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La priorité et la pile


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5 réponses à ce sujet

#1 Flutiau

Flutiau

    Vainqueur de tournoi LF

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Posté 19 January 2016 - 15:36

La priorité et la pile




1. Définition


   La priorité est un système qui va ordonner quel joueur est en droit de jouer, afin de réguler la partie. Sauf exception, un joueur ne peut lancer un sort ou activer une capacité (y compris de mana) que lorsqu'il a la priorité. Un seul joueur à la fois peut avoir la priorité. Afin de faire avancer la partie, les joueurs cèdent la priorité lorsqu'ils n'ont rien à jouer. Les cessions de priorité sont l'unique moteur de la résolution des objets sur la pile et de la poursuite du tour de jeu.

   La pile est une zone du jeu, au même titre que la main ou la bibliothèque. Elle est le seul endroit où passent les sorts et les capacités. Le principe de la pile est d'entasser les objets du bas vers le haut, puis de résoudre les objets de haut en bas, de façon à ce que le dernier entré soit le premier sorti.



2. Le système de la priorité


1. Lorsque 2 joueurs cèdent successivement la priorité, on passe directement à la résolution de l'objet sur le dessus de la pile. Si la pile est vide à ce moment, on passe alors directement à l'étape ou phase suivante.

Ex. 1: Vous jouez Show and Tell. Vous demandez si ça passe, ou bien vous attendez une réaction de votre adversaire, ce qui équivaut à la cession de priorité. Votre adversaire dit OK. Ici le jeu constate que 2 joueurs ont cédé successivement la priorité, on passe directement à la résolution du S&T.

Prenons le cas où l'adversaire contre le S&T. Lorsque vous lui demandez si ça passe, il récupère la priorité et joue Spell Pierce, comme font les vrais bonhommes. Il vous regarde avec insistance, il vous cède donc la priorité. Vous êtes en pleine déconvenue, n'avez rien à ajouter à la pile, et dites OK. Vous cédez donc la priorité. Spell Pierce se résout, contre S&T, la pile est vide.

NB: le fait que ce soit le joueur actif ou le joueur inactif à être le dernier à céder la priorité n'a aucune importance, 2 cessions de priorité successives enclenchent la résolution, d'où qu'elles viennent.

Ex. 2: Vous demandez à votre adversaire de passer en combat. Traduction dans les règles: vous êtes en étape de début de combat et vous passez.
Si votre adversaire passe également, on passe directement à l'étape de déclaration des attaquants. Trop tard pour poser votre bête flash célérité!
Si votre adversaire avait essayé d'engager une de vos bêtes comme vous l'aviez prévu, vous auriez pu poser et attaquer avec votre bête flash célérité lorsqu'il aurait dû vous rendre la priorité, mais ce ne fut pas le cas.

Gardez bien en tête que céder la priorité ne vous rend plus maitre de votre destin. C'est un des risques à assumer dans votre jeu.

NB: Ces passations de priorité qui viennent de vous être présentées sont la seule mécanique habilitée à résoudre l'objet sur le dessus de la pile, ou à passer à l'étape/phase suivante. Il n'y a aucun moyen alternatif. Si vous dites "fin de tour" après votre étape de pioche, cela signifie que vous prenez un raccourci pour passer toutes vos priorités de chaque étape. Votre adversaire est libre de l'accepter, comme de vous interrompre  et de prendre la priorité à une étape précise s'il a quelque chose à faire.


2. Au début de chaque étape/phase (excepté le dégagement et le nettoyage), et après chaque résolution d'un objet sur la pile, le joueur actif reçoit automatiquement la priorité.

Ex: Vous jouez Veteran Explorer. Il arrive en jeu. Vous pouvez le sacrifier au Diabolic Intent avant que votre adversaire n'ait le temps de l'exiler au Swords to Plowshares.

