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Primer - Elfball


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2 réponses à ce sujet

#1 Surfait

Surfait

    Grand vainqueur BDC#1

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Posté 17 October 2010 - 14:41

Tout d'abord, voici différents builds de LFiens qui ont perfés:
Version Cyril Pitallot et celle de Blind qui en est issue.
Version Wrath of God.
Version Quesako et sur le thread.
Version Sakimmd.
Version Samman, son report et version Surfait inspirée de cette dernière.
Version Samman remasterisée et son report
Version Blind remasterisée
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Article sur les match-up d'Elfball par Blind
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Enfin!!!

Après une longue mastur...  heu... maturation (125 pages, plus de 1800 posts, ancien thread), Elfball a-t-il atteint l'âge de raison?
C'est ce que nous allons essayer de voir...

Avant de commencer, merci à Samman, Assassin, Timewalk et Puddn pour leurs participations.



INTRODUCTION



L'appellation Elfball est plutôt ancienne. Elle vient des premiers decks elfes dont la stratégie était de produire de grosses quantités de mana pour finir avec un sort à  :x: , généralement une Fireball, d'où le nom Elfball.

Le deck qui sera présenté suit cette stratégie mais le kill à la Fireball est totalement désuet.

C'est dans le format "Extend" que le deck que nous connaissons est né.
A l'époque, lors du Pro Tour (PT) Berlin 2008, il avait outrageusement dominé le top 8 (6 places sur les 8).

Pro Tour Berlin 2008 - T1x
joué le 31/10/2008

Grapesot Elves: Luis Scott-Vargas, vainqueur.
Dragon-Elves: Matej Zatlkaj, 2e place.
Dragon-Elves: Tomoharu Saito, 3e place.
Dragon-Elves: Sebastian Thaler, 4e place.
Tezzerator: Kenny Oberg, 5e place.
Dragon-Elves: Martin Juza, 6e place.
Faeries: Dennis Sinner, 7e place.
Elvish Entities: Jan Doise, 8e place.


Ci-dessous la liste de Luis Scott-Vargas (LSV), qui remporte l’évènement :



La liste jouée par LSV utilisait Grapeshot pour gagner la partie après avoir joué un nombre considérable d’Elfes.
Dans ce même top 8, d’autres listes avec des kills différents étaient présentes, la plus représentée utilisait Predator Dragon pour tuer dans le tour après avoir dévoré quelques elfes, l’autre, Mirror Entity.
Si le kill avec Mirror Entity est beaucoup moins évident à comprendre, il a longtemps été considéré comme étant le plus résistant à la hate dans la période qui a suivi.
Il améliore aussi grandement le plan aggro du deck et a encore bien d’autres avantages (voir la partie "Tricks & Cie").
La plupart des versions étendues, retravaillées après la victoire de LSV, jouaient Wirewood Hivemaster et Chord of Calling.

Le Legacy n'est pas un environnement facile pour Elfball car les moyens de gestion qu'apportent ce format sont nombreux et efficaces: Perish, Engineered Plague, Engineered Explosives... pour ne citer qu'eux.
Néanmoins, le deck a su s'adapter et sa rapidité, sa flexibilité en font un excellent deck.


LA LISTE "OLD SCHOOL"



Pour les nostalgiques, vous trouverez ici ce qu'a été Elfball de 2008 à 2012 en Legacy



C'est à peu de choses près ce que jouaient les joueurs d'Elfball jusqu'en 2013. Un deck aggro/combo dont le but principal est d'engranger du mana et d'attaquer avec des créatures surboostées à l'aide de Mirror Entity.

Dans ce but, le deck dispose de 2 grandes orientations: Une combo et une aggro.

La partie combo est basée sur Glimpse of Nature, Heritage Druid et Nettle Sentinel.
Elle permet d'engager ses elfes pour du mana à l'aide d'Heritage Druid.
Ce mana sera utilisé pour jouer des elfes de sa main qui auront pour effet de dégager Sentinel et de piocher d'autres elfes grâce à Glimpse.
Ensuite, on engage les elfes joués et Sentinel pour faire du mana.
Les elfes précédemment piochés seront jouer pour piocher à nouveau et dégageront Sentinel. On réengage le tout pour produire du mana... et ainsi de suite.

L'accumulation des Sentinel en jeu permettra de mettre du mana de côté car ce dégagement gratuit permet d'investir moins d'elfes dans la production de mana.

Pour le kill final, on attaquera avec les créatures qui n'auront pas le mal d'invocation.
Il suffit d'avoir au moins une créature de plus que l'adversaire dans celles qui sont capable d'attaquer pour gagner dans le tour (une 20/20 boosté par Entity qui passe, et c'est fini).

