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Primer - UR Delver

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#1 Rocco111

Rocco111
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Posté 13 September 2013 - 08:26

Voici venu le temps du primer d'un archétype relativement récent, qui a eu sa petite heure de gloire puis qui est passé de mode aussi vite qu'il l'était devenu mais qui, un peu comme un Ichorid.deck, peut revenir sur le devant de la scène à tout instant moyennant un petit flashback, j'ai nommé

:u: :r: Delver



Historique

Avant de vous parler du deck en question, il convient de revenir quelques temps en arrière, afin de comprendre d'où il vient...

Magic the Gathering est un jeu qui fête ses 20 ans cette année. 20 ans que des geeks boutonneux se balancent des sorts en travers de la figure en gueulant "Tiens ! Boule de feu à 8 dans ta face !!!"
Spoiler
20 ans que des geeks encore plus nerds que les casual players se penchent sur des stratégies dites compétitives et poussent le jeu dans ses derniers retranchements, allant parfois jusqu'à faire bannir des cartes en tournoi suite à certains abus (petite pensée pour Lejay).
Parmi ces génies du build, certains ont donné leur nom (volontairement ou pas) à des stratégies devenues des "archétypes" classiques de notre jeu préféré, dont le duo de choc Jay Schneider & Paul Sligh (Pikula, ça marche aussi... mais là, c'est hors-sujet) !
L'un a créé une decklist et une "idéologie" pendant que l'autre l’a jouée jusqu'en finale du PTQ Atlanta 1996, portant haut la bannière "Rouge Aggro, Lightning Bolt Forever". Une légende était née.

Evidemment, l'histoire oublia bien vite la liste d'origine, aidé par l'impression de cartes bien plus efficace au cours des Blocs suivants mais les bases étaient posées : des petites créatures à pas cher pour harceler l'adversaire, des sorts de dégâts directes pour lui casser les reins et ouvrir la voie aux bestioles (et un peu de disrupt/denial pour vraiment ralentir l'adversaire et se protéger soi-même un temps soit peu). Mais surtout, grand principe dominant la construction de tout deck collant à la stratégie Sligh : the Mana Curve ! Autrement dit, l'utilisation optimale des ressources chaque tour.

L'arrivée des blocs Tempest et Mirage fournira à tous les aficionados de cet archétypes des armes qui font encore aujourd'hui partie des "Must-Play" et qui donc aideront fortement les decks Sligh à truster les Top8 (et le coeur des plus bourrins parmi nous). J'ai nommé Mogg Fanatic, Jackal Pup, Cursed Scroll, Fireblast, Hammer of Boggardan et Viashino Sandscout.
Il va de soi que plus le temps passe plus les decks ont évolué, ainsi les listes Sligh ont évolué vers Burn.deck, RedDeckWin.deck, et autres decks tout en finesse.
Note perso : jouer Sligh, Burn ou RDW, mine de rien, cela demande tout de même un peu de finesse et cela est loin d'être aussi brainless que cela en a l'air...

Quelques blocs (et coresets) et quelques Magic Invitationals plus tard, un nouveau bloc allait changer la donne. Il s'agit d'Innistrad. Sous ses allures de set racolleur visant les goths, les emo et autres mordus d'univers fantastiques peuplés d'être aux dents pointus, Innistrad nous a apporté (enfin) une mécanique que beaucoup espéraient depuis des lustres : les Flip cards ! Parmi elles, une se distingua très (très) vite des autres puisqu'elle a littéralement envahi les boards des petits et des grands :

Image IPB

Ce petit humain pour 1 mana peut en effet devenir un vil insecte volant qui colle des baffes digne d'une Lightning Bolt... Nom de Zeus, s'écrièrent les deckbuilders du monde entier !

