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Tarmofish UGb


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333 réponses à ce sujet

#1 solknar

solknar
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Posté 04 June 2009 - 19:58

Tarmofish UGb: le Primer



I Historique

a) GP lille

Tout a commencé fin 2005, date du fameux gp lille, outrageusement dominé par un archétype semi nouveau, treshold. le principe du deck est de jouer des sorts et des créatures peu chères, et de jouer un très faible nombre de lands grâce à l'utilisation de nombreux cantrips. Les stars de l'époque sont werebear et nimble mangoose , et les 4 couleurs  :lol:  :D  :blink:  :blink:  sont légions, wasteland n'ayant a l'époque pas la même popularité qu'aujourd'hui.

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les stars du moment


n'importe quel bon jouer aurait préféré se tirer huit balles dans le pied plutôt que de jouer noir à l'époque. ce dernier n'avait en effet pour lui que duress et plague en side (gob etait tes populaire, comme...toujours?), quand le blanc avait à offrir stp, et le rouge bolt et fire/ice, cartes primordiales dans le mirror et contre gob.

bé) (ne rigolez pas si je mets "b )" cela donne B) )ravnica

A la même époque ou peu s'en faut, une carte de l'invitational commence doucement mais sûrement à faire parler d'elle. Son nom? Dark confidant, bob pour les intimes (l'illustration étant censée représenter Bob Maher). une 2/1 pour  ;)  :o  qui permet de faire piocher 2 cartes par tour. Bien du monde réalise rapidement que son defaut (révéler la carte supplémentaire que l'on pioche à l'upkeep, et perdre un nombre de pv égal a son cc)  est risible,  dans un jeu où le coût moyen des sorts dépasse rarement 1.66, et où pas moins de 8/10 cantrips permettent d'éviter de prendre des blessures inutiles, pour peu que l'on mette un land ou un cc1 au préalable sur le top library. brainstorm, mais aussi serum vision et parfois portent s'occupent de remplir cet office.

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Le noir est né!


Le thresh noir est né. Reste à trouver des antibetes capables, sinon d'égaler, de remplacer sans trop de pertes stp et/ou bolt. cela tombe bien, deux cartes sous jouées a l'epoque peuvent remplir ce rôle a merveille: ghastly demise et smother. le premier est une excellente réponse a lackey t1, pour peu que l'on est fetché. le second permet de gérer les werebear ennemis.

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stp  qui ne gère pas argousin, dark confidant, nantuko shade et tant d'autres, nécessite pleins de cartes au yard... oui, mais elle ne fait pas gagner des pv! :lol:

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Carte injustement sous-jouée a l'époque. Et en plus illustrée par notre ami Critchlow


c) bloc kamigawa, coldsnap

Bloc raté de l'avis de nombreux joueurs, il laissera tout de meme une petite merveille derrière lui: sensei's diving top. que peut rêver de mieux un joueur de bob? plus besoin de stresser quand l'on ne joue pas de cantrip tous les tours, top permet d'éviter de se faire trop mal tout seul, de se mettre a porter de bolt...
malgré tout, le noir est toujours sous jouée, et l'interaction pourtant évidente entre les deux cartes ne sera pas remarquée avant un moment.

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nos amis de l'étendu nous l'envie!


Coldsnap, que certains (beaucoup? tous? ) qualifieront d'extension commerciale (qui n'a pas versé une petite larme de crocodile à l'écoute de cette belle fable de  Wotc?), amènera deux cartes jouables pour le legacy:
Jotun grunt, tout d'abord, qui s'avérera être une arme redoutable en miror, puisqu'il empêche de manière quasi-certaine l'adversaire d'obtenir le seuil. Counterbalance ensuite, qui, même si elle reste très moyenne sans moyen de manipuler la bibliothèque, est létale dans le mirror (et dans tant d'autres mu!), pour peu qu'elle soit accompagnée de la toupie susmentionnée un brin plus haut. Tresh, jamais tombé dans l'oubli, n'en connaît pas moins un formidable regain de popularité, et tous les top 8 du monde sont pendant 2-3 mois complètement dominés par tresh, sous toutes ses variantes 3 couleurs et 4 couleurs, mais toujours sans le noir.

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avec top, cela donne : "non ça passe pas. ça non plus. de toute façon te fatigue pas t'as perdu"


d) future sight

vient l'extension qui va chambouler le legacy, en mai 2007. Une petite bestiole verte, dénigrée de tous ou presque à sa sortie, va en effet marquer le legacy comme rarement une carte l'aura fait. Tarmogyf, puisque c'est de lui qu'il s'agit (tous ceux qui pensait a kamahl, désolé...) trouve évidemment sa place dans tresh, et apres une bref hésitation, remplace définitivement werebear. Il faut dire que sa résilience a la hate yard est très appréciable (avant, les gens rentraient tormod contre tresh, sisi...), et seule mangouste donne désormais son nom a l'archétype treshold.

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sûrement la carte la plus décriée depuis le bloc urza. Il faut dire aussi qu'elle est un peu partout...


e) bloc lorwyn

Si ce n'est la sortie de ponder, remplaçant crédible de serum visions, les versions  :blink:   :lol:  de thresh ne vont pas pouvoir profiter de nouvelles bombes. Le noir, en revanche, va voir l'arrivée de thoughtseize, une duress qui s'attaque même aux créatures pour 2 malheureux pv. La popularité du noir monter en flèche, il se voit même l'objet d'un article dans starcitygames par chrisophe copolla (qui ajoute sea drake aux listes circulant deja a l'époque).

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Adieu serum, on t'aimais bien...


Puis ichorid va sortir le bout de son nez, ainsi qu'aggro loam, et l'utilisation de counterbalance va devenir de plus en plus controversée: elle est quasiment inutile contre ces deux archétypes (le premier en rit, et le second dispose de trop de sorts a 3 cc pour etre réellement affecte). Krosan grip peuple désormais tous les sides, argument de poids également contre cb. les premières versions deniales voient le jour, coupant le plan counter top pour un plan stifle+wateland. le noir représente une petite mais non négligeable partie des tresh joués et qui font top8. mangouste n'est bientôt plus jouée dans les versions noires françaises, qui ne s'appuient plus que sur bob, tarmogoyf et tombstalker. tresh  :D  :D  :lol:  et  :D  :D  :lol:  :blink:  ont quasiment disparus. Tresh  :D  :P  fait une très éphémère apparition, remportant un tournoi majeur avant de retomber dans l'oubli.


f) bloc alara, gp Chicago

Une carte et un gp vont changer la donne en cette année 2009. Le grand prix Chicago voit la victoire en finale de Gabriel Nassif, contre A. Probasco, après deux jours de lutte entre plus de 1200 joueurs, plus grand événement legacy ayant jamais eu lieu à ce jour (avant le BOM 4 ou 5? :) ). Les deux joueurs jouent presque le même deck, à ceci près que Probasco splatch rouge et noir uniquement pour ee a 4 et du side, alors que nassif préfère le noir et le blanc pour bob et stp md.
Les deux joueurs jouent shackles et sower, cartes sous joués dans les listes de tresh jusque là. Aucun des deux joueurs ne joue mangouste, et sur la quinzaine de joueurs a faire jour 2 avec un tresh like, un seul joue la bête seuillée. l'archétype ne peut plus s'appeler tresh, et on en revient au nom de fish.