La partie aggro se résumera le plus souvent à un Chord of Calling en fin de tour adverse pour aller chercher Mirror Entity et attaquer par la suite.
Dans cette orientation aggro, Cradle et  Hivemaster sont les cartes majeures qui potentialiseront cette stratégie.
Submerger le champs de bataille de 1/1 insectes avec Hivemaster peut aussi nous apporter la victoire.


1 . Le main deck:


Le Squelette du deck est constitué de la combo Glimpse of Nature, Heritage Druid et Nettle Sentinel.  
Wirewood Symbiote et  Birchlore Rangers sont tout aussi importants de par leurs faibles CCM et leurs intéractions avec le reste du deck.
  • Glimpse of Nature : Générateur de card advantage. Les pioches sous Glimpse sont obligatoires (pas de « may »)
  • Heritage Druid : Générateur de mana. C'est le fait que ça capacité soit utilisable dès son entrée en jeu (pas de  :t: pour sa capacité) qui rend le deck viable.
  • Nettle Sentinel : Economiseur de mana. En se dégageant gratuitement, il permet d'investir moins de nouveaux elfes à engager pour la production du mana.
    C'est aussi un attaquant avec la vigilance si on joue quelque chose derrière (il bloque aussi Goblin Lackey au tour 1).
  • Wirewood Symbiote : I'indispensable. Redonne du carburant sous Glimpse, protège les elfes, dégage les créatures pour l'assaut final, moteur de combo mana infini (voir plus bas).
    A noter que la protection qu'il offre n'est pas contrable par un blast car elle fait parti du coût de la capacité, c'est le dégagement qui va en pile.
    De plus, une créature bloquée équipée d'un Jitte, n'infligera aucun dégât si le bloqueur a été renvoyé en main et donc aucun marqueur sera mis sur le Jitte.
  • Birchlore Rangers : Permet de partir en combo avec Sentinel sans Heritage.
    Avec Sentinel et Birchlore, chaque elfe posé à la capacité d'un Bird of Paradise avec célérité.
    Il  peut produire le mana blanc pour Entity et le side, ou le mana rouge pour Magus of the Moon.  
    A noter: sa capacité morph est très utile pour passer  un Chalice à 1 voir un CB/Top.
Le mode combo ne peut être efficace que si du carburant neuf à faible CCM est apporté pour alimenter la combo, Il est donc nécessaire de rentrer un certain nombre d'elfes à faible CCM.
Ces slots « modulables » n'ont pas d'impact direct sur la combo mais apportent un gain de rapidité / flexibilité au deck et permettent d'améliorer soit le plan aggro, soit le plan combo :
  • Llanowar Elves : Elfe à mana pour améliorer les départs avec un land. Entre autre, il facilite le paiement des Pactes à l'entretien lorsque c'est nécessaire.
  • Quirion Ranger : Très bonne synergie avec le Llawonar, il permet aussi de fetcher l'unique Savane sans craindre Wasteland, et dans certains cas, il dégagera la dernière créature pour payer la convocation de Chord afin de poser Entity.
  • Wirewood Hivemaster : Sert à déborder l'adversaire. Il dispose néanmoins d'une forte synergie avec Cradle et Chord of Calling.
    Symbiote permet de rentabiliser au maximum la mise en jeu de token et Entity pourra changer les insects en elfes pour faire du mana avec Heritage.
  • Elvish Visionary : Génère du card advantage. Sa meilleure utilisation reste l'interaction avec Symbiote où il nous fera piocher 3 cartes par tour: pioche normal, pioche avec le Visionary, on le remonte en main puis on le repose. A la fin du tour adversaire on le remonte, et rebelotte.
Les utilitaires.
  • Regal Force : Grosse créature 5/5 mais surtout idéal pour se refaire une main. Tutorisable bien sûr avec Pact et Chord (un peu plus dur pour le second).
  • Viridian Shaman : Mérite sa place main deck car tellement utile contre les randoms Jittes, Chalices, Trinisphère... C'est aussi un casse artefact récursif avec Symbiote.
Les tuteurs, catégorie majeure dans tous decks combos.
  • Chord of Calling : Idéal et suffisant pour poser Entity en éphémère en fin de tour adverse.
    Post side, il ira chercher la réponse adéquate pour nous sauvez la mise (à noter que le coté éphémère / arrivée directement en jeu est très important).
  • Summoner's Pacts : Tuteur gratuit où presque, il est parfaitement adapté au mode combo de par son CCM mais aussi il dégage les Sentinels.
    Il sera en générale sidé à la 2 pour éviter de perdre à l'entretien sur un removal de mass adverse.
  • Crop Rotation : Tuteur de Cradle, accessoirement de Canopy. Elle permet le trick, Crop Rotation de Cradle pour Cradle.
Le kill.
  • Mirror Entity : Kill polyvalent car utile en mode combo ET aggro (contrairement à une Fireball).
    En phase combo, il fait du mana infini et pioche infini sous glimpse (c'est relatif car dépendant des cartes de la bibliothèque).
    En phase aggro, c'est le meilleur booster car une fois sa capacité résolue, il pourrait très bien être détruit, les autres créatures ne perdront pas le boost à la différence d'un lord classique.  
    On notera que c'est aussi un elfe (changeling),  donc il sera utile pour produire du mana et pourra être protéger par Symbiote.

