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Questions et points de règles classiques


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5 réponses à ce sujet

#1 Patoch

Patoch

    Chat fantôme

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Posté 15 septembre 2011 - 14:06

Le Legacy est un format ancien, Eternal, et avec donc une quantité d'interactions de cartes très importante. Certaines cartes complexes sont jouées, et il est parfois difficile pour un joueur de comprendre comment se comportent ses cartes, et encore plus celles de son adversaire.

Le but de cet article est de vous donner quelques points de règles fréquemment utiles en Legacy.
Cette liste n'est bien sûr pas exhaustive, mais devrait couvrir pas mal de cas qui se posent dans des parties. Bien entendu, si vous avez des questions supplémentaires, ou si vous avez des suggestions de cartes à ajouter à la liste, n'hésitez pas à les poster dans ce topic !


La carte spécifie qu'elle ne peut être contrée ni par un sort ni par une capacité alors que Supreme Verdict spécifie juste qu'elle ne peut pas être contrecarrée. Pourquoi cette distinction ?

C'est assez simple en fait. Un sort peut être contrecarré de plusieurs façons : Contrecarré par un sort (Counterspell), par une capacité (Cursecatcher, Chalice of the Void, Counterbalance...) mais aussi par les règles (par l'absence de toutes les cibles valides à la résolution, le fameux "fizzle").
Un sort peut être également retiré de la pile (Venser, Shaper Savant, Nivmagus Elemental, etc.), ce qui est différent du fait de "contrer".

Supreme Verdict ne ciblant pas, il n'est pas possible pour les règles de le contrer aussi sa formulation n'inclut pas de subtilité. En revanche, Abrupt Decay exigeant une cible, sa formulation doit lever l’ambiguïté sur la situation où sa cible deviendrait invalide avant sa résolution.

En définitive, si sa cible disparait ou acquiert une protection (par exemple Mother of Runes) contre Abrupt Decay, celui-ci sera contré par les règles.

Et si vous vous attendiez à avoir tout vu, il y a aussi le Gilded Drake, dont la capacité stipule l'inverse : elle ne peut être contrecarrée, excepté par des sorts et des capacités !
La capacité prend donc Stifle. Par contre, dans le cas où la capacité n'a plus de cible valide (ou n'en a pas car on peut choisir 0 cible "up to one target"), la capacité, s'en tamponnant des règles, se résout quand même et notre Drake se retrouve sacrifié parce qu'il n'y a pas eu d'échange! Et oui, vous avez bien vu! Sacrifié comme de la chair à Cabal sur un refus de fizzle sur les règles! Il fallait le faire! Déjà que soudoyer un Tonton Kukul c'est juste awesome, le Drakon n'a pas fini de nous étonner !


Le cas de l'interaction avec Rest in Peace est un peu à part. Avant de mettre RiP au cimetière, on va regarder si un effet de remplacement va l'empêcher d'y aller. Et là, oh mais surprise mais que c'est possible rien que pour vos yeux, l'effet du RiP est toujours opérationnel ! Sa destruction entraine donc son exil. Le Decay finit de résoudre après la destruction, et est mis au cimetière sans être inquiété.


Cette carte affecte tous les terrains non-base, c'est à dire tout sauf les cartes nommées Plains, Island, Swamp, Mountain,  Forest (et les mêmes, mais enneigés), ainsi que Waste. L'effet ne change que le type de terrain: il reste non-base, garde son nom, et reste légendaire le cas échéant.

Lorsque qu'un terrain change de type de terrain et acquiert un type de terrain de base, les règles prévoient qu'il y laisse ses précédentes capacités puis acquiert la capacité du terrain de base. Ainsi, la capacité de sacrifice de la Cité des traîtres est perdue. Quoi ? Vous la regretteriez ?