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révélations du GP


Alara reborn voit l'édition d'une pseudo echoing vindicate en  :)  :P : maelstrom pulse, qui vient redonner un souffle aux listes de fish"classiques" qui hibernaient depuis un certain temps. Ces dernières vont converger vers celles de Nassif et Probasco, suivant les goûts de chacun (certains argumentant que splatcher deux couleurs juste pour stp et bob est une hérésie, d'autres ne voyant pas comment s'en passer). Les listes fish 3 couleurs et 4 couleurs similaires à celles des finalistes germent un peu partout dans le monde, et sont presque aussi jouées que tresh ugr.

Après une petite période d'hésitation (un peu comme pour tarmogoyf), une autre créature commence à faire son apparition dans plusieurs decklists: lorescale snake, pour ne pas le nommer, est un surprenant beater. 3/3 minimum la première attaque, il devient vite monstrueux avec brainstorm et/ou toupie (surtout *2).

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vous en rêviez? Wotc l'a fait!

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plus grosse bête potentielle de magic depuis dryade, mais grossit encore plus vite


II Mon Histouare a Moua

a) Mes débuts

(passage à sauter si vous n'êtes pas en train de vous ennuyer au bureau).

en 2005, je suis en sup et je viens de me remettre a magic. J'ai, comme beaucoup d'autres, revendu ce que je vais bientôt racheter dix fois plus. J'entends parler du gp lille, mais je n'ai qu'un affinité (c'était la mode a l'époque ) même pas complet. Un de mes collègues s'y rend avec gob, et loupe le jour deux a cause de tresh tresh tresh tresh tresh. Je vois la liste sur internet, teste un peu en proxies et sait rapidement que c'est le deck que je veux a terme me monter. Mon budget ne me le permet pas a l'époque et je joue donc belcher pendant une bonne année, avec une seule perf a la clé.

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Lancez une pièce. Si c'est face, vous allez faire 5-1 chatte en slalomant entre vos pires mu. si c'est pile, ce sera 2-4 avec 3 muligans minimum par partie...


je décide de raccrocher le jeu au porte manteau le jour ou je perd successivement contre: sakimmd  (c'était ma première fois! sniff, quelle émotion) qui vient de lâcher son mono noir sur lequel je le lisais et qui me stifle mon waren a 8. puis contre LRDB et un slivoide exotique, ou je me prends grâce de l'ange avec je dois dire une certaine surprise... Et enfin contre un burn genre t2 avec une curve a 3... Cela fait alors un an et demi que je collecte les cartes pour le seuil, et il est fin près.

bé) Mes errances

(passage à sauter si vous n'êtes pas en train de vous ennuyer au bureau) bis.

Après plusieurs mc, a jouer  :D  :P  :blink: , :D  :P  :lol:  :blink:  , puis même (déjà, quel précurseur!...ooopah, je jouais des meddling et des cabal therapy, ainsi que des jitte sisi, avec 16 bêtes...dont 4 goose... ah, la jeunesse...)  :D  :P  :lol:  :blink: . je me prends raclée sur raclée. Je décide de rester sur un seul splash, et je ne peux déjà plus me passer de bob, ce sera donc le noir.

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= FATAL ERROR, DOES NOT COMPUTE


c)Les premières listes

La première liste a peu près correcte a laquelle j'étais arrivé était celle ci:

3 Tropical Island
4 Polluted Delta
3 Flooded Strand
2 island
1 swamp
4 Underground Sea

// Creatures
4 Dark Confidant
1 Tombstalker
3 Trygon predator
4 Tarmogoyf


// Spells
2 EE
3 Sensei's Divining Top
3 Daze
4 Brainstorm
4 Force of Will
2 ghastly demise
3 smother
3 Counterbalance
3 ponder
3 stifle
1 Vedalken Shackles

// Sideboard
SB: 2 Pithing Needle
SB: 3 Extirpate
SB: 2 Krosan grip
SB: 2 Hydroblast
SB: 2 BEB
SB: 3 Winter orb

On notera les hésitations, les pleins de *3 parce que "je veux jouer ça, oh, et puis ça aussi!" on voit aussi tout de suite un des problèmes du jeu: 3 smother, 2 ghastly et 2 ee pour gérer souvent la même chose, mais pour ne pas se faire ouvrir par lackey, bob adverse... ce qui fait que la plupart du temps on se retrouve avec le premier quand on veut le second, et le second quand on veut le troisième...etc.
Malgré tout, je m'en tire avec une très honnête troisième place a mc avec (5-1), en jouant pas moins de 4 (oui, 4, c'etait l'époque) tresh dans la journée, et en perdant contre le seul mana denial (un autre problème récurrent du jeu, certains choix s'expliqueront donc mieux par la suite).

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Mange des cb matin, midi, et soir


Les mois qui vont suivre, je vais retester mangouste avec seize. remettons la liste, c'est un classique:


3 Tropical Island
4 Polluted Delta
3 Flooded Strand
2 island
1 swamp
4 Underground Sea

// Creatures
4 Dark Confidant
4 Nimble Mangoose
4 Tarmogoyf


// Spells
2 EE
3 Sensei's Divining Top
3 Daze
4 Brainstorm
4 Force of Will
4 Smother
4 Counterbalance
3 ponder
4 Thoughtseize

// Sideboard
SB: 3 Pithing Needle
SB: 4 Extirpate
SB: 3 Krosan grip
SB: 2 Hydroblast
SB: 2 BEB


cette liste (a quelques rares slots changeant, comme les ee) a de nombreux résultats a son actif, tout comme la suivante, qui coupe le plan cb pour mana denial. Ce sont les deux principales listes existantes de tresh ugb, et elles on perfés (même entre mes mains, sisi!) fin 2007 debut 2008.