2 . La mana base:


Il est dur de trancher.
J'ai choisi une mana base avec 15 lands jouables tour 1, et 2 Cradle pour diminuer les mulligans par rapport à une mana base avec 14 lands T1 et 3 Cradles, mais les 2 se valent.
  • Gaea's Cradle est tellement puissant dans ce deck que certains préfèrent en jouer 3 voir 4.
    De plus en jouer 3 augmente la possibilité de faire le trick Crop Cradle sur Cradle.
    En n'en jouant que 2, il arrive de temps à autre, lorsque l'on part en combo avec un Cradle en jeu, de piocher le second Cradle avant le tuteur. Pour pallier à ça, il faut systématiquement, avant de partir en combo, se demander si on peut économiser son land drop pour casser le premier Cradle avec Crop et poser à la main le second Cradle (ce n'est pas toujours possible malheureusement).
  • Les fetchs. Il en faut pour la Savane, accessoirement ça épure le deck.
  • Horizon Canopy est une bonne réponse à la mana full (ça arrive des fois, même avec 17 lands) et ça produit du blanc.
  • Savannah : Une seule suffit car Birchlore produit aussi du blanc.


3 . Les cartes écartées du main deck:

  • Emrakul, the Aeons Torn: Overkill, il n'apporte rien d'indispensable par rapport à Entity.
    Le tour supplémentaire est inutile quand on kill dans le tour où on part en combo, sa capacité de remélanger la bibliothèque est superflue et son CCM le rends trop lourd à caster hors combo.
  • Grapeshot : Encore une fois Entity est meilleur, car c'est une carte morte dans le plan aggro, Le kill au storm aurait plus d'impact à mon sens dans une version full combo qui voudrait cour-circuiter la phase d'attaque par manque d'attaquants pour kill dans le tour.
  • Eternal Witness : Elle pourrait être utile en one slot pour récupérer un Glimpse contré ou après un fizzle de la combo pour repartir. Mais je pense que le côté aggro et le card advantage sont suffisants pour s'en passer. Pour repartir Pact sur Regal est aussi une très bonne option.
  • Weird Harvest : Très bonne carte, qui avait d'ailleurs été joué dans les versions Extend .
    Ce tuteur permet de partir en combo sans Glimpse en fetchtant les pièces manquantes à la production de mana et Regal Force pour réalimenter sa main. En contrepartie, on perd le côté éphémère de Chord of Calling qui suffit en général pour gagner. Ce dernier est plus facile à jouer grâce à Hivemaster et apporte une vrai réponse à Perish avec Dauntless Escort, voir Plague si vous avez opté pour un lord en side.
  • Cloudstone Curio : En Extend, il a permit à Elfball de s'adapter pendant un moment après la rotation des formats.
    Avec cet artefact, on peut se passer de Glimpse: les boucles pour faire du storm, mana, pioche ou token infini sont détaillées plus bas dans le paragraphe " Les Tricks & Cie".
    La carte est jouée dans certaines versions en 1 ou 2 exemplaires.
  • Priest of Titania : Son gros défaut est de ne pas pouvoir être utilisable dès son entrée en jeu. En mode combo elle est encore moins bonne qu'un Llawonar de par son CCM.
    Augmenter le nombre de CCM à 2 serait une mauvaise idée, mais elle peut encore être aperçu dans certaines listes.
  • Concordant Crossroads : On se veut pas donner la célérité à l'adversaire et c'est un horrible top deck. Le deck s'en passe aisément en attaquant avec les créatures posées au tour précédant.
  • Joraga Warcaller : Il a la bonne idée de ne pas bloquer la combo avec son CCM à 1, et de pourvoir être remonté avec le Symbiote pour être kické.
    Personnellement, je n'aime pas rassembler la force d'attaque en une carte. S'il se fait détruire, tout les autres elfes vont s'empaler.  
    Dans une optique de le jouer, je pense qu'il serait plus judicieux de l'inclure au moins en 3 fois, surement à la place du Hivemaster pour remplir le rôle aggro du deck.
  • Ezuri, Renegade Leader : Elle peut assurer une protection supplémentaire en parallèle de symbiote et un kill alternatif. Cette carte a été joué dans certaines listes
  • Pendelhaven : En one slot dans certains decks avec Crop Rotation. Il nous sensibilise plus à Wasteland. A tutoriser, Cradle sera quasi toujours préférable.

