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Primer - Death and Taxes

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#1 Barbarian

Barbarian
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Posté 24 mars 2011 - 14:13

Death and Taxes


« Nothing is certain but death and taxes »

Benjamin Franklin

En développement depuis la sortie de l’édition Time Spiral, Death and taxes (D&T) est un deck qui se veut aggro-contrôle en embarquant une base de WW. Ainsi « Death » représente le côté agressif du paquet et « Taxes » représente la disrupt provenant de tous les tricks et le mana denial qui composent le deck. Son nom, qui lui a été donné par son créateur, Finn de MTGsalvation, est issu un jeu de mots basé sur la célèbre citation de Benjamin Franklin « Nothing is certain but death and taxes ».

Outre son origine et ses éléments constituants (que tu décris fort bien), l'appelation Death and Taxes fait aussi globalement référence à l'Inévitabilité, concept clef de Magic s'il en est. A l'époque de sa création (pas de PW, pas d'Emrakul, pas de Progenitus), Mangara/Karakas procurait au deck un casse lock inégalable, inévitable à l'image de la mort et des taxes.

Il faut bien comprendre que le paquet est un deck qui doit absolument s’adapter au METAGAME, encore plus que les autres, ainsi, il peut avoir des déconvenues si l’appréhension du metagame s’est mal faite.