3 Tropical Island
3 Polluted Delta
3 Flooded Strand
1 island
1 swamp
4 wasteland
4 Underground Sea

// Creatures
4 Dark Confidant
4 Nimble Mangoose
4 Tarmogoyf


// Spells
3 Spell Snare
4 Daze
4 Brainstorm
4 Force of Will
3 Smother
4 Stifle
3 ponder
4 Thoughtseize

// Sideboard
SB: 4 Extirpate
SB: 4 Krosan grip
SB: 2 Hydroblast
SB: 2 BEB
SB: 3 Winter orb

Ces deux listes (là encore, a quelques slots près, Winter orb étant pour une obscur raison oublié de tous ou presque par exemple) sont vraiment les deux références de tresh ugb.

III La liste actuelle

a) le brut de decoffrage

[mode jetage de fleurs on]
Voici ce que 2-3 ans d'expérience de joueur de tresh et de fish en tout genre, ainsi que de nombreuuuuuses heures de playtest m'ont amené à jouer en ce moment:[mode jetage de fleurs off]

// Lands (19)
4 Tropical Island
4 Polluted Delta
4 Flooded Strand
3 island
4 Underground Sea

// Creatures (12)
4 Dark Confidant
4 Tarmogoyf
4 Lorescale Snake

// Spells (29)
4 Daze
4 Brainstorm
4 Force of Will
4 Maelstrom Pulse
3 ponder
4 Counterbalance
4 Sensei's Diving Top
2 Vedalken Shackles

// Sideboard
SB: 3 Tormod's Crypt
SB: 3 Pithing Needle
SB: 2 Hydroblast
SB: 1 Blue Elemental Blast
SB: 4 Plague
SB: 2 Perish

A première vue, c'est donc un mariage entre les cantrips et le plan cb top de tresh, avec les bêtes de fish, version post gp.
Analysons la liste un peu plus en detail, pour voir ses specificites.


bé) La mana base

Apres avoir perdu de (trop) nombreuses parties parce que mon swamp me collait dans la main, là où un land bleu m'aurait permis de caser cb t2, j'ai decidé de ne plus jouer que des lands bleus.
Le nombre de lands est meme plus important que les listes classiques de tresh (19), alors qu'on joue autant si ce n'est plus de cantrips (11). La raison? Les raisons plutot:
- l'omnipresence de wasteland, qui oblige a jouer du basic et un nombre consequent de lands pour etre sur que waste sur notre premier land ne nous sera pas fatal.
- les moons effects. synonymes de gg g1 autrefois, ils sont ici (bien que quasiment lethaux) un tout petit peu plus contournable md, grace aux basics a nouveau. En effet, fetchez deux islands, et shackles seront une belle épine dans le pied d'un joueur de DS (capable de piquer en théorie 16 des 20 bêtes de DS avec 3 islands).
- les cc plus elevés. revoyons la courbe de mana: (cette courbe est celle du mana qu'on PAYE pour nos sort, la courbe effective pour bob et cb sera mise plus tard)
%0  8(les fow et les dazes)
;)  11 (tous les cantrips)
%2  12
%3  10
Là où les treshs classiques ont en général 40-41 de leurs 43 sorts avec un cc < %2 , on se retrouve ici avec une flopée de  %3 cc, necessitant donc plus de lands. L'intérêt étant bien entendu d'etre moins sensible à cb adverse, au prix de moins de sorts actifs.

La mana base est donc (bien carrée :) ):

- 4 underground sea : seulement 8 cartes à  :blink:  dans le md, plus de stalker donc de double  :blink:  :blink:,  cela suffit amplement pour caster tout ce petit monde

- 4 tropical island : idem, seulement 8 cartes à  :P  dans le md, facilement castables grace a cette mana base donc

- 4 polluted delta : pour avoir la bonne couleur au bon moment, ou le basic quand on joue contre denial. On joue suffisament de lands pour pouvoir sans trop de difficultés contourner le problème stifle (courir dedans si main full mana, attendre que l'adversaire soit full tap ou qu'il fetch quand il est full tap... etc, je ne pense pas apprendre cela a qui que ce soit).

- 4 flooded strand : idem

- 3 island : contre mana denial et moon effects. 2 suffisent a jouer tous les sorts bleus du deck. 3, c'est idéal pour caster shackles, jouer cb avec top sur table et toupiter contre loam waste active...

c) Les créatures

on a donc abandonné mangoose. les regrets sont nombreux bien sur: avoir un t1 supplementaire contre lackey c'est le bien, contre landstill il va en chier... Et pourtant, chaque bête de la liste lui est strictement supérieure.

- 4 Tarmogoyf : La meilleure créature de l'histoire de magic, ai je vraiment besoin d'en rajouter? Ici il a deux rôles: dans les premiers tours, fait office de mur contre aggro, et permet de temporiser le temps qu'on installe notre soft lock. Puis c'est aussi le kill en fin de game, ou il est minimum 4/5 et régulièrement 5/6 ou 6/7. Son cout de mana est une bénediction.

- 4 Dark Confidant : la carte qui a fait naître tresh noir. vous avez toutes les chances de gagner quand vous piochez deux cartes là où votre adversaire n'en pioche qu'une. La perte de pv est anodine le plus souvent, grâce aux cantrips et à top. à noter que si par hasard vous toupitez et ne voyez que des hauts cc, vous pouvez toujours piocher avec la top pour ne perdre qu'un. 2 sur la table, c'est un pari mais dans certains mu c'est synonyme de gg (contrôle lourd, miroir...).