4 . La réserve:


Fondamentalement, Elfball est un deck qui interagit peu avec l'adversaire.
Il n'a aucun impact sur la mana base adverse et le seul élément de contrôle main deck est dirigé vers les artefacts (Viridian Shaman) ou le cimetière. Contre les deck combo, on verra apparaître  de la défausse en side dans les nouvelles versions.

Pourtant, il se défend plutôt bien face aux autres decks car il apporte des réponses adéquates à la gestion adverse (Symbiote pour chump-bloquer et contre les blasts, du moins les attirer, card advantage contre contrôle, départ canon pour mettre l'adversaire hors tempo).

La hate qui va enrayer la mécanique du deck est très diversifiée malheureusement:

Les boards sweeper comme Perish, Firespout, Pernicious Deed, Pyroclasm, Enginereed Explosives sont une plaie pour le deck et largement joués. Mais au final, peu de decks disposent de cette hate main deck.
Les locks comme Chalice of the void, Counterbalance/Sensei's Divining Top, Goblin Sharpshooter, Humility, Moat, Iona, Shield of Emeria obligent à adapter le side pour les gérer.
Les gaspilleurs de ressources, Trinisphere, The Tabernacle at Pendrell Vale (et son Magus of the Tabernacle), Smokestack ne sont pas à prendre à la légère non plus.
  • Dauntless Escort : C'est la meilleure réponse à Perish et autre removal de masse. Il est tutorisé grâce à Chord of Calling en réponse à la hate adverse.
  • Absolute Law : Améliore considérablement le match up Gob qui n'a aucun moyen de gérer les enchantements (sauf splash vert et blanc).
    Absolute Law protège aussi des Firespouts, Pyroclasm, Lithgning Bolt et blasts en tout genre. Son faible coût de mana la rend jouable très tôt ce qui le rend très efficace.
  • Magus of the Moon : Sans, on ne peut gérer les terrains comme Shelldock Isle, Tabernacle... Ce dernier ne peut être longtemps géré par Cradle car en général l'adversaire jouera aussi des Wasteland.
    Magus est aussi appréciable pour scléroser la mana base adverse. Bien sûr c'est une créature donc on peut la fetcher via Chord.
  • Choke : Les decks contrôles bleus n'étant pas de bon match up, une hate contre est indispensable.
    C'est la carte à poser face à CB/Top et contrôle lourd. Grâce à Choke, le premier va gaspiller ses ressources pour activer sa toupie, le second sera hors tempo.
  • Harmonic Sliver : Casse enchantement tutorisable. Tout simplement (à remplacer par Krosan Grip dans un métagame contrôle)
  • Reverent Silence : Casse enchantement gratuit (accessoirement à haut CCM pour passer Counterbalance).
  • Pithing Needle : En side pour sa polyvalence et son faible coût.
    Les cibles sont nombreuses: Deed, Explosives, Aether Vial, Jitte, Sensei's Divining Top, les Planeswalkers en général, Grim Lavamancer, Shelldock Isle, Thopter Foundry, etc.
  • Relic of Progenitus : anti grave.
D'autres cartes ont aussi largement leurs places dans le side:
  • Krosan Grip : Tellement fort (attention: Contrable par la capacité déclenchée de CB si celui ci révèle un CCM à 3).
  • Gaddock Teeg : Il coupe Force of Will, les Planeswalker, Moat, Humility, Engineered Explosives, Tendrils of Agony... et nos Chord of Calling aussi.
  • Burrenton Forge-Tender : Bon complément à Absolute Law et tutorisable sur Chord.
    Attention, il ne protège pas de Goblin Sharpshooter qui en réponse au sacrifice de BFT pourra se dégager.
  • Elvish Champion : C'est la meilleure alternative à Plague.
  • Silence : A l'époque où ANT régnait sans partage, c'était une des meilleurs solutions.
  • Vexing Shusher : Solution aux contresorts.
  • Natural Order/Progenitus : Clock en 2 tours qui se prend quand même Perish au passage. Le deck surpporte très bien NO et peut le caster très vite.
    Si Progenitus a été pioché, il reste tout de même Regal Force.
  • Vengevine : Bonne solution contre contrôle de par sa récursivité et permet d'être agressif sans forcement déballer sa main.
  • Umezawa's Jitte : Carte anti aggro.

LA NOUVELLE VERSION DEPUIS 2012



Les 3 cartes sorties en 2012 qui ont permis au deck de s'imposer comme réelle "deck to beat" face aux nombreux autres decks du format sont le Deathrite Shaman, le Craterhoof Behemot et Abrupt Decay.