L'effet le champ de bataille et les effets de remplacement de l'arrivée sur le champ de bataille :
- Les terrains qui arrivent en jeu engagés ne le font plus : Valakut, the Molten Pinnacle arrive donc sur le champ de bataille dégagé, en tant que montagne. Il en va de même pour les Ravlands.
- Pour un terrain comme Cavern of Souls, on ne pourra plus choisir de type de créature. Donc lorsque l'enchantement quittera le champ de bataille, la seconde capacité fera du mana coloré pour un type de créature indéfini, à savoir aucun type de créature. Il en va de même pour Dark Depths qui n'arrive plus sur le champ de bataille avec ses marqueurs sous Blood Moon, et qui se verra sacrifié pour créer un jeton Marit Lage si l'enchantement quitte le champ de bataille.

Si il y a en jeu Urborg, Tomb of Yawgmoth : tout se passe comme si Urborg n'était pas là. En effet, lorsque 2 effets similaires doivent être appliqués, si l'un est dépendant de l'autre il sera toujours appliqué après le premier, et ce quel que soit l'ordre d'arrivée des deux effets (timestamp). Urborg est dépendant de Magus, car si Magus est appliqué avant l'effet de Urborg, ce dernier n'existe plus, donc Magus est toujours appliqué en 1er, et Urborg n'est jamais appliqué puisqu'il a perdu sa capacité.


Cette carte n'est jouée que dans un seul deck (en fait non, un autre deck obscur en joue un), mais elle est centrale dans celui-ci. Il est donc bon de savoir à peu près comment elle fonctionne. Ses deux capacités ne sont actives que lorsque le Pont est au cimetière.

La première se déclenche quand une créature non-jeton contrôlée par le propriétaire du pont est mise au cimetière depuis le jeu. Du fait de la présence de la formule de capacité déclenchée "Quand bababa, si ragnagna, faites boumboum", on va vérifier la présence du pont dans le cimetière au déclenchement ET à la résolution de la capacité. Cela peut être très important, à cause de la seconde capacité.

Celle-ci se déclenche quand une créature adverse est mise au cimetière depuis le jeu. Les jetons adverses, même s'ils cessent rapidement d'exister, sont bien envoyés au cimetière et déclenchent l'exil.

Regardons un peu comment ces deux capacités interagissent :

°Si deux créatures (une chez chaque joueur) vont au cimetière en même temps (suite aux blessures de combat ou à un Pyroclasm, par exemple) : lorsque 2 capacités contrôlées par un même joueur se déclenchent en même temps, ce joueur les met en pile dans l'ordre de son choix. Il va donc pouvoir mettre l'exil en premier (et en donc en bas), puis celle mettant un jeton pour que celui-ci puisse arriver.

°Si un joueur sacrifie un Mogg Fanatic pour tuer l'Ichorid d'un autre, et qu'un Pont est au cimetière : dans ce cas, le Pont sera retiré avant même que sa première capacité se déclenche.


Note : devant une Leyline of the Void, les jetons ne sont pas exilés, parce que ce ne sont pas des cartes. La capacité d'exil est donc toujours opérante.


Deux choses à retenir pour bien comprendre le fonctionnement de cette carte : le coût de mana d'un sort, c'est ce qui est marqué en haut à droite (parfois à gauche, cf Tarmogoyf) et c'est tout. Ce nombre n'est jamais modifié par quoi que ce soit. X=0 excepté sur la pile où il vaut le nombre annoncé.
Par exemple, si on décide de jouer Engineered Explosives avec X=2, et qu'une Sphere of Resistance est sur table : et bien, un calice à deux contrera bien l'explosif.

Autre chose : des copies provenant du déluge ou de la réplication ne sont pas jouées. Par exemple, si un calice à 1 est en jeu, et qu'un joueur décide de jouer Shattering Spree, et de la répliquer 3 fois : la première (l'originale) sera bien contrée par le calice. Mais les suivantes se résoudront bel et bien (et pourront détruire ce satané calice !).

Sensei's Divining Top et Counterbalance sont deux amies très difficiles à séparer et qui laissent très peu de monde entrer en boîte. Une Split Card peut se faufiler si l'on ne considère pas le bon coût de mana du sort sur la pile.