Pour couronner le tout, toujours dans le même bloc, la carte désignée par le portugais Tiago Chan (suite à sa victoire aux Invitationals 2007) allait elle-aussi marquer les esprits par sa versatilité, ouvrant bien grand le champ de possible :

Image IPB


Dès lors, des joueurs se sont échinés à faire coéxister les côtés Rouge et Bleu de la force afin de dominer le monde les hautes tables des tournois Legacy. On a donné à ce build de nombreux noms, tous plus évocateurs les uns que les autres : Delver Burn, Tiago Sligh, UR Burn, UR Snap Burn pour finalement arriver à UR Delver.

Les premiers résultats probants arrivèrent assez vite puisqu'à peine 2 mois après la sortie d'Innistrad, le premier UR Delver à faire Top8 apparut en Italie. Dès lors, de nombreuses versions et déclinaisons sont apparues, illustrant la puissance de cette combinaison de couleur et certains joueurs se sont particulièrement illustrés avec (Andrew Schneider Tiens, encore un Schneider ?!).

Le deck


Si on se penche sur l'approche stratégique et la construction même du deck, on se rend compte qu'il s'agit d'un Sligh.deck dans tout ce qui se fait de mieux :
On joue des bêtes à pas cher mais à haut rendement d'efficacité Mana/Dégâts. On joue des sorts de blast. On contôle un minimum. On a une jolie mana curve. Que demande le peuple ?
De ce fait, le deck est résolument orienté vers une approche aggro. Du moins, c'est ce qu'il veut nous faire croire. Car en effet, l'oeil averti du deckbuilder/compétiteur se rendra vite compte aussi du potentiel qu'a le deck à revêtir d'autres atours, notamment Tempo...

Cartes clés Main Deck
UR Delver ne saurait être joué sans l'incursion d'une ou plusieurs des cartes suivantes :

* Créatures
Les Must-Play
Delver of Secrets/Insectile abherration - THE beater. Une 3/2 Flying (conditionnelle) pour 1, faudrait vraiment faire la fine bouche pour pas la jouer. C'est sa condition qui est au coeur même de la construction du deck, à savoir jouer pleins de Sorceries et Instants pour maximiser les chances de le flipper le tour suivant son arrivée sur le board.

Goblin Guide - The 2nd beater. Une 2/2 Haste qui a une drôle de compétence en prime. Car oui, le petit goblin tape vite, et tape fort s'il n'est pas géré, mais il a un défaut. Ou plutôt, une malédiction. Il peut donner un terrain 'gratos' à notre adversaire lorsqu'il attaque. Maintenant, est-ce vraiment un mal ? Eh bien, pas forcément. En effet, la prise d'information est tout aussi importante que le « don d'un land ». J'y reviendrai plus tard.

Snapcaster Mage - aka Tiago, aka Snappy. C'est l'autre raison d'être du paquet : On va pouvoir trickser avec notre cimetière en jetant des sorts déjà joués au moment opportun grâce aux flashback. La carte nous permet d'abuser de certains blasts, de trouver une solution in-extremis ou de contrer un sort bien trop important pour l'adversaire. Le tout, en disposant d'un petit body pas trop mal pour chumpblocker ou coller des mandales lorsque la voie est libre.

Grim Lavamancer - avoir une créature qui ping à distance, c'est toujours bien. Que ce soit pour dégager des menaces/bloqueurs du champs de batailles ou pour amenuiser les points de vie de l'adversaire. Il est vrai que, sur le papier, l'association Snapcaster Mage / Grim Lavamancer n'est pas ce qu'on a fait de plus symbiotique. En pratique, la co-existence se passe plutôt bien (voire très bien, même).

Les Alternatives
Spoiler

Les Funky
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* Blasts
Les Must-Play
Lightning Bolt - Best. Blast. Ever.

Chain Lightning - Son gros avantage : coller 3 pur 1. Son gros défaut : Sorcery. Je peux pas résumer la carte autrement.

Price of Progress - Une carte qui fait gagner à elle toute seul. Néanmoins, son utilisation est vraiment fonction du méta : plus les decks dominants sont colorés et donc ont des manabases blindés de non-basique, plus elle sera forte. Et inversement proportionel, comme dirait l'autre.