I/- La base du jeu

Le deck est composé d'un certain nombre de slots communéments admis. Il sont plus ou moins inamovibles et constituent ce qu'on peut appeler la base du jeu.
  • Plains : l’un des points forts du jeu, sa base de mana est très solide et ne claquera que très rarement dans les pattes avec ses 11 plaines qui ne se prendront ni wasteland ni stifle.
  • Wasteland/Port rishadan : c’est le package denial du deck. Il est impératif de jouer les 2 playset pour que le plan denial VITAL pour le paquet soit en place le plus régulièrement possible.
  • Karakas : pour trickser avec Mangara. De plus il est excellent dans la gestion des créatures adverses de manière incontrable : Emrakul, Iona, Clique vendilion, Gaddock Teeg sont les principales créatures légendaires du format. En l’absence de tutor et en considérant son statut de légende, j’en jouerais 3. D'autres en préfère 4 pour être sûr d'en avoir un actif malgrès les wasteland adverses.
  • Mother of runes : sans doute la meilleure bête pour W de magic. Elle protège nos bêtes des removals, les rend évasives, et permet de chumpbloquer. En carré obligatoire.
  • Stoneforge mystic : Il faut l’avouer, c’est la carte qui a  considérablement accru la puissance (et rendu viable donc) du deck en permettant de régulariser et de diversifier les menaces en équipement mais aussi et surtout de donner du punch à un paquet qui n’en a que trop peu. C’est aussi le seul shuffler du deck ! Beaucoup en jouent 3, mais en jouer 4 parait indispensable au vu de sa puissance brute.
  • Serra avenger : une bête évasive et vigilante. Elle sort rapidement avec vial. L’avoir équipée signifie qu’on est plus très loin de la victoire. En carré obligatoire pour moi.
  • Flickerwisp : la bête a tricks du deck (voir la section tricks). Elle reste 3/1 évasive. Regardez plus loin l’étendu des tricks que cette carte fait, c’est vraiment impressionnant.
  • Mangara of Corondor : la machine à CA du jeu (voir la section tricks). 3 et le nombre le plus communément admis. Bien qu’un peu lent, cette créature permet un vrai plan sur le long terme et gère tout les permanent, en outre il peut accentuer le plan denial du deck.
  • Aether Vial : c’est la carte qui permet au jeu d’être réactif. Nos bêtes sont incontrables et ont le flash. Depuis le ban de misstep, cette carte redevient un véritable drame pour contrôle. En carré non négociable.
  • Sword to plowshares : l’anti bête numéro un du jeu. la meilleure carte monoblanche du legacy avec mystique forgepierre.
    •
  • Le package d’équipement : souvent la triplette Umezawa's Jitte/Sword of fire and ice/Sword of light and shadow. Ce sont, je pense, à l’heure actuelle, les meilleurs équipements disponibles. Je pense qu’il est intéressant de regarder touts les candidats et de mettre leurs avantages et inconvénients en avant pour se faire une vraie idée. Parce que choisir son package d’équipement, c’est parier sur un metagame, tenter de trouver le plus puissant équipement mais aussi le plus polyvalent :
    o
  • Jitte d’Umezawa :
     les (-) :   il n’en presque pas, son seul défaut est qu’il peut être un peu compliquer à connecter.
     Les (+) : en un mot : polyvalent. PV pour burn, -1/-1 contre aggro, +2/+2 pour être aggro. Noter qu’il gère le Jitte adverse à cause de son statut de légendaire, et c’est une très bonne chose, car il faut avouer que jitte en face est un vrai cauchemar pour D&T.
    o
  • Sword of fire and ice : Les (-) : la protection rouge n’est pas la plus optimale, en fait elle n’offre pas de protection contre les antibêtes les plus courants (smother like, retour au pays…)
     Les (+) : l’épée avec les effets les plus puissants, elle ne propose pas moins de gérer un bête ET de piocher. Ou alors impose une clock très apréciable. C’est également un équipement qui viole merfolk tout en permettant de gérer JaceII
    o
  • Battecrâne  
     Les (-) : beaucoup trop dépendant de mystique forgepierre pour moi à cause de son coût prohibitif en mana (CC5 !), car si celle-ci est gérée, on a tout bonnement une carte morte en main, et nous ne jouons rien qui permette de recycler les cartes mortes
     Les (+) : dans une configuration idéale où mother of runes est active au tour 2, mystique posée tour 2, on a quand même une 4/4 vigilance lien de vie qui commence à saucer sévèrement. Ça permet de mettre burn, aggro définitivement hors course. Contre contrôle, on a une bête récursive.
    o
  • Sword of light and shadow : Les (-) : des effets un peu situationnels, en effet, gagner des PV contre contrôle est inutile, de même que regagner des bêtes face à combo.
     Les (+) : les effets peuvent être vraiment intéressantes dans certains match up. Les protections sont les meilleurs car protègent des bêtes comme chevalière du reliquaire, tombstalker,.. Mais aussi de la plupart des antibêtes du format.
    o
  • Sword of feast and famine un candidat sérieux car les protections sont intéressantes. Toutefois les effets sont vraiment mauvais car la défausse dans un deck qui en théorie empêche l’adversaire de s’étendre est inutile, l’effet untap land est situationnel
    o
  • sword of body and mind il fut un temps l’épée avec les meilleures protections, mais les effets sont vraiment trop mauvais en plus d’aider certains deck à nous rouler dessus (dredge, maverick qui trouve son retour au pays et qui poutre à grand coup de chevalière boostée par la meule)
    o Les autres épées sont pour le moment trop mauvaises.
  • Enlightning tutor : en side, il est présent dans 95% des listes. Il permet une grande diversité de la hate.
  • Phyrexian revoker : encore une bête récente qui renforce le deck, une véritable pithing needle avec un body pour seulement 1 mana de plus. On ajoute donc des bêtes qui peuvent s’équiper doubler d’un potentiel denial impressionnant. Car en plus de nommer des choses comme JaceII, pernicious deed, EE et autres joyeusetés pour le deck, il annule également les CAPACITES DE MANA des cartes non land, ainsi vous avez noble hiérarche, LED, mox, etc… qui s’empale dessus. Désormais elle a largement sa place en 3 exemplaire dans le deck. Pas plus parce que c’est qu’une 2/1 pour 2, pas moins car il faut pouvoir le toucher suffisamment souvent.

    depuis quelques mois, désormais 2 cartes sont considérés comme des stapples pour le deck : le package "bibliothèque death", très efficace contre énormément de match up, en plus de remonter un peu le MU combo.
  • cérébrocenseur avemain et
  • arbitre léonin
. II/-Les autres cartes

A cette base, s'ajoutent quelques  cartes jouées ou ayant été jouées au USA ou en France.