- 4 Lorescale Snake : Je suis plutôt du camp des sceptiques quand une carte sort. Et j'ai vrament sous-estimé cette carte. Elle s'intègre vraiment bien dans la liste, en lieu et place des deux cliques et des deux sower. Les raisons? la première: lisser les sorties, tellement important quand on joue un deck au plan de jeu si clair. nous avon maintenant 8 bêtes pour mettre la prression après avoir installé notre lock cbtop. la deuxième: nous voulons une liste la plus efficace dans un metagame inconnu. là où clique est forte contre contrôle, et sower dans le mirror ett random, snake ne sera jamais une carte morte. il est rarement excellent, mais est toujours bon. La troisième, et non des moindres, et que maintenant la courbe à 3 pour cb est bien remplie, chose primordiale contre contrôle (rock, landstill, togless...).
Ce choix est controversé, voyons les raisons qui m'on pousser à le jouer (tout court dirait joe :) )*4
Détaillons les principaux mu:
- combo: de toute façon favorable, snake enlève plus vite les pv que clique ou trygon. mais c'est bien anecdotique ici (tout comme l'effet de clique le plus souvent, sauf quand on choppe ad nauseum). On doit de toute façon bien s'en sortir ici.
- aggro: sans conteste, snake est bien meilleur que clique contre gob. pas évident de comparer avec trygon, bien utile pour péter les vials, et pouvant bloquer tous les gob sauf pilou, avec son endurance de 3. de toute façon la première est très défavorable, et je desside deux snake a la deuxième tellement la victoire se trouve ailleurs (a savoir bien sur double plague). Ici je pense que trygon serait meilleur que snake (qui survit rarement un tour).
-contrôle: et bien aussi surprenant que cela puisse paraitre, j'apprécie bien snake contre togless, car ile réussit la ou même tarmo échoue: mettre la pression en passant le mur tarmo adverse. Il évite de s'étendre et donc de s'exposer trop a deed. trygon est vraiment bof ici. Il oblige certes le joueur de togless a craquer deed dans le tour, mais ce n'est que rarement un problème au fil des tours. clique est je pense plus forte, que ce soit pour choper lftl ou fleshbag, mais en *2, comme trygon contre gob, c'est vraiment un plus et non une stratégie de jeu. alors que snake et on bourre si. Contre landstill clique est clairement mieux, pas de doute la dessus. Mais c'est pas un mu répandu, et les dernières versions comptent plus sur les permanents (comprendre elspeth, parfois jace, humility), et pulse a apporté un nouveau souffle de ce cote la au deck.
- AC: que ce soit denial ou cbtop, le snake est clairement supérieur à clique, car il met la pression (comme d'habitude). clique au mieux chump bloque mangoose, et pique stifle en réponse a nought 1/10 en se touchant. (pardon aux âmes sensibles  ). trygon est juste inutile contre denial, et s'il est vrai qu'il gère de manière pro active la cb adverse, on a quand même déjà 4 pulse et 6 autres cc a 3 pour s'en sortir.
Je tranche donc pour le moment pour snake, vrai plan de jeu, et non silver bullet qu'on va chercher aux cantrips (c'est le rôle du side pour moi).

d) Les cantrips

Avancer dans le deck, trouver son shackles, permettre de connecter counterbalance plus vite... tout cela est possible grâce aux classiques cantrips.


- 4 brainstorm : à part dans les mains a un land, je les joue de plus en plus souvent a mon tour, ou en fin de deuxième tour avec un land et un fetch sur table, le moyen idéal de renouveler une main médiocre ou inadaptée. avec counterbalance sur table c'est un bon contre également. cacher des cartes sur seize adverse... On ne compteplus les qualités de brainstorm dans un jeu qui joue 8 fetch.

- 3 ponder : après pas mal d'hésitations sur le nombre à jouer (2 et 20 lands?), j'ai préféré la  configuration 3 ponder, tout simplement parce que ile ponder mettre un sort a 2 en troisième position puis counterbalance t2 ben c'est un peu le rêve quand même. si vous voulez vous faire traiter de "fucking lucky bastard" sur mws, c'est le play I-DE-AL. c'est un topdeck descent en late game, et sa capacité a remelanger la bibli le rend parfois meilleur que bs quand on cherche désespérément une solution (pulse ou autre) ou un land.

- 4 sensei's diving top : configuration 4 counterbalance 4 top car le jeu veut vraiment aligner le soft lock le plus vite possible, comme on le verra dans la section plan de jeu (ce qui justifie 3 ponder aussi). une fois la top sur table, vous aurez un avantage certain dans le miror et contre contrôle, fetchant en connaissance de cause, etc... n'hésitez pas a en jouer 2, car: vous pouvez toujours recycler la top superflue. pour cela, il suffit de regarder les 3 cartes avec l'une, en réponse piocher avec l'une. on peut aussi en réponse fetcher si on connait déjà les 3 cartes du dessus et qu'elles ne nous conviennent pas. Le nombre de cc 1 étant également inférieur à une liste de tresh normal, en avoir deux permet de piocher avec l'une tout en ne se faisant pas avoir par un adversaire malin qui attendrait de se "lancer", en alternant les cc. Utile également pour piocher 2 fois quand cela est primordial (exemple : en face un tarmo et une main vide, vous rien, vous toupitez et voyez pulse bob, piocher l'un puis l'autre avec top, rasez le board adverse et jouez votre bob). Essayer d'en jouer 4, c'est l'adopter (oui je sais j'aurais pu faire mieux sur ce slogan, mais on peut pas être bon à chaque fois... Comment ca jamais? oh mais dit dont eh!  :) ).

e) Les contres

Comme on le verra dans la section plan de jeu, les t2 de ce deck sont parmi les plus puissants du legacy (de mon point de vue il contient d'ailleurs les 3 plus puissants). passer bob t2 et vous allez deborder l'adversaire grâce au ca. counterbalance t2 et vous allez rapidement avoir un soft lock grâce a top & cie. tarmo t2 contre contrôle et vous allez tenter de racer. Comment faire pour que tout ces plans de jeu tiennent la route? et bien il faut que les dites cartes stick to the table. et pour cela, rien de mieux que:


- 4 daze : t2 bob, l'adversaire fow all tap  et vous daze, le rêve absolu? on en joue exprès 4 pour que ce scénario se produise le plus souvent possible, avec l'un des 3 gamesbraker t2 (tarmo cb bob). utile aussi en lategame en deux exemplaires, surprise garanti. Une évidence, mais j'ai vu beaucoup de joueurs le faire: vous avez une daze et votre adversaire joue un sort avec x mana libres, ne dazez pas de dépit! Ca parait c.. comme ça, mais ce n'est pas comme si 1 joueur sur 2 me l'avait fait... vous pouvez toujours topdecker fow, ou une autre daze, il peut se passer bien des choses, alors ne donnez pas stupidement cet info à votre adversaire...

- 4 force of will : pas trop besoin de commenter le meilleur contre de magic, qui sauve à lui tout seul les premiers tours contre combo, empêche ce lackey de sceller votre sort t1... indispensable.

