Aller au contenu


Astuces de règles


  • Veuillez vous connecter pour répondre
9 réponses à ce sujet

#1 oeildetigre

oeildetigre
  • Arbitres
  • 11 messages

Posté 15 January 2016 - 13:52

Bonjour à tous !

les arbitres français traduisent régulièrement des astuces de règles pour les joueurs. Il s'agit de courtes explications, souvent sur l'édition en cours. Je les posterai ici régulièrement.

Cranial insertion est une chronique hebdomadaire de questions de règles, dont je posterai également les liens.


Rejoignez notre page facebook : https://www.facebook...lesmagicfrance/

#2 oeildetigre

oeildetigre
  • Arbitres
  • 11 messages

Posté 15 January 2016 - 13:53

Tout sur le Déferlement!

Bon retour à tous dans notre semaine des avant-premières! Aujourd’hui, nous allons parler du Déferlement, mais non, pas du Soda au citron des années 90 qui a été ramené récemment pour prouver que l’univers est cool (NDT: Surge, nom anglais du déferlement,  est un soda répandu aux USA). Comme nous l’avons dit hier, Déferlement, la nouvelle mécanique du Serment des Sentinelles, est en réalité partiellement faite pour le troll à deux Têtes. L’une des plus grosses façons qu’a l’extension de contribuer aux formats multijoueurs est le Déferlement. Déferlement est un coût alternatif, ce qui signifie que vous pouvez payer ce coût À LA PLACE du coût imprimé dans le coin supérieur droit de la carte. Jusqu’ici, tous les coûts de Déferlement sont inférieurs au coût de “base”, mais ont un pré-requis: vous ne pouvez payer le coût de Déferlement que si vous ou un coéquipier avez déjà joué un sort ce tour-ci.

Dans un match classique en un contre un, vous pouvez toujours “activer” le Déferlement juste en lançant un sort peu cher avant de lancer votre sort avec le Déferlement, mais il brille VRAIMENT en Troll à deux Têtes. Grâce à vous qui avez un coéquipier dans ce format, celui-ci peut jouer ses sorts et activer le Déferlement sans avoir à dépenser préalablement du mana, les rendant un peu moins “chers”. Vous pourriez, grace à cela, jouer un Tyran de Valakut ou Écrasement tentaculaire au tour 5!

Le point essentiel du Déferlement est également assez simple: peu lui importe qui a joué le sort, et si celui-ci s’est résolu ou non. Si votre coéquipier voit le premier de ses sorts être contrecarré, vous pouvez toujours Déferler.  Si vous voulez PROTÉGER le sort de votre coéquipier avec un Déni irrésistible alors qu’il est encore sur la pile, vous pouvez. Le Déferlement vérifie seulement qu’un de vous deux JOUE un sort, pas qu’il se résolve. De plus, certaines cartes se bonifient avec le Déferlement – Le Tyran de Valakut met trois dégâts à quelque chose, ou Écrasement tentaculairedonne un jeton de pieuvre. Naturellement, vous obtenez le bénéfice SEULEMENT si vous payez le coût de Déferlement – le lancer par tout autre moyen ne fonctionnera pas!

Enfin, le Déferlement est un coût alternatif, ce qui signifie qu’il ne peut pas être utilisé conjointement avec d’autres coûts alternatifs  Si quelque chose vous permet de lancer un sort gratuitement (Comme Éclater au grand jour), c’est un coût alternatif. Si vous lancez Éclater au grand jour pour trouver un sort avec le Déferlement, vous ne pourrez pas le Déferler. En revanche, vous POUVEZ payer le coût de Déferlement d’un sort que vous avez ciblé avec Jace, télépathe libéré– il vous laisse lancer le sort depuis le cimetière, mais ça n’est pas un coût alternatif! Il vous laisse juste la possibilité de le lancer depuis un endroit inhabituel.  Donc, à tous les Trolls à deux Têtes en attente que vous êtes, bonne chance en Déferlant la vague!

Modifié par Flutiau, 16 January 2016 - 12:55 .


#3 oeildetigre

oeildetigre
  • Arbitres
  • 11 messages

Posté 22 January 2016 - 09:13

Avec un peu d’aide de vos amis !


Aujourd’hui nous allons nous attaquer à une des deux dernières mécaniques de l’extension : le Support. Le Support est en fait très simple ; certains sorts auront « Supportez N », ainsi que quelques créatures.

Pour un sort, « Supportez N » signifie « Ciblez jusqu'à N créatures. Mettez un marqueur +1/+1 sur chacune d'elles », quand le sort se résout. Si un sort a donc « Support 2 », vous ne mettrez qu’un marqueur sur un maximum de deux créatures ciblées.
Pour les créatures, le Support est une capacité déclenchée d’arrivée en jeu, et les créatures ne peuvent pas se cibler elles-mêmes !

