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Death Proof (UB Death's Shadow)


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257 réponses à ce sujet

#1 Yoan42

Yoan42
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Posté 01 October 2013 - 11:23

  Death Proof

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    EDIT : deck tech' 2018

Deck tech': https://www.youtube....v=Cw6EI7mL2wA

Le match: https://www.youtube....=LRPIqehy3qM&t=

Sommaire


I Présentation   

Vous vendre le deck

Historique

La liste


II Le deck   

Fonctionnement   

Match’up

Le side


II Les cartes  

La mana base   

La disruption

Les kills   



I Présentation

Je vous présente ici « Death Proof », un jeu UB basé sur la carte Death’Shadow. C’est un deck Tempo de ma conception qui n’a pas de lien direct avec des archétypes connus du Legacy. Dit comme cela, on peut légitimement s’attendre à quelque chose d’assez random et de pas forcement compétitif. Alors, plutôt que de commencer par une argumentation technique et rationaliste, j’ai d’abord essayé de « valider » empiriquement mon deck, en clair, de gagner quelques parties avec. Je vous livre donc en guise d’incipit quelques chiffres, qui ne constituent pas une base représentative de tests, mais qui je l’espère vous donneront envie de lire la suite (la partie technique) et pourquoi pas de jouer le deck.

Vous vendre le deck


Je commence donc par quelques chiffres, afin de « vous « vendre  le deck »…


Cockatrice
Après 154 parties sur Cockatrice en « Competitif 2-3 Side » (niveau des joueurs moyen, il faut l’avouer), le deck réalise plus de 85% victoires.

IRL (tournoi boutique)
4 tournois avec le deck :
Tournoi 20 joueurs : 2ème
Tournoi 24 joueurs : 1er
Tournoi 22 joueurs : 2ème (partage de la finale)
Tournoi 47 joueurs (MB Trial BOM) : 1er


Cela fait 2 défaites pour Death Proof en 21 Rondes.

Jouer un « OVNI » confère un certain avantage (l’adversaire ne sait pas trop comment jouer contre), néanmoins il me semble que ces résultats restent plus qu’honorables  pour un deck sortie de l’espace. Mes autres tests IRL, principalement contre Esper Blade, Miracle et Junk joués par des potes (qui connaissent ma liste et on l’habitude de jouer contre) confirment la compétitivité du paquet, même sans « l’effet de surprise ». Contre ces decks -qui jouent Retours au Pays-, les parties sont serrées, mais Death Proof s’en tire avec un bilan largement positif contre Esper Blade et Junk (désolé les mecs…faut bien que je le vende mon deck) et positif contre Miracle.

Historique


Depuis pas mal de temps, j’essaie de constuire un deck autour de Death’s Shadow. J’ai d’abord abandonné cette idée, puis j’y suis revenu, avec la sortie de cartes comme Deathrite Shaman et Abrupt Decay. Par ailleurs, je ne suis pas le seul à avoir essayé Death’s Shadow en Legacy :

http://www.starcityg...dow_delver.html
http://tappedout.net...eaths-shadow-2/
http://magic.tcgplay...?deck_id=963443


ou encore le très bon primer D’Orgy sur son Death BUg : http://www.legacy-fr...showtopic=10904


J’aime principalement jouer des decks Tempo, Aggro/Contrôle (Tempo Thresh, Patriot, Team America), et aucune des listes  présentées (cf. lien en supra) ne me semblaient vraiment Tempo (ou du moins supérieures à Tempo Thresh ou Team America).  Il m’a aussi semblé –à des degrés divers- qu’aucune liste n’assumait pleinement Death’s Shadow. A chaque fois, les deckbuilders proposent des jeux assez middrange, sûrement efficaces, mais pas totalement axés sur la perte de points de vie. Ca reste du entre deux eaux, et Death’s Shadow est globalement reléguée en kill alternatif, de milieu ou fin de partie.

J’ai voulu monter une liste pleinement Tempo, réellement basée sur Death’s Shadow, qui assume sa présence (perte de PV) et qui l’exploite aussi bien en début qu’en fin de partie. Je ne peux m’empêcher de mettre ici une petite définition du Tempo :
Tempo is a term used in Magic: The Gathering to indicate the advantage gained when a player is able to play more or stronger cards in a shorter period of time due to efficient resource allocation.” (Lippert Ian, "Elements of Tempo", 27/01/2004).

Une créature capable d’être 5/5 et 8/8 dès les premiers tours, pour 1 de CCM, sans être sensible à la grave hate, cela semble intéressant dans une optique Tempo. Reste à construire un deck autour. Voilà la liste :


La liste

» Créature [17]
4 Death's Shadow
3 Deathrite Shaman
4 Delver of Secrets
4 Street Wraith
2 Tombstalker

» Ephémère [16]
4 Brainstorm
4 Daze
4 Dismember
4 Force of Will

» Rituel [11]
4 Gitaxian Probe
3 Reanimate
4 Thoughtseize

» Terrain [16]
3 Bloodstained Mire
1 Marsh Flats
2 Underground Sea
3 Verdant Catacombs
4 Wasteland
3 Watery Grave

Side:
» Ephémère [10]
3 Abrupt Decay
2 Snuff Out
2 Submerge
2 Surgical Extraction

» Rituel [3]
2 Duress
2 Massacre

» Artefact [1]
1 Relic of Progenitus

» Terrain [1]
1 Bayou

II Le deck

Fonctionnement


Le deck fonctionne comme un jeu Tempo classique. Le concept est simplement poussé à son paroxysme. Il n’y a plus que 12 lands colorés, plus que virtuellement 52 cartes (car 8 piocheurs « gratuits ») et exclusivement des cartes gratuites (coût alternatif) ou de CCM 1, si nous excluons les deux Tombstalker.

Une des « nouveautés » est qu’en plus de vos ressources en mana (réduites), il faut voir vos points de vie comme une ressource (qui viendra compenser la faiblesse de vos ressources en mana). Vous allez donc jouer sur deux tableaux.

Tempo is a term used in Magic: The Gathering to indicate the advantage gained when a player is able to play more or stronger cards in a shorter period of time due to efficient resource allocation.”