- 4 counterbalance : pendant près de deux années, les courbes pour cb ressemblaient à ca:
%0 17-18
:o  24
%2  12-16
%3  0-3
%5 4
ce qui fait que les gens ont bizarrement commencer à jouer de plus en plus de  %3  cc!
ici la courbe est quelque peu différente:
%0 19
:( 11
%2 16
%3 10
%4 0
%5 4
comme on le voit le nombre de  %3 cc est plus important. s'il est vrai que cela ralentit parfois les sorties, et que c'est très dommageable contre aggro (que vous allez essayer de gérer avec le sb), il n'empêche que cela n'a pas de prix de contrer la vindicate ou tout autre gamebreaker a  %3 de votre adversaire. comme déjà précisé, on joue 4 cb pour maximiser les chances d'avoir cb top très tôt dans la partie. N'hesitez pas à empaler une cb si vous en avez deux en mains (ce qui arrive plus souvent que lorsqu'on en joue 3). si l'adversaire daze, vous aurez fait time walk, et c'est fort appréciable.

f) Le reste

ne nous le cachons pas, toutes les cartes ci dessus sont disponibles depuis plus d'un an, alors pourquoi ce subite regain d'intérêt pour tarmofish Ubg?Tout simplement parce que Alara reborn nous apporte ce petit bijou:

- 4 maelstrom pulse : avant pulse, on etait obligé de jouer des cartes médiocres comme putrefy pour palier le problème stalker et random créat de cc> %4 . Maintenant on a pulse. Avant il fallait réserver 3 slots de side pour grip, pour le miroir et contrôle. Maintenant on a pulse. Avant il fallait jouer ee pour les tokens et pour une silver bullet. Maintenant... La carte est phénoménale dans mon premier mois de test, elle retourne des parties à elle toute seule comme je m'y attendais. ce n'est jamais une carte morte. autre avantage, les trois slots de sb libérés sont comblés par des neecdles, qui gèrent la seule chose que pulse ne gère pas : les lands. Pulse se charge auss des planewalkers, chose que même deed ne fait pas. une vraie bouffée d'air pour ce jeu.

- 2 vedalken shackles : J'ai été le premier à les critiquer sévèrement, je sais donc de quoi je parle. Il n'ya que les imbeciles qui ne changent pas d'avis, et après test shackles s'est avéré monumentale pour temporiser contre random, retourner le miroir, et même parfois faire chier un contrôle qui était tout content avec sa mishra. dans certains mu (merfolk, FS...), le résoudre équivaut presque à gg. Il ne fait toujours pas l'unanimité, mais avec notre mana base (11 bleus quand même) ce serait dommage de ne pas en jouer.

g) Le sideboard

- 4 engineered plague : parce que fort contre gobelin, elves, merfolk, slivoides, ichoride (sur illusion puis horreur)... Retourne bien souvent les mu aggro chaud du slip à la une. choisit pour sa polyvalence sur chill (nul de toute façon), +de beb, + de perish... Et pour clore le tour, véridique: m'a fait gagné une game en le rentrant contre burn qui jouait 4 hellspark elemental, spark elemental, et boule fulgurante :(

- 2 Hydroblast -1 Blue Elemental Blast : pour gobelin et burn, des mu difficiles, mais surtout là contre DS, mu plus que difficile (clairement défavorable quoi). encore une fois, le choix de jouer un split c'est pour meddling :D. par contre, si vous jouez un split toujours jouer deux hydro, plus forts que beb car pouvant se jouer meme sur un sort non rouge, pour donner +1/+1 au tarmo (plus facile à écrire qu'à dire sans rigoler: sans rire ca vous est déjà arrivé vous?)

- 3 Pithing Needle : Wasteland, vial, Wasteland, survie, Wasteland... Indispensable quand on ne joue pas stifle dans un AC, a mon sens.
quand on regarde la liste, on voit quand même qu'on est clairement démuni a la une contre:
- deed, qui nous empale si on a pas cbtop+cc a 3. aucune carte proposée ailleurs ne résoud proprement le problème, et ce n'est pas comme si deed était anecdotique : ell fait presque game lorsqu'elle est bien placée.
- la récursion lourde, que ce soit ruins ee, volrath fleshbag, cruciwaste, ou lftl waste (le plus gérable grâce a cbtop celui la). Certes dans ce cas tormod résout en partie le problème (mais cycle sur lftl et hop ca repart comme les mars). mais souvent c'est de manière temporaire, et on a clairement pas le tempo pour profiter de la brèche, on est pas trash ugr.
d'ou needle
- survie: match par super commun mais ultra chaud sans needle, plutot facile des que needle resolu, notre machine a CA ne s'enrayant pas de la sorte.
- gob : vial peut se gérer autrement si on choisit trygon (ca ferait alors 6 moyens de la gérer). n'ayant pas fait ce choix, needle pour moi s'impose.
- mais surtout SURTOUT: vu qu'on ne joue pas stifle et que le mana denial fait mal (et est souvent la dans les mêmes mu que vial a part trash: gob, ondin...), je rentre très souvent needle rien que pour waste. contre trash on the draw je la rentre aussi, tellement le mu se resume à ca: va t-il ou non imposer son denial et donc gagner avant qu'on est en gros commencer à jouer.

- 2 Perish : parce qu'on ne gère plus mangouste et que trash Ugr est un match tendu, parce que 4 plague ne suffisent pas contre elves, pour rigoler à la tête de Bant, ou les trolls de rock... à ne pas sous-estimer.

- 3 Tormod's Crypt : contre ichoride, togless, landstill, certaines versions de loams (comprendre: sans le black). Je l'ai déjà dit et je le redit: depuis le GP chicago je ne ressortirai plus jamais, JAMAIS, sans une hate yard.
De plus, extirpate n'est pas efficace contre ichoride, en tout cas pas une seule, il en faut deux. Avec seulement 3 slots de sb a consacrer a la hate yard, on ne peux donc pas se le permettre. Ensuite contre contrôle: je trouve que contre landstill, tormod sert tout aussi bien et même mieux si il joue ee ruins. Il y'a vraiment trop de cibles pour extirpate: mishra, ee, waste... on ne peux pas s'en sortir avec une seule extirp, alors que tormod, comme contre icho, fait son office: elle t'achète du temps, que ce soit pour installer peste ou cb top suivant le mu.
apres relic, c'est sur que c'est plus fort contre trash ugr, mais je ne rentrerai pas de la hate yard dans ce mu. D'abord parce que c'est quand même un top deck sur pourri, ensuite parce qu'il y'a peu de choses qu'on peut sortir, et que on the draw je rentre needle pour waste, car c'est vraiment la carte qui nous enterre. J'ai aussi perish, qui fait souvent très mal si il passe.  Voila pour ce choix discutable et discuté.

Modifié par solknar, 09 June 2009 - 22:12 .

Eudes:

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Et si tu cherches à faire des probas plus compliquées, le plus facile ca reste ce que Sarko ne peut plus faire : Monter Carla Montecarlo.

