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#195707 Death Proof (UB Death's Shadow)

Posté Yoan42 - 01 October 2013 - 11:23

  Death Proof

Image IPBImage IPB Image IPB

    EDIT : deck tech' 2018

Deck tech': https://www.youtube....v=Cw6EI7mL2wA

Le match: https://www.youtube....=LRPIqehy3qM&t=

Sommaire


I Présentation   

Vous vendre le deck

Historique

La liste


II Le deck   

Fonctionnement   

Match’up

Le side


II Les cartes  

La mana base   

La disruption

Les kills   



I Présentation

Je vous présente ici « Death Proof », un jeu UB basé sur la carte Death’Shadow. C’est un deck Tempo de ma conception qui n’a pas de lien direct avec des archétypes connus du Legacy. Dit comme cela, on peut légitimement s’attendre à quelque chose d’assez random et de pas forcement compétitif. Alors, plutôt que de commencer par une argumentation technique et rationaliste, j’ai d’abord essayé de « valider » empiriquement mon deck, en clair, de gagner quelques parties avec. Je vous livre donc en guise d’incipit quelques chiffres, qui ne constituent pas une base représentative de tests, mais qui je l’espère vous donneront envie de lire la suite (la partie technique) et pourquoi pas de jouer le deck.

Vous vendre le deck


Je commence donc par quelques chiffres, afin de « vous « vendre  le deck »…


Cockatrice
Après 154 parties sur Cockatrice en « Competitif 2-3 Side » (niveau des joueurs moyen, il faut l’avouer), le deck réalise plus de 85% victoires.

IRL (tournoi boutique)
4 tournois avec le deck :
Tournoi 20 joueurs : 2ème
Tournoi 24 joueurs : 1er
Tournoi 22 joueurs : 2ème (partage de la finale)
Tournoi 47 joueurs (MB Trial BOM) : 1er


Cela fait 2 défaites pour Death Proof en 21 Rondes.

Jouer un « OVNI » confère un certain avantage (l’adversaire ne sait pas trop comment jouer contre), néanmoins il me semble que ces résultats restent plus qu’honorables  pour un deck sortie de l’espace. Mes autres tests IRL, principalement contre Esper Blade, Miracle et Junk joués par des potes (qui connaissent ma liste et on l’habitude de jouer contre) confirment la compétitivité du paquet, même sans « l’effet de surprise ». Contre ces decks -qui jouent Retours au Pays-, les parties sont serrées, mais Death Proof s’en tire avec un bilan largement positif contre Esper Blade et Junk (désolé les mecs…faut bien que je le vende mon deck) et positif contre Miracle.

Historique


Depuis pas mal de temps, j’essaie de constuire un deck autour de Death’s Shadow. J’ai d’abord abandonné cette idée, puis j’y suis revenu, avec la sortie de cartes comme Deathrite Shaman et Abrupt Decay. Par ailleurs, je ne suis pas le seul à avoir essayé Death’s Shadow en Legacy :

http://www.starcityg...dow_delver.html
http://tappedout.net...eaths-shadow-2/
http://magic.tcgplay...?deck_id=963443


ou encore le très bon primer D’Orgy sur son Death BUg : http://www.legacy-fr...showtopic=10904


J’aime principalement jouer des decks Tempo, Aggro/Contrôle (Tempo Thresh, Patriot, Team America), et aucune des listes  présentées (cf. lien en supra) ne me semblaient vraiment Tempo (ou du moins supérieures à Tempo Thresh ou Team America).  Il m’a aussi semblé –à des degrés divers- qu’aucune liste n’assumait pleinement Death’s Shadow. A chaque fois, les deckbuilders proposent des jeux assez middrange, sûrement efficaces, mais pas totalement axés sur la perte de points de vie. Ca reste du entre deux eaux, et Death’s Shadow est globalement reléguée en kill alternatif, de milieu ou fin de partie.

J’ai voulu monter une liste pleinement Tempo, réellement basée sur Death’s Shadow, qui assume sa présence (perte de PV) et qui l’exploite aussi bien en début qu’en fin de partie. Je ne peux m’empêcher de mettre ici une petite définition du Tempo :
Tempo is a term used in Magic: The Gathering to indicate the advantage gained when a player is able to play more or stronger cards in a shorter period of time due to efficient resource allocation.” (Lippert Ian, "Elements of Tempo", 27/01/2004).

Une créature capable d’être 5/5 et 8/8 dès les premiers tours, pour 1 de CCM, sans être sensible à la grave hate, cela semble intéressant dans une optique Tempo. Reste à construire un deck autour. Voilà la liste :


La liste

» Créature [17]
4 Death's Shadow
3 Deathrite Shaman
4 Delver of Secrets
4 Street Wraith
2 Tombstalker

» Ephémère [16]
4 Brainstorm
4 Daze
4 Dismember
4 Force of Will

» Rituel [11]
4 Gitaxian Probe
3 Reanimate
4 Thoughtseize

» Terrain [16]
3 Bloodstained Mire
1 Marsh Flats
2 Underground Sea
3 Verdant Catacombs
4 Wasteland
3 Watery Grave

Side:
» Ephémère [10]
3 Abrupt Decay
2 Snuff Out
2 Submerge
2 Surgical Extraction

» Rituel [3]
2 Duress
2 Massacre

» Artefact [1]
1 Relic of Progenitus

» Terrain [1]
1 Bayou

II Le deck

Fonctionnement


Le deck fonctionne comme un jeu Tempo classique. Le concept est simplement poussé à son paroxysme. Il n’y a plus que 12 lands colorés, plus que virtuellement 52 cartes (car 8 piocheurs « gratuits ») et exclusivement des cartes gratuites (coût alternatif) ou de CCM 1, si nous excluons les deux Tombstalker.

Une des « nouveautés » est qu’en plus de vos ressources en mana (réduites), il faut voir vos points de vie comme une ressource (qui viendra compenser la faiblesse de vos ressources en mana). Vous allez donc jouer sur deux tableaux.

Tempo is a term used in Magic: The Gathering to indicate the advantage gained when a player is able to play more or stronger cards in a shorter period of time due to efficient resource allocation.”

Avec comme ressource vos points de vie, vous induisez un second vecteur de Tempo : rien de nouveau, des cartes comme Dismember, Saisie des Pensées, Gitaxian Probe, ou encore Night's WhisperI, Juzam djinn, [etc…] utilisent déjà ce principe, en étant très efficientes par rapport à leur coût de mana, moyennant un coût « de rééquilibrage » en termes de points de vie.


Ce coût en points de vie (permettant un gain de Tempo), Death’s Shadow viendra le canaliser, en créant un Tempo supplémentaire. En ce sens, vos points de vie deviennent une ressource en tant que telle, tout aussi importante que le mana. Vous disposer d’un stock de points de vie limité mais entièrement consommable dans le tour, ce qui constitue aussi un avantage par rapport aux ressources en mana, qui demandent (de façon générale) un nouveau tour pour être disponibles.