1) Les créatures

1 CCM
  • Isamaru, hound of Konda  : présent dans les premières listes, il est vite dépassé en puissance par les créatures de Zoo. Avec Karakas, cela fait néanmoins un bloqueur récursif.
  • Goldmeadow Harrier  : il permet de temporiser et gère Emrakul. Il est cependant très manavore.
  • Burrenton forge tender  : dans un métagame très rouge ou dans un métagame rempli de firespout ou dredge, il peut avoir une place MD. Autrement c’est souvent une carte de SB.
  • Benevolent bodyguard  utilisé comme 5e Mother of runes, il peut se justifier dans un métagame rempli de dredge.
  • Children of korlis  dans un métagame rempli de burn, il peut être intéressant, surtout si récursif au Sword of light and shadow (SoLaS).
  • Weathered wayfarer  : il permet de limiter le nombre de karakas et de faire un chaine de wasteland, surtout si couplé à Jotun Grunt.
  • Icatian javeliner  : un tour 1 correct qui peut tuer un Dark confidant ou se suicider face à ichorid. Interessant en synergie avec les Flickerswip.
  • Gliterring Lynx  : un bête qui bloque sans mourir c’est toujours intéressant. Il fait un peu le même job que chevalier du halo sacré en moins aggro.
2 CCM
  • Jotun grunt : un indispensable pour beaucoup. Je trouve que cela depend du métagame. Désormais remplacé avantageusement par revocateur phyrexian
  • Kor firewalker : dans un métagame rouge, il peut être interessant.
  • Silver knight : à l’époque ou gob dominait, on en voyait parfois.
  • Knight of the white orchid : un t2 potable, surtout pour s’accélérer. Mais une fois passé le t2, il perd de son intérêt.
  • Knight of the holy nimbus : comme glittering lynx.
  • Spectral lynx : la protection contre le vert est très interessante . Dans une liste MonoW, sa capa de régénération est limitée.
  • Leonin arbter : désormais très adapté au meta actuel, il rentrera *2 ou *3pour completer aven.
  • True beliver : Une réponse possible à ANT surtout si ca “tombe" d’une vial.
  • Samourai of the pale curtain : Un bête qui fait hate grave. A envisager dans un métagame rempli de wasteland récursive ou de dredge.
  • Leonin relic Warder : Un disenchant sur patte qui trickse bien avec le paquet. Cependant, il nécessite d’avoir une cible. [avis de thepleymo On : Trop mauvais quand même. Kataki est bien meilleur, O-ring aussi]
  • Kataki, war's wage : dans un méta rempli de MUD ou d’affinité, il est envisageable.
  • Eight-and-a-Half-Tails : rarement inutile, il est surtout très manavore.
  • Ethersworn Canonist l’arme anti combo. Souvent de SB, il peut être MD suivant le métagame attendu.
  • Epochrasite : une 4/4 qui tombe d’une vial. C'est sympa avec voloscille et récursif. Integré dans certains build.
3 CCM
  • Glowrider : Souvent de SB, il sert contre les decks combo du style ANT/TES ou High tide.
  • Aven Mindsensor : Il arrive un tour trop tard mais est évasif. il est très bon contre contrôle est peu créer la surprise en arrivant fin de tour. Perso j’adore.
  • Tivadar of thorn : Dans un méta rempli de Gob, c’est une solution de SB.
  • Kitchen finks : offre deux tours de bloc et des PV salvateurs face à aggro. Contre pernicious dead, il assure de garder des bêtes sur table. [avis de thepleymo On : je le joue en side tellement il est versatile : ultime contre burn aggro, loin d’être dégueu contre contrôle, remplace les cartes mortes contre merfolk…]
  • Stonecloacker : Moins vial dependant que flickerwisp, il était joué avant la sortie de ce dernier, il est désormais remplacé par des slots plus puissants.
  • Stillmoon cavalier :  des protections interessantes, une bête sympatique, mais au final elle ne trickse pas beaucoup pour une bête de ce CCM.
  • Mirran crusader : même remarque qu’au dessus. Par contre, équipée elle met une sacrée pression. [Avis de thepleymo On : Candidat sérieux dans les slots de serra avenger, il est tout de même légèrement inférieur à celle-ci car l’illustration est moche. Non plus sérieusement, c’est encore une bête qui meurt sur Fire/Ice, Jitte connecté une fois, sword of fire and ice… Serra, par le vol, sa vigilance et son 3 d’endurance est meilleure, même si la clock est moins bonne.]
4 CCM
  • Hokori, Dust Drinker : remonté en fin de tour adverse avec karakas, c’est sympa^^
  • Exalted angel : joué pour son coût de mue par ceux qui aiment avoir une bête qui fini rapidement la partie. Désormais dépassé.