Les Playables
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Les Funky
Spoiler

* Cantrips

Les Must-Play
Brainstorm - Peut-être le meilleur cantrip de Magic du paquet. Se flashback très bien grâce à Snapcaster Mage. Permet de jouer Thunderous Wrath de façon optimale.

Ponder - 2nd meilleur cantrip du paquet. Il est bon de pouvoir mélanger son paquet parfois... Défaut : Sorcery. Se flashback bien.

Les Playables
Spoiler

Les Funky
Spoiler

* Counters
Les Must-Play
Force of Will - Si on pack des contres, on pack (quasi-automatiquement) FoW. On joue suffisamment de cartes bleues pour être sûr de pouvoir pitcher une carte alors pourquoi s'en passer ? Si ça peut se flashbacker, la partie est vraiment très (très) mal engagée pour nous.

Daze - On joue bleu, on joue des Iles, on veut contrer ? On joue Daze. Des questions ? Ca "peut" se flashbacker mais c'est tout de même la misère.

Spell Pierce - Un très bon contre en rapport CCM/Efficacité en début de partie. Se flashback très bien. Défauts : aucune disrupt sur les sorts de créatures et devient « mauvais » en late game.

Les Playables
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Les Metagame-call
Il s’agit là de cartes qui n’ont pas forcément leur place MD de façon régulière mais qui peuvent être jouées en quelques exemplaires afin de se donner un edge supplémentaire puisqu’on connaît le field/meta local. En cas de gros tournoi, on évitera de les inclure MD (quoi que…).
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Les Funky
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* Lands
Les Must-Play
Fetchs - Je les liste pas car on peut jouer tous les fetchs permettant de jouer R ou U, donc voilà. Par contre, il est important de noter que le nombre de fetch qu'on jouera dépendra grandement de l'orientation du build. A partir du moment où on joue Grim lavamancer, en jouer 8 à 10 est recommandé/able.

Volcanic Island - no comment.

Steam vent - Equivalent Modern à Volcanic Island. On la jouera si on craint le play facétieux "Wasteland + Surgical Extraction" sur Volcanic Island (qui "peut", selon le build, vous envoyez dans l'espace). Son gros défaut, c'est qu'on paiera quasi-systématiquement nos 2 points de vie pour pouvoir l'utiliser immédiatement, y compris EOT pour faire Bolt ou BS.

Basic Island & Basic Mountain - On préférera toujours des versions played ou poor, histoire de. Plus sérieusement, ces terrains ne sont pas indispensables mais nous éviteront toujours de trop se piquer sur Price of Progress et d'être wasteland-proof. De ce fait, il est recommandé/able d'en jouer au moins un de chaque, voire plus de basic Mountains si on compte jouer Fireblast.

Les Playables
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* Others
Voici les autres cartes que l'on pourra incorporer à loisir Maindeck, pour le plaisir des petits et des grands, généralement en peu d'exemplaires :
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Cartes clés Sideboard
L'avantage, quand on est bicolore et qu'on joue sur une association de couleurs normalement opposées, c'est qu'on a pas mal de ressources contre beaucoup de problèmes.
L'inconvénient, c'est qu'on gère pas tout non plus ou alors il faudra faire des concessions...

* Boardsweeper
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* Graveyard Hate
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* Bouncers
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* Artifact Hate
Le rouge ayant toujours eu une dent contre les artefacts, on a l'embarras du choix... Donc on va rester sur les "meilleurs"
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* Counters
Bon, on joue MD. Mais on doit bien pouvoir en rajouter, si besoin, non ?
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* Planeswalker Hate
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* Combo Hate
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* Other
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#2 Rocco111

Rocco111
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Posté 13 September 2013 - 08:59