Avec comme ressource vos points de vie, vous induisez un second vecteur de Tempo : rien de nouveau, des cartes comme Dismember, Saisie des Pensées, Gitaxian Probe, ou encore Night's WhisperI, Juzam djinn, [etc…] utilisent déjà ce principe, en étant très efficientes par rapport à leur coût de mana, moyennant un coût « de rééquilibrage » en termes de points de vie.


Ce coût en points de vie (permettant un gain de Tempo), Death’s Shadow viendra le canaliser, en créant un Tempo supplémentaire. En ce sens, vos points de vie deviennent une ressource en tant que telle, tout aussi importante que le mana. Vous disposer d’un stock de points de vie limité mais entièrement consommable dans le tour, ce qui constitue aussi un avantage par rapport aux ressources en mana, qui demandent (de façon générale) un nouveau tour pour être disponibles.

Vous allez donc échanger des points de vie (et/ou parfois un coût dérisoire en mana) contre de la pioche (Gitaxian Probe, Street Wraith), de la gène (Saisie des Pensées, Dismember, accessoirement FOW) et du mana (Fetch, Watery Grave). Habituellement la consommation de ressources (en mana), génère un gain (vous jouez une carte) et une perte (vous ne pouvez plus utiliser les ressources dans le tour, vous finissez le tour). Ici, la consommation de la ressource « point de vie » génère un gain (vous jouez une carte), une perte (vous perdez des points de vie) et un gain supplémentaire en Tempo (à canaliser avec Death’s Shadow, ou plus indirectement avec Tombstalker). Si vous mettez suffisamment de pression à votre adversaire, vous pourrez neutraliser l’influence de la perte (en points de vie) : qu’importe de finir la partie à 1 point de vie, si l’adversaire n’a pas le temps ou les moyens de vous faire perdre ce dernier point de vie.

Tout jeu Tempo repose sur un pari, celui de mettre suffisamment la pression (menace/gène) à un adversaire pour gagner la partie rapidement, sans que celui-ci ne soit capable de jouer ses cartes à CCM élevés (moins efficientes que les vôtres, mais souvent plus puissantes).

Jouer sur deux tableaux, c’est aussi pouvoir perdre sur deux tableaux. Ce que Wasteland est aux ressources en mana, Bolt l’est pour la ressource « point de vie ». De même que quand on joue Tempo Thresh il faut accepter un facteur risque « Wasteland », quand on joue Death Proof, il faut accepter le facteur risque « Wasteland » et le facteur risque « Bolt ». Cela nécessite donc de manager ces deux ressources avec le plus grand soin. De savoir quand il faut accélérer, ou freiner. Il me semble que savoir manager ses ressources est là l’une des principales qualités requises pour être un bon joueur de Tempo.deck.


Match’up


154 parties sur Cockatrice et 4 Tournois ne permettent pas de dresser une grille exhaustive des match’up. C’est néanmoins suffisant pour un ressenti « réaliste ». C’est ce que je vous livre ici :

Contrôle : globalement équilibré

Shardless BUG : c’est un bon match’up. Strix et Decay sont les cartes chiantes, passé cela, on peut assez bien tout gérer. Reanimate est une carte importante du match’up. La carte permet de repartir après un Decay ou une confrontation avec un Strix. Elle permet aussi une synergie intéressante avec Saisie des Pensées et les Tarmo/Strix adverses, et permet encore de réanimer Street Wraith Tour 1, et de profiter pleinement d’une 3/4 Traversée des marais qui ne prend pas Decay. C’est assez ingérable pour Shardless BUG.

Esper Blade : match’up équilibré, en notre faveur suivant les versions, qui dépend beaucoup de la présence ou non de Lingering Souls et Baleful Strix. Retour au Pays nous fait mal. Il n’est pas possible de sortir deux Death’s Shadow en même temps (sous peine de perdre les deux d’un seul coup) et Reanimate perd de sa polyvalence. Pour gérer ce problème il y a Saisie des Penseés, FOW, éventuellement Daze et accessoirement Dismember (on tue notre créature en réponse). C’est quand même moins pire que ce qu’on pourrait penser, car Death Proof est capable d’aligner très vite un grand nombre de menaces (Street Wraith, Delver, Death’s Shadow, Tombstalker, et même Shaman). Et surtout, on peut perdre des points de vie quasiment en toute tranquillité, ce qui permet de gagner vite s’il ne trouve pas ses Retour au Pays.

Miracle : match’up équilibré, un peu en sa faveur, même si les tests ne le confirment pas vraiment. J’ai quand même l’impression qu’il a pas mal de réponses à nous proposer. Beaucoup d’anti-bêtes (Retour au Pays, Terminus, et parfois Explosifs). Il faut sortir vite. S’il n’a pas rapidement un Retour au Pays voire deux, il peut perdre très vite. S’il arrive à nous mettre hors tempo avec ses anti-créatures, c’est fini pour nous.

Aggro : Equilibré

Tempo Thresh : Death Proof a très honnêtement du mal à perdre s’il passe au travers de Stifle et Wasteland. Ce n’est pas rien, je l’admets. Mais quand chacun a assuré ses manas, vous êtes devant. Tarmo et Mangouste ne sont pas des problèmes avec une Death’s Shadow en jeu. Votre état de grâce, ce sera 8 ou 7 PV. Vous avez Dismember et Delver, pour gérer ses Delver. Vous avez Shaman pour gagner le lategame et grignoter ses Mangouste. Vous avez Reanimate, pour sauver vos bêtes, et mettre des Tarmo/Mangouste en jeu. Et surtout, vous êtes plus rapide que lui et capable de l’obliger à sacrifier ses bêtes contre une Death’s Shadow vite ingérable. Les seules parties que j’ai perdues contre TT, ont été perdues sur du denial. Cependant on reste assez peu sensible à son denial, car on joue finalement autant de lands que lui (sur 52 cartes) tout en jouant des sorts moins couteux en termes de mana.  