2) Éphémère/rituels

1 CCM
  • Path to exile  : sans doute le meilleurs complément de swords to plowshare, mais il est contraire à la stratégie denial du deck. Donc non, mieux vaut préferer Oust, cependant, il faut que le meta soit vraiment aggro pour justifier l’augmentation le nombre de spot removal.
  • Oust : un bon removal, mais rituel dommage. Il est cependant joué par certains.
  • Sunlance : joué à l’époque de survival ou le meta n’était pas trop blanc, maintenant je le déconseillerais.
  • Condemn : un bon 5e removal en instant, par contre il faut que la bête attaque.
  • Mana tithe : certains aiment, moi je trouve cela trop situationnel. En général ça surprend une fois mais pas deux. Remplacé par des cartes plus puissantes.
  • Silence/Orim’s chant : une carte de Side contre combo, justifié quand Combo sera vraiment sur-représenté, toutefois, dans ce cas, il vaut mieux changer de paquet.
2 CCM
  • Abeyance : idem que silence/Orim's chant
  • Disenchant : un disenchant c’est jamais mauvais
  • Tariff : contre nos amis Paul-le-poulpe (Emrakul), progenitus ou réanimator
3 CCM
  • Wing shards : un antibête qui ne cible pas, qui gère les thons du genre progenitus et qui peu surprendre.
  • Retribution of the meek : voir tariff.
4 CCM
  • Cataclysm : il plie les parties ou on a l'avantage et permet de revenir dans celles on ne l'a pas. Il a ses adeptes, j’en suis personnellement fan, mais en ce moment le metagame ne lui est pas favorable je trouve.
  • Armagueddon : avec vial sur table ça fait souvent game
  • Wrath of god : plus radical que cataclysme.

3) Artefact/enchantement (Enlightning tutor toolbox)

0CCM
  • Tormod’s crypt : hate grave.
1CCM
  • Sensei's Divining Top : dans un deck qui ne pioche pas beaucoup, filtrer sa pioche peut être intéressant.
  • Relic of prgenitus : hate grave.
  • Meekstone : contre les gros thons, je ne suis personnellement pas fan, cela n’empêche pas l’alpha strike fatale.
  • Basilisk collar : joué à l’époque de reanimator pour gérer les thons, cela reste un équipement correct.
2CCM
  • Warmth : contre burn.
  • Whell of sun and moon : contre ichorid. Cependant ça ne gère pas ce qui est déjà au grave.
  • Runed halo : contre combo et progenitus. C’est très adaptable comme slot.
  • Thorn of amethyst : contr combo.
  • Spère of resistance: idem que thorn, mais gène également elfball.
  • Null rod : Pour casser les sources de mana artos de ANT/TES, fais game contre MUD et affinité.
  • Powder Keg/Ratched bomb/enginereed explosif: ça grille tous les tokens de belcher/TES/ichorid, on peut penser le faire @1 contre elfball ou zoo.
  • Absolute law : anti gob et firespout.
  • Serenity: contre MUD/Affi/Enchantress.
  • Journey to nowhere : un anti bête qui trickse avec flickerwisp.
3CCM
  • Aura of silence : joué dans certain SB, l’arrivée du MUD fait que les gens préfère en général serenity.
  • Les sword de scars of mirrodin: je les trouve moins bonnes que leurs cousines de mirrodin 1.0, mais elles ont leurs adepte.
  • Ghostly prison: bon pour calmer aggro en couple avec le denial.
  • Ensnaring Bridge: contre les emrakul et autre progenitus.
  • Oblivion ring : voir journey to nowhere.