Le Deathrite Shaman reste dans l'esprit du deck un accélérateur de mana, mais en plus stabilise le splash, joue le rôle de hate grave, et comme si ce n'était pas assez, joue le rôle de finisseur en late game, en bénéficiant de tous les effets de dégagement de créature du deck.

Le Craterhoof Behemoth est un kill puissant, peu gourmand en mana, ne nécessitant que peu de créatures en jeu pour être létale. Donne le piétinement, ce qui est très loin d'être négligeable, et surtout rend le tutor Natural Order très puissant et menaçant. Le plan NO est même devenu le kill principal du deck, tellement il est facile de mettre plus de 20 dommages à nos adversaires. Les dégâts effectués par un Natural Order tutorisant Behemot sont détaillés dans la rubrique "Tricks & Cie".

Abrupt Decay est une solution incontrable et polyvalente à la hate. Principalement, la carte gère aussi bien la hate enchantement (Counterbalance...) que artefact (Umezawa's Jitte, Chalice of the Void...) ou créature (Meedling Mage, Grim Lavemencer...).

Voici la liste de Matthew Nass qui a révolutionné le deck lors du "Grand prix de Denver" en 2012
(http://www.tcdecks.n...08&iddeck=72236)



1 . Les nouvelles cartes incontournable du side:

  • Cabal Ritual : Encore une carte qui rend incontournable le splash noir. Carte très synergique avec un deck rempli de créatures. La meilleure carte de défausse de magic. Son seule défaut, il faut connaitre un minimum le format pour pouvoir la jouer.
  • Progenitus : Une win condition sur Natural Order quasi ingérable pour les decks comme Jund ou Death & Taxes. Le seul soucis est qu'il ne faut la piocher.
  • Abrupt Decay : Anti hate polyvalent

2 . Les cartes de sides qu'on aperçoit souvent:

  • Mindbreak Trap, Thorn of Amethyst: Elles viennent renforcer le match up contre combo. Très ciblées contre storm.
  • Envolop, Flusterstorm, : Viennent principalement renforcer le match up contre combo, surtout Envelop qui servira pour contrer Show and Tell, Natural Order en miroir, mais aussi Terminus contre UW Miracle.
  • Sylvan Library: Carte qui fait du "quality advantage" et du "card advantage" moyennant quelques points de vie. La carte est faite pour les match-up contrôle où les batailles de ressources font rages.
  • Dryad Arbor: Elle est tutorisable avec un simple fetch. Elle est ici pour renforcer le plan Natural Order. La deuxième sert surtout à protéger Progenitus d'un effet se sacridice adverse. Garder toujours un fetch ouvert quand Progenitus est sur table pour y répondre. Elle peut parfois se retrouver directement en main deck tellement le plan NO est puissant.

3. Et la nouvelle règle 2013 sur les Légendes:  Selon les anciennes règles, deux permanents légendaires avec le même nom sur le champ de bataille sont mis dans le cimetière de leur propriétaire en tant qu'action basée sur un état. Avec les règles actuelles, si deux permanents légendaires avec le même nom sont contrôlées par le même joueur, ce joueur en choisit un, et met l'autre dans son cimetière en tant qu'action basée sur un état.

Cette règle a eu un énorme impact sur le deck concernant Gaea's Cradle car maintenant on peut en activer très facilement 2 le même tour sans à avoir à sacrifier celui en jeu avec Crop Rotation comme on le faisait avant pour pouvoir poser le deuxième en main.

Le nombre de Cradle en main deck qui oscillait entre 2 et 4 s'est radicalement positionné à 4 de manière indiscutable grâce à cette nouvelle règle sur les légendes. Pour se donner une idée concrète de ce que cela représente, avec 4 elfes et 2 Cradles, on hardcast Béhémot sans engager d'autre mana ou de créature. Avec 4 Cradles, on le trouve plus fréquemment en main de départ et donc on part plus facilement en combo tour 2 et 3. On s'inquiète moins de Wasteland et on protège mieux ses bilands.



ADAPTATION AU METAGAME ACTUEL



Je vous propose une liste de Blind qui prends en compte les dernières adaptations des listes récentes, la sortie de True Name Nemesis et des bouleversements de métagame que ce dernier à apporter:



1 . Les derniers ajouts:

  • Ruric Thar, the Unbowed: Natural Order est tellement devenu prédominant dans le choix stratégique du deck que à l'instar de Progénitus qui fait game contre aggro-contrôle, Ruric s'est fait sa place dans le match up combo, plus particulièrement storm.
  • Meekstone: La carte cible principalement les decks Delver et ceux se reposant trop sur la nouvelle carte True Name Nemesis.
  • Null Rod: Elle est spécialement choisie pour contrer Miracle, le pire match up du deck, en bloquant Sensei's Divining Top, Engeenered Explosifs, et Vedalken Shackles. Accessoirement, elle gère le match up MUD et est encore une carte contre storm en bloquant les Mox et les Lion's Eyed Diamond.