Vous allez donc échanger des points de vie (et/ou parfois un coût dérisoire en mana) contre de la pioche (Gitaxian Probe, Street Wraith), de la gène (Saisie des Pensées, Dismember, accessoirement FOW) et du mana (Fetch, Watery Grave). Habituellement la consommation de ressources (en mana), génère un gain (vous jouez une carte) et une perte (vous ne pouvez plus utiliser les ressources dans le tour, vous finissez le tour). Ici, la consommation de la ressource « point de vie » génère un gain (vous jouez une carte), une perte (vous perdez des points de vie) et un gain supplémentaire en Tempo (à canaliser avec Death’s Shadow, ou plus indirectement avec Tombstalker). Si vous mettez suffisamment de pression à votre adversaire, vous pourrez neutraliser l’influence de la perte (en points de vie) : qu’importe de finir la partie à 1 point de vie, si l’adversaire n’a pas le temps ou les moyens de vous faire perdre ce dernier point de vie.

Tout jeu Tempo repose sur un pari, celui de mettre suffisamment la pression (menace/gène) à un adversaire pour gagner la partie rapidement, sans que celui-ci ne soit capable de jouer ses cartes à CCM élevés (moins efficientes que les vôtres, mais souvent plus puissantes).

Jouer sur deux tableaux, c’est aussi pouvoir perdre sur deux tableaux. Ce que Wasteland est aux ressources en mana, Bolt l’est pour la ressource « point de vie ». De même que quand on joue Tempo Thresh il faut accepter un facteur risque « Wasteland », quand on joue Death Proof, il faut accepter le facteur risque « Wasteland » et le facteur risque « Bolt ». Cela nécessite donc de manager ces deux ressources avec le plus grand soin. De savoir quand il faut accélérer, ou freiner. Il me semble que savoir manager ses ressources est là l’une des principales qualités requises pour être un bon joueur de Tempo.deck.


Match’up


154 parties sur Cockatrice et 4 Tournois ne permettent pas de dresser une grille exhaustive des match’up. C’est néanmoins suffisant pour un ressenti « réaliste ». C’est ce que je vous livre ici :

Contrôle : globalement équilibré

Shardless BUG : c’est un bon match’up. Strix et Decay sont les cartes chiantes, passé cela, on peut assez bien tout gérer. Reanimate est une carte importante du match’up. La carte permet de repartir après un Decay ou une confrontation avec un Strix. Elle permet aussi une synergie intéressante avec Saisie des Pensées et les Tarmo/Strix adverses, et permet encore de réanimer Street Wraith Tour 1, et de profiter pleinement d’une 3/4 Traversée des marais qui ne prend pas Decay. C’est assez ingérable pour Shardless BUG.

Esper Blade : match’up équilibré, en notre faveur suivant les versions, qui dépend beaucoup de la présence ou non de Lingering Souls et Baleful Strix. Retour au Pays nous fait mal. Il n’est pas possible de sortir deux Death’s Shadow en même temps (sous peine de perdre les deux d’un seul coup) et Reanimate perd de sa polyvalence. Pour gérer ce problème il y a Saisie des Penseés, FOW, éventuellement Daze et accessoirement Dismember (on tue notre créature en réponse). C’est quand même moins pire que ce qu’on pourrait penser, car Death Proof est capable d’aligner très vite un grand nombre de menaces (Street Wraith, Delver, Death’s Shadow, Tombstalker, et même Shaman). Et surtout, on peut perdre des points de vie quasiment en toute tranquillité, ce qui permet de gagner vite s’il ne trouve pas ses Retour au Pays.

Miracle : match’up équilibré, un peu en sa faveur, même si les tests ne le confirment pas vraiment. J’ai quand même l’impression qu’il a pas mal de réponses à nous proposer. Beaucoup d’anti-bêtes (Retour au Pays, Terminus, et parfois Explosifs). Il faut sortir vite. S’il n’a pas rapidement un Retour au Pays voire deux, il peut perdre très vite. S’il arrive à nous mettre hors tempo avec ses anti-créatures, c’est fini pour nous.

Aggro : Equilibré

Tempo Thresh : Death Proof a très honnêtement du mal à perdre s’il passe au travers de Stifle et Wasteland. Ce n’est pas rien, je l’admets. Mais quand chacun a assuré ses manas, vous êtes devant. Tarmo et Mangouste ne sont pas des problèmes avec une Death’s Shadow en jeu. Votre état de grâce, ce sera 8 ou 7 PV. Vous avez Dismember et Delver, pour gérer ses Delver. Vous avez Shaman pour gagner le lategame et grignoter ses Mangouste. Vous avez Reanimate, pour sauver vos bêtes, et mettre des Tarmo/Mangouste en jeu. Et surtout, vous êtes plus rapide que lui et capable de l’obliger à sacrifier ses bêtes contre une Death’s Shadow vite ingérable. Les seules parties que j’ai perdues contre TT, ont été perdues sur du denial. Cependant on reste assez peu sensible à son denial, car on joue finalement autant de lands que lui (sur 52 cartes) tout en jouant des sorts moins couteux en termes de mana.  

Maverick : un match’up équilibré, plutôt en notre faveur post-side. Il faut réussir à lui mettre la pression très tôt, en se concentrant évidement sur Mother, qu’il faut à tout prix contrer/tuer, en essayant de la réanimer ensuite. Submerge x2, Massacre x2 et Snuff Out x2 permettent d’être plus serein en G2.

Death and Taxes : c’est un peu comme Maverick. Il fait un peu plus de denial que Maverick cependant, ce qui peut être assez embêtant si on reste à 1 land. Le side vient vraiment aider là encore.

Patriot Delver : pas facile ici. Il dispose de Retour au Pays et de Bolt. Il a aussi Grim Lava (parfois) et Geist. Toutes ces cartes nous empêchent de contrôler nos points de vie. On va parfois ralentir (Fetcher des U Sea) alors qu’il aurait fallu accélérer, et inversement. C’est dur d’évaluer ses points de vie. Entre Retour au Pays et Bolt (and co), on fait souvent le yoyo. Massacre en x2 est vraiment la clef. Ca reste très gagnable cependant, même en G1, car encore une fois, on peut sortir extrêmement rapidement.

UR Delver : comme pour Patriot Delver, Retour au Pays en moins. C’est dur, mais en contrôlant bien ses points de vie, c’est très jouable.

Jund : peu de rencontres. J’aurais tendance à dire que c’est en sa faveur. Il joue beaucoup de créatures, beaucoup d’anti-créatures et des Blast. Comme toujours, on peut sortir vite, et Street Wrait réanimé lui pose de sérieux problèmes.