Maverick : un match’up équilibré, plutôt en notre faveur post-side. Il faut réussir à lui mettre la pression très tôt, en se concentrant évidement sur Mother, qu’il faut à tout prix contrer/tuer, en essayant de la réanimer ensuite. Submerge x2, Massacre x2 et Snuff Out x2 permettent d’être plus serein en G2.

Death and Taxes : c’est un peu comme Maverick. Il fait un peu plus de denial que Maverick cependant, ce qui peut être assez embêtant si on reste à 1 land. Le side vient vraiment aider là encore.

Patriot Delver : pas facile ici. Il dispose de Retour au Pays et de Bolt. Il a aussi Grim Lava (parfois) et Geist. Toutes ces cartes nous empêchent de contrôler nos points de vie. On va parfois ralentir (Fetcher des U Sea) alors qu’il aurait fallu accélérer, et inversement. C’est dur d’évaluer ses points de vie. Entre Retour au Pays et Bolt (and co), on fait souvent le yoyo. Massacre en x2 est vraiment la clef. Ca reste très gagnable cependant, même en G1, car encore une fois, on peut sortir extrêmement rapidement.

UR Delver : comme pour Patriot Delver, Retour au Pays en moins. C’est dur, mais en contrôlant bien ses points de vie, c’est très jouable.

Jund : peu de rencontres. J’aurais tendance à dire que c’est en sa faveur. Il joue beaucoup de créatures, beaucoup d’anti-créatures et des Blast. Comme toujours, on peut sortir vite, et Street Wrait réanimé lui pose de sérieux problèmes.

Burn : c’est très dur. On ne contrôle plus rien. On pourra parfois voler des games avec Death’s Shadow, car au final, la carte reste forte dans ce contexte, même si complètement anti-synergique avec notre nouveau plan de jeu : gagner des points de vie. Shaman aide bien dans le match’up, avec le Bayou. Il faut penser la partie comme si l’on jouait un Team A classique. On Fetch U Sea ou Bayou, on cherche Delver, Shaman, Tombstalker, on s’amuse à Réanimer ses bêtes (Vexing Devil, tu paies 4 ?) et parfois, on place en bonus Death’s Shadow qui finit la game.

Ondin : le match’up me semble là aussi difficile, pourtant je n’ai jamais perdu contre en tournoi (3 confrontations). Pareillement sur cockatrice. Là encore, il faut jouer comme un Team America classique, contrôler ses bêtes, poser nos menaces. On rentre Snuff Out x2 et Decay x3, pour disposer de 9 anti-bêtes à la G2, et ça permet généralement (en plus des Saisies et des FOW/Daze) de bien contrôler la partie, et de tuer assez vite.

Goblin : peu de test contre. Seulement deux parties sur cockatrice. Une victoire, une défaite. Le match’up me semble équilibré, un peu en sa faveur peut-être. C’est un peu comme Ondin, il faut garder le contrôle.


Combo : En notre faveur

Show and Tell deck : nous disposons du trio gagnant : contre/discard/menaces. Nous pouvons perdre des points de vie sans nous poser de questions, et tuer très vite (T3-T4) avec Death’s Shadow. Et on trouve plutôt facilement tout ça, sur 52 cartes.

Dredge/Reanimator : là encore, un excellent match’up. Shaman (avec le Bayou) permet de bien contrôler. Reanimate main deck permet des fantaisies létales, et les deux Surgical et la Relique en side viennent compléter le tableau. On est donc serein.

Elve : trois confrontations en tournoi, aucune défaite. Sur Cockatrice une seule défaite contre Elve (de mémoire). Pourtant le match’up ne me semble pas évident. Comme toujours, c’est une question de vitesse. En G2 on rentre Snuff Out x2, Submerge x2, Decay x3, en plus des 4 Dismember. On passe son temps à faire du 1 pour 1, mais avec de la pression (et on en a) et nos contre/discard, on arrive normalement assez vite à lui casser les pattes, et à l’obliger à bloquer avec ses Elfs (si on ne vole pas). A partir de là, il revient rarement.


Le side


J’en viens assez logiquement au side, après vous avoir parlé des match’up, car il parait que c’est à partir de ça qu’on construit un side. Je suis parti du constat que le deck était assez polyvalent, et n’avait pas réellement de mauvais match’up, mis à part Burn (mais ça reste gagnable, je le maintiens). Axer le side sur le match’up Burn serait d’ailleurs idiot je crois, Burn n’étant pas assez représenté.
Le match’up Combo étant en notre faveur, je me suis tourné vers les match’up Contrôle et Aggro. Mais vous rentreriez quoi, vous, contre Contrôle ? De la discard ? Pourquoi pas. Pithing Needle,  Revoker ? Pourquoi pas… Mais en fait, c’est plutôt à lui d’arriver à nous gérer, pas à nous. J’ai finalement choisi de renforcer surtout le Match’up Aggro, car même si mes tests ne l’ont pas confirmé, j’ai l’impression que Goblin, Ondin, Maverick, Death and Taxes ne sont pas des match’up faciles. Encore moins Partiot Delver. Voilà donc mon side commenté :

» Ephémère [10]

3 Abrupt Decay : polyvalent, jouable à la fois contre des jeux Aggro pur (Ondin, Goblin) et surtout, très utile contre tous les jeux qui jouent Counterbalance, Chalice à 1, Piègepont et autres Bloodmoon. Il faudrait peut-être envisager de passer à 4 Decay en side.
2 Snuff Out: le complément à Dismember
2 Submerge: A fait ses preuves
2 Surgical Extraction: utile contre Miracle, Combo, Jund. Et en plus on perd des points de vie.

» Rituel [3]

2 Duress: contre Combo, mais aussi contre Contrôle, car il est vital d’enlever des cartes comme Retour au Pays.
2 Massacre: Tout ceux qui jouent Mother, Geist, Lingering Souls, Stoneforge, Thalia… ça fait du monde. Il faut accepter de perdre Shaman et Delver dans la mêlée.

» Artefact [1]

1 Relic of Progenitus: contre Combo et les deck jouant Tarmo, entre autres.

» Terrain [1]

1 Bayou: Pour moi sa place est en side, si vous préférez main deck, c’est un choix raisonnable. Mais n’allez pas pleurer ensuite, pour une Daze, un Brainstorm ou un Delver injouable.