NB: Concernant l'étape de nettoyage, la plupart du temps, le joueur actif ne reçoit pas la priorité. L'exception est la suivante: si une action basée sur un état est en attente ou si une capacité s'est déclenchée, le joueur actif reçoit la priorité. L'étape qui suit est une nouvelle étape de nettoyage. Si celle-ci se passe sans que le joueur actif doive recevoir la priorité, on passe au tour suivant; sinon on en refait encore une nouvelle, et ainsi de suite jusqu'à ce qu'il y en ait une qui se passe sans accroc.






3. Les actions basées sur un état et les capacités déclenchées


Le système de la priorité fait indirectement intervenir 2 autres mécanismes: les actions basées sur un état et la mise en pile dans des capacités déclenchées.
Si un joueur (actif comme inactif) devait recevoir la priorité, alors dans cet ordre:

1. On applique les actions basées sur un état.
2. Les capacités qui se sont déclenchées sont mises en pile. Si elles requièrent une ou plusieurs cibles (ex: Eternal Witness), on les désigne à ce moment.
[NB: pour plus de précisions, voir mon article sur les capacités déclenchées]

J'insiste sur le fait qu'il n'y a aucun autre moment pour effectuer ces actions sus-citées.

Les actions basées sur un état sont très importantes, entre autres parce qu'elles sont nécessaires pour faire mourir les créatures et les joueurs.
Voici les principales: (liste non-exhaustive, je vous ai mis uniquement ce qui est vu au quotidien, inutile de nous étendre sur les règles des enchantements du monde :))

- Si un joueur a 0 points de vie ou moins, il perd la partie
- Si un joueur a tenté de piocher une carte dans une bibliothèque vide depuis la dernière application des actions basées sur un état, il perd la partie
  (la formule est alambiquée parce que contrairement aux autres actions basées sur un état, celui-ci n'est pas constatable au moment précis de l'application)
- Si un joueur a 10 marqueurs poison ou plus, il perd la partie
- Si un token se trouve hors du champ de bataille, il cesse d'exister
- Si une créature a une endurance de 0 ou moins, elle est mise dans le cimetière de son propriétaire
- Si une créature a une endurance supérieure à 0, et subit une ou des blessures létales, cette créature est détruite
- Si un planeswalker n'a pas de marqueur loyauté, il est mis dans le cimetière de son propriétaire
- Si un joueur contrôle 2 (ou plus) planeswalkers qui partagent un type, ce joueur en choisit un et met le reste dans le cimetière de son propriétaire
- Si un joueur contrôle 2 (ou plus) permanents légendaires qui partagent le même nom, ce joueur en choisit un et met le reste dans le cimetière de son propriétaire
- Si une aura est attachée à un permanent ou un joueur illégal, ou n'est pas attachée, cette aura est mise dans le cimetière de son propriétaire
- Si un équipement est attaché à un permanent illégal, il en devient détaché
- Si un permanent cumule des marqueurs +1/+1 et -1/-1, on en retire un maximum par compensation (les autres marqueurs, comme -0/-1, ne sont pas concernés)

Modifié par Flutiau, 24 February 2017 - 21:21 .

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#2 Flutiau

Flutiau

    Vainqueur de tournoi LF

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Posté 19 January 2016 - 15:50

Cas pratique n°1: Jace, the Mind Sculptor et Lightning Bolt

Comme on l'a vu précédemment, à chaque fin de résolution d'un objet sur la pile, le joueur actif reçoit automatiquement la priorité.
Votre Jace arrive donc en jeu avec ses 3 marqueurs et vous recevez la priorité. Vous savez ou anticipez la Foudre dans la main de votre adversaire.
Vous décidez donc d'activer le +2. Ce +2 est un coût, au même titre que le 0, le -1, le -12.
Lorsque vous cédez la priorité et que votre adversaire a l'opportuné de lancer sa Foudre sur vous (c'est target creature or player, elle ne peut cibler un arpenteur) pour toucher éventuellement le Jace, ce coût est payé depuis longtemps, et Jace possède déjà 5 marqueurs.