Burn : c’est très dur. On ne contrôle plus rien. On pourra parfois voler des games avec Death’s Shadow, car au final, la carte reste forte dans ce contexte, même si complètement anti-synergique avec notre nouveau plan de jeu : gagner des points de vie. Shaman aide bien dans le match’up, avec le Bayou. Il faut penser la partie comme si l’on jouait un Team A classique. On Fetch U Sea ou Bayou, on cherche Delver, Shaman, Tombstalker, on s’amuse à Réanimer ses bêtes (Vexing Devil, tu paies 4 ?) et parfois, on place en bonus Death’s Shadow qui finit la game.

Ondin : le match’up me semble là aussi difficile, pourtant je n’ai jamais perdu contre en tournoi (3 confrontations). Pareillement sur cockatrice. Là encore, il faut jouer comme un Team America classique, contrôler ses bêtes, poser nos menaces. On rentre Snuff Out x2 et Decay x3, pour disposer de 9 anti-bêtes à la G2, et ça permet généralement (en plus des Saisies et des FOW/Daze) de bien contrôler la partie, et de tuer assez vite.

Goblin : peu de test contre. Seulement deux parties sur cockatrice. Une victoire, une défaite. Le match’up me semble équilibré, un peu en sa faveur peut-être. C’est un peu comme Ondin, il faut garder le contrôle.


Combo : En notre faveur

Show and Tell deck : nous disposons du trio gagnant : contre/discard/menaces. Nous pouvons perdre des points de vie sans nous poser de questions, et tuer très vite (T3-T4) avec Death’s Shadow. Et on trouve plutôt facilement tout ça, sur 52 cartes.

Dredge/Reanimator : là encore, un excellent match’up. Shaman (avec le Bayou) permet de bien contrôler. Reanimate main deck permet des fantaisies létales, et les deux Surgical et la Relique en side viennent compléter le tableau. On est donc serein.

Elve : trois confrontations en tournoi, aucune défaite. Sur Cockatrice une seule défaite contre Elve (de mémoire). Pourtant le match’up ne me semble pas évident. Comme toujours, c’est une question de vitesse. En G2 on rentre Snuff Out x2, Submerge x2, Decay x3, en plus des 4 Dismember. On passe son temps à faire du 1 pour 1, mais avec de la pression (et on en a) et nos contre/discard, on arrive normalement assez vite à lui casser les pattes, et à l’obliger à bloquer avec ses Elfs (si on ne vole pas). A partir de là, il revient rarement.


Le side


J’en viens assez logiquement au side, après vous avoir parlé des match’up, car il parait que c’est à partir de ça qu’on construit un side. Je suis parti du constat que le deck était assez polyvalent, et n’avait pas réellement de mauvais match’up, mis à part Burn (mais ça reste gagnable, je le maintiens). Axer le side sur le match’up Burn serait d’ailleurs idiot je crois, Burn n’étant pas assez représenté.
Le match’up Combo étant en notre faveur, je me suis tourné vers les match’up Contrôle et Aggro. Mais vous rentreriez quoi, vous, contre Contrôle ? De la discard ? Pourquoi pas. Pithing Needle,  Revoker ? Pourquoi pas… Mais en fait, c’est plutôt à lui d’arriver à nous gérer, pas à nous. J’ai finalement choisi de renforcer surtout le Match’up Aggro, car même si mes tests ne l’ont pas confirmé, j’ai l’impression que Goblin, Ondin, Maverick, Death and Taxes ne sont pas des match’up faciles. Encore moins Partiot Delver. Voilà donc mon side commenté :

» Ephémère [10]

3 Abrupt Decay : polyvalent, jouable à la fois contre des jeux Aggro pur (Ondin, Goblin) et surtout, très utile contre tous les jeux qui jouent Counterbalance, Chalice à 1, Piègepont et autres Bloodmoon. Il faudrait peut-être envisager de passer à 4 Decay en side.
2 Snuff Out: le complément à Dismember
2 Submerge: A fait ses preuves
2 Surgical Extraction: utile contre Miracle, Combo, Jund. Et en plus on perd des points de vie.

» Rituel [3]

2 Duress: contre Combo, mais aussi contre Contrôle, car il est vital d’enlever des cartes comme Retour au Pays.
2 Massacre: Tout ceux qui jouent Mother, Geist, Lingering Souls, Stoneforge, Thalia… ça fait du monde. Il faut accepter de perdre Shaman et Delver dans la mêlée.

» Artefact [1]

1 Relic of Progenitus: contre Combo et les deck jouant Tarmo, entre autres.

» Terrain [1]

1 Bayou: Pour moi sa place est en side, si vous préférez main deck, c’est un choix raisonnable. Mais n’allez pas pleurer ensuite, pour une Daze, un Brainstorm ou un Delver injouable.





III Les cartes


La mana base


Je serai assez loquace sur cette question, car proposer un nouveau deck en le vendant comme «compétitif » alors que c’est un OVNI est déjà limite, mais ne mettre que 12 lands colorés dedans, ça peut vraiment faire pimpin…

La mana base est fragile, il faut l’accepter, mais pas plus fragile qu’un autre jeu Tempo selon moi. Il y a 12 lands colorés, 4 Wasteland, soit 16 lands pour 60 cartes. A titre de comparaison, quelques probabilités par rapport aux lands colorés en main de départ (mdd) :

   Tempo Thresh (14 lands c.) Death Proof (12 lands c.)

Pas de land coloré en mdd 13,8%   19,1%
Avoir au moins 1 land col. 86,1%   80,9%
Avoir au moins 2 land col. 52,2%   42,8%
Avoir au moins 3 land col. 19,8%   13,5%
Avoir au moins 4 land col. 4,5%   2,5%

Il faut maintenant rappeler que nous jouons « virtuellement » 52 cartes, car le deck possède huit piocheurs « gratuits », utilisant de la ressource en « points de vie ». Vous n’aurez donc pas plus de lands en main de départ stricto sensu, mais une probabilité « cachée » (car nécessitant d’entrer dans la partie) identique à Tempo Thresh pour ce qui est des lands colorés en mdd :


Tempo Thresh (14 lands c./60c)    Death Proof (12 lands c./52c)

Pas de land coloré en mdd 13,8%   13,9%
Avoir au moins 1 land col. 86,1%   86,1%


Evidement, il est difficile de rentrer dans la partie sans land coloré en main, même avec Gitaxian Probe x2 dans vos sept cartes ouvertes. Si vous êtes on the draw, ça peut cependant nécessiter une réflexion si votre main est vraiment bonne. Car en acceptant de rentrer dans la partie, vous acceptez de jouer un deck 52 cartes, qui se compose désormais de seulement 45 cartes (52-7 cartes en main) dont 12 lands colorés. Durant votre 1er tour, composé de votre pioche, plus de deux pioches supplémentaires (grâce à Gitaxian Probe), vous avez un peu plus de 60% de chance d’avoir au moins un land durant ce tour. Et la probabilité d’avoir deux piocheurs gratuits en main de départ (Gitaxian Probe et/ou Street Wraith) n’est pas négligeable : 23,2%.
Entendons nous bien, une main sans land coloré est in-gardable. Mais si vous jouez le deck vous serez confrontés à ce genre de situation :

- Je joue contre Omniclash, et suis on the play. J’ouvre FOW, Saisie des pensées x2, Brainstorm, Street Wraith, Gitaxian Probe x2. Ca mérite peut-être réflexion, car avec 60% de chance de toucher au moins un land coloré durant mon premier tour, j’ai quand même l’impression que si je touche ce land, mon adversaire aura du mal à gagner.