Prenons l'exemple de Wear/Tear. Une carte très intéressante dans ce cas de figure puisqu'elle dispose de deux coûts de mana bien distincts. Counterbalance regarde le CCM de la carte pour pouvoir le contrer. Si Wear est lancé, alors il faudra le contrer avec une carte dont le Coût Converti de Mana est de 2. Si c'est Tear qui est lancé, il faudra une carte avec un CCM est égal à 1 au-dessus de la bibliothèque du contrôleur de Counterbalance. Notez que si cette carte est lancée pour son coût de Fuse, alors il faudra une carte dont le CCM est de 3.



À l'inverse, si vous révélez une Split Card sur Counterbalance, vous êtez capable de contrer tout sort qui a l'un de deux coûts de mana de la carte. Par exemple, si vous avez Illusion/Reality, vous pouvez contrer des sorts à 1, mais aussi à 3. Par contre, vous ne pourrez pas contrer cette Sneak Attack !

Lorsqu'on révèle une carte avec la capacité de Dark Confidant, nous regardons son coût de mana, inscrit en haut à droite de la carte (sauf pour les Spli Card et les cartes Futureshifted de Future Sight).


Une carte avec un X dans son coût ne comptera pas le X pour la perte de points de vie. En dehors de la pile, la valeur de X est égale à 0. Si vous révélez Entreat the Angels sur Dark Confidant, vous ne perdrez que trois points de vie.


Regardons maintenant le cas des Split Cards. Une Split Card a deux coûts en mana. En révélant une Split Card via Dark Confidant, on perd un nombre de points de vie égal à la somme des deux coûts en mana de la carte. En effet, le confidant regarde le coût total de la carte révéleé.


Une carte jouée par de nombreux decks BGx - ou même en splash ! Elle à plusieurs capacités très puissantes mais quand même un défaut pas forcément visible du premier coup d’œil: la carte ciblée n'est exilée qu'à la résolution. Si un adversaire réagit à la capacité en retirant la carte ciblée du cimetière la capacité de notre shamane ritemort va donc être contrecarré par les règles faute de cible valide (va "fizzle").
La 1ère capacité n'est pas - tenez-vous bien - une capacité de mana. C'est une capacité activée avec une cible, et qui ajoute du mana. Elle va sur la pile et peut être "asphyxiée". Vous devez activer cette capacité et attendre sa résolution pour disposer du mana.


Tiens, une autre carte jouée dans un deck bien particulier... Quelques précisions peuvent s'imposer quand on lance Dread Return sur un Golgari Grave-Troll. Notez qu'il est impossible de cibler une des créatures sacrifiées : on doit choisir les cibles d'un sort avant d'en payer les coûts. Si on décide de réanimer un Golgari Grave-Troll, il se compte lui-même dans le nombre de créatures au cimetière.
Oui, c'est encore un effet de remplacement de l'arrivée en jeu, et au moment du comptage, le Troll est toujours dans le cimetière.


La capacité Miracle n'est pas décrite complètement sur le texte des cartes et il faut y prendre garde. Tout d'abord, faites attention si vous jouez des sorts Miracle: consultez toujours la carte que vous piochez avant de la mettre avec le reste de votre main. Si elle rejoint votre main, il sera trop tard pour la jouer pour son coût de miracle.

À partir du moment où vous révélez la carte, cela déclenche la capacité miracle, qui va en pile. À ce moment-là, vous pouvez répondre comme vous le voulez, mais il faudra toujours laisser la carte révélée. "Fetcher" n'est pas une capacité de mana et cela doit être activé à ce moment si vous désirez avoir le mana disponible pour lancer le Miracle. À la résolution de la capacité, vous avez l'opportunité de lancer le sort avec un coût alternatif, et uniquement à ce moment-là.
Il y a donc plusieurs façons de répondre à une carte Miracle : soit en contrant la capacité déclenchée avec une Stifle (la carte restera alors dans la main du joueur), soit en jouant une Vendillon Clique pour mettre la carte Miracle en dessous de la bibliothèque; après le lancement du sort, la FoW peut bien évidemment pointer son nez.