Faites bien attention d'activer le Jace avant de faire quoi que ce soit. Les capacités d'arpenteur demandent d'être en phase principale, et que la pile soit vide (comme pour les rituels). Si vous lancez autre chose, vous ne pouvez plus activer Jace dans l'immédiat, et en cédant la priorité, vous perdez l'opportunité de protéger votre Jace car votre adversaire ne ratera pas cette fenêtre de tir pour sa Foudre, et votre Jace sera condamné à mourir sans avoir servi.

Modifié par Flutiau, 19 January 2016 - 16:18 .

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#3 Flutiau

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Posté 19 January 2016 - 16:17

Cas pratique n°2: Lion's Eye diamond et Infernal Tutor

NB: LED a une capacité de mana, mais avec une restriction, celle d'être en mesure de jouer un éphémère. C'est pour ça qu'il est impossible de l'activer quand on est en train de jouer un autre sort sur la pile.

Pourquoi est-on obligé de craquer LED sur Infernal Tutor en gardant la priorité et donc sans savoir si l'adversaire a une réponse?

Cet exemple expose bien l'utilité du système de priorité. Sans lui, imaginez la pagaille induite par "je ne bouge que si tu bouges".
- Tutor, ça passe? Ok ça passe alors je craque LED.
- Tutor, ça passe? Ah c'est contré alors je craque pas LED.
Ce n'est qu'un exemple parmi d'autres où on peut gagner des infos sans s'exposer.

Revenons à nos moutons, que se passe-t-il si quand vous recevez la priorité après avoir lancé Infernal Tutor, vous décidez de ne pas craquer LED et de céder la priorité?
Eh bien, vous perdez le contrôle de votre destin. Si votre adversaire dit: "Ca passe", cela veut dire qu'il cède également la priorité.
Tiens donc! Mais nous avons 2 joueurs qui ont cédé la priorité de façon successive!
Ce qui conduit automatiquement à la résolution de l'objet sur le dessus de la pile. Bravo! Vous résolvez un Tutor dépourvu d'acharnement (Hellbent)!

Craquer LED avant de céder la priorité est le seul moyen de vous assurer d'avoir l'acharnement. Si vous ne craquez pas LED et que votre adversaire a une réponse, vous pourrez toujours craquer LED après, mais dans le cas où il n'en a pas, c'est trop tard.

NB: Si vous êtes joueur débutant de Storm, sachez que cette manoeuvre IT+LED est à réaliser exclusivement par des professionnels qui savent éviter de s'empaler sur un contre.
Non parce que Force of Will sur un IT alors que votre main est défaussée... ah bah tu l'as dans l'oignon!

Modifié par Flutiau, 17 January 2017 - 00:54 .

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#4 Flutiau

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Posté 19 January 2016 - 20:25

Cas pratique n°3: Terminus et Flooded Strand (issu d'une suggestion de Yoan42)

Un joueur révèle Terminus à son étape de pioche, mais n'a pas de source de blanc disponible, si ce n'est une Flooded Strand.

Le trigger de Miracle se met en pile. A sa résolution, et uniquement à ce moment précis, il pourra jouer le Terminus pour son coût de miracle.
Après cette mise en pile, vu que c'est le joueur actif, il reçoit la priorité. La Flooded Strand a une capacité activée, qui n'est en aucun cas une capacité de mana (comme tout fetch qui se respecte). S'il cède la priorité sans la craquer, il s'expose fortement à ce que son adversaire la cède également.

On passe alors directement à la résolution du trigger de Miracle. A ce moment, s'il veut jouer Terminus, il doit le payer :w: . Même si personne n'a la priorité à ce moment là (on est en train de résoudre un objet sur la pile), les règles autorisent ce joueur à activer des capacités de mana pour pouvoir lancer son sort.
Mais si c'est une capacité activée qui n'est pas de mana, c'est niet! S'il n'y a pas de mana blanc immédiatement disponible, le Terminus reste dans la main.

Pensez donc à craquer votre fetch en réponse à votre révélation, sans demander si votre adversaire a une réponse.

NB: le miracle est un des cas où activer une capacité de mana ne requiert pas d'avoir la priorité, mais cela reste une exception. En gros, on pourra toujours activer une capacité de mana au moment demandé (c'est ainsi qu'on peut payer :2: pour un Spell Pierce au milieu de la résolution de celui-ci par exemple), et uniquement si du mana est demandé.