Cette situation m’est exactement apparue contre Lejay, en demie finale d’un Trial BOM, à la première game. J’ai supposé qu’il jouait une Leyline main deck. Cela à fait pencher la balance du coté du mulligan, même si statistiquement, il a peut de chance de l’avoir. Avec la certitude qu’il n’en jouait pas, j’aurais peut être choisi de garder ma main. Ca reste très discutable évidemment et le plus sage est de ne pas garder cette main. Cependant si j’avais été on the draw, j’avais cette fois 70% de toucher au moins un land coloré dans mon premier tour. Ca devient jouable ?

Maintenant, vous savez que vous allez ouvrir plus souvent (13,8% contre 19,1%) que Tempo Thresh des mains sans lands colorés. Cependant, vous savez aussi que si vous acceptez une main avec un seul land, vous êtes mieux loti que Tempo Thresh dans la même situation. Car, vous avez autant de chance que lui de piocher vos terrains colorés et vous jouez des sorts moins chers. Rajouter à cela que vous jouez 3 Shaman Ritemort. Votre mana base devient tout de suite plus stable.

En clair, vous aurez des mains de départ sans land plus souvent que Tempo Thresh, mais vous pourrez bien plus facilement que lui garder une main composée d’un seul land. En ce sens, je trouve que la perte de stabilité en main de départ sur l’aspect « pas de land » est largement compensée par le fait qu’il est tout à fait possible de garder plus sereinement des mains à un land coloré.
Globalement, le deck m’a donné une impression de bonne stabilité, car il suffit d’ouvrir une main avec un land coloré pour pouvoir jouer toutes ses cartes. Evidemment, contre des decks jouant Wasteland, on préfère avoir un second land, ou un Shaman. Ca reste du bon sens, mais il faut garder à l’esprit que les 12 cantrips permettent généralement de trouver assez vite la pièce manquante : second land, menace, gène.


Dernières précisions sur la mana base.

1 - J’ai choisi de ne pas jouer de Bayou/Ile Tropicale (ou leur version Shock land) main deck. C’est un choix discutable. Le vert en main deck pourrait apporter un meilleur ratio de win contre les jeux Burn.like (Shaman = +2 points de vie) et les decks Grave.like (Shaman = oups). Cependant, en dehors des ces match’up, le deck ne veut pas gagner de point de vie (le but étant d’en perdre, je le rappelle). Un Bayou, compte tenu du nombre limité de terrains peut s’avérer pénalisant pour Daze et les Delver T1. Une Ile Tropicale pourra s’avérer pénalisante pour Tombstalker, ou même Saisie des Pensées. Tout cela faisant, je me suis dit in petto :
« contre Burn ça frôle la sodomie, et contre Réa et Dredge c’est pareil dans l’autre sens, alors à quoi bon utiliser un lubrifiant (le vert), autant assumer. »
En fait, ce que je veux dire par là, c’est que les ratios de wins sont tellement mauvais dans un sens ou un autre pour ces match’up, que pour le reste du field (les autres match’up), ça ne vaut pas le coup de prendre le risque de glisser sur le mana vert main deck et de se casser la margoulette.

2- j’ai mis des fetchs qui ne cherchent pas de bleu, car c’est suffisant pour avoir accès à toutes ses couleurs tout en cachant qu’on joue bleu et en donnant de fausses pistes à l’adversaire, au moins dans les premiers tours. C’est vieux comme le monde.

3- En jouant deux couleurs, on peut se demander si deux basics n’auraient pas eu leur place. Je ne pense pas, car on joue Tempo, nos manas sont une denrée rare. On ne peut pas se permettre de tricoter avec sa mana base. C’est nou ki mettons la pression (sic.), c’est nou ki faisons du denial, c’est nou ki sommes les fous du volant.

La disruption

Je n’épiloguerai pas, en jouant Tempo, vous savez qu’un adversaire tranquille est un adversaire qui gagne. Il s’agit donc de tout faire pour le gêner, le ralentir, et potentiellement gagner avec simplement de la Disruption.  
Pour Death Proof, nous retrouvons le pack classic :

Force of Will : c’est gratuit, ça fait… est-il nécessaire de poursuivre ?
Wasteland : j’aurais préféré Strip Mine.
Daze : J’aime beaucoup le dessin.

Les absents :

Stifle : ça oblige à garder des lands open, et déjà que Tempo Thresh a du mal à se le permettre, je vous assure que là, ce n’est plus vraiment possible. On compose parfois avec un land (ce qui est suffisant) et il n’y pas la place pour temporiser. Stifle est une excellente carte, que j’essaye de caser dès que je le peux dans un build Tempo. Mais là, je n’ai vraiment pas trouvé la place. Il faudrait enlever… Shaman ? Non, je le trouve supérieur. Reanimate ? Non, la carte est trop importante dans le build. … Si encore Stifle faisait perdre deux points de vie (moustache)… Essayez si vous voulez, mais moi je n’approuve pas Stifle ici, pourtant je l’ai longuement testé.

Une parenthèse pour un autre absent : Ponder. La raison est encore une fois que dans notre optique Tempo, nous n’avons pas le temps de tricoter. Ponder est une extraordinaire carte, mais prendre un tour ou un demi tour pour préparer l’avenir, franchement, on n’a pas le temps. L’avenir c’est maintenant, et ça consiste à se taper violement la tête contre la table en utilisant des cantrips qui font mal, intrinsèquement moins fort, mais en plus grand nombre, pour une perte de points de vie optimale. Evidemment, vous pourriez me dire : « bah alors, faut enlever Brainstorm aussi ? ». Pourquoi pas, mais pour ma part, je ne veux pas me refuser à jouer l’une des (sinon la meilleure) cartes du Legacy, qui vous ouvre le champ des possibles : land, Disruption, menaces… tout y est, pour seulement un bleu. Vous cachez des cartes face à la discard, vous transformez une main moyenne en une main excellente avec seulement un Fetch. Non vraiment, Brainstorm, ça reste.


Maintenant, de façon peut-être plus intéressante, le pack Disruption perte de points de vie :

Saisie des Pensées : ça fait perdre deux points de vie pour un, et accessoirement vous pouvez défausser votre adversaire.