Une carte un peu étrange, jouée dans le deck éponyme. Elle est utilisée en combinaison avec les Pactes (Pact of the Titan, par exemple) afin de tuer l'adversaire si il est incapable de payer la copie du pacte. Quelques remarques, donc :
pour jouer un sort, il faut avoir une cible valide : impossible donc de jouer un Slaughter Pact ou un Pact of Negation dans le vide.
Inutile pour l'adversaire de tenter de contrer sa copie avec, par exemple, une Force of Will : celle-ci sera copiée, et pourra donc contrer l'originale.
En revanche, Daze est très efficace, puisqu'elle permet de contrer sa propre copie, tant qu'on a un mana de disponible pour payer la copie de Daze qui chercherait à contrer notre Daze.


Une carte assez complexe. Pour bien la comprendre, nous devons dans un premier temps vous expliquer le mécanisme des interactions entre effets continus: les couches. Elles déterminent la "priorité" des effets dans le résultat final. Il y en a 7.

- Couche n°1 : Les effets de copie (Clone...)
- Couche n°2 : Les effets de changement de contrôle (Control Magic)
- Couche n°3 : Les effets de changement de texte (Mind Bend…)
- Couche n°4 : Les effets de changement de type (Blood Moon…)
- Couche n°5 : Les effets de changement de couleur (Painter's Servant…)
- Couche n°6 : Les effets d’ajout ou de retrait de capacités (Humility...)
- Couche n°7 : Les effets touchant à la force et/ou endurance. Cette couche est subdivisée, avec dans l’ordre : modification avec fixation, modification sans fixation, marqueurs, et enfin l’inversion.


L’effet d’Humilité se décompose en deux parties : une en couche 6 et une en couche 7.
La partie "Toutes les créatures deviennent 1/1 de force et d'endurance de base" fixe force et endurance à des valeurs précises. Elle est appliquée avant celles qui vont "booster" ces caractéristiques. C’est la raison pour laquelle le germe équipé de Batterskull est toujours 5/5.
La partie faisant perdre les capacités s'applique en couche n°6. Cela veut dire qu'on applique avant les 5 précédentes. Voici donc une liste d'interactions fréquentes avec Humility :

°Si on active une Mishra's Factory sous Humility, elle sera 2/2. Par contre, elle n'aura plus ses capacités (ni celle de booster, ni celle de faire du mana).

°Par contre, si on active un Mutavault, il sera 2/2 et aura tous les types de créature. Si on active un village arboricole, il aura le piétinement. La différence avec le point précédent, c'est que c'est leur animation qui leur donne leur capacité (alors que la mishra l'avait déjà à la base).

°À l’arrivée d’un Batterskull, celui-ci va créer un jeton 1/1, et l‘équipement va lui donner +4/4 et le lien de vie. Cela s’explique par le fait que l’effet qui ajoute la capacité est plus récent que celui qui la retire. Si une Humility arrive avec le jeton équipé sur table, celui-ci perd le lien de vie. Mais le lien de vie revient si une autre créature devient équipée.

°Si Blood Moon est sur table, son effet est toujours opérationnel ! En effet, les terrains sont déjà des montagnes avant qu'on arrive à la couche n°6.

°Si Painter's Servant est sur table, les cartes vont changer de couleur ! Même raisonnement.

Dryad Arbor est un terrain-créature 1/1 vert sans capacité de mana.

°Seules les « créatures » sont affectées, ce qui sous-entend qu’elles sont sur le champ de bataille. Par exemple, le dragage du Golgari Grave-Troll n’est pas affecté. Les capacités déclenchées d’arrivée en jeu (Eternal Witness…) ne déclenchent pas. Par contre, les capacités remplaçant l’arrivée sur le champ de bataille ("au moment où" ou "arrive sur le champ de bataille avec/engagé/en tant que") ne sont pas affectées. Le Golgari Grave-Troll arrive donc avec X marqueurs.

°Si on joue un Meddling Mage, il faut nommer une carte. Tant qu'Humility est sur table, la carte nommée peut être jouée sans problème. Mais si elle quitte la table...