4) Les terrains

  • Mishra factory/mutavault et autres manaland  : certains aiment d’autres pas, perso, je trouve cela trop manavore.
  • Horizon Canopy : pour piocher, pourquoi pas.
  • Les fetchs : pour épurer souvent joué avec toupie.
  • Flagstones of Trokair : si on joue armaguedon ou cataclysm.
  • Eiganjo Castle : Joué avec Isamaru à l'époque.

5) Les spells off-color

  • Phyrexian metamorph : Pour lutter contre les légendes avec au hasard, emrakul et progenitus
  • Ravenous trap  : de la hate gave supplémentaire
  • Mindbreak trap  : utilisé ar certains contre combo, c’est une mauvaise solution, car elle n’esquive pas la discard.
III/-Les tricks
La grande force de ce jeux étant ses tricks sortis de nulle part, je vous vous les expliquer


1) Mangara tricks

Vous allez voir que les adversaires ne reculent devant rien pour se débarrasser de Mangara une fois qu'ils ont compris ce qu'il peut faire.
Comment fonctionne Mangara ?
Vous l’engagez puis le vous le renvoyez en main avec Karakas ou les exilez avec les Flickerwisp alors que sa capacité est sur la pile. N’engagez pas Mangara et demandez "OK?" Vous avez à répondre à sa capa avant de demander une réponse ou un adversaire avertis ne fera rien tout simplement et vous ne pourrez pas faire le trick. Si on dépile, on résous le karakas/ Flickerwisp, le Mangara revient en main, le permanent ciblé est définitivement exilé, et vous n'avez perdu aucune carte.

2) Flickerwisp tricks

je vais faire un rapide panorama de ce qu'il peut faire :
- avec vial, il fait le trick avec mangara
- il peut simplement changer la cible de O-ring pour une menace plus pressante par exemple
- avec vial, c'est un complément à wasteland/port rishadan, posé à l'entretien, vous exilez un land pour un land, ça peut faire time walk
- vous pouvez le hardcasté pour enlever un bloqueur.
- Avec Vial il peut empêcher une créature adverse d'attaquer pour un tour.
- Avec Vial, il peut virer contrepoids le temps de faire un sort important
- avec vial, il fait fizzle un antibete sur une de vos créature
- il tue Phyrexian Dreadnought
- vous pouvez le hardcaster pour cibler Vial, Chalice, or Engineered Explosives pour virer leurs compteurs.
- vous pouvez le hardcaster en ciblant Stoneforge Mystic pour obtenir un équipement supplémentaire.
- Avec vial, vous pouvez sauver un chumpbloqueur.
- Vous pouvez le hardcaster pour en seconde phase principale pour dégager une créature
- Mis en jeu avec vial en étape de fin de tour, il retire un permanent jusqu’à la fin du prochain tour.
- avec vial, il peut faire exiler 2 permanents avec oblivion ring.

3) Oblivion ring/Journey to nowhere/Leonin relic warder tricks

Je vais vous expliquer ce tricks qui en trouble plus d’un. Comme pré-requis, il vous faut une vial @3 et un flickerwisp en main.
1)Jouez l’ Oblivion ring/Journey to nowhere/Leonin relic warder.
2)Sa capacité d’arrivé en jeu se déclenche, ciblé une cible valide
3)En réponse à sa première capacité, mettez en jeu flickerwisp ciblant votre Oblivion ring/Journey to nowhere/Leonin relic warder, ce qui aura pour effet de déclecher sa capacité de sortie de jeu.
4)La capacité d’entrée de jeu de votre Oblivion ring/Journey to nowhere/Leonin relic warder, se resous, la cible est définitivement exilée.
5)Votre Oblivion ring/Journey to nowhere/Leonin relic warder revient en jeu à la fin du tour et peu exiler une nouvelle cible.
IV/-Les listes

Pour illustrer ce primer, je vais quand même vous communiquer des listes. Voici celle de Finn de MTGsalvation, le créateur de jeu.