Dismember : c’est la Bolt du jeu, mais une Bolt pour un incolore, qui gère Tarmo et Batterskull. Elle permet aussi de faire du chump blocking gagnant, là où Bolt nous fait perdre notre bête dans le combat. Evidemment, ça ne gère pas les arpenteurs et ça ne finit pas les parties. On ne peut pas tout avoir. De toute façon, si Dismember faisait du « Deals 5 dommage », ce serait banni, alors estimons-nous heureux. N’oubliez pas contre combo de jouer Dismember en fin de tour adverse, sur votre propre Death’s Shadow. Elle ne mourra pas (sauf si vous êtes à 12). De même, pour une sauce létale, et en l’absence de cible adverse, pensez à jouer Dismember sur une de vos créatures, à Dazer votre Dismember en remontant un Shock Land, et à lander. Cela permet des kill idiots mais appréciables avec Death’s Shadow.

Les kills

Encore une fois, je ne développerai pas trop. Je pense que vous avez compris le principe. Nous retrouvons dans le pack kill :

Delver of Secret : 27 Ephémères/Rituels dans le deck.

Death’s Shadow : une -7/-7 en main de départ, on se demande ce que ça fout là. Vous pouvez l’enlever du pack si vous voulez.

Tombstalker : plus sérieusement, je n’aime pas tellement cette carte (je m’étais expliqué ici : http://www.legacy-fr...showtopic=10391). Mais elle reste vraiment utile dans Death Proof, étant donné qu’on remplit vite le cimetière de cantrip gratuits ou presque, de sorts et autres fetchs en général. Il n’est pas rare de le poser tour 2. Ca fait son petit effet. Si on se le fait discarder, ça reste une cible intéressante pour Reanimate, dans une optique masochiste avec Death’s Shadow.

Street Wraith - si on éclipse son rôle de piocheur- : réanimez le tour 1 contre BUG, et lui aussi fera son petit effet. Il traverse les marais et ne prend pas Decay. Accessoirement, c’est un bloqueur correct, qui ne prend pas Bolt, et son petit truc en plus : vous faire perdre 7 points de vie en un tour. Si vous enchainez avec Death’s Shadow au deuxième tour, vous mettez une certaine pression. Très efficace contre Combo aussi…

Deathrite Shaman : c’est une boite à outil sur pattes, un mini arpenteur. Ce n’est pas un kill en tant que tel, mais il finit bien les parties. Il compense à merveille le fait qu’on joue Dismember et pas Bolt, en fonctionnant comme un finisseur, polyvalent et utile à quasiment tous les niveaux du jeu.

Ne pas mourir : ça parait fantaisiste, mais si vous êtes mort, vous ne tuerez pas. Et si vous ne mourrez pas (mais pas loin), vous tuerez (plus facilement). Si vous jouez le deck, vous devrez compter en permanence, vous serez globalement toujours entre la vie et la mort, à des degrés divers en fonction des match’up. Vous perdrez sûrement au début un certain nombre de parties sur de petits missplay, un mauvais calcul avec Dismember et un Fetch (etc…). Et vous verrez aussi très vite que ces petits missplay sont en fait de gros missplay, qui conditionnent fortement votre capacité à gagner avec ce deck. Avec un peu d’expérience sur le paquet, vous allez apprendre à mieux gérer votre ressource « point de vie » et à finir des parties sur le fil, à un point de vie en mettant les 12 pv nécessaires à l’adversaire pour le tuer, avec une seule créature, au troisième tour et en toute sérénité.



J’espère que ce primer vous aura donné envie d’essayer la liste. Je me suis attaché à servir le deck et simplement lui, pas son créateur ou son pilote. Le créateur étant évidemment magnifique, et le pilote over-skillé, ça va de soi. C’est simplement une idée, que j’ai eue par hasard, et qui ne marche pas si mal. Je la soumets à la communauté, aussi bien pour la partager que pour la débattre. Ma liste n’a rien d’immuable, et ce n’est pas parce que j’ai gagné quelques matchs avec elle qu’elle est parfaite ou optimale. Changez-là, renouvelez-là, adaptez-là, à votre guise.


Bien à vous joueuse (sic.) et joueurs de Legacy,

Yoan42


#194805 Informations Finale CDFL2013 (Qualifiés,lots,...)

Posté bucheron49 - 12 September 2013 - 17:18

Voir le messageVinzlar, le 10 September 2013 - 16:20 , dit :

Salut,

Merci à ceux qui m'ont "soutenu" pour cette qualif. Je confirme que Cyril a communiqué avec moi sur cette invitation et j'ai moi même répondu que le QT m'intéressait plus que la finale CDF.

Cela étant, je ne sais pas si le topic est adapté, mais je regrette profondément que soient invitées une dizaine de personnes qui n'iront pas à cette finale CDF. En effet, le prestige n'est pas d'inviter ces joueurs, mais de les faire venir... Je constate également que certains pros prennent plusieurs slots, comme Timothée, Raph, Gaby... et je n'en vois pas non plus l'intérêt.

J'essaie d'être objectif mais sincèrement aujourd'hui la finale de la CDF legacy ne fait pas le poids face à un QT qui plus est en limité...

Débat éternel déjà abordé... quel est le réel objectif de la CDF Legacy ?

Je trouve que tous ces efforts durant toute l'année mériteraient bien meilleur sort qu'un side d'event de QT en guise d'apéro du BOM. Néanmoins, je remercie les organisateurs qui se donnent du mal, et j'espère que je retrouverai le goût au legacy compétitif dans les prochains mois !

++

Le poids de la CDFL vs un QT en limité ça dépend du joueur, de la préparation du joueur (pour avoir ses chances à un QT en limité sur Paris c'est pas la même chose qu'un tournoi en construit)... Puis on peut pas reprocher à MB de maximiser l'espace en proposant plusieurs tournois au même moment ...
A titre perso y a pas match entre les deux, je ferai la finale de la CDFL, car je préfère jouer Legacy qui représente financièrement un investissement moindre (j'ai déjà les cartes), là où la préparation d'un QT demande de jouer en limité donc d'acheter / ouvrir des boosters ... Bref c'est un choix

Je connais pas mal de joueurs qui ont à peine regarder le programme des tournois du BOM et ont vu que la finale... Mais encore une fois ça dépend de ce qu'on cherche dans le jeu

La détermination des invitations est complexe :
--> ne pas tomber dans l'invitation de pleins de joueurs qui s'en foutent (voir qui ne jouent plus trop à mtg) au risque de décrédibiliser l'effort des joueurs du format
--> identifier des joueurs de "prestige" susceptibles de venir
--> ne pas trop en inviter proportionnellement au nombre potentiel de joueurs qualifiés

Bref, je vous cache pas qu'on se prend la tête en interne longuement pour un résultat souvent discutable, mais on peut pas forcer les joueurs à venir (lors du MTG All Stars de Chateauroux cet été il y avait plus de joueurs invités et proporionnellement peu ont fait le déplacement).