III Les cartes


La mana base


Je serai assez loquace sur cette question, car proposer un nouveau deck en le vendant comme «compétitif » alors que c’est un OVNI est déjà limite, mais ne mettre que 12 lands colorés dedans, ça peut vraiment faire pimpin…

La mana base est fragile, il faut l’accepter, mais pas plus fragile qu’un autre jeu Tempo selon moi. Il y a 12 lands colorés, 4 Wasteland, soit 16 lands pour 60 cartes. A titre de comparaison, quelques probabilités par rapport aux lands colorés en main de départ (mdd) :

   Tempo Thresh (14 lands c.) Death Proof (12 lands c.)

Pas de land coloré en mdd 13,8%   19,1%
Avoir au moins 1 land col. 86,1%   80,9%
Avoir au moins 2 land col. 52,2%   42,8%
Avoir au moins 3 land col. 19,8%   13,5%
Avoir au moins 4 land col. 4,5%   2,5%

Il faut maintenant rappeler que nous jouons « virtuellement » 52 cartes, car le deck possède huit piocheurs « gratuits », utilisant de la ressource en « points de vie ». Vous n’aurez donc pas plus de lands en main de départ stricto sensu, mais une probabilité « cachée » (car nécessitant d’entrer dans la partie) identique à Tempo Thresh pour ce qui est des lands colorés en mdd :


Tempo Thresh (14 lands c./60c)    Death Proof (12 lands c./52c)

Pas de land coloré en mdd 13,8%   13,9%
Avoir au moins 1 land col. 86,1%   86,1%


Evidement, il est difficile de rentrer dans la partie sans land coloré en main, même avec Gitaxian Probe x2 dans vos sept cartes ouvertes. Si vous êtes on the draw, ça peut cependant nécessiter une réflexion si votre main est vraiment bonne. Car en acceptant de rentrer dans la partie, vous acceptez de jouer un deck 52 cartes, qui se compose désormais de seulement 45 cartes (52-7 cartes en main) dont 12 lands colorés. Durant votre 1er tour, composé de votre pioche, plus de deux pioches supplémentaires (grâce à Gitaxian Probe), vous avez un peu plus de 60% de chance d’avoir au moins un land durant ce tour. Et la probabilité d’avoir deux piocheurs gratuits en main de départ (Gitaxian Probe et/ou Street Wraith) n’est pas négligeable : 23,2%.
Entendons nous bien, une main sans land coloré est in-gardable. Mais si vous jouez le deck vous serez confrontés à ce genre de situation :

- Je joue contre Omniclash, et suis on the play. J’ouvre FOW, Saisie des pensées x2, Brainstorm, Street Wraith, Gitaxian Probe x2. Ca mérite peut-être réflexion, car avec 60% de chance de toucher au moins un land coloré durant mon premier tour, j’ai quand même l’impression que si je touche ce land, mon adversaire aura du mal à gagner.

Cette situation m’est exactement apparue contre Lejay, en demie finale d’un Trial BOM, à la première game. J’ai supposé qu’il jouait une Leyline main deck. Cela à fait pencher la balance du coté du mulligan, même si statistiquement, il a peut de chance de l’avoir. Avec la certitude qu’il n’en jouait pas, j’aurais peut être choisi de garder ma main. Ca reste très discutable évidemment et le plus sage est de ne pas garder cette main. Cependant si j’avais été on the draw, j’avais cette fois 70% de toucher au moins un land coloré dans mon premier tour. Ca devient jouable ?

Maintenant, vous savez que vous allez ouvrir plus souvent (13,8% contre 19,1%) que Tempo Thresh des mains sans lands colorés. Cependant, vous savez aussi que si vous acceptez une main avec un seul land, vous êtes mieux loti que Tempo Thresh dans la même situation. Car, vous avez autant de chance que lui de piocher vos terrains colorés et vous jouez des sorts moins chers. Rajouter à cela que vous jouez 3 Shaman Ritemort. Votre mana base devient tout de suite plus stable.

En clair, vous aurez des mains de départ sans land plus souvent que Tempo Thresh, mais vous pourrez bien plus facilement que lui garder une main composée d’un seul land. En ce sens, je trouve que la perte de stabilité en main de départ sur l’aspect « pas de land » est largement compensée par le fait qu’il est tout à fait possible de garder plus sereinement des mains à un land coloré.
Globalement, le deck m’a donné une impression de bonne stabilité, car il suffit d’ouvrir une main avec un land coloré pour pouvoir jouer toutes ses cartes. Evidemment, contre des decks jouant Wasteland, on préfère avoir un second land, ou un Shaman. Ca reste du bon sens, mais il faut garder à l’esprit que les 12 cantrips permettent généralement de trouver assez vite la pièce manquante : second land, menace, gène.


Dernières précisions sur la mana base.

1 - J’ai choisi de ne pas jouer de Bayou/Ile Tropicale (ou leur version Shock land) main deck. C’est un choix discutable. Le vert en main deck pourrait apporter un meilleur ratio de win contre les jeux Burn.like (Shaman = +2 points de vie) et les decks Grave.like (Shaman = oups). Cependant, en dehors des ces match’up, le deck ne veut pas gagner de point de vie (le but étant d’en perdre, je le rappelle). Un Bayou, compte tenu du nombre limité de terrains peut s’avérer pénalisant pour Daze et les Delver T1. Une Ile Tropicale pourra s’avérer pénalisante pour Tombstalker, ou même Saisie des Pensées. Tout cela faisant, je me suis dit in petto :
« contre Burn ça frôle la sodomie, et contre Réa et Dredge c’est pareil dans l’autre sens, alors à quoi bon utiliser un lubrifiant (le vert), autant assumer. »
En fait, ce que je veux dire par là, c’est que les ratios de wins sont tellement mauvais dans un sens ou un autre pour ces match’up, que pour le reste du field (les autres match’up), ça ne vaut pas le coup de prendre le risque de glisser sur le mana vert main deck et de se casser la margoulette.