°Idem avec Iona, Shield of Emeria et Phyrexian Revoker

°Les capacités se déclenchant quand la créature va au cimetière ne se déclenchent pas. Par exemple, pas de double effet kiss cool avec Sundering Titan. Ceci dit, certaines capacités se déclenchent depuis le cimetière sans rapport avec le champ de bataille (Emrakul, the Aeons Torn…) et ne sont pas affectées.


Curieuse fin du texte sur cette carte. "N'activez cette capacité que lorsque vous pourriez lancer un éphémère." Duh?? Étonnez-vous comme vous voulez, ceci constitue une restriction! En effet, les capacités de mana ont de base bien moins de restrictions pour les jouer qu'un éphémère. Vous pouvez les jouer au beau milieu d'un lancement de sort ou carrément sans disposer de la priorité lorsqu'un effet vous demande du mana (résolution du Spell Pierce, Ghostly Prison...) !
Mais ici non. Vous ne pouvez pas tirer le mana pendant que vous jouez le sort. C'est pour ça que ce diamant ne peut pas servir d'ersatz de Black Lotus pour caster un spell de votre main.

Ceci constitue un handicap de taille: si vous lancez Infernal Tutor, que vous cédez la priorité sans l'activer, que votre adversaire ne fait rien et cède donc la priorité, vous ne pouvez pas activer la diamant en réponse, parce que vous n'avez pas la priorité (indispensable pour lancer un éphémère) et que 2 cessions de priorité successives conduisent directement à la résolution de l'objet au sommet de la pile.

C'est toujours une capacité de mana: vos 3 manas sont toujours là sans passer par la pile.

Pour donc avoir l'Infernal Tutor avec l'acharnement, le joueur doit conserver le priorité. Cela signifie qu'il ne peut pas attendre de savoir si son adversaire contre ou non le Tutor pour décider ou non de craquer son LED. S'il demande plus ou moins clairement si son adversaire a une réponse, cela implique qu'il a cédé la priorité et n'a donc plus la possibilité d'activer LED avant qu'il ne la reçoive à nouveau. Il faut toutefois être prudent : il n'est pas toujours facile de déterminer si un joueur a implicitement laissé la priorité à son adversaire. En général, faire une pause de plus d'une seconde, regarder son adversaire, dire ok, sont des signaux implicites suffisants.


Dégager ou engager une créature ne la retire pas du combat. Maze of Ith n'a donc pas cette prétention et ne fait que prévenir des blessures. L'adversaire voyant sa créature dégagée, mais attaquante et non-bloquée peut en profiter pour activer un Ninjitsu !
Il est possible de l'activer après résolution des blessures, afin de dégager sa bête. On a jusqu'à la fin du combat pour le faire, ce n'est qu'à ce moment qu'une créature cesse d'être attaquante.


Vous ne pouvez nommer qu'une carte faisant partie du format (nommer un token ne servira à rien par exemple). En ce qui concerne les double cartes, vous ne pouvez nommer que l'un des deux côtés. Aucun des joueurs ne pourra lancer le côté nommé de la double carte, mais le côté non-nommé pourra être joué sans problèmes.

Il en va de même pour Runed Halo où vous ne pouvez nommer qu'une carte existant dans le format dans lequel vous jouez. En nommant Ice (de Fire/Ice), vous pourrez tout de même être ciblé par Fire ! Notez que vous pouvez nommer Ouvrier spécialisé (qui est le nom d'une carte existante) et être protégé d'une Mishra's Factory animée !

Enfin, nommer l'un des deux côtés (on ne peut toujours pas nommer les deux côtés d'une double carte) sous Cabal Therapy permet de faire défausser la carte comprenant les deux côtés.


Sa protection est détaillée sur la carte. Il faut garder à l'esprit que certaines choses peuvent détruire cette créature : Wrath of God ou Perish, par exemple. Mais aussi obliger à la sacrifier (Diabolic Edict, Innocent Blood, etc).

Sa deuxième capacité est une capacité de remplacement : au lieu d'aller au cimetière, elle est remélangée dans la bibliothèque, et ceci même pendant la résolution d'un sort. Par exemple, si on sacrifie un Progenitus pour jouer Ordre Naturel, on peut aller chercher ce même Progenitus dans la bibliothèque où il vient d'être remélangé.