Pourquoi des joueurs peuvent prendre plusieurs slots ?
Certains joueurs doublement qualifiés ne pillent pas de slots ... Raphael LEVY par exemple s'est qualifié à la force de ses petits bras :D, mais fait aussi partie du bracket des joueurs qu'on invite au titre des PWP et aussi de l'équipe de FRANCE championne du monde ...
Il serait aberrant de redistribué son slot au prétexte qu'il fait partie des joueurs qu'on invite ...

Quel est l'objectif de la CDF Legacy ?
Contribuer au développement national d'un format peu mis en avant par Wizbro pour des raisons stratégiques et économiques évidentes ... Je pense qu'anées après années on s'en sort pas mal ... de plus en plus de lieux de tournois (avec des hauts et des bas de fréquentation), l'émergence des BOM en Legacy en raison de l'engouement des frenchies et Wizard qui à force de comptabiliser les tournois homologués DCI dans le format en France propose pour la 2è année consécutive un GP en Legacy en France (Strasbourg 2013 et Paris 2014)... Je pense que c'est pas rien et pas anodin que les GP en Legacy soient en France ou proches de la France depuis quelques années ...

Nous avons retouché encore une fois le reglement pour favoriser l'émergence de centres de tournois partout en France et simplifier / faciliter la compréhension du système de qualification
Nous avons automatisé de nombreux aspects dans la comptabilisation des résultats (heureusment car on galèrerait à mort)
Nous avons réussi à inscrire dans la durée(c'est la 5è année) et faire comprendre l'intérêt de la CDF Legacy auprès de nombreux magasins et associations
Nous avons réussi à créer les conditions pour permettre l'émergence de gros tournois (BoM & GP) sans la multiplication des petits tournois, les gros n'existeraient pas

Je dirai que notre objectif pourrait être de mettre en place certains partenariats pour cérdibiliser un peu plus l'événement et trouver d'autre sources de financement ...

Je sais pas si je répond à tes remarques qui sont pas dénuées d'intérêt


J'en profite pour rappeler que les joueurs peuvent utiliser / vérifier les informations les concernant sur le site web de la CDF, que vous pouvez aussi venir "Liker" la page FB de la CDF Legacy ;)
et que vous pouvez aller faire du lobbying auprès de votre magasin préféré pour avoir des tournois dans le format et/ou expliquer l'intérêt de la CDF Legacy ... C'est peu de chose, mais ainsi vous participerez à notre effort de guerre :D


#193841 La place des decks Aggro en Legacy

Posté Malhorn - 29 August 2013 - 15:43

Etymologiquement le terme range remonte en fait à un très ancien Dieu de la mésopotamie préhistorique. On a en effet pu retrouver des sculptures et des peintures représentant un golgothe nommée Rangeos qui signifie Mars dans l'antique langage babylonien et destructeur de monde en haut assyrien. Coîncidence? Je ne crois pas.

Pour ce qui est du terme mid il s'agit une fois de plus d'une connotation diabolique bien connu dans l'expression "démon de midi".

Midrange serait donc une contraction de deux termes caractérisant les enfers, et plus clairement la menace extra-terrestre, donnant foi aux sombres présages scandés par les rares disciples des zooiens survivants au sujet du fameux complot interplanétaire visant à détruire nos esprits en nous faisant jouer des decks midrange. La vérité est là, depuis quelques années Magic est envahi par ce concept et peu à peu le jeu perd de sa diversité et de son goût.

Si vous aussi détestez ces saletés d'extraterrestres et l'histoire antique battez-vous et prenez les armes pour détruire cette ignominie: Elfball est votre ami.

/mode craquage off.


#192676 Topic anniversaires

Posté Flutiau - 05 August 2013 - 21:18

Et le plus important, la sortie de notre jeu préféré date du 5 août 1993.

Richard Garfield a fait un beau cadeau à Sakimmd pour ses 5 ans. :)


#192419 [Archives] Patriot/UWR Delver

Posté Adri - 31 July 2013 - 14:13

Je sais que le deck n’est un archétype avec une très longue histoire, mais j’ai l’impression que le sujet part dans tous les sens. C’est pas parce que le deck est « sous le radar » qu’il faut se disperser. Je me permets donc de ramener humblement ma fraise.

1. histoire et philosophie du deck

Certes, ce deck paraît issu d’un archétype de modern, voire de standard 2012 (époque delver/geist). Pour moi, il faut garder en tête qu’on est face à un dérivé/amélioration d’un grand classique du legacy :
J’ai nommé le deck U/R delver burn (avec delver, goblin guides, et grim lavamancer + bolt et chain lightning), donc un deck tempo.

Le problème d’U/R delver, c’est que le démarrage est assez explosif, mais que le deck s’essouffle souvent vers le 4/5e tour, car les goblin guides ne tiennent pas les chocs et les bolts finissent pas se faire contrer. En plus, l’arrivée d’abrupt decay rend nos petites bêbêtes très fragiles et l’arrivée de deathrite nous complique la tache. Jouer U/R delver en tournoi post retour à Ravnica, c’est s’exposer à se retrouver régulièrement face à un adversaire qu’on a sérieusement amoché (genre à 4-5 points de vie), mais qui a réussi à déployer un board plus fort que le notre tout en récupérant des points de vie, ou dans les match ups combo, à ce que l’adversaire soit prêt à la sortir au moment où on cale. Le deck a des cantrips, mais pas de vrais faiseurs de CA, même avec le souffle supplémentaire que peuvent apporter les snap.

Du coup, le splash blanc pour obtenir Geist fait sens. En plus, cela permet de rentrer STP (un instant) à la place des chain lightnings (un rituel). Le splash blanc permet l’accès à une tonne de super cartes en side, blanc étant pour moi la carte avec les meilleurs ressources de side (leyline, rest in piece, meddling mage etc.). Je ne sais pas qui a eu l’idée le premier, mais le mec est très fort. Ca vaut ce que ça vaut, mais je vous invite à consulter la base mtgtop8.com : le deck est classé U/R delver, et à compter de son apparition en mars 2013, plus aucun U/R delver n’apparaît comme bien classé, par contre patriot apparaît régulièrement dans le top 8.

2. Les « innovations »

Le deck du GP de Strasbourg (qui na pas atteint le top 8 soit dit en passant) fait un peu bande à part avec l’entrée de standstill et la sortie de delver. Pour moi, standstill est toute autre stratégie. Jouer geist dans une stratégie standstill correspond plus à une variante/renouvellement du deck standstill qu’à une innovation au sein du deck patriot. Stoneforge et Zarek je n’en parle même pas. Il ne suffit pas que la carte soit un des blockbusters de legacy et soit rouge/bleu ou blanche pour la rentrer dans le deck. Ne nous dispersons pas, sinon on va passer pour des jackys aux yeux des joueurs de Shardless BUG et d’OmniTell, nos adversaires les plus sérieux.