2- j’ai mis des fetchs qui ne cherchent pas de bleu, car c’est suffisant pour avoir accès à toutes ses couleurs tout en cachant qu’on joue bleu et en donnant de fausses pistes à l’adversaire, au moins dans les premiers tours. C’est vieux comme le monde.

3- En jouant deux couleurs, on peut se demander si deux basics n’auraient pas eu leur place. Je ne pense pas, car on joue Tempo, nos manas sont une denrée rare. On ne peut pas se permettre de tricoter avec sa mana base. C’est nou ki mettons la pression (sic.), c’est nou ki faisons du denial, c’est nou ki sommes les fous du volant.

La disruption

Je n’épiloguerai pas, en jouant Tempo, vous savez qu’un adversaire tranquille est un adversaire qui gagne. Il s’agit donc de tout faire pour le gêner, le ralentir, et potentiellement gagner avec simplement de la Disruption.  
Pour Death Proof, nous retrouvons le pack classic :

Force of Will : c’est gratuit, ça fait… est-il nécessaire de poursuivre ?
Wasteland : j’aurais préféré Strip Mine.
Daze : J’aime beaucoup le dessin.

Les absents :

Stifle : ça oblige à garder des lands open, et déjà que Tempo Thresh a du mal à se le permettre, je vous assure que là, ce n’est plus vraiment possible. On compose parfois avec un land (ce qui est suffisant) et il n’y pas la place pour temporiser. Stifle est une excellente carte, que j’essaye de caser dès que je le peux dans un build Tempo. Mais là, je n’ai vraiment pas trouvé la place. Il faudrait enlever… Shaman ? Non, je le trouve supérieur. Reanimate ? Non, la carte est trop importante dans le build. … Si encore Stifle faisait perdre deux points de vie (moustache)… Essayez si vous voulez, mais moi je n’approuve pas Stifle ici, pourtant je l’ai longuement testé.

Une parenthèse pour un autre absent : Ponder. La raison est encore une fois que dans notre optique Tempo, nous n’avons pas le temps de tricoter. Ponder est une extraordinaire carte, mais prendre un tour ou un demi tour pour préparer l’avenir, franchement, on n’a pas le temps. L’avenir c’est maintenant, et ça consiste à se taper violement la tête contre la table en utilisant des cantrips qui font mal, intrinsèquement moins fort, mais en plus grand nombre, pour une perte de points de vie optimale. Evidemment, vous pourriez me dire : « bah alors, faut enlever Brainstorm aussi ? ». Pourquoi pas, mais pour ma part, je ne veux pas me refuser à jouer l’une des (sinon la meilleure) cartes du Legacy, qui vous ouvre le champ des possibles : land, Disruption, menaces… tout y est, pour seulement un bleu. Vous cachez des cartes face à la discard, vous transformez une main moyenne en une main excellente avec seulement un Fetch. Non vraiment, Brainstorm, ça reste.


Maintenant, de façon peut-être plus intéressante, le pack Disruption perte de points de vie :

Saisie des Pensées : ça fait perdre deux points de vie pour un, et accessoirement vous pouvez défausser votre adversaire.

Dismember : c’est la Bolt du jeu, mais une Bolt pour un incolore, qui gère Tarmo et Batterskull. Elle permet aussi de faire du chump blocking gagnant, là où Bolt nous fait perdre notre bête dans le combat. Evidemment, ça ne gère pas les arpenteurs et ça ne finit pas les parties. On ne peut pas tout avoir. De toute façon, si Dismember faisait du « Deals 5 dommage », ce serait banni, alors estimons-nous heureux. N’oubliez pas contre combo de jouer Dismember en fin de tour adverse, sur votre propre Death’s Shadow. Elle ne mourra pas (sauf si vous êtes à 12). De même, pour une sauce létale, et en l’absence de cible adverse, pensez à jouer Dismember sur une de vos créatures, à Dazer votre Dismember en remontant un Shock Land, et à lander. Cela permet des kill idiots mais appréciables avec Death’s Shadow.

Les kills

Encore une fois, je ne développerai pas trop. Je pense que vous avez compris le principe. Nous retrouvons dans le pack kill :

Delver of Secret : 27 Ephémères/Rituels dans le deck.

Death’s Shadow : une -7/-7 en main de départ, on se demande ce que ça fout là. Vous pouvez l’enlever du pack si vous voulez.

Tombstalker : plus sérieusement, je n’aime pas tellement cette carte (je m’étais expliqué ici : http://www.legacy-fr...showtopic=10391). Mais elle reste vraiment utile dans Death Proof, étant donné qu’on remplit vite le cimetière de cantrip gratuits ou presque, de sorts et autres fetchs en général. Il n’est pas rare de le poser tour 2. Ca fait son petit effet. Si on se le fait discarder, ça reste une cible intéressante pour Reanimate, dans une optique masochiste avec Death’s Shadow.

Street Wraith - si on éclipse son rôle de piocheur- : réanimez le tour 1 contre BUG, et lui aussi fera son petit effet. Il traverse les marais et ne prend pas Decay. Accessoirement, c’est un bloqueur correct, qui ne prend pas Bolt, et son petit truc en plus : vous faire perdre 7 points de vie en un tour. Si vous enchainez avec Death’s Shadow au deuxième tour, vous mettez une certaine pression. Très efficace contre Combo aussi…

Deathrite Shaman : c’est une boite à outil sur pattes, un mini arpenteur. Ce n’est pas un kill en tant que tel, mais il finit bien les parties. Il compense à merveille le fait qu’on joue Dismember et pas Bolt, en fonctionnant comme un finisseur, polyvalent et utile à quasiment tous les niveaux du jeu.