#2 solknar

solknar
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Posté 04 June 2009 - 20:17

III Le plan de jeu

Le plan de jeu idéal est très simple: top t1, cb t2 avec du backup, bete t3 puis land drop land drop land drop grace a top tout en contrant toutes les mensaces. Bien sur dans la pratique ca ne se passe pas toujours comme cela! C'est la qu'interviennent les cantrips, là pour uniformiser les sorties. si on est on the play, on peut jouer ponder t1 a condition de fetcher une ile (une waste est si vite arrivée). Je reserve generalement mon premier bs pour la fin du t2 adverse avec un land un fetch de mon côté, de cette manière on élimine deux cartes inutiles suivant la situation. on the draw, je vais au maximu essayer de poser des bilands et/ou basics et non des fetchs (stifle est sivite arrivée) contre un jeu inconnu jouant du bleu.

la base contre aggro: contre gob, cb est inutile, c'est la premiere carte a pitcher sur fow. la une, voua avez de toute facon toutes les chances au monde de vous faire dérouler (que ce soit contre gob ou elves). votre seule chance est la sortie tarmo tarmo tarmo avec du backup, easy... post sb vous avez les armes nécessaires, comme on le verra dans les differents mu, pour retourner la situation.

Contre AC: contre un AC qui joue du mana denial, votre priorité est de sauver votre mana base! vos cartes sont souvent plus fortes que les siennes, mais vous ne pourrez tout simplement pas les caster dans la plupart des defaites. Si votre adversaire touche peu de stifle waste, la partie est generalement pour vous. on the play fetchez une ile, on the draw j'ai tendance contre tresh ugr, si je suis blindé de lands en main et qu'il n'a pas joué goose t1, a poser mes fetch pour ralentir sa sortie (qu'il ai ou non la stifle il ne va pas jouer pour la faire croire). typiquement un mu qu'il est important d'avoir tester, pour se rendre compte que : pulse, clique, sower et shackles sont presque des cartes mortes g1, vous devez donc a tout prix passer cb top ou bob qui connecte (facile entre bolt et fire/ice et les contres). voir les mu pour le post sb.
contre un AC sans mandenial, c'est BEAUCOUP plus simple. vous avez cb, les moyens de gerer celle de l'adversaire, bob pour le CA.

contre controle: bob! bob! bob! et cb top dans une moindre mesure. un bob t2 vous assure bien souvent la game a lui tout seul si il reste sur table 3/4 tours. posez vos menaces une par une en prévision des boards sweeper. pulse change la donne puisqu'il gere en vrac: decret, arpenteur, humility et enchantements... autant de choses que la majorité des AC ne peuvents reuvent pas faire d'habitude, tout en etant insensible a 1/3-1/4 de leur contre (spell snare).

contre combo: facile en général: cb-top  game, et vous jouez les deux en *4 avec 7 cantrips pour les trouvez et 8 contres "gratuit" en attendant".

voila pour les géneralités, passons aux mu

IV les mu

cette rubrique, pour être un tant soit peu parlante, se base sur les archetypes représentés dans le top 16 du classement CDF. j'essaye de faire en auto-test (avec tout les défauts que cela comporte, j'en suis conscient, les résultats sont donc  à prendre comme des estimations grossières, ce sont plus les plans de jeu qui ressortent clairement) le top8, avec 10 games pre side (5 on the draw 5 on the play) 10 games post side (5 on the draw 5 on the play) puis 0-10 games post side ( on the draw ou on the play suivant le résultat de la 1-2) afin de finir les parties comme si c'etait des games en deux manches gagnantes. vous vous rendez bien compte que cela est très long et très fastidieux, j'édite donc au fur et à mesure et me base sur les listes les plus générales possibles.

Goblin


gob version Rb donc, classique, avec fetch et swamp comme mana base et avec 4 WW et 1 auntie de base. side classique aussi, qu'on peut voir sur la première page du topic goblin de LF.

résultats:
  pre side on the draw / post side on the draw / pour finir / ésultat du "match"
1               W                                  W                      /                         2-0
2               L                                    L                      /                          0-2
3               W                                  W                     /                          2-0
4               L                                   W                     W                         2-1
5               L                                   W                     W                         2-1
pre side on the play / post side on the play / pour finir / résultat du "match"
6               L                                    W                     W                        2-1
7               L                                    W                     W                        2-1
8               L                                    W                      L                        1-2
9               L                                    W                      L                        1-2
10             W                                    L                     W                        2-1

Tendances: 30/70 pre side ( 40/60 on the draw et 20/80 on the play), 75/25 post sb. Match: 7/3.
Même si le résulat en terme de match est a mon sens un peut trop élevé (6/4 aurait été plus réaliste), les tendances reflètent exactement ce qu'il se passe dans le mu.

Pre side: inganable sur sortie normale des deux decks. Il faut donc compter sur une sortie fantastique de fish et une sortie moyenne de gob. Trop de cartes mortes md plombent le mu (cb, daze, que je considère comme hors tempo dans ce seul mu, le time walk étant bien souvent rédibitoire). Compter sur la chance donc, en essayant d'aligner les tarmos, ou les snakes+bs tout en contrant les WW et les ringleaders (facile...).
Vraiment pas une promenade de santé

sb: -4 daze (hors tempo ici, comme expliqué), - 4 cb (haha...) -2 snake (cher, déjà que notre curve va de toute façon être centrée a trois post sb. pulse est trop utile pour virer double vial ou autre amha).

+4 plague (obvious) +2 hydroblast +1 beb (obvious) +3 needle (discutable, mais on veut vraiment bloquer vial, autant qu'eviter le denial, afin de ralentir les sorties adverses et accelerer la venue de plague)

Post side: Mu tout à fait différent maintenant. C'est le joueur de gob qui fait la course parce qu'on a une menace, unne vraie: plague. Et contrairement à d'autres jeux, avec 11 cantrips, en avoir une t3 et une seconde peu apres est vraiment très courant. Jouer au maximum autour du dénial (needle sur waste si on fecth biland au début, sinon laisser les fetch jusqu'au tour où l'on veut vraiment jouer quelque chose), ne se preoccuper que de lackey (et vial si needle) dans les premiers tours (on the draw, ou on the play si pas de creatures pour bloquer en main). Dès qu'une plague connecte, reserver votre contre/pulse pour: mad auntie/Wort/king effect. Même si cela ne parait pas reluisant sur le papier (et encore), je peux vous assurer que cette stratégie est très payante. 2 plague=gg. attention a ne pas vous faire pieger stupidement ensuite niveau temps: le joueur de gob peut toujours tempo avec WW et rishidan/waste sur le vert, de sorte que vous ne puissiez caster que bob si vous avez été égligeant sur les fetch. Shackles est un formidable temporisateur également, en attendant les plagues. top est un filtreur hors pair pour trouver plague, surtout combiner avec ponder/fetch.