UR Delver, The Primer 2

Deck Building

Comme on peut le remarquer, il y a, de part l'association de ces 2 couleurs, une palanqué de cartes « jouables » et donc, intrinséquement, de builds possibles.
On va donc pouvoir allégrement jouer sur l'orientation du metagame pour adapter le build et donc répondre à la fois aux decks "forts" du moment et à nos envies en terme de jeu (le plaisir, ça compte aussi), tout en collant de belles mandales (le plaisir, disais-je !).
Ainsi, on distinguera les orientations de build suivantes :
- Aggro Pur (aka « Aggro, Gros ! », aka « Je suis un Burn qui se ment »)
- Aggro Contrôle (aka « Je te blast, je te sauce  puis je te contre puis je blast, je te sauce puis je... », aka « Ca faisait tellement longtemps que je rêvais de faire "BS-Bolt-Daze" »)
- Aggro Tempo (aka « Delver+Stifle, c'est bon ça. Pourquoi jouer vert en plus alors que je peux jouer tout plein de Bolts ? »)

Aggro Pur
Le deck va utiliser la même façon de penser qu'un Burn (Ah ah, la blague ! "Penser" ! Burn qui "pense" ! Ah ah) sauf que l'on évitera la panne de gaz qui lui fait si souvent défaut.

Dit autrement, on va chercher à coller un max de dégâts et donc tuer notre adversaire le plus rapidement possible, tout en ayant la possibilité de "filtrer" nos draws de sorte à toujours avoir les cartes les plus utiles, grâce aux cantrips.

Au rang des perfs et de l'efficacité (avérée) du deck, ce n'est pas forcément la meilleure alternative mais c'est très plaisant à jouer.

En terme de chiffres bruts, ça donne quelque chose comme suit :
14 à 16 créatures
On va rester focaliser sur les plus efficaces : 4 Delver, 4 Goblin Guide pour la base. Et après, on ajoutera Grim Lavamancer, Snapcaster Mage, Hellspark, Spark Elemental,...
30 à 24 sorts
On va packer un max de blasts, et notamment ceux au meilleur rapport prix/dégât. Donc 4 Lightning Bolt, 4 Chain Lightning, 4 Lava Spike, 2 à 4 Flame Rift, 2 à 4 Price of Progress, 2 à 4 Thunderous Wrath, 2 à 4 Fireblast et 4 Brainstorm + quelques Ponder pour faire bonne mesure.
16 à 20 lands
Là, pour certains, lire "16 lands", c'est de l'hérésie. Oui et Non. Le deck peut tourner à 16 lands, sans forcément galérer, car, comme un Burn/RDW.deck, UR Delver peut tout à fait faire une game complète avec max 2 lands sur la table. Ce qui va déterminer le nombre de lands qu'on jouera sera davantage le ratio de cartes avec un CCM de 2+ (Snapcaster comptant comme ayant un CCM de 3).
On va donc pouvoir avoir une manabase faite de 10 fetchs, 4 Volca, 1 Mountain et 1 Island sans trop de problème. Ajouter un ou deux fetchs et 1 ou 2 basics si vous voulez plus de lands.

Ex de listes
UR Burn
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UR Burn 2
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UR Burn 3
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1ère liste à faire Top8: http://www.mtgtop8.c...e=2234&d=215220


Aggro Contrôle
Le deck va chercher à appliquer une recette basique qui fait plaisir aux joueurs de Fish.deck : on pose une menace, on la protège, on empêche notre adversaire de placer ses sorts... et on lui blast la face (ou on fait un peu de place à nos créatures, accessoirement). Ce dernier point étant ce qui rend les ex-joueurs de Fish.deck heureux de se mettre à UR Delver. :)

Dit autrement, on va chercher à optimiser le nombre de dégâts infligés à l'adversaire par nos créatures et nos sorts tout en prenant soin d'enrayer la stratégie adverse, nos cantrips nous aidant à trouver la meilleur solution à chaque situation de jeu.

Au rang des perfs et de l'efficacité (avérée) du deck, c'est peut-être la meilleure des stratégies possible avec UR Delver.