2 . Les tables de side:

  • Storm: Turbo NO, donc x4. Les Visionary sont cut car pas le temps pour faire Visio/symbiote et on rentre suffisamment de hate pour pas en avoir besoin.

+1 NO / +1 Ooze / +2 Null Rod / + 4 Cabal

- 1 Viridian / - 1 Regal / - 1 Symbiote / - 4 Visio / -1 Quirion

  • Show & Tell: Pareil, plan turbo NO.

+ 4 cabal / +1 NO

- 1 Viridian / - 1 Regal / - 1 Quirion / -1 Visio / -1 Symbiote

  • Miroir: Attention, ça se joue très souvent au NO qui passe, il faut bien mulliganer.

+ 4 cabal

- 1 Ruric / - 1 Viridian / - 2 DRS

NB: le splash U est très fort avec Envelop pour contrer les NO

  • Miracle: Le pire match up. Il faut savoir appâter les contres avec Glimpse pour passer Natural Order pour le kill Behemot ou bien Ruric. Null Rod est décicive, il faut, elle aussi, trouver le meilleur moment pour la jouer.

+ 2 Null Rod / + 1 Sylvan / + 3 Decay

- 1 Regal / - 2 Quirion / - 1 Viridian  / - 2 Druidesse

  • Tempo Thresh: Meekstone lock complètement le deck adverse. Decay gère les Delver. Attention aux Rough / Tumble. NO, un sort à 4 CCM est définitivement trop difficile à jouer et trop pénalisante lors qu'elle est contrée dans ce match up.

+ 3 Decay / + 2 Meekstone  / + 1 Ooze

- 3 NO / - 1 Regal / - 1 Viridian / - 1 Ruric

  • Patriot: 8 anti bêtes, 4 FoW, 4 Daze, 4 Pierce...Pareil que TT mais avec la Viridian.

+ 3 Decay / + 2 Meekstone / + 1 Ooze

- 3 NO / - 1 Regal / - 1 Visionary / - 1 Ruric

  • BuG / Bant / Stoneblade / Jund et autres midranges: Le plan NO sur Progenitus fait gagner tout seul. attention aux Liliana tout de même.

+ 1 Proge / + 1 NO / + 1 Ooze (contre Jund et BuG) / + 2 Null Rod (contre Stoneblade)

- 1 Regal  / - 1 Ruric / - 1 Visionary (contre Jund et BuG)  / - 2 Heritage (contre Stoneblade)

  • Death & Taxes / Goblin : Decay se charge des Aven et Sharpshooter et Vial. La encore NO sur Progenitus et c'est quasi "game". Contre gob, on garde Ooze qui fait un excellent mur et fait gagner des PV et on garde les DRS pour contrer les T1 Lackey.

+ 1 Proge / + 1 NO / + 3 Decay / + 1 Ooze (contre Gob) / + 2 Null Rod (contre D&T)
- 1 Regal  / - 1 Ruric / - 2 Heritage / - 1 Llanowar / - 1 Visionary (contre Gob) / - 2 DRS (contre D&T)




LES TRICKS & Cie

  • Mise en pratique du plan combo
Elfball est conçu de telle manière qu'il a la possibilité de partir en combo entre le tour 2 et 5.
Les départs tour 2 sont quand même rare (mais possible). Partir plus tard pourra éviter la combo de fizzle. Dans de nombreux cas, la gestion adverse aura empêché le deck de partir plutôt.

En pratique, quand on est sous Glimpse, il y a deux choses à gérer : avoir des créatures en main et avoir la mana pour les poser.
A noter que quand la machine est vraiment lancée (2 Nettle Sentinel + Heritage Druid + 2 Glimpse of Nature) le régime est établi et on s'arrête quand on veut.

Les tuteurs du deck pourront servir à :
  • maximiser les cartes piochées :  
    Elvish Visionary : 2 cartes piochées avec un Glimpse.
    Symbiote : si Visionary a déjà été lancé cela donne, pose Symbiote (+1 carte), remonte et pose Visionary (+ 2 cartes) soit 3 cartes piochées au total.
  • améliorer la production de mana :
    Sentinel pour permettre un régime établi avec Birchlore/Heritage.  
    Heritage / Birchlore pour que les elfes génèrent du mana.
Les départs tour 2

Tour 1 : forêt, elfe (n'importe)
Tour 2 : forêt , Sentinel, Heritage
Engage pour 3 mana, Glimpse (dégage Sentinel), joue 2 elfes, pioche 2, engage Sentinel + les 2 elfes joués pour 3 mana, etc.