Il est important de noter que vous mettez les marqueurs sur JUSQU’A un certain nombre de cibles, donc vous pouvez jouer un sort avec Support même si vous n’avez pas assez de cibles.
Autre fait intéressant à noter : le Support fonctionne très bien en Troll à 2 Têtes, parce que la capacité ne dit pas « Créatures que vous contrôlez » ! Si vous et votre partenaire avez un total de 6 créatures et que vous Supportez 6, vous pouvez booster les créatures de votre ami en même temps que les vôtres ! Gardez ça en tête si vous jouez des cartes avec Support ce Week-End.

#4 oeildetigre

oeildetigre
  • Arbitres
  • 11 messages

Posté 23 January 2016 - 22:26

Le Cheval Ailé de Vryn peut améliorer vos sorts avec Convergence

http://gatherer.wiza...99675&type=card

A Magic, nous aimons les couleurs. Plus il y en a, mieux c’est. C’est pour cette raison que les joueurs aiment jouer des sorts avec la convergence. Mais certains de ces sorts ont un coût plutôt… restrictif. Y-a-t-il quelque chose à faire pour améliorer les effets ? Eh bien, si je pose la question, vous pensez bien que la réponse est « Oui ! ».

Il est interdit de surpayer un sort juste parce que vous en avez envie. Vous ne pouvez pas choisir de payer 5 manas pour jouer un sort tel que Flammes Radieuses, parce que son coût est de 2R. Mais nous pouvons en revanche utiliser des cartes qui augmentent le coût des cartes (comme Cheval Ailé de Vryn ou Thalia, Gardienne de Thraben) pour nous obliger à payer plus cher.
Et puisque le sort sera plus cher, nous pouvons le payer avec plus de couleurs de mana différentes et ainsi obtenir un meilleur effet. Par exemple, il nous est impossible de jouer Flammes Radieuses avec 5 couleurs différentes. Par contre, avec 2 cartes Cheval Ailé de Vryn sur la table, son coût devient 4R, qui peut être payé avec 5 couleurs de mana différentes. Notre sort infligera donc 5 dégâts à toutes les créatures.

Il est à noter qu’il y a une limite à cette astuce : Il n’y a que cinq couleurs à Magic. Ce qui rend inutile le fait de booster les coûts au-delà de 5 manas, puisque vous n’obtiendrez pas plus d’effets après avoir utilisé ces 5 couleurs (les Landes n’aideront pas puisqu’elles produisent du mana incolore). A titre d’exemple, un sort comme Exercice d’influence ne bénéficiera pas d’une augmentation de son coût puisqu’il coute déjà 5 manas.

J’espère que vous avez apprécié ce Tip, et à bientôt pour de nouvelles astuces !

Traduction Nicolas / Relecture Emmanuel

Nouveau ! Les tips sont également disponibles sur le blog officiel des arbitres : http://blogs.magicju...estips/?lang=fr

#5 oeildetigre

oeildetigre
  • Arbitres
  • 11 messages

Posté 25 January 2016 - 12:23

Zada et Tactiques en tandem

http://gatherer.wiza...03265&type=card

Aujourd’hui nous allons voir de plus près une des cartes de copie les plus récentes, Zada, broyeuse d’hédron.

La capacité de Zada se déclenchera si vous lancez un sort qui cible seulement Zada. Elle ne se déclenchera pas si le sort a une autre cible ; Zada doit être la seule cible pour que la capacité se déclenche et vous donne les copies.

Regardons alors une carte comme Tactiques en tandem. Les tactiques peuvent être lancées avec 0, 1 ou 2 cibles. Si vous lancez les Tactiques avec 0 cibles, eh bien la capacité de Zada ne se déclenchera pas puisqu’il n’y a pas de cible.
Si vous les lancez avec deux cibles (l’une de ces cibles étant Zada évidement), alors sa capacité ne se déclenchera pas non plus. Bien qu’elle soit ciblée par les tactiques, Zada n’est pas la seule cible et sa capacité ne se déclenchera donc pas.
Toutefois, si vous lancez les Tactiques sur une seule cible, et si cette cible est Zada, alors sa capacité se déclenchera, et Zada copiera le sort pour chaque autre créature que vous contrôlez. Vous ne pourrez pas changer le nombre de cible pour les copies donc vous ne pourrez pas faire en sorte que les copies aient une seconde cible : elles n’auront qu’une cible, comme le sort original. Mieux encore, chaque copie est un sort à elle seule, elles vous feront donc gagner 2 points de vie par créature que vous contrôlez (et ces créatures gagneront +1/+2 jusqu’à la fin du tour).

En espérant que cette astuce vous aura plu, à bientôt !