Si l'on active la combo "Painter-Meularde", qui permet de meuler son adversaire par tranche de deux jusqu'à plus-soif, et que l'adversaire a en bibliothèque un ou plusieurs Progenitus, il va se passer des choses étranges...

Si il n'y a qu'un Progenitus dans la bibliothèque, son propriétaire va se retrouver avec comme seule carte dans son deck un Progenitus, qu'il lui faudra bien piocher... Par contre, si il en a deux ou plus, ils vont être en permanence remélangés, créant une boucle impossible à arrêter : la partie est nulle. Elle devra être reportée sur le paper slip. Une nouvelle partie commence, le joueur qui choisit qui commence est le même qu'à la partie précédente.

Autre combo possible : Leyline of the Void + Helm of Obedience. On a affaire à une sorte de boucle. Sauf qu'à chaque cas, le joueur proriétaire du Progenitus doit choisir entre appliquer l'effet de remplacement de la Leyline (ce qui le fera sans doute perdre) ou celui du Progenitus (mieux).
Si un seul Progenitus est présent en bibliothèque, les règles obligent le propriétaire du dit Proge à le retirer de la partie (et donc à perdre). Si il y en a plus d'un, c'est une boucle infinie, et donc un match nul.
Je ne détaille pas ici ce point très obscur des règles. En gros, l'idée c'est que le jeu ne peut pas savoir si il y a vraiment deux Proge dans les deux dernières cartes ou si c'est juste "pas de bol" à chaque fois, et qu'on révèle en fait le même. Voilà voilà...


Lors de la résolution, chaque joueur doit bien mettre en évidence la carte qu'il a choisie. Les deux joueurs révèlent ensuite en même temps ces cartes, qui arrivent sur le champ de bataille simultanément. S'il y a des effets de remplacement de l'arrivée en jeu (Pithing Needle, Meddling mage...), la carte révélée par l'adversaire est déjà connue, ce qui est loin d'être négligeable. Par contre, ces choix se font avant l'arrivée en jeu, ce qui rend le Clone inopérant, car si l'adversaire révèle une créature, le choix se fait à un moment où celle-ci n'est pas présente.

Les capacités déclenchées d'arrivée en jeu rejoignent la pile après la résolution. Par exemple, si un joueur met en jeu une Omniscience et l'autre une Detention Sphere, la Detention Sphere met une capacité sur la pile pouvant cibler l'Omniscience. Là où ça devient marrant, c'est ce que ça empêche l'adversaire de lancer Enter the Infinite qui est un rituel (une pile vide est requise pour les sorts de permanent et de rituel).

Si un permanent posé a une capacité statique qui crée un effet continu, celui-ci est "prioritaire". Par exemple, si Humility est posée, le Terastodon en face arrive en tant que 1/1 sans capacité.

Cas particulier d'Hypergenesis/Eureka : le Terastodon va se retrouver en jeu avant l'arrivée de l'Humility, ce qui donne une capacité qui se déclenche bel et bien. Elle attendra qu'un joueur doive recevoir la priorité pour être mise en pile (ici à la fin de la résolution du sort).


La capacité de cette carte se déclenche à chaque fois qu'un joueur joue un sort. Standstill n'est sacrifiée qu'à la résolution de cette capacité. Il faut donc faire un peu attention. Par exemple, beaucoup de joueurs de Legacy ont un jour essayé de jouer Stifle sur cette capacité. Ils ont le droit de le faire, mais c'est une erreur ! La capacité va se déclencher à nouveau, et leur adversaire piochera bien ses 3 cartes.

Autre cas possible : A contrôle Standstill, B joue un sort. Sans plus attendre, A joue Counsterspell, avant de piocher ses 3 cartes. Hé bien, c'est alors son adversaire qui les piochera.


Pour bien visualiser ce qu'est une capacité activée, il faut se souvenir d'une chose simple : elles sont de la forme "coût : effet". Les capacités déclenchées sont de la forme "Quand truc, machin". Ou bien "Au début de l'étape" , ou encore "À chaque fois que". En anglais, elles commencent en général par "When" ou "At the begining of...". Celles commençant par "Au moment où" (en anglais "As") ou "arrive en tant que/avec/engagé" sont des capacités statiques de remplacement de l'arrivée sur le champ de bataille. Impossible de faire Stifle sur la capacité d'arrivée de Iona, par exemple.