Un dernier mot: pilou bloque sans dommage et passe à traver snake, ne l'oubliez JAMAIS!


Threshold Ugr Mana denial (trash)


Trash version caplan donc, avec -1 wipe away +1 rushing river (wouaah le changement :o)

résultats:
  pre side on the draw / post side on the draw / pour finir / ésultat du "match"
1               W                                  W                      /                        2-0
2               L                                    L                      /                         0-2
3               W                                   L                      W                       2-1
4               L                                   W                      L                        1-2
5               L                                   W                      L                        1-2
pre side on the play / post side on the play / pour finir / résultat du "match"
6               W                                    W                     /                       2-0
7               W                                    W                     /                       2-0
8               W                                    W                     /                       2-0
9               W                                     L                     W                      2-1
10             L                                      L                      /                       0-2

Tendances: 60/40 pre side ( 40/60 on the draw et 80/20 on the play), 55/45 post sb. Match: 6/4. Tendances que je trouve assez correct. C'est tres équilibré, avec un petit edge pour nous

Pre side: C'est un MU ou gagner le toss est COOL. Parce que la strategie mana denial, qui est la meilleur maniere de gagner pour trash, en prend un sacré coup de plomb dans l'aile alors. Fetch island et vous etes dans la bonne voie, pour peu que vous ayez top en main (l'adversaire crachera sa fow si il l'a). Si vous perdez le toss, et que l'adversaire touche 3 stifle/waste effect, vous etes tres mal. Comme je l'ai deja dit dans plan de jeu, nos cartes sont intrinsequement meilleures que celles de trash, encore faut il pouvoir les jouer. Et comme deja dit avant, si votre main est bien garni en land, posez vos fetch sans les craquer, pour gagner du temps. Les sorties goose t1 sont assez chaudes pour nous aussi. Mais globalement c'est un match équilibré, qui depend du niveau des deux players et des deux mains de depart.

sb: on the draw: -2 shackles -2 pulse -1 snake +2 perish +3 needle (pour gerer waste, qui fait trop chier on the draw).
on the play (plus tranquille niveau denial, des qu'on fetch island): -2 shackles +2 perish


Post side: La strategie de jeu est la meme que g1 on the play. Perish aide bien pour les goose, et les sorties aggros adverse.
on the draw, jouez le plus vite possible needle sur waste, et vos bilands sont epargnes. Attendez vous a voir en vrac: des grips (bof  ici), des reb (chiantes), et surtout des submerges, que vous ne devez jamais oublier car il font bien mal sur snake par exemple.
Matchs assez stressant, meme si vous savez en general assez vite si vous allez gagner (bob qui reste, cb top, pas de denial) ou non (l'inverse :) ).


Togless

En chantier

Aggro Loam

En chantier

Dreadstill

En chantier

Rock GBw

En chantier

Burn

Match up que je conseille de tester, tant il est plus compliqué qu'on pourrait s'y attendre. En gros blablabla countertop no match... ben pas tout a fait vrai! deja les nouvelles listes jouent hellspark et fallout md, qui se rient de cb, mais des fois shusher en sb, ce qui oblige à faire des choix compliqués niveau sideboarding. Cela reste, si bien joué, un MU favorable (que je situerai autour de 55/45 pre et 60/40 post side).

Pre side: essayer d'installer le lock countertop le plus rapidement possible, ou a default d'aligner deux bêtes et faire la course. les daze et fow doivent etre reservées au degats directs >=4dmg. Autre point que de nombreux joueurs de fish et de burn ont tendance a oublier sur price of progress: il m'arrive d'avoir 1 ou 2 daze en late game, que je n'ai pas pu caser avant. Et booen sur price c'est le moment! chaque land non basic remonté vous faire perdre deux de moins, et je ne compte plus le nombre de parties gagnées de la sorte.

sb: si pas de creatures autres que celles qui restent un tour (spark, mogg, keldon), -2 shackles -3 pulse +3 beb +2 needle (mogg, hellspark, ring...). Si liste a la con boule fulgurante, ou shusher... -2 shackles -1 pulse +3beb


Post side: tout pareil que pre side mais avec trois contres en plus, cela devrait mieux se passer, le joueur de burn n'ayant pas grand chose a rentrer (relic nulle, reb si mauvais side...)


Ad nauseam

Rappelons que fish a été conçu pour battre les jeux combos. Ra joutant qu'on joue ici counter top *4 avec 7 autres cantrips pour les trouver. Et qu'on joue aussi 8 free counters pour le early game. Vous me croirez donc quand je vous dit que ce MU est très favorable. 70/30 pre side, la meme post side sauf si la version est rouge, et dans ce cas la le pourcentage est encore un peu plus élevé grâce à l'ajout des 3 beb

Pre side: posez counter top le plus vite possible et vous avez gagner. Les duress adverses ont trop de cibles (fow, cb, parfois daze...), et vous pouvez brainstormer en reponse. Si vous savez que l'adversaire ne joue pas de rouge, son seul plan de jeu est ad nauseum, on IGG en cas desespere. dans les deux cas arrangez vous pour avoir une fow dans les 3 cartes avec cb top sur table (bs, prevu avant...), et c'est gg. en effet vous contrez ad nauseum avec fow on top, et vous pouvez toujours piocher a igg en reponse pour forcer (avec une carte bleue en main). meme si igg passe vous allez souvent pouvoir reprendre des contres... Bien sur l'autre aura peut etre essayer de passer cantique, que vous avez du contrer des lors (pas trop dur avec cb top).

sb: - 2 shackles (ahah) +2 tormod conre la version ubw (coupe le plan igg et fais chier sur les cabal ritual). Laissez les pulses qui sont corrects contre la mana base adverse et contre ce bob que le joueur de combo a surement rentré. contre la version rouge, -2 shackles -1 snake +3beb (cette version ne se repose pas sur igg). Les pulses sont la encore utile pour couper toute solution de mini storm > etw a l'adversaire

Post side: exactement pareil que pre side, avec des cartes inutiles (shackles) en moins et des cartes plus ou moins utiles (beb ou tormod) en plus :blink:

Elves

Mu dans le même style que gob: mauvais a la game 1, et favorable post side. à ceci pres que cb top est gros pre side car elle contre quasiment tous les mecs en short et glimpse, et crop... Pas de denial egalement, ca aide!