En terme de chiffres bruts, ça donne quelque chose comme suit :
14 à 16 créatures
On va rester focaliser sur les plus efficaces : 4 Delver, 4 Goblin Guide pour la base. A cela s'ajouteront nos Grim Lavamancer et nos Snapcaster, en quantité variable, selon les envies et le meta. Je m'explique : On peut tout à fait jouer le paquet sans Snapcaster ou sans Grim. Ce ne sera peut-être pas optimal mais c'est tout à fait envisageable. Ce qui a de certains, c'est que les 2 cartes rentrent très bien dans le plan de jeu : l'un va pouvoir recycler les fetchs (puis le reste) en infligeant des dégâts à distance et l'autre va recycler les Instants et Sorcery quand l'adversaire s'y attendra le moins.
28 à 24 sorts
On va packer un savant mélange de blasts, de counters et de cantrips dans le but d'obtenir un kill tour 4 à 6 régulier. Les Blasts à jouer impérativement restent Lightning Bolt et Chain Lightning, et on ajoutera, selon les goûts/metagame, des PoP, des TWrath, des Fireblasts voire des Searing Blazes. Pour les counters, le débat est plus vaste. On jouera quasi-systématiquement un playset de Daze. On jouera un second carré de contre pour maximiser nos chances d'en avoir au moins un en main de départ mais là, c'est plus open. FoW se présentera comme LA meilleure solution la plupart du temps. Mais Spell Pierce est aussi très fort car pourra être jouée en flashback facilement (ce qui n'est le cas ni de Daze [enfin rarement] ni de FoW) et suffira généralement à nous donner l'edge nécessaire à la victoire. Le gros souci, comme toujours, c'est le metagame lui-même : si forte présence de decks combo "unfair", alors FoW sera auto-include. Dans le cas d'un (trop) forte domination de Goyfs.deck, Spell Snare peut être joué en split 2/2 ou 3/1 avec Pierce, offrant une réponse claire et net à ce genre de menaces. Là encore, jouer 4 à 8 cantrips, ça aide à obtenir les cartes clés en temps et en heure.
18 à 20 lands
Même commentaire que précédemment, le deck peut tourner avec 16+ lands. Maintenant, dans une optique Aggro Contrôle, il est tout de même préférable de s'assurer d'avoir 3 lands sur table au tour 3 pour être sûr de pouvoir utiliser Snapcaster Mage (ou d'avoir "nourri" Grim correctement). Donc on "montera" jusqu'à 18 lands minimum.
Idem sur les ratio fetchs/duals/basics : jouer une dizaine de fetchs minimum pour optimiser nos BS et nos Grim, jouer des Duals pour se permettre des T1 Créature-Daze backup et des basics pour pas se faire lock bêtement par une Wasteland ou une Bloodmoon qui traîne.

Ex de listes
UR Delver 1
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UR Delver 2
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UR Delver 3
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UR Nivmagus
Spoiler

1ère liste à avoir fait 1st d'un SCG : http://www.mtgtop8.c...e=2304&d=215521
Une des dernières listes à s'être illustrée : http://www.mtgtop8.c...e=4399&d=225584

Aggro Tempo
Le deck va orienter sa stratégie vers une approche plus tempo en intégrant des éléments de mana-denial qui, combinés au reste, vont nous donner un plus grand contrôle du board et nous permettre de tuer l'adversaire sans qu'il n'ait eu trop l'occasion de se développer à temps.

Dit autrement, on va chercher à poser vite une menace et faire en sorte qu'elle aille au bout (toute seule ou épaulée plus tard par une ou plusieurs autres créatures), en ralentissant et en contrant notre adversaire. Eventuellement un ou deux blasts bien sentis achèveront toute véléité de retour dans la partie.

Au rang des perfs et de l'efficacité (avérée) du deck, c'est peut-être la moins viable. Attention, ce n'est pas naze pour autant. C'est juste moins fort que les 2 autres. Après c'est le pilote qui fera tout la différence...