Cette carte n'est pas trop compliquée tant qu'on décompose bien ce qu'il se passe. Le joueur qui la contrôle pioche sa carte du tour, puis les deux de la Library. Si il veut pouvoir en reposer sur sa bibliothèque il doit faire attention à conserver ces trois cartes de côté. Ensuite il choisit de payer des points de vie ou pas, et repose ensuite les cartes qui doivent l'être.

Si deux bibliothèque sont sur la table, il ne faut surtout pas essayer de condenser les deux effets en un, mais bien les faire séparément : pioche de la carte du tour, pioche+remise de deux (ou moins) cartes, puis à nouveau pioche+remise de deux (ou moins) cartes. Si on ne désire pas payer de points de vie la seconde bibliothèque sera donc inutile.

Une carte qui a été dredgées (par exemple, Life from the loam) n'est pas comptée dans les cartes piochées ce tour ci. Si un joueur décide de dredger 3 cartes (celle de sa pioche normale et les deux de la bibliothèque), il n'aura rien à remettre sur le dessus.

Si vous piochez un sort de miracle (Entreat the Angels ou Terminus) lors de votre pioche du tour il vous faudra faire le choix de la jouer ou non avant de piocher les cartes de la bibliothèque.

Autre chose : si vous vous amusez à jouer un Brainstorm à l'entretien, avant de déclencher la capacité de Library donc, il faut prendre garde à garder à part les cartes piochées par Brainstorm, de manière à ce qu'elles soient identifiables par l'adversaire.


LA créature du format. Il est bon de savoir un peu comment elle fonctionne. Les * sont calculées en permanence : les changements de force/endurance ne "passent pas par la pile".

Par exemple, si un tarmogoyf en jeu est 2/3 (terrain et rituel aux cimetières) et qu'un joueur décide de jouer Lightning Bolt dessus : le tarmogoyf prendra 3 blessures, la foudre ira au cimetière, faisant passer ce brave lhurgoyf 3/4. Et, quand on vérifiera si il ne devrait pas être envoyé ad patres (quand on vérifie les actions basées sur un état), il est 3/4 avec 3 blessures, et donc bien vivant !

Autre remarque : chaque joueur est tenu de déterminer tout seul la force/endurance du Tarmogoyf. C'est en effet une information dérivée (entre le public et le privé). Côté public: on ne peut mentir ou manipuler sur cette information. Côté privé: l'adversaire n'est pas obligé de vous aider.


Cette carte donne lieu à pas mal de questions. Résumons-la de façon simple : si il y a sur la table une Trinisphere active, il est impossible de jouer un sort sans payer au moins 3 manas, sauf pour la fouille et la convocation qui permettent de payer en lieu et place du mana - ce qui permet de contourner la Trinisphere.
Attention toutefois, les éventuelles copies dues au déluge ne sont pas jouées, mais directement mises en piles. Donc ne sont pas affectées par Trinisphere. Il faut donc, pour que Trinisphere s'applique, que le sort soit lancé. S'il est mis en pile (déluge, replicate), si votre carte est mise en jeu (Æther Vial) ou exhumée, Trinisphere ne s'applique pas. En revanche, elle s'applique aux copies de Isochron Scepter, qui comme il est marqué sur la carte, vous fait jouer le sort.
Avec un peu plus de détails : les augmentations et réductions se calculent avant. Et, tout à la fin, si le sort coute moins de 3 à jouer, il coute 3. Après avoir déterminé le coût du sort, on regarde ensuite la manière de payer le coût, comme le mana phyrexian, la convocation ou la fouille.

Par exemple, si Trinisphère et Sphere of Resistance sont sur table, Brainstorm coute 3 à jouer, Tarmogoyf aussi, Show and Tell coute 4.