Image IPB

!! attention, cette liste est mieux dans un meta américain !!
En ce moment, je jouerai plutôt une liste comme ça :

Spoiler

/ !\ je vais prendre cette liste afin de montrer un peu les tables de side. Il est évident que la liste ainsi que les tables de side sont critiquables, de même qu’il faut bien se renseigner sur le metagame attendu.
Il existe aussi des variantes : une version G/W appelée Green and taxes et une version GWb appelée Junk and Taxes.

IV/-Les Match-ups

Globalement, ce que l'on peut dire sur le deck avec la liste que j'ai présentée (n'oubliez pas que la liste n'est valable que dans le metagame post ban misstep pour le moment) :

D&T :
- déroule merfolk
- se débrouille très bien contre les mid-range (bant, rock/junk)
- est bon contre les random.deck
- est moyen contre aggro
- est un bye face à combo

Favorable

Stoneblade

Le MD est fait pour empaler ce jeu : en gros, tout est bon conte lui. Révocateur sur l’équipement qu’il tuto. Fiole c’est fort. Mère aussi… le denial marche plutôt bien.
Ex de table de side :
Je ne toucherais à rien.

Merfolk


Death and taxes est typiquement ce qu'on appelle un prédateur de merfolk. c'est presque l'unique MU où il est de 90/10

=>Ici, il faut être contrôle. Le but et d’avoir une vial active avant lui. Si ce n’est pas le cas, ne pas hésiter à nommer vial au revoker, autrement il faut nommer coralhelm commender pour le clouer au sol. Une bête flying équipée suffi généralement à avoir la game surtout si elle a la Sword of fire and ice. Placer un cataclysm pour les version le jouant plie la game. Depuis le ban de mental misstep, de nombreuses carte dans D&T poutre littéralement merfolk : SFM, mother, Jitte, SOFI, le vol de la plupart de nos bêtes…
=>Nos armes étant MD, il n’est pas nécessaire de side si ce n’est pour rajouter des removal  ou des créatures de type fourbes de cuisines.

Ex de table de side :
In : + 3 fourbes de cuisine
Out : - 1 épée de lumière et des ténèbres, - 2 arbitre leonin

positif à équilibré


Tempo Tresh

=>Ici, il faut être contrôle, autrement dit, il faut survivre à la première vague de contre/bête tout en essayant de mettre en place notre propre denial. Ses bêtes n’étant pas évasive, un Mother of runes suffira à le calmer, attention toutefois au fire/ice. Désormais avec delver of secrets, il a également des volantes, notez toutefois que voloscille le gère bien. Il prend également très cher au mana denial. Les jotun grunt finissent le travail si vous les jouez (choix de moins en moins pertinents). Parfois, il parvient à nous prendre de vitesse sur grosse sortie mais franchement, le MU est bon. Si vous avez en side des choses qui font gagner du temps notamment des fourbes de cuisines qui sont excellents.
Ex de table de side :
In : + 3 fourbes de cuisine
Out : - 3 révocateur phyrexian si l’adversaire ne joue pas grim

Landstill UW ou UBG si vous allez dans les Ardennes, prévoyez le ;P


Contre UW : c’est assez simple, humility, c’est de la caille contre un deck 7 équipements.
Contre UGB : plus compliqué, car deed + jaceII, c’est gras.
En général, garder une main agressive et denial, le principe de base c’est d’empêcher l’adversaire d’atteindre ses 4 manas ou de couper des couleurs.
Ex de table de side :
In : + 3 fourbes de cuisine, + 1 nevermore (qui nommera deed ou jaceII si version UW)
Out : -4 retour au pays (inutile de les garder pour ses manland, sérieusement, si il les active, c'est qu'on a perdu)

Rock/junks

=>En général on est aggro. On en prend plein la face, du denial, des tourach, des deed. Cependant si on arrive à se relever de cette première salve, la partie est généralement pour nous grâce à SoLS. =>Ici tout est important MD, post SB on a en général pas grand-chose contre lui, ormis des revoker  (deed) et des jotun supplémentaires.
Ex de table de side : sider est assez compliqué selon les version (EE/deed ou pas ?)
In : + fourbes de cuisine
Out : - 2 arbitre leonin, - 1 avemain ou -3 révocateur (avis à débattre)