En terme de chiffres bruts, ça donne quelque chose comme suit :
12 à 16 créatures
Puisqu'on va jouer la carte du denial, il va nous falloir jouer plus de cartes pour. De fait, cela risque de réduire le nombre de slots pour nos créatures et l'on devra alors se focaliser sur les plus efficaces : 4 Delver de base. A côté de nos "beaters" volants, on va jouer des cartes qui "collent" à l'esprit Tempo, soit des créatures "ingérables" telles que Phyrexian Dreadnought, soit des créatures qui vont se faire un plaisir de recycler tous ces contres telles que Grim Lavamancer, etc. Snapcaster a là-aussi sa place et deviendra, peut-être ici plus qu'ailleurs, lui-même un "beater" de 2nd ordre.
30 à 24 sorts
Comme notre stratégie est de contrecarrer le développement même de notre adversaire afin de la racer avec une ou deux créatures max sur le board, nous allons intégrer les contres "classiques" de la démarche Tempo en jouant un carré de Stifle. A cela s'ajoutera donc aisément 8 autres contres (voire plus), dont Spell Pierce qui prendra toute sa valeur. Enfin, il nous faudra garder suffisament de place pour jouer 6 à 8 cantrips/piocheurs et au moins 4 à 6 blasts. Dans ces cas-là, des cartes comme Price of Progress perdent de leur superbe, évidemment.
18 à 20 lands
De même, pour la manabase, on va pouvoir jouer Wasteland (et/ou Ghost Quarter, c'est un peu moustache mais ça peut faire exactement le même taf que Wasteland, en shootant du basic en plus). Par contre, point important, on aura tendance à compter Wasteland limite comme un sort à part entière et de fait, il nous faudra donc 16 à 18 lands à côté pour pouvoir s'assurer de jouer nos propres spells.

Ex de listes
UR Young Pyro
Spoiler

UR Delver Tempo
Spoiler

Liste qui joue Jace the MS : http://www.mtgtop8.c...e=3084&d=219406


Voilà donc, en gros, les différentes orientations possibles du deck et quelques listes pour illustrer chacune d'entre elles.
Je ne peux pas vous donner des statistiques pures via une matrice de feu car je ne suis malheureusement pas hyper-calé dans ce domaine (j'apprécierai toute aide à ce niveau d'ailleurs).

Stratégie

Pour ce qui est des conseils stratégiques, il y a quelques bases à connaître pour jouer le paquet :

- La force principale d'UR Delver, c'est de pouvoir tuer son adversaire de façon régulière entre les tours 4 et 6, y compris EOT adverse. Nos points forts sont les suivants : Manabase solide puisque le deck peut tourner avec très peu de mana (3- ça tourne, 3 c'est nickel, 3+ c'est la fête), deck très réactif (notamment face à Combo.deck), très bonne clock, très bonne manacurve.

- La faiblesse principale du deck est qu'il "meure" sur certaines cartes si on a pas de réponses adéquates en SB. Ainsi ses points faibles sont un manque de "gros" beaters rendant le Mid- to Late-game assez ardu, difficulté à prendre un second souffle une fois le Mid-game atteint, extrêment vulnérable aux cartes suivantes : combo Punishing Groove (95% de nos bêtes seront annihilées par cette horreur), Abrupt Decay, Batterskull, Jitte (s'il connecte), Ooze, Chalice of the Void, combo CounterTop, Glimmerpost.


- Les cartes Star du deck sont sans conteste : Delver, Snapcaster, Lightning Blot, Price of Progress, Grim Lavamancer, Brainstorm, Force of Will, Flusterstorm
Grim Lavamancer + Bolt + Snappy qui peuvent contenir tous les aggros à longueur de journée.
Fow - Daze - Flusterstorm pour tenir la baraque face à combo
Price - Snappy : pour planter tous les midranges tricolore.