Ne pas mourir : ça parait fantaisiste, mais si vous êtes mort, vous ne tuerez pas. Et si vous ne mourrez pas (mais pas loin), vous tuerez (plus facilement). Si vous jouez le deck, vous devrez compter en permanence, vous serez globalement toujours entre la vie et la mort, à des degrés divers en fonction des match’up. Vous perdrez sûrement au début un certain nombre de parties sur de petits missplay, un mauvais calcul avec Dismember et un Fetch (etc…). Et vous verrez aussi très vite que ces petits missplay sont en fait de gros missplay, qui conditionnent fortement votre capacité à gagner avec ce deck. Avec un peu d’expérience sur le paquet, vous allez apprendre à mieux gérer votre ressource « point de vie » et à finir des parties sur le fil, à un point de vie en mettant les 12 pv nécessaires à l’adversaire pour le tuer, avec une seule créature, au troisième tour et en toute sérénité.



J’espère que ce primer vous aura donné envie d’essayer la liste. Je me suis attaché à servir le deck et simplement lui, pas son créateur ou son pilote. Le créateur étant évidemment magnifique, et le pilote over-skillé, ça va de soi. C’est simplement une idée, que j’ai eue par hasard, et qui ne marche pas si mal. Je la soumets à la communauté, aussi bien pour la partager que pour la débattre. Ma liste n’a rien d’immuable, et ce n’est pas parce que j’ai gagné quelques matchs avec elle qu’elle est parfaite ou optimale. Changez-là, renouvelez-là, adaptez-là, à votre guise.


Bien à vous joueuse (sic.) et joueurs de Legacy,

Yoan42

Modifié par Yoan42, 19 November 2018 - 15:14 .

Notre site sur le Cube: http://cubedraft.weebly.com/
Ma chaine Youtube Legacy: https://www.youtube....7ByAE4_RmXWCICw

#2 Daisuke

Daisuke
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Posté 01 October 2013 - 11:59

Hop, petite question :

Tu justifies la présence de Massacre en side avec que des bêtes blanches. As-tu testé virtue's ruin ? Les trois mana sont trop handicapant ?

Voir le messageLejay, le 08 September 2013 - 17:28 , dit :

Le seul joueur que j'ai vu faire des bonnes piles de fact c'est moi.

Sakimmd dit :

Mec le cube draft c'est encore mieux que le porno : infiniiiite jizzzz

#3 Yoan42

Yoan42
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Posté 01 October 2013 - 12:21

Virtue's ruin est beaucoup trop cher en effet. Surtout comparativement à Massacre qui va faire sensiblement la même chose, gratuitement. Ce que l’on veut, c’est gagner vite. Perdre un tour (ou on aurait pu faire trois actions) pour détruite une ou deux créature(s) blanche, ce n’est pas possible. L’alternative à Massacre, c’est Darkblast. Je l’ai aussi testé, il marche très bien. Il est synergique avec Tombstalker et Reanimate, il gère plus ou moins la même chose et a l’avantage de se rentrer contre BUG Sharldess pour Strix, et accessoirement pour un Shaman embêtant (avec deux manas, on le joue, puis on le Dredge sur un cantrip gratuit, puis on le rejouer : mais qu’est-ce que c’est lourd… !)

Ne souhaitant pas prioritairement améliorer le match’up BUG (qui est déjà bon), mais plutôt celui de Partriot Delver (Geist) et Esper (Lingering Souls, Stoneforge), j’ai préféré Massacre. En fait, ce n’est pas si grave que Delver et Shaman partent avec si on à une Death Shadow, un Tombstalker ou un Street Wrait sur le board.

Et en règle générale, si Delver reste un peu trop sur le board, on est bien parti pour gagner, il n’y aura pas besoin de jouer massacre.

Modifié par Yoan42, 01 October 2013 - 12:23 .

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#4 swayjisse

swayjisse
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Posté 01 October 2013 - 12:58

Merci Yoan pour ce primer. Ca fait toujours plaisir de voir débarquer de nouveaux decks dans le méta.

Tu es un excellent deckbuilder (et accessoirement très bons joueurs). Tes dernières performances font plaisir à lire.

#5 OrGy

OrGy

    Shallow Grave

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Posté 01 October 2013 - 13:51

Excellent primer et liste cohérente, bien pilotée de surcroît. Félicitations (ravi en outre de te voir abandonner les Stifle qui ne me semblaient pas optimisés dans le build)

Je vois une réflexion dont tu peux m'apporter confirmation :

Pas de Jitte ni de Liliana entre ton MD et ton side.
Pour le premier, le nombre important de porteurs potentiels et la synergie monstrueuse avec Death's Shadow.
Pour la seconde, la capacité de mettre Combo en mode panic take off même au travers de Leyline et valoriser de fait les Daze qui pourraient être contournées sinon.
Les deux cartes sont en outre des apports non négligeable Vs. D&T et Maverick qui ne sont pas des MU fantastiques.
Les dernières versions de D&T jouant Mirran Crusader, ces cartes offriraient un complément très intéressant aux 2 Massacre que tu rentres du side.

Ma réflexion est que vis à vis de ce que je connais bien (la version BUg que j'avais joué), le cap à 2+2 mana ou 3 mana est très tendu pour une liste à 16 lands.
C'est bien cela ?

Voir le messageApocalypse666, le 09 September 2014 - 09:27 , dit :

Personne ne me croit mais ma nana est plus âgée que moi :(

Voir le messageOrGy, le 09 September 2014 - 09:28 , dit :

Ça doit être dur à vivre les remarques des parents d'élèves quand tu la déposes au collège.

#6 La Loutre

La Loutre

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Posté 01 October 2013 - 14:18

plop!

jolie deck !

en SB tu as preferé duress a cabal therapy alors que tu as 8 moyen de voir la main MD et que dans les MU ou tu rentre duress tu rentres aussi surement surgical .

pourquoi tu n'as pas retenu cabal?
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#7 Duncan

Duncan

    Daddy Team

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Posté 01 October 2013 - 14:24

Ça a l'Air top.

Petite question : quels sont les in/ou du deck? Ajoutés au MU, ça peut aider à saisir les plans de jeux.

Thx pour le primer : un peu de fond, ça faisait longtemps.

#8 P-E

P-E
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Posté 01 October 2013 - 14:52

Merci pour le primer.

As tu testé imp's mischief? Un petit coté sm pour la shadow couplé a un divert.

Modifié par P-E, 01 October 2013 - 14:53 .