Tour 1 : forêt, Sentinel
Tour 2 : forêt, Glimpse, Birchlore, pioche,
Engage 2 elfes pour 1 mana, joue un elfe, pioche et dégage Sentinel, engage Sentinel et l'elfe joué pour 1 mana, etc.

Avec une seule forêt :

Tour 1 : forêt, Sentinel
Tour 2 : Birchlore, engage les 2 pour 1 mana, joue Sentinel, engage les 2 Sentinels pour 1 mana, joue Heritage, engage Heritage et les 2 Sentinels pour 3, joue Glimpse, etc.

A noter que la carte piochée sous Glimpse est obligatoire (pas de « may ») contrairement au dégagement de Sentinel qui lui ne l'est pas.
Cette pioche et le dégagement de Sentinel se fait avant la résolution du sort de créature joué.
Donc si on joue un Visionary sous Glimpse avec un Sentinel engagé et un Hivemaster en jeu, cela donne:
1- Pioche de Glimpse et dégagement de Sentinel (on choisit l'ordre car étant simultanée, on contrôle tout les permanents / effets de l'action)
2- Résolution de Visionary
3- Pioche de Visionary et mise en jeu d'un token insect 1/1 (de même, dans l'ordre qu'on veut, les capacités se déclenchent en même temps)

Attention, si on pioche les 2 cartes d'affilées, cela signifie qu'on saute le dégagement du Sentinel (...you may untap...)

  • Le plan Natural Order
Voici le calcul des dommages maximaux, soit sans bloqueurs, causés lors de la résolution de Natural Order, dans le cas où toutes nos autres créatures sont 1/1 et peuvent attaquer.

Lancement de Natural Order avec une créature sur table: Behemot arrive seul soit un gain de +1/+1 soit 6 dommages
Lancement de Natural Order avec deux créatures sur table: Behemot arrive avec une créature déjà sur table soit un gain de +2/+2 soit 10 dommages

NO + 1 = 6 PV
NO + 2 = 10 PV
NO + 3 = 16 PV
NO + 4 = 24 PV
NO + 5 = 34 PV
NO + 6 = 46 PV
  • Tricks avec Wirewood Symbiote
Ils ont nombreux:
- Chump-bloquage pour remonter un bloqueur elfe avant la phase d'attribution des dommages (Tricks similaire avec Quirion et Dryad).
- Sauvetage d'un elfe qui se ferait détruire.
- Rejouer Visionary pour piocher.
- Rejouer tout simplement un elfe quand on est sous Glimpse pour piocher.
- Rejouer Viridian Shaman pour casser encore plus d'artefacts.
- Dégager une créature pour bloquer, faire du mana ou attaquer.
- Pondre un insecte supplémentaire avec Hivemaster pour les veilles versions...
Il ne faut pas hésiter à en abuser.

C'est le paratonnerre de vos elfes.
  • Tricks avec Mirror Entity
Grâce au changeling, il donne le type "elfe" aux insectes produit par le Hivemaster pour produire du mana avec Héritage. On peut rendre Harmonic Sliver récursif avec le Symbiote et dans les match ups tribaux, au hasard Merfolk, Lord of Atlantis va donner à nos créatures +1/+1 mais surtout la travervée des iles.

On peut aussi faire du mana infini. Cela fonctionne sur des boucles d'action répétées et stéréotypées.
D'une manière général, cela consiste à donner le type elfe au Symbiote pour qu'il puisse se remonter en main lui même.
Ensuite on pourra le reposer pour recommencer.

Lors du changement de zone (champs de bataille et main), le Symbiote est considéré comme un nouvelle objet et donc on peut réutiliser sa capacité comme si c'était à chaque fois la première fois.
A chaque boucle, on épargne du mana pour l'attaque final avec Entity.

Les 2 seules cartes indispensables de ses différentes boucles sont Entity et Symbiote.
Spoiler

  • Tricks avec Cloudstone Curio
Les boucles avec Cloudstone Curio.

Spoiler












LES MATCH UPS



Je ne détaillerai que succinctement une liste non exhaustive de match-up.
Cette rubrique n'a pour but que de donner une appréciation générale. Aucun bon match up n'est gagné d'avance, et vice versa. Cela dépend de votre expérience du deck, de la qualité du joueur en face, de votre side, de votre façon de sider, etc.