- Comme je le disais plus haut, UR Delver n'est pas un deck brainless, malgré ce que beaucoup pensent. Il faut s'appliquer à ne détruire avec nos blasts que ce qui est véritablement nécessaire, sinon c'est tout dans la tronche de l'adversaire ! On ne contrera que les sorts qui ou visent à détruire nos beaters ou retourneront le sens du match. Si on a un Delver sur table et qu'il a la voie libre, il faut impérativement le protéger dans son travail de sape ! (cf premier point de cette liste).

  Dans cet esprit, une main de départ qui contient 1 fetch/land coloré (minimum) + 1 créature à 1 + 1 blast + 1 counter + whatever sera quasiment auto-keep. Une main sans blast mais avec un cantrip à la place peut tout aussi bien se garder, du moment que l'on dispose d'une menace à poser T1. Garder une main qui ne "fait rien" T1 est dramatique pour le paquet (et sera donc un mulligan assuré) !!!

  Ainsi il est primordial d'avoir une créature à 1 en main de départ (même Grim, faut de mieux, ça le fait) et de quoi ou la protéger ou aller chercher de quoi la protéger.

- Les MUs qui nous sont favorables/très favorables : Elves.deck, Goblins.deck, Fish.deck, Affinity, Poison.deck (Counterpoison, c'est un peu différent), BUG Cascade, Burn, Jund.
Pour tous ces decks, on a suffisemment de counters et de blasts pour "passer" sans trop souffrir.

  Les MUs équilibrés : Maverick.deck, Esperblade, Zoo.deck, ShownTell.deck, Ichorid.deck, Reanimator.deck, HighTide.deck, TES.deck, Belcher.deck, ANT.deck, Tezzeret.deck.
La qualité des pilotes de part et d'autre de la table jouent beaucoup. Ce sont typiquement les MUs où l'on va jouer tel un TempoTresh/Zoo où il nous faudra être sûr de chacun de nos plays et ne pas se déconcentrer. Ils sont tous gagnables (notamment post-side, pour peu qu'on touche une à deux cartes de notre hate) mais ils peuvent très bien virer au cauchemar à la moindre erreur.

  Les MUs tendus/mauvais/atroces : 12Posts.deck, NicFit, CounterPoison, Solidarity, DeathnTaxe.deck, xStompy.deck, MUD.deck, Miracle.deck.
Pour ces MUs, la difficulté tient du fait qu'ils ont autant d'éléments de disrupt que nous, si ce n'est plus, et/ou qu'ils jouent pile-poil sur nos faiblesses (CotV à 1, Olé!!! CropRotation to Glimmerpost, Olé!!!, Counterbalance avec Sensei, Olé!!! etc).

- Plans de side, on va faire sans, tellement cela dépendra de l'orientation que vous aurez donné à votre brew. Par contre, on va pouvoir aborder les cartes "incontournables" à jouer et à contrer selon les matchups :
VS Elves.deck
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VS Fish.deck
Spoiler
VS Goblins.deck
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VS Affinity.deck
Spoiler
VS Poison.deck
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VS BUG Cascade.deck
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VS Jund.deck
Spoiler
VS Maverick.deck
Spoiler
VS Esperblade.deck
Spoiler
VS Zoo.deck
Spoiler
VS Show and Tell.deck
Spoiler
VS Ichorid.deck
Spoiler
VS Reanimator.deck
Spoiler
VS HighTide.deck
Spoiler
VS TES.deck
Spoiler
VS ANT.deck
Spoiler
VS Belcher.deck
Spoiler
VS Tezzerator.deck
Spoiler
VS 12Post.deck/TurboEldrazi.deck
Spoiler
VS NicFit.deck
Spoiler
VS CounterPoison.deck
Spoiler
VS Solidarity.deck
Spoiler
VS Death and Tax.deck
Spoiler
VS xStompy.deck
Spoiler
VS MUD.deck
Spoiler
VS Miracle.deck
Spoiler
VS Enchantress.deck
Spoiler
VS TempoTresh.deck
Spoiler

VS CanadianTreshold.deck
Spoiler

VS TeamAmerica.deck
Spoiler

- Les Bons Conseils de Tonton Vicelar et Tatie Patate :
* Goblin Guide va nous réveler la prochaine draw de notre adversaire (si ce n'est pas un land), raison de plus pour utiliser Surgical Extraction si cette carte nous enquiquine ! Ainsi on virera une carte pénible (et toutes ses petites soeurs) ET on coupera une bonne draw à notre adversaire.