Question subsidiaire: Etant spectateur, je constate qu'un joueur de façon abusive craque son fetch en mode capacité de mana pour abusivement payer son Terminus...
Etant le premier à considérer l'abus d'alcool, de tabac, de sexe, de Cyril Hanouna, de drogues et de Cyril Hanouna comme un abus, comment puis-je ne pas être désabusé de la situation?

Eh bien c'est fort simple! Aux niveaux Convivial et Compétitif, tu peux demander aux joueurs de suspendre la game, puis tu appelles un arbitre et lui expliques la situation.
Au niveau Professionnel, c'est pareil, sauf que tu ne peux pas suspendre la game.

NB: Rien ne t'oblige à le faire. Si un spectateur voit quelque chose d'anormal et ne dit rien, les règles ne prévoient aucune pénalité.


Et si le trigger de Terminus arrive alors que je suis le joueur inactif?

Etant le joueur inactif, tu vas recevoir la priorité seulement après que le joueur actif t'ait cédé la priorité. Mais cela ne change pas grand chose, tu es obligé d'activer le fetch si tu veux caster le Terminus, ce qui implique une nouvelle passation de priorité, et ton adversaire le sait. S'il a une réponse, il la fera au dernier moment.
Le trigger est en pile, et, en supposant que c'est la résolution d'un sort ou d'une capacité qui t'a fait piocher, c'est toujours le joueur actif qui reçoit la priorité (ton adversaire). Si le scénario est classique, il te la cède.
A ce moment là, tu reçois la priorité, tu fetches, puis la cèdes. A ce moment, ton adversaire parle en dernier, mais on va dire qu'il n'a pas sa Stifle (sur fetch ou Terminus) et qu'il te la cède => on résout le fetch, tu poses ta Toundra.
Le joueur actif reçoit la priorité, te la cède. Tu la cèdes => On résout le trigger, tu tapes ta Toundra, Terminus est dans la pile.

Modifié par Flutiau, 18 January 2017 - 15:57 .

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Posté 16 January 2017 - 17:44

Cas pratique n°4: Eternal Witness et Night of Souls' Betrayal

Comme c'est un cas pratique, nous allons nous approcher au plus près de la réalité: je vais faire un missplay.

Donc je vais jouer Eternal Witness, avec Trahison de la nuit des âmes en jeu.
Je suis bien embêté, est-ce que je peux remonter ma Witness avec sa propre capacité?

La réponse est oui.

En procédant selon les règles, on résout le sort de Witness, celle-ci arrive en jeu et sa capacité se déclenche, puis le joueur actif doit recevoir la priorité.
On applique alors les actions basées sur un état, Witness a une endurance de 0, elle est mise au cimetière (NB: elle n'est pas détruite et ne peut donc pas être régénérée).
Puis on met en pile les capacités déclenchées: je cible ma Witness. Et paf! Ca fait des chocapics!

Modifié par Flutiau, 16 January 2017 - 18:59 .

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#6 Flutiau

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Posté 16 January 2017 - 18:04

Cas pratique n°5: Notion Thief et Sword of Fire and Ice

NB: Notion Thief a un effet de remplacement. Il remplace donc immédiatement et sans délai le fait pour un adversaire de piocher une carte (en dehors de la pioche normale blablabla).

Mon trigger de SoFI vise le voleur de notions adverse. Il va bien mourir, mais est-ce que je vais piocher?

La réponse est non.

La pioche se fait pendant la résolution de la capacité de SoFI. Or le voleur de notions attend l'application des actions basées sur un état pour mourir, ce qui intervient après la résolution de la capacité de SoFI, lorsqu'un joueur doit recevoir la priorité (le joueur actif ici parce qu'on est après la résolution d'un objet sur la pile).

C'est donc mon adversaire qui va jouir de la pioche.

Monde de merde.

Modifié par Flutiau, 18 January 2017 - 16:03 .

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