REANIMATOR


Si vous avez scouté et que vous savez ce que joue l’adversaire, n’hésitez pas à mulliganer assez agressivement (pas trop non plus, car il faut jouer aussi) pour toucher un karakas. L’adversaire ne le verra pas venir et perdra (il n’a que le terrastodon pour le gérer post side uniquement). Une main rempli de retour au pays, c’est pas mal aussi.
A la 2, il faut de l’anticimetière en plus du karakas.
Ex de table de side :
In :, + 3 tutor, + 1 relic de progenitus, + 1 crypte de tormod, + 1 piègepont, + 1 roue du soleil et de la lune.
Out : - 1 jitte,  - 4 mère des runes (tout les tours 1 sont pris), - 1 épée des ténèbre et de la lumière, - 1 mystique forgepierre

Countertop


=>Ici on est aggro. Réussir à passer une vial t1 est souvent le plus court chemin vers la victoire. Attention cependant au version 4CC (suprême blue) qui nous empalent avec firespout ou EE. Réussir à assembler Mangara + karakas nous fait en général prendre un ascendant sur la partie, surtout accompagnée de denial.
=> Ici, rentre des absolute law/burrenton si version firespout, des oblivion ring supplementaire si possible, de même que de revokers supplémentaire (top/EE, jace).
Ex de table de side :
In : + 1 stony silence, j’évite de mettre les tutor, car il faut garder une densité de bête importante
Out : - 1 jitte

Bant

Quelque soit la version, Le dénial marche plutôt bien.
Ex de table de side :
Quelque soit la version (plan NO ou non), il n’est pas nécessaire de rentrer les tutor pour piègepont, car l’adversaire va devoir faire face dans un premier temps au denial (c’est logiquement possible de l’empêcher d’atteindre 4 mana + 1 bête) puis à la pression et enfin, les épées suffiront généralement à faire la course.

MUD

=>Ici, il faut être contrôle. Ici, il prend notre denial à fond, les removal sont à mettre sur metalworker et welder. Revoker est également excellent. La première est en général équilibrée mais il prend notre side qui le détruit en général
=> on rentre la même chose que pour affinity
Ex de table de side :
In : + 3 tutor, + 1 stony silence
Out : - 2 arbitre leonin, - 1 avemain

Equilibré à négatif

Maverick !

Le cousin de D&T ! C’est franchement du 50/50. Quelques points à savoir :
- Le seul MU où il est utile de rentrer le manriki-gusari (je l’ai en side uniquement pour ce match up), jitte et les épées proW nous font trop les fesses
- Le denial marche plutôt bien sur grosses sorties
- Aven + arbitre sont très bon.
- Malheureusement, l’accumulation des grosses bêtes, les équipements, tour du magistrat, maze of ith, le nombre de mère des runes (si il en a plus que nous ou pas) sont des paramètres qui varient énormément dans les parties et influent énormément sur le résultats.
- Dans tout les cas, les matchs sont très intéressants dont le moindre missplay peut être une catastrophe.

Goblin

=>Ici, on est habituellement contrôle. Il faut éviter le lackey t1. Avoir une bête équipée de jitte ou SoFI est le meilleur moyen de gagner.
=> Ici, il faut rentrer des bêtes protégées du rouge, des absolute law voire des removals supplémentaires.
Ex de table de side :
In : + 3 fourbes de cuisine
Out : - 2 arbitre, - 1 révocateur. Il faut savoir que le denial ne va pas trop marcher à cause de fiole + larbin

Affinity

=>On est contrôle. Il faut gérer la première salve, est c’est bon. Revoker est notre ami ici. En plus il prend notre denial de plein fouet.
=> Il faut sortit les MoR (bête incolore), e rentrer des null rod, serenity, revoker voire des removals supplementaire.
Ex de table de side :
In : + 3 tutor, + 1 stony silence, + 1 piègepont
Out : - 2 arbitre leonin, - 3 avemain