* Submerge, pour rappel, c'est principalement lorsque notre adversaire devra mélanger sa bibliothèque, sinon c'est « juste » timewalk.

* Les Blasts, c'est d'abord pour notre adversaire ou laisser la voie libre à nos beaters. Ensuite, seulement, c'est pour ralentir le plan de jeu de l'advsersaire (exception faîte de quelques cas particuliers : DRS, MoR, SM, Symbiote, Heritage Druid, Thalia, Ooze...).

* Pensez à regarder quelle est l'orientation du métagame et adaptez votre build en fonction ! Ainsi jouer un ou deux Divert MD (à la place de Pierce par ex) si Jund ou BUG Cascade sont fortement présent, cela peut vous donner des G1 sans trop d'efforts. Le field est gavé de basics, on mettra peut-être de côté ces PoP pour rentrer des TWrath et des Fireblasts (et réciproquement). Beaucoup de combo.deck ? Alors on jouera 4 FoW. Peu de combo.deck, on en jouera que 2 ou 3 et on rentra un ou deux blasts en plus (par ex), etc . Le deck n'a pas de liste inscrite dans le marbre et offre beaucoup de flexibilité, profitez-en !

* Sur de gros tournois, on jouera obligatoirement des Grim Lavamancers et des Price of Progress ! Ces 2 cartes peuvent vous faire gagner tellement de games ! Autrement, se référer au point précédent.

* Les points 1 et 2 forment une combo.


Evolutions du deck et enfants illégitimes


Avec l'arrivée de nouvelles cartes et les diverses évolutions du métagame, il est normal de voir que le deck change lui-aussi. Parfois en bien, parfois en moins bien.

Des cartes autrefois très jouée (voire auto-include) ont peu à peu laissé leur place à d'autres, telle que Fire/Ice dont l'utilité avérée pendant un temps fut remis en question et est désormais peu jouée ou encore Forked Bolt... Souvent, c'est le métagame qui "décide" de l'utilisation de telle ou telle trick-card.

Ainsi on notera que le deck dans son shell bicolore a donné "naissance" à 2 variantes qui deviendraient presque des archétypes eux-même :
UR Nivmagus puisque le deck cherche à maximiser le potentiel de la créature en provenance de RtR en jouant notamment Flusterstorm MD.
UR Young Pyro puisque cette fois-ci on va essayer de swarmer l'adversaire de 1/1 qui "finiront le boulot".

Chacun des ses builds a ses ardents défenseurs et leurs idées et commentaires sont lisibles dans ce topic (puisqu'après tout, pour l'heure, ce ne sont pas encore des archétypes reconnus... mais ce genre de chose peut très vite changer).

Autre évolution majeure : American Delver / Patriot Delver. Il s'agit là d'un shell UR Delver remanié de sorte à intégrer le Blanc et avec lui, le terrible Geist of Saint Traft (lui-aussi issu du bloc Innistrad). Cette déclinaison aura tendance à utiliser une stratégie tempo (wasteland + stifle) afin de retarder l'adversaire et faire en sorte de "garder" les tokens Angels après la phase d'attaque. Le deck est assez en vogue aux US en ce moment et commence aussi à faire parler de lui en Europe.

Voilà, j'espère que cela vous aura éclairé sur le pouissant UR Delver et, qui sait, donné l'envie de le jouer !

Modifié par Rocco111, 19 September 2013 - 09:52 .






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