#9 Yoan42

Yoan42
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Posté 02 October 2013 - 14:08

@ OrGy : j’ai essayé Jitte à un moment en x2 en side. C’est vrai qu’on a des porteurs, que ça fait des games et que ça aide contre les jeux Burn.like. Tes arguments se tiennent. Mais j’ai abandonné l’idée, pour plusieurs raisons :

- lent : ça coute 2 à jouer, 2 à équiper.
- perte de Tempo : énormément de Tempo perdu si on se fait tuer la créature à équiper en réponse.
- pas de tutor : sans Stoneforge, c’est finalement assez random Jitte. D'ailleurs assez peu de jeux jouent Jitte main deck ou en side sans Stoneforge

@ La loute : Cabal Therapy semble en effet une bonne alternative à Duress. J’y avais aussi pensé, mais n’ai jamais vraiment testé, même si ça semble légitime à première vue, car en général on sait se qu’on cherche (Retour au Pays, Decay, Combo) et en plus on joue 8 cartes main deck qui regardent la main adverse. Les raisons pour lesquels je l’ai écarté   :

- avec deux Cabal, on a « seulement » 14% de chance d’avoir une main composé de au moins une Cabla + un truc qui regarde la main adverse (Saisie/Probe). Il faudrait jouer 4 Cabal en side pour ça deviennent intéressant car cette fois on aurait 24% de chance.
- Cabal est vraiment intéressante dans les decks qui veulent sacrifier leurs créature (NicFit, Rector.deck), ici on a plutôt envie de les garder.
- je préfère assurer avec Duress, qui accessoirement ne prend pas Missdi, mais surtout touche à tout les coups (ou presque). En fait on est plutôt bon contre Combo. Du coup la discarde est plus là dans certains match’up control (qui jouent pas mal de cible cette fois : STP, Explosifs, BS, Jace, Top, Liliana, Discard).

@P-E : je n’ai pas testé Imp’s mischief, enfin si, mais dans mon Cube, pas dans Death’s Proof. Déjà ça coute deux (ouille), pour un effet par vraiment ultime en règle général, et pour une perte de point de vie non contrôlée.

@ Duncan : c’est vrai que j’ai oublié ça dans mon Primer. Dès que j’ai le temps, je complète. Mais grosso modo ça se passe comme ça:

Combo :
Out : j’essaie de garder un ou deux Dismember, ça reste fort pour perdre vite des point de vie, j’enlève parfois un Shaman (suivant le Combo) et souvent un Tombstalker (parfois un peu lent)
In : Duress, Surgical, Relique (en fonction du Combo)

Deck jouant Retour au Pays :
Out : j’enlève 3 Reanimate, ou seulement 1 ou 2 s’il joue aussi noir (pour Street Wraith)
In : Duress

Aggro :
Out : suivant le type d’Aggro, j’enlève 1 FOW, 1 Daze, 2 Saisie. Parfois une Reanimate et un Street Wraith, s’il ne joue pas noir et qu’il risque de me faire vite descendre en PV.
In : c’est assez variable là encore. Contre les Aggro pur, je rentre les Decay, et suivant ses couleurs, Snuff Out, Submerge, Massacre. Contre des Aggro plus contrôle comme TT, j’ai tendance à rentrer le Bayou comme 17 Land et à mettre un ou deux Decay, en plus des Snuff Out et Submerge.

Contrôle :
Out : une Daze, une Reanimate (ou plus si STP), un ou deux Dismbmer.
In : Duress. Et s’il joue des choses chiantes, comme Chalice, Creuset, Counterbalance, Fers Vadalkens, Back to Basic, je rentre les Decay et le Bayou contre les 3 Dismember et une U Sea.
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#10 Yoan42

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Posté 02 October 2013 - 14:22

Et en passant :

après quelques tests contre Jund, ça se passe plutôt bien : 4 victoires et une défaite en 2-3 Side. Le joueur était moyen, mais ça reste moins pire que ce que je pensais. Les matchs que je perds le sont sur mana denial exclusivement.
J’ai de plus en plus tendance à rentrer le Bayou comme 17ème lands contre les jeux jouant Wasteland. Et comme Wasteland est quasiment partout (même dans UWr Miracle maintenant), je me dis qu’il faut peut être envisager de renter un 17ème land (Bayou) main deck. A voir.
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#11 Kalh

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Posté 02 October 2013 - 14:47

J'ai une question qui peut paraitre bete, mais je me la pose depuis que j'ai lu ton primer.

Pourquoi UG Death, plutot que BUg Death d'orgy? il y a beaucoup de point commun (je trouve) entre les 2, non?
Et par respect, l'esprit ouvert, l'esprit en paix, respirez l'air, de nos prés verts en liberté.

#12 Yoan42

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Posté 02 October 2013 - 16:15

Je ne suis pas sûr de bien comprendre, parles-tu de la « paternité du deck » ? Du fait de ne pas jouer g (vert) comme Orgy ? Du fait que les deux decks pourraient très bien tenir dans un même archétype ? Je vais répondre aux trois questions dans le doute.

Sur la paternité, je dirais que je testais déjà le deck,  bien avant qu’Orgy gagne le tournoi « Cockatrice ». En fait, je me suis plus inspiré des autres listes, en lien dans le primer (car Orgy n’avait encore rien posté à cette époque, je pensais être le seul à « croire encore » à Death’s Shadow ^^). Là ou Orgy intervient, c’est qu’en gagnant et postant ce repport, il m’a donné envie de me replonger sur ma liste, notamment en coupant les Stifle.

Pour le vert main deck, j’ai choisi de l’écarter car en jouant 16 lands, on ne peut plus tellement se permettre 3 couleurs, et le vert n’apporte pas grand-chose en fait (d’ailleurs c’est vraiment une touche de vert que Orgy a mis).