Sur young pyromancer, je crois aussi qu’on est plus dans le même deck, mais je suis un peu plus indulgent. Le deck manque de bloqueurs si la partie dure. Les mettre à la place des grims peut valoir le test, mais surtout pas de baser sa stratégie dessus).

Peut-être que ma vision du deck va vous paraître étriqué, mais voici la manière dont je l’envisage.

3. Stratégie Maindeck – quelques commentaires

Au fond, il y a une récurrence suffisante de certaines cartes dans des decks qui ont fait le top 8 des tournois sérieux pour définir un cœur de deck, basée sur une stratégie clairement tempo, avec un back up midrange.

Le cœur de deck est à mon sens le suivant (la liste du STG d’Edison est ma référence):
- au niveau des créatures : geist, delver, snap, grim
- au niveau des instants : bolt, stp et surtout stifle avec appui des contres gratuits
Grim est peut être la seule carte à qui on peut contester sa place.

Ce que le deck perd en rapidité par rapport à U/R delver, il le gagne en résistance sur la durée, et peut donc toujours sur le papier faire jeu égal avec TT et les decks aggro en général (et d’expérience c’est le cas). On retrouve la même synergie que celle qui existait autrefois entre Serra et STP.

Je trouve que le sujet n’a pas forcément exposé toutes les potentialités du deck. Peut être que certains veulent garder leurs petits secrets pour eux.

Quelques commentaires  sur les cartes les plus importantes du deck :
- Geist : le bulldozer, celui sans lequel le deck n’existerait pas et surtout un bulldozer abrupt decay proof. Son coût en fait une vraie bête midrange. En fait, on peut se dire qu’il coûte un peu cher, mais il ne souffre pas des mêmes désavantages qu’un tarmo ou une mangouste. Les STP, les foudres et les grims permettent de faire le ménage des bloqueurs sur son passage.

- stifle : en début de partie, il joue son rôle de mana denial classique. Si on s’arrête à ça, stifle  n’apporte pas plus que dans UR delver burn ou TT. Maintenant, regardons les synergies avec Geist : un stifle peut contrer la capacité donnant lieu à l’apparition du token ange 4/4. Mais surtout, en milieu de partie, il peut contrer la capacité qui conduit à la disparition du token. Comme la capacité d’exil n’est déclenchée qu’une fois, le token reste en place en jeu pour toujours. L’hexproof du Geist ne change rien à l’affaire ! (cf. l’explication technique dans cet article http://www.blackbord...om/q/node/15062). Penser donc à vous procurez plusieurs cartes de tokens anges avec vous en prévision des tournois

- Snap : Pour moi, c’était une carte essentielle du U/R delver, qui garde toute sa place dans ce deck. Le deck est fait pour tourner avec trois terrains, juste ce qu’il faut pour snapper nos instants à un mana (et nous en jouons 15 au minimum = 4 STP, 4 stifle, 3 percesort et 4 bolt).


#192276 Question à l'équipe modératrice

Posté Wrath of God - 30 July 2013 - 14:20

Il me semble que j'arrive un peu après la bataille concernant l'idée du forum "réservé aux meilleurs" et visible par tous. À première vue ça semble être une bonne idée pour faire revenir ces bons joueurs comme vous dites.

Imo en imaginant que cette proposition soit en oeuvre depuis X mois avec une participation dans les attentes imaginables(càd bien plus que ce qui se passerait surement), oui il devrait y avoir un contenu bien plus interessant que l'ordinaire. Mais à qui cela profiterait le plus ? Amha à ceux qui y participent car leur présumé niveau leur permettrait de sauter des points "évidents" pour eux mais pas pour les débutants et celà dans leurs conversations. Inutile de dire que les novices du format seraient un peu perdus d'emblée(au passage un point "évident" c'est pas forcément quelque chose de très dur non plus, cf wata et serra angel pour caricaturer). Et je pense que ce n'est pas le but d'un forum si on ne peut s'y exprimer/essayer de tout comprendre.

Au passage je ne parle pas des modalités de sélection des personnes ayant le droit de poster. À la tête du client ? Pas très juste comme méthode. À la perf/les perfs ? Encore une fois je serai content de voir débattre des gens qui ont un tas de perfs et dont on voit du skill dans les posts, autant voir un mec qui a perfé avec S&T sneak pendant 2 ans et a chatté un gros event avec c'est pas forcément attirant...

Maintenant au sujet du délaissement de la partie stratégique comme dit plus haut il y a de plus en plus de monde ce qui donne moins envie de répondre à tout le temps la même question toutes les 4 pages. Comme le disait tafit aussi, les habitués des top8 d'il y a 3-4 ans y sont toujours pour la plupart bien qu'ils n'écrivent plus sur le forum surement par manque de temps et plus trop la motivation pour etc....

PS: excusez la mise en forme je suis sur mon tel


#190749 Débats/Question - Grixis Delver

Posté OrGy - 06 July 2013 - 15:47

Hello joystick.

Comme énoncé dans la section spoiler M14, je ne pense pas que Young Pyromancer soit à son meilleur avantage dans un build aggro-Tempo.
Pour le même prix, on a Tarmogoyf qui n'impose aucune séquence de play pour être déjà une menace considérable.
En mirror de Tempo, Tarmo neutralise entièrement Young Pyromancer en termes d'impact offensif.

Bien sûr, outre spotter comme à peu près tout le monde le tryptique Cabal/Probe/Pyromancer, tu as noté la synergie de surface entre Delver et Pyromancer. Les deux fonctionnent effectivement mieux quand le deck est bardé d'Instant/Sorcery. Le souci, c'est que les deux cartes ont une philosophie très éloignée. Delver est une carte très agressive tandis que Pyromancer se compare plus à Bitterblossom : Une carte pour clogger le board de chumper qui pourront au besoin se muter en force offensive sur le long terme.
Les deux cartes cohabitent vraiment très mal si tu compares leur duo à Delver/Tarmo qui ont une vraie optique commune (mettre des pains très vite).

En outre, contrairement à ce que tu affirmes, je ne trouve pas la liste très carrée : 3 Waste, 3 Daze, 3 Pyromancer, en particulier, donnent l'impression que tu as opéré des coupes franches pour récupérer des slots un peu où tu pouvais.

Comprends bien ma position : C'est une vraie bonne piste que de creuser Grixis Pyromancer.
Mais transposer RUG Tempo en RUB constituera un affaiblissement sensible du Maindeck que ne compensera pas l'accès à Perish en side.

Je pense que tu obtiendras de bien meilleurs résultats en repensant la liste plutôt comme un deck Midrange avec une curve plus haute, plus de cantrips et éventuellement Bitterblossom pour jouer à fond la carte de la redondance avec Pyromancer.

My two roubles


#192337 Débats/Question - Grixis Delver

Posté Watanabe - 30 July 2013 - 19:47

J'ai pas dit que c'était une bonne idée. J'ai dit que c'était de toutes facons meilleur que Mystic speculation.