Autre exemple : Si vous voulez lancer Gurmag Angler avec une Trinisphere sur le champ de bataille, le coût total du sort est bel et bien de 6 manas génériques et un mana noir. Lorsque vous devrez payer le coût du sort, si vous avez au moins 6 cartes dans votre cimetière, vous pouvez en exiler 6 et payer un mana noir pour lancer ce sort. Il en va de même pour la convocation où l'engagement des créatures correspond au paiement du coût du sort.
Ainsi, pour une Chord of Calling où X = 1, si vous avez quatre créatures vertes sur le champ de bataille, vous pouvez engager ces créatures pour payer le coût du sort.

Encore un exemple : Si vous lancez une Gitaxian Probe avec Trinisphère sur le champ de bataille, vous devrez payer au moins 3 manas. Vous pourrez par exemple payer un mana bleu et 2 manas incolores ou deux points de vie et 3 manas incolores pour lancer ce sort.


Dernier exemple : J'ai Trinisphere sur le champ de bataille et je souhaites lancer Chalice of the Void afin de n'avoir qu'un seul marqueur sur le calice. Je lance mon sort de Chalice of the Void, et je définis le X = 1. Puis on applique les modifications de coûts et enfin Trinisphere (soit (2x1)+1). Enfin, je paie le coût en mana, qui sera de trois. C'est aussi valable pour X = 0.

Si je souhaite lancer Chalice of the Void avec X = 2, Trinisphere ne s'interposera pas car le montant en mana dépensé pour le sort de calice est de quatre manas.


Enfin, Trinisphère ne modifie pas le coût converti de mana des sorts. Par exemple, un Chalice of the Void avec 3 marqueurs ne contre pas un Brainstorm. Un calice à 1 le fait toujours.


Modifié par Eveil du Fou, 22 octobre 2017 - 21:07 .

La maturité de l’homme : cela veut dire retrouver le sérieux que l'on avait au jeu, étant enfant.


#2 Flutiau

Flutiau

    Vainqueur de tournoi LF

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Posté 18 août 2013 - 22:16

MAJ Show and Tell.

Citation

Lejay: ggs
thx for the games
Pierluz: ma vaffanculo francese culato de merda


Moi j'ai tout compris à Sylvan Library. Nous sommes très peu dans le monde. Respect my authority!

#3 Eveil du Fou

Eveil du Fou

    McFly

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Posté 14 octobre 2014 - 08:35

MAJ Texte oracle Humility, ce qui simplifie la compréhension de la carte et de ses interactions dans les couches.
MAJ Trinisphere avec des exemples sur le paiement des coûts au vu des interactions avec d'autres capacités (Fouille et Convocation) et fonctionnements (mana phyrexian).
Random Team : Eveil du Fou, JudgeTrapKill, FoRSaKeN, Soratami, Johannes, 2frériot, Eternal, PhéLèS.

#4 Eveil du Fou

Eveil du Fou

    McFly

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Posté 22 octobre 2014 - 07:54

Ajout du cas Meddling Mage/Runed Halo/Cabal Therapy et leurs interactions.
Random Team : Eveil du Fou, JudgeTrapKill, FoRSaKeN, Soratami, Johannes, 2frériot, Eternal, PhéLèS.

#5 Eveil du Fou

Eveil du Fou

    McFly

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Posté 30 janvier 2016 - 12:53

Ajout des cas Counterbalance/DarkConfidant + Split Card. Et rajout de l'interaction Trini/Chalice dans la section Trini.

Mise en page plus claire (plus logique), ajout de liens des cartes (tout ne fonctionne pas).
Random Team : Eveil du Fou, JudgeTrapKill, FoRSaKeN, Soratami, Johannes, 2frériot, Eternal, PhéLèS.

#6 Eveil du Fou

Eveil du Fou

    McFly

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Posté 22 octobre 2017 - 19:38

MAJ Magus of the Moon qui est remplacé par Blood Moon et des interactions avec les terrains non-base qui ont des effets de remplacement d'arrivée en jeu.
Random Team : Eveil du Fou, JudgeTrapKill, FoRSaKeN, Soratami, Johannes, 2frériot, Eternal, PhéLèS.