Néanmoins on peut dégager une certaine tendance:

Les bons
  • Merfolk : On fait plus de CA, quasi pas de gestion de sa part. Les contres ne suffiront pas surtout qu'ils font du card disadvantage. Attention à Perish pour les splashs noirs.
  • Gob : Peu de blast. On le déborde plus rapidement. Attention à Perish suivit d'une attaque de Piledriver, Pyrokinesis peut aussi faire fizzle le plan combo. Ce MU varie de bon à équilibré.
  • Enchanteress : Le lock Confinment + Sterling Grove x2 est lent à s'installer, on est plus rapide. Attention néanmois à Moat qu'on ne gère pas sauf si adaptation du side, mais bon ce deck est peu représenté
  • Affinity/Modular : Viridian Shaman + Symbiote donne la game. Mais attention, le deck peut aller très vite et on peut se faire dépasser si on garde une main moyenne.
  • Dragon Stompy / Big Red : Si on arrive à poser un basic, ça passe. Attention à Chalice à 1 lorsqu'on perd le Toss. Contre Big Red, il ne faut pas trop traîner pour gagner la partie.
  • Burn : Il est rapide, nous aussi. Pour gagner la course, il ne faut surtout pas garder une main trop molle.
Les équilibrés
  • Tempo Thresh: cela dépend beaucoup de la liste mais normalement le CA devrait mettre a mal TT et Decay est là pour gérer les Delvers. Attention au Pyroclasm-like et Forked Bolt.
  • Zoo : Beaucoup de blasts, mais pas assez pour bloquer la combo. Il faut la jouer plus aggro que lui. Zoo cherchera constamment à nous contrôler avec ses blasts.
  • Bant CB : Il faut partir avant Counter/Top. Post side, il y a Decay pour tout gérer et faire du CA.
  • Dreadstill : Pareil, partir avant Counter/Top. Sinon plus facile que Bant quand même grâce à Viridian Shaman et Decay. Le deck n'existe plus de nos jour
  • BuG / Bant / Stoneblade / Jund / Death & Taxes et autres midranges: La une est normalement pour nous, la deux faut poser Progenitus.
  • Rock / Junk : Un peu lent. Deed et défausse font mal mais on le bat sur le card advantage en général. Post side Plague fait des ravages, NO sur Progenitus est la meilleure solution.
  • Dredge : Deck aggro/combo rapide. A la une, celui qui à la meilleure main de départ gagne. Post side Firestorm fait mal mais on a aussi de quoi bien le ralentir avec Relic.
Les mauvais
  • Miracle : Trop de contres et de gestion de masse MD. Faut lui faire gaspiller ses contres pour tenter de passer NO ou locker la Toupie.
  • UR Delver: Blast à tous les tours,  Grim et clock c'est beaucoup trop pour nous.
  • Combo storm : Presque ingagnable. Sinon adapter le side avec de la hate et fast NO.
  • Show & Tell : Combo rapide et peu sensible à la hate. Partir avec une Cabal en main de départ est essentielle, après faut croiser les doigts pour ne pas prendre une Leyline of Sanctity
  • White Stacks : Chalice + Magus blanc + Trini + Armageddon + Stacks c'est trop pour se développer.
De manière générale, les match ups sont toujours très dépendant de l'adversaire, leur liste, du side et de la chance. Avec l'expérience j'ai dégagé grossièrement 3 type de mauvais match ups:
- le deck qui vous passe 3 Wraths par game tuypiquement contrôle lourd.
- le deck qui vous crame une bête par tour avec clock comme le midrange avec beaucoup de blast et un permanent qui en mid / late game va finir le boulot comme Grim Lavemencer ou Umezawa's Jitte.
- le deck combo plus rapide
Le reste est abordable mais comme d'habitude il n'y a aucune partie gagnée d'avance


[size=5]CONCLUSION



Je souhaite que les néophytes et les plus expérimentés trouveront leur compte dans ce qui a été écrit et que vous tous avez pris autant de plaisir à lire ces lignes que moi à les rédiger.

J'espère qu'Elfball s'améliorera encore grâce à vous et pourra se maintenir à sa place de Deck To Beat.

To be continued...

Et quelques goodies:
la bandes des mecs en collant

Edit Modo - Lejay

Modifié par Tof51, 01 February 2014 - 11:29 .

Voir le messageOrGy, le Dimanche 25 Septembre 2011 à 13:18, dit :

Après l'amour, le geek dit plutôt : "Alors GG ?"

#2 Surfait

Surfait

    Grand vainqueur BDC#1

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Posté 05 January 2014 - 12:05

Mise à jour du primer avec:

- un dépoussiérage de toutes les anciennes sections,
- 2 nouvelles sections,
- une liste actualisée au méta actuelle proposer par Blind,
- les tables de side discutées entre Blind et moi, que j'espère vous commenterez.

Si erreur ou incohérence, merci de me MP.

Voir le messageOrGy, le Dimanche 25 Septembre 2011 à 13:18, dit :

Après l'amour, le geek dit plutôt : "Alors GG ?"

#3 Akinos

Akinos
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Posté 21 January 2014 - 18:03

Pour ceux qui veulent en savoir plus sur le deck, voici le lien du primer rédigé sur THE SOURCE (désolé pour les anglophobes...):

http://www.mtgthesou...6248-DTB-Elves!