Traduction Nicolas / Relecture Emmanuel

Nouveau ! Les tips sont également disponibles sur le blog officiel des arbitres : http://blogs.magicju...estips/?lang=fr

plus d'astuces et des arbitres à disposition sur note page facebook : https://www.facebook...lesmagicfrance/

#6 oeildetigre

oeildetigre
  • Arbitres
  • 11 messages

Posté 26 January 2016 - 12:17

Rappel sur la rotation en Standard (et comment cela a changé)

Aujourd’hui, je pensais que nous pourrions nous intéresser au prochain changement de la rotation du Standard.
Nous avons eu le même fonctionnement pendant plusieurs années. Mais les choses vont changer en 2016 alors regardons ça.

Jusqu’à présent, le Standard évoluait une fois par an, en automne, avec la sortie d’un nouveau bloc. Quand cela arrivait, le plus vieux bloc ainsi que la plus veille édition de base étaient écartés et ne seraient plus légaux en Standard.

Mais à partir de ce printemps, la rotation va changer. Au lieu d’une fois par an, elle aura lieu deux fois. Nous n’avons plus de bloc à trois extensions plus une édition de base chaque année, mais nous aurons deux blocs à deux extensions. Quand le Serment des Sentinelles sera légal en Standard, rien ne va sortir car il s’agit toujours du bloc Bataille pour Zendikar. Cependant, en avril, quand la première extension du prochain bloc (Ombres sur Innistrad) sera légale, deux extensions sortiront : Khans de Tarkir et Destin Reforgé. La dernière extension du bloc Khans (Dragons de Tarkir), avec Magic Origines, restera légale en Standard jusqu’à l’automne prochain, quand la première extension du prochain bloc sortira.

Gardez juste en tête que lorsque Ombres sur Innistrad sera légale au printemps : pour la première fois depuis longtemps, d’autres extensions sortiront du Standard avec l’arrivée de l’extension de printemps.

Nouveau ! Les tips sont également disponibles sur le blog officiel des arbitres : http://blogs.magicju...estips/?lang=fr

Traduction Aymeric/Relecture Emmanuel

Modifié par oeildetigre, 26 January 2016 - 12:18 .


#7 oeildetigre

oeildetigre
  • Arbitres
  • 11 messages

Posté 27 January 2016 - 12:25

Marcheur porte-hangars et Écailles renforcées

http://gatherer.wiza...99680&type=card http://gatherer.wiza...87626&type=card

Tout le monde aime les marqueurs. C’est d’ailleurs pour ça que les cartes comme Marcheur porte-hangars et Écailles renforcées sont populaires auprès de nombreux joueurs. Mais comment fonctionnent-elles ensemble ? C’est ce dont nous allons parler aujourd’hui.

Alors que se passe-t-il si vous avez plusieurs Écailles sur le champ de bataille ? Bonne nouvelle ! Si vous en avez deux et que vous lancez le Marcheur avec X=3, les deux appliqueront leur effet et il arrivera avec cinq marqueurs. Cela fonctionne car lorsqu’une créature arrive en jeu avec des marqueurs, il est considéré que les marqueurs sont placés sur cette créature selon les règles.

Mais attendez, il y a encore mieux ! Si vous activez la capacité du Marcheur pour lui ajouter un marqueur +1/+1, les Écailles s’appliqueront sur ce marqueur aussi. Si nous avons toujours les deux Écailles précédentes, chaque activation de la capacité ajoutera au Marcheur par un, pas deux mais trois marqueurs +1/+1 ! Je parie que votre adversaire aura du mal à suivre (et même s’il arrive à le tuer, vous aurez toujours une flopée de jeton mécanoptères volants).

Ce n’est pas tout rose, cependant. Supposons que vous lanciez le Marcheur avec X=0. Dans ce cas, les Écailles ne s’appliqueront pas et ne donneront aucun marqueur au Marcheur, qui va donc mourir. Les Écailles ne s’appliquent que si la créature devait arriver sur le champ de bataille avec un marqueur ou plus, mais si X vaut 0, le marcheur arrive sans marqueur et n’en recevra pas.

C’est tout pour aujourd’hui. A la prochaine fois !

plus de tips et des arbitres à votre disposition sur notre page facebook : https://www.facebook...lesmagicfrance/

#8 oeildetigre

oeildetigre
  • Arbitres
  • 11 messages

Posté 03 February 2016 - 09:52

Avez vous vu ma Cohorte ?

