normalement se résoudre. Ainsi, dans un oubli d'Howling Mine, il ne sera pas possible de dredger une carte qui est arrivée au cimetière après l'étape de pioche.

Modifié par Flutiau, 03 septembre 2018 - 12:23 .

Citation

Lejay: ggs
thx for the games
Pierluz: ma vaffanculo francese culato de merda


Moi j'ai tout compris à Sylvan Library. Nous sommes très peu dans le monde. Respect my authority!

#2 Flutiau

Flutiau

    Vainqueur de tournoi LF

  • Arbitres
  • 3 605 messages

Posté 25 novembre 2015 - 15:33

Cas pratique n°1: Monastery Mentor

Créature : humain et moine
Prouesse (À chaque fois que vous lancez un sort non-créature, cette créature gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.)
À chaque fois que vous lancez un sort non-créature, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 blanche Moine avec la prouesse.


Vous pouvez constater que cette créature possède 2 capacités déclenchées: la prouesse et le token. Elles se déclenchent et se placent au-dessus de leur sort déclencheur sur la pile.
Vous contrôlez le Mentor et lancez une Inquisition of Kozilek. Votre adversaire possède une Stifle.

Vous devez mettre directement la capa de token dans la pile, et donc laisser une chance à votre adversaire de le Stifle. Dès lors qu'on résout votre Inquisition sans que vous n'ayez mis le token, votre oubli ne fait aucun doute, le token étant censé être sur la pile au dessus de l'Inquisition. Impossible de défausser Stifle, puis de mettre le token.

Par contre, pour la prouesse, c'est différent, vous n'êtes tenus de vous en rappeler que quand la F/E du Mentor devient importante, pendant le combat par exemple.
Ainsi, si votre adversaire veut Stifle le +1/+1, il doit le faire de son propre chef en réponse à l'Inquisition, sur une capacité que vous n'étiez pas obligé de déclarer!

Voilà c'était la minute "Les triggers ont une complexité à l'image du jeu"

Bisous!

Flutiau

Modifié par Flutiau, 24 février 2017 - 21:35 .

Citation

Lejay: ggs
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#3 Flutiau

Flutiau

    Vainqueur de tournoi LF

  • Arbitres
  • 3 605 messages

Posté 03 septembre 2018 - 00:47

MAJ

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