Zoo

=>On est contrôle. Une version big zoo qui est moins explosive est meilleure pour nous. Ici, Jotun est notre ami (Tarmo/Knight/lavamancer). Revoker egalement (lavamancer/qasali). Tout dépend de la faculté qu’on nos moR et nos removal à sortir vite. Avoir une bête flying équipée est une bonne option vers la victoire
=> Rajouter des removals est une bonne solution, ainsi que des jotun grunt et des revoker des fourbes de cuisines
Ex de table de side :
In : +3 fourbes de cuisines
Out : -3 révocateur phyrexian

Dredge

=>On est contrôle. La une est très dure voire ingagnable en fait. Un peu moins avec des bêtes sacrifiables. Notre but et de s’attaquer à son cimetière. Il faut se dire qu’en général on va perdre la première et sider en conséquence. Même après, c’est compliqué. Ne pas oublier que le révocateur est efficace sur le putrid imp
=>Ne pas hésiter à rentrer des ghostly prison, des hate grave, des anti tokens…
Ex de table de side :
In : + 3 tutor, + 1 crypte de tormod, + 1 roue du soleil et de la lune, + 1 relique de progenitus
Out : - 2 arbitre leonin, - 3 mangara (trop lent), - 1 avemain

Défavorable

Le gros problème de D&T, c’est sa faiblesse chronique face à combo, en fait, c’est la faiblesse de tout monoblanc car pas de discard, une clock insuffisante, pas de contre, ce qui en fait une cible facile pour combo. Par contre, l’accumulation de hate peut voler des games, mais à moins d’un side de cochon, le MU ne sera jamais positif.

Le tout contre combo, c’est de garder une main agressive ET très denial (aka god hand).

Elfball

=>On est aggro-contrôle. Il prend jitte+MoR, canoniste, EE, mindsensor. On est cependant bien souvent réduit à le regarder comboter. Un Mu très compliqué car il a une hate des arto bien présente et notre clock n’est pas suffisante.
=> On rentre tout le paquage anti combo (sauf thorn of amethyste)
Ex de table de side :
In : + 3 tutor (qui va chercher jitte !), + 1 canoniste
Out : - 1 épée des ténèbres et de la lumière, - 1 mangara, - 1 voloscille, - 1 mère des runes (hé, faut bien trouver la place, ya tout d’utile en MD)

ANT/TES

=> On est aggro-contrôle. La meilleure solution pour le vaincre est encore de prier la sainte moule, on ne peut pas faire grand-chose.
=> On rentre le paquage anti combo et on prie et surtout on fait une sortie denial ! !!
Ex de table de side :
In : + 3 tutor, + 1 canoniste (deuxième choix, premier si on ouvre une mère des runes en main de départ), + 1 nevermore qui nomme le moteur Ad nauseam (troisième choix), + 1 éclat d’améthyste (premier choix), + 1 silence de pierre
Out : - 4 retour au pays, - 1 jitte, - 1 épée des ténèbres de la lumière, - 1 mystique forgepierre.

De plus en plus de version de ANT/TES jouent également past in flame, ce que je conseille, c’est de retirer 3 mères des runes pour les 3 anti-cimetière.

high tide


Ex de table de side :
In : + 3 tutor, + 1 canoniste (troisième choix), + 1 nevermore qui nomme le moteur high tide (deuxième choix), + 1 éclat d’améthyste (premier choix) + 1 silence de pierre
Out : - 4 retour au pays, - 1 jitte, - 1 épée des ténèbres de la lumière, - 1 mystique forgepierre. Pourquoi garder mangara ? car en principe on a le toss à la 2, donc mangara peut se poser tour 3 et s’activer avant le tour 4 de high tide, et emporter une île c’est fort.
Ont participé à ce primer : Buzlclair, Barbarian, Thepleymo.
Nous remercions aussi ceux qui font avancer le deck et poste de manière constructive sur le topic.

http://www.legacy-fr...axes-t1237.html le tout premier topic de Death and Taxes.

Modifié par Apocalypse666, 02 janvier 2014 - 17:42 .






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