Aujourd’hui nous allons nous intéresser à la dernière mécanique de l’extension pour que vous puissiez aller jouer en connaissance de cause. Cohorte est semblable au Toucheterre et à la Constellation en ce qu’il s’agit d’un mot de capacité : ils n’ont aucune signification du point de vue des règles, mais lient entre elles des capacités similaires.
Avec le Toucheterre, le lien était “terrain arrivant en jeu sous votre contrôle”, mais l’effet variait pour chaque carte. Avec la Cohorte, le lien se fait via le coût de la capacité : engager la créature avec la Cohorte ainsi qu’un autre allié dégagé que vous contrôlez. Le deuxième allié peut être nouveau sur le champ de bataille : vous pouvez l’engager même s’il souffre du mal d’invocation (mais la créature avec la Cohorte ne doit PAS en souffrir). La créature doit aussi être à vous, vous ne pouvez pas “emprunter” la créature de votre allié en Troll à Deux Têtes.

Avec ça, nous avons fait le tour de toutes les nouvelles mécaniques ! Si vous avez besoin de vous rafraîchir la mémoire, parcourez donc les articles précédents. En vous souhaitant une excellente semaine pleine de bons amis, de bons moments, et de bonnes parties !

plus de tips et des arbitres à votre disposition sur notre page facebook https://www.facebook...lesmagicfrance/

#9 oeildetigre

oeildetigre
  • Arbitres
  • 11 messages

Posté 04 February 2016 - 08:41

Comment s’occuper de Fumerolle vagabonde le plus efficacement avec des sorts de dégâts

http://gatherer.wiza...08436&type=card

Bonjour, et bienvenue à une autre semaine d’astuces sur notre blog !
Cette semaine nous allons nous intéresser aux habitants de Zendikar dans Le Serment des Sentinelles. Et quoi de mieux que de commencer par la terre elle même ? Fumerolle vagabonde (avec ses amies les Cimes aiguilles et Bourbiers sifflants) complète le tant attendu cycle de terrains animables aux couleurs ennemies, qui possèdent chacun une capacité activée capable de les transformer en créature jusqu’à la fin du tour.
Même parmi ce groupe d’élite, la Fumerolle est spéciale car elle possède une autre capacité activée lorsqu’elle s’anime, capacité qui échange sa force et son endurance. Dans le système de “couches” qui gouverne la taille des créatures, l’échange se fait toujours en dernier. Supposons que vous activiez chaque capacité une fois. La Fumerolle va devenir 1/4 puis 4/1. Si vous activez la capacité d’animation encore une fois, la Fumerolle ne va pas devenir 1/4, car l’échange se fait malgré tout en dernier. Cependant, vous pouvez activer l’échange encore une fois pour la faire redevenir 1/4, annulant alors le dernier échange. Vous pouvez ainsi passer de 4/1 à 1/4 autant de fois que vous le souhaitez car la capacité ne coûte pas de mana.

En plus d’en faire un bon attaquant ou bloqueur lors d’un combat, cette capacité est un bon moyen d’éviter un sort de gestion ! Par exemple, en réponse à un Mépris absolu sur votre 1/4, vous pouvez rendre votre Fumerolle 4/1, trop grosse pour être Méprisée. La même technique fonctionne sur les sorts qui regardent l’endurance, comme Hémorragie de réalité. Essayer de se débarrasser d’une 4/1 n’aura pas le même impact si elle peut simplement redevenir 1/4.

Pour ceux qui se demandent comment se débarrasser de cette satanée Fumerolle, la réponse est qu’il y une petite fenêtre où elle est vulnérable. Vous devrez lancer votre sort de dégâts quand la Fumerolle est 1/4 et qu’une activation de sa capacité est sur la pile. A ce moment, si le contrôleur de la Fumerolle laisse le sort se résoudre, il ne se passera rien….pour l’instant. La capacité d’échange va alors prendre effet et faire de la Fumerolle une 4/1, qui mourra immédiatement à cause de ses blessures. Activer à nouveau l’échange en réponse au sort ne marchera pas non plus, car la Fumerolle sera 4/1 quand le sort se résoudra, mourra aussitôt qu’elle sera blessée et bien avant que la capacité pour la rendre 1/4 n’ait une chance de se résoudre.
(Cette astuce ne fonctionne cependant pas avec Mépris absolu, car il faut que la Fumerolle soit une cible légale avant même de lancer le sort.)

us de tips et des arbitres à votre disposition sur notre page facebook : https://www.facebook...lesmagicfrance/

#10 oeildetigre

oeildetigre
  • Arbitres
  • 11 messages

Posté 13 January 2017 - 14:47

Bonjour à tous ! La Révolte Éthérique arrive sur Kaladesh ... préparez vos mécanoptères, et révoltez-vous !

Un groupe d'arbitres se tient à votre disposition tout le week end pour répondre à vos questions de règles, contactez-les sur Règlesmagicfrance: https://www.facebook...lesmagicfrance/

Ils vous proposent dès maintenant des astuces pour mieux comprendre les cartes de la Révolte Aethérique !

http://blogs.magicju...-de-la-revolte/