Mon véritable avis sur Young Pyromancer c'est que la carte est meilleure dans un deck controle midrange que dans un deck tempo. Le fait que Delver et Pyro puisse sur le papier très bien vivre ensemble, tout le monde l'a vu mais je ne suis pas sur que ce soit la meilleure solution. A mon sens, il ne faut pas de Delver dans le deck mais plus se dire qu'on va kill au token mais osef d'être tempo.

C'est aussi pour ça que j'interviens pas trop dans ce thread c'est que l'optique que vous prenez n'est pas la même que celle que je veux.


#191975 From The Vault : Twenty

Posté reggaeirie - 28 July 2013 - 00:12

C est quoi le problème??
C est hallucinant que un topic sur deux soit modéré... LF à bien changé :-(

En tout cas j ai hâte de recevoir ma boîte avec pleins de fois dedans à revendre!!


#191154 [Archives] Patriot/UWR Delver

Posté OrGy - 11 July 2013 - 15:14

Par synergie de surface entre Delver et Pyromancer, j'entends que les deux cartes ont des conditions de fonctionnement optimal communes, mais des optiques assez divergentes.
Delver est une bête d'aggro pur, rapide, conséquente et évasive. Elle est bien plus puissante en early game qu'en late game.
Pyromancer est une bête d'enlisement : Plus la partie progresse, plus la carte sature le board et gagne en impact.

Dans l'optique, Delver cohabite bien mieux avec Tarmogoyf et Goose qu'elle ne le fait avec Pyromancer et Geist.
L'idée serait donc d'associer Pyromancer et Geist à SFM qui pond des équipements que les Jetons Elemental ou Geist lui même se feront une joie de porter pour foutre la zizanie dans le camp en face. Avantage de cette optique : Si en réponse à l'équip votre adversaire décide de shooter votre bête, dans le cas du jeton, cool, vous lui faites faire du CD. Dans le cas de Geist, il ne peut simplement rien faire.
Je pense qu'un switch 3 SFM + 1 Jitte + 1 Epée de Feu et Glace pourraient remplacer assez facilement 4 delver et 1 Snappy.

Attention, je ne dis pas que c'est l'idée du siècle qui va révolutionner le deck. Je dis juste que sur le papier, la synergie est là et le tout semble cohérent avec les approches les plus midrange de la liste.


#191213 B&R July

Posté OrGy - 12 July 2013 - 11:38

Un commentaire sur le vrai ennemi actuels des decks grave : Rest in Peace ?
Le gros souci que pose cette carte est qu'elle est justement une réponse très pertinente à DRS, Tarmo, Goose, Lingering Souls et autres, soit par conséquent une carte qu'on retrouvera dans les sides de D&T, Miracle et une bonne palanquée de decks sur base blanche.

La situation pour les grave-based deck est extrêmement compliquée actuellement du fait que presque chaque deck dispose soit MD soit en side de cartes qui respectivement ralentissent ou tuent littéralement le plan de jeu.
DRS n'est pas une solution miracle contre Tins Fins et Dredge (il l'est bcp plus contre Reanimator, surtout T1 on the play), en revanche, RiP est une vraie horreur qui cumule Leyline + Crypt pour un coût très bas.


#189965 Eva Green

Posté Pierrot - 24 June 2013 - 22:33

Euh si je peux me permettre, la grosse différence entre Tombstalker et l'obliterateur c'est peut être son cout non ?

Enfin dans ce pack le TS c'est une 5/5 vol pour grand max 1BB et souvent BB...l'oblitérateur ça restera toujours une 5/5 qui fait pleins de truc rigolo mais pour BBBB. Bref on sait qu'en legacy un CCM de 4 c'est cher alors un CCM de 4 coloré c'est abusé, surtout pour un truc qui fait pas game.


#189532 qui connait perso Jeremy DEZANY ?

Posté Sea R Hill - 18 June 2013 - 22:57

Voir le messagePhéLèS, le 18 June 2013 - 21:18 , dit :

en faite j'ai prété tout BUG-shardless a Jérémy. et il m'a restitué le deck apres le tournoi , puis est parti. or en rentrant a l'hotel samedi soir jme suis aperçu qu'il manquait 1 ile tropicale. j'ai donc rappelé Jérémy qui m'a dit qu'en effet il avait zappé 1 ile tropicale dans la liste de prêts. il m'a aussi dit qu'il me la restituerait au BOM-annecy...le reste de l'histoire vous la connaissez...

Quoi il t'a rendu ton deck entier (cartes+sleeves+box) mais il manquait une Trop?
Commen tu peux oublier une carte quand on te prête un deck clef en main?
Ca sent le vol caractérisé, ni plus ni moins.


#188685 Triches et roucoulades à MTG

Posté popi - 06 June 2013 - 19:20

Voir le messageApocalypse666, le 06 June 2013 - 08:24 , dit :

Complètement pas d'accord... le plus grand nombre de roucoulades apparaît au moment où tu es dos au mur et ne peux t'en sortir que comme ça, ds la plupart des histoires de roucoulade tu meurs si elle ne passe pas...
Cf. les histoires précédemment partagées ici.
Je pense que tu n'as pas compris le sens du post de Bens, je crois qu'il voulait dire que tu n'as souvent rien a perdre a tenter une rouloucade que tu sois dans une situation difficile, critique ou pas. Et pour le coup je pense aussi que l'esperance de gain d'une roucoulade qui fonctionne est beaucoup plus important que le prejudice qu'elle te causera si elle foire...en generale et d'autant plus si tu es dos au mur comme tu le dis evidement.


#185034 Triches et roucoulades à MTG

Posté Akinos - 26 April 2013 - 06:13

Au GP un pote à moi en a subi une belle:

Mon pote joue Stax. Je ne sais plus trop ce qu'il fait T1 et 2, mais il fait une bonne sortie. En face son adversaire fait T1 Scalding Tarn go, T2 il craque un Polluted Delta qui fetch une Volc, lance un Brainstorm, le résoud puis prend un dé et le pose à 1. Ensuite il pose un Lotus Petal, monte le dé à 2, lance un Ponder, monte le dé à 3, shuffle... puis il se met à réfléchir, à compter avec ses doigts et dit "ça suffira pas, je vais fizzle, GG on passe à la 2!".
A la 2 mon pote rentre ses cartes anti Storm et mulligan aggro pour toucher une bonne main qui lui offre 2 CotV. Il commence par T1 Chalice à 0 et Chalice à 1, il se sent vraiment frais. Il se prendra un peu plus tard Show and Tell sur Emrakul et perdra sous les baffes du spaghetti monster.
Après les games l'adversaire de mon pote lui révélera qu'il avait gardé une main trop middle à la une, qu'il savait qu'elle était perdu pour lui et donc que tenter ce bluff pour augmenter ses chances de win la 2 était mieux que de révéler son jeu et tenter de gagner une game déjà quasi perdue.

Une belle roucoulade dans les règles de l'art...