Similitude ? Oui, mais nos deux decks ont des différences notables, qui changent vraiment la façon de le penser et de le jouer. Orgy ne met que 3 Death’s Shadow, que 3 Gitaxian et que 3 Disember. Pour mon deck, ce serait inconcevable, ce sont les cartes maitresses du paquet (d’ailleurs ce sont les trois cartes que j’ai choisi pour illustrer le primer). Je joue aussi Street Wraith et Reanimate, et 16 lands seulement, dont 3 Watery Grave, que je Fetch avant même les U Sea, même sans Death’s Shadow en main. Lui fetchera Watery en bonus, mais jamais en first pick je pense. L’optique de mon deck, c’est vraiment de perdre beaucoup de PV vite et de mettre une grosse pression dans le(s) premier(s) tours avec Death’s Shadow. Pour Orgy, il y a plus de Contrôle, et Death’s Shadow est un kill qui arrive plus tard dans la partie.
En fait c’est un peu comme comparer Team America et Shardless BUG. Les deux jouent des Tarmo, des FOW, des BS, des Shamans, mais dans des optiques différentes. Orgy se situe entre Contrôle et Aggro, moi je suis dans une optique de Tempo « extrême », avec Street Wraith et Reanimate, sans Ponder et sans vert.

Je crois qu'on ne découvre jamais rien tout seul, ou ex nihilo. C'est comme en recherche académique.
On se nourri de pleins de choses, de listes, de repports, et à partir d’un peu tout ça, on fait un peu autre chose.


J'espère avoir répondu à ta question.

Modifié par Yoan42, 02 October 2013 - 16:19 .

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#13 OrGy

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    Shallow Grave

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Posté 02 October 2013 - 16:52

Bon avant que flutiau ne descende en flammes le topic, on va rétablir la vérité : C'est bien lui qui a gagné le tournoi cockatrice.
Je me suis contenté d'une modeste 4ième place.

Et si ma performance a mis en lumière la viabilité relative d'un archétype basé sur Death's Shadow, je n'entend aucunement en clamer la paternité.
Je laisse les questions de kikajouéletrukenpremier à ceux qui ressentent le besoin de se rassurer sur la taille de leur membre : Yoan est tout à fait en phase sur le sujet et le post qu'il avait fait sur le topic Death BUg montrait déjà fort bien des partis pris différents, quelques addons innovants et une réelle maturité dans sa liste (sauf ces Stifle que je n'ai jamais pris le temps de fustiger comme j'aurai dû : Mais la suite l'a amené à les exclure sans pour autant renoncer à ses choix de fond).

A cet égard, la récente performance de Yoan a bien meilleure valeur d'illustration du concept en live.

Ceci étant dit : Yoan propose un résumé fort juste de l'écart de philosophie entre les deux paquets. Des éléments communs, oui. La même chose, non.

Je ne reprend pas son pavé en totalité car il détaille bien la réflexion qui a été la sienne dans sa conception. La comparaison TA Vs. Shardless est parfaitement choisie.

Je résume seulement :
Death Proof : Base de mana très resserrée, explosivité maximale, approche "All In" assumée
Death BUg : Base de mana plus importante, explosivité mesurée, approche Early to Middle Game.

Cette distinction opère surtout dans les options disponibles en side, sur les slots flottants du MD et sur les MU.
Jitte/Liliana ne sont pas des options viables dans D.Proof, de même que Perish. Burn est un MU atroce, UW Miracle est plus compliqué à passer (mais pas insurmontable).
Combo est moins radicalement favorable avec Death BUg : On n'impose pas toujours la clock qui contraint Combo à tenter le baroud et se casser les dents sur la muraille de contres.

Voir le messageApocalypse666, le 09 September 2014 - 09:27 , dit :

Personne ne me croit mais ma nana est plus âgée que moi :(

Voir le messageOrGy, le 09 September 2014 - 09:28 , dit :

Ça doit être dur à vivre les remarques des parents d'élèves quand tu la déposes au collège.

#14 Yoan42

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Posté 02 October 2013 - 18:10

Oui désolé, c’est vrai que c’est Fluitiau qui avait gagné. Mais bon, top 4, c’est déjà presque gagné ^^. Mea culpa.

Après c’est clair qu’on s’en fou de savoir kikajouéletrucenpremier, on s’appelle pas Pikula (moustache) et un brevet ne nous rapportera rien. Mais ne sachant pas trop ce que voulait dire Kalh, je me suis permis d’expliquer un peu les différences et l’historique.

Enfin ce n’est pas important tout ça. Revenons sur le cœur du sujet, le deck.
Faut-il passer à 17 lands… c’est la question que je me pose. Et pour couper quoi ? Une Saisie?
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#15 OrGy

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Posté 02 October 2013 - 18:24

Si tu as le sentiment que ta manabase est un poil trop courte (c'est le mien après tests sommaires), je peux te proposer quelque chose.
Mais je te préviens, ça va te choquer et te donner envie de trouver où j'habite pour me tuer dans mon sommeil.

Mon avis est qu'il serait envisageable de couper la 4ième Probe...

Je m'explique :
Comme je le disais dans le primer de Death BUg, la seconde Probe en main est toujours problématique. Oui elle cantripe pour rien, te mange 2 PV et nourri TS.
Mais d'une certaine façon, elle a un rendement décroissant par rapport à la première que tu as joué, ne t'apportant plus de value sur l'information.
Et sa densité rend certaines mains de départ hasardeuses à évaluer (ma 2ième Probe vaut-elle pour une carte adaptée ou pour une pochette vide à piocher ?).
Ton deck ne manque pas de façon de se descendre en PV à très grande vitesse et je pense qu'un cut d'une Probe ne remettra pas fondamentalement en cause ta vitesse d'exécution.
Ton ratio de U est bon et passer à 19 cartes ne t'empêchera pas souvent de pouvoir forcer le play clef de ton adversaire.

Par contre, le 17 lands avec une 3ième U.Sea, c'est un élément de stabilité qui peut s'envisager sans que cela impacte significativement l'explosivité générale.

Voir le messageApocalypse666, le 09 September 2014 - 09:27 , dit :

Personne ne me croit mais ma nana est plus âgée que moi :(

Voir le messageOrGy, le 09 September 2014 - 09:28 , dit :

Ça doit être dur à vivre les remarques des parents d'élèves quand tu la déposes au collège.