Pre side: Suivant votre main de départ: essayer d'assembler counter top le plus vite possible, ou essayer la sortie aggro en alignant les menace. Il est tres important de contrer dans le mu: le symbiote et le visionnaire, veritables moteurs du deck (daze ou fow donc). un bon joueur jouera surement l'aspect aggro et non combo, pour ne pas s'empaler sur les contres. Profitez en si vous faites une sortie turbo bête. Je situerai le mu au niveau 40/60 pre side.

sb:  -4 cb(grosse hésitation ici, mais c'est pas dur de faire turbo plague, qui affecte encore plus elves que gob) -2 shackles (rien de bien folichon a piquer, peut remonter en reponse...) +4 plague +2 perish.  Si vous voyez mieux n'hesitez pas.

Post side: Même stratégie que contre gobelin, sauf que vous avez 6 plague :blink:. noter que plague nique entités mais pas perish, s'en rappeler. Aucun risque de s'empaller sur du denial, donc la stratégie est vraiment payante. En face, s'attendre a mass reverant silance et grip, mais une plague et le mal est fait, surtout avec un beater. Match favorable post side, autour de 70/30

Tarmo Sligh

Ichorid

Threshold cb top (miroir)

Merfolk

Landstill

Survival

Blue Stax

Faerie Stompy

Mono Blue Control

Mono Black

Belcher

Pikula

Eternal Garden

Zoo

Dragon Stompy

V Les recalés du casting

VI Autres listes

Parce que les choix des autres sont tout aussi valables que les miens, voici la liste de Warlord09:


// Lands (19)
4 Tropical Island
4 Polluted Delta
4 Flooded Strand
3 island
3 Underground Sea
1 Bayou

// Creatures (12)
4 Dark Confidant
4 Tarmogoyf
2 Lorescale Snake
2 Vendilion Clique

// Spells (29)
4 Daze
4 Brainstorm
4 Force of Will
4 Maelstrom Pulse
3 ponder
4 Counterbalance
4 Sensei's Diving Top
2 Vedalken Shackles

// Sideboard
SB: 3 Yixlid Jailer
SB: 3 Pithing Needle
SB: 2 Hydroblast
SB: 1 Blue Elemental Blast
SB: 4 Plague
SB: 2 Perish

COmmentaire de l'interressé sur les modifications :blink: :

Citation

Je préfère le split 2 coatl / 2 clique, c'est plus fort contre contrôle, m'enfin ca dépend du méta de chacun après.

Pour les yixlid, je dirai que tormod ne suffit pas contre icho. L'autre joueur va normalement hardcasté ses bêtes, dont Stinkweed Imp, et là, ca devient tendu. Or Icho arrive normalement à se relever après une tormod, et il faut en trouver une autre rapidement, sans quoi, on peut tout de même perdre la game.

Yixlid est plus lent, certes, mais icho est beaucoup plus mou en g2/3. Mais il a au moins le mérite de stopper complètement icho. Pas moyen de tourner autour. Sa seule solution sera une chain ou un dark blast joué depuis la main (pas moyen de le dredger).

Yixlid est aussi plus polyvalent. Personnellement, je le rentre contre Burn (si si) la ou je sors Les shackles et les Pulse. Ca fait toujours une bête de plus pour bourrer, et ca bloque les hellspark qui sont de plus en plus joués. Après ca bloque toutes les mécaniques jouant sur le cimetière sans géner tarmo un seul instant. Je pense que ce sont des arguments à prendre en compte.

Yixlid se rentre contre gob aussi. Ca se trade efficacement contre un pili.

VII Remerciements

Ce jeu n'aurait sans doute pas vu le jour sans l'aide de nombreux autres membres de ce forum.  Merci donc a Warlord09, pour m'avoir forcé à tester coatl et à me rendre compte qu'il a une bonne tête :lol: . Les nombreux échanges par mp ont aussi été très fructueux.

Merci à farood, avec qui j'ai plus ou moins toujours été en phase dans les listes (ou en est tu d'ailleurs? :blink: )

Et merci a tous ceux qui m'ont aidé a tester depuis pas mal de temps (que ce soit choobak, oups! et oberon au debut, a ASSASSIN, et a tous les autres...). merci!

Modifié par solknar, 10 June 2009 - 21:53 .

Eudes:

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Et si tu cherches à faire des probas plus compliquées, le plus facile ca reste ce que Sarko ne peut plus faire : Monter Carla Montecarlo.

#3 Warlord09

Warlord09
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Posté 04 June 2009 - 20:32

Hey, je tiens à dire que j'ai participer, même un petit peu, à l'élaboration de ce deck^^ Si, un peu quand même :lol:

Edit: Bon pour rester pertinent, je vais dire que je joue donc la même liste, avec juste -2 coatl +2 Clique MD et -3 tormod +3 Yixlid en side.

Je préfère le split 2 coatl / 2 clique, c'est plus fort contre contrôle, m'enfin ca dépend du méta de chacun après.

Pour les yixlid, je dirai que tormod ne suffit pas contre icho. L'autre joueur va normalement hardcasté ses bêtes, dont Stinkweed Imp, et là, ca devient tendu. Or Icho arrive normalement à se relever après une tormod, et il faut en trouver une autre rapidement, sans quoi, on peut tout de même perdre la game.

Yixlid est plus lent, certes, mais icho est beaucoup plus mou en g2/3. Mais il a au moins le mérite de stopper complètement icho. Pas moyen de tourner autour. Sa seule solution sera une chain ou un dark blast joué depuis la main (pas moyen de le dredger).

Yixlid est aussi plus polyvalent. Personnellement, je le rentre contre Burn (si si) la ou je sors Les shackles et les Pulse. Ca fait toujours une bête de plus pour bourrer, et ca bloque les hellspark qui sont de plus en plus joués. Après ca bloque toutes les mécaniques jouant sur le cimetière sans géner tarmo un seul instant. Je pense que ce sont des arguments à prendre en compte.

Yixlid se rentre contre gob aussi. Ca se trade efficacement contre un pili.

Modifié par Warlord09, 04 June 2009 - 21:48 .

Solknar dit :

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#4 blind

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Posté 04 June 2009 - 21:08

Je comprends vraiment pas Daze dans un format se résumant à "c'est moi qui posera mon CB  premier!". Snare est carrément supérieur dans cette optique, et la carte reste bonne que ce soit en début de partie ou en late game...

un certain Mr. S a dit :

vu que je suis modo et que j'ai une grosse bite il ne supprimera pas.

#5 Apocalypse666

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Posté 04 June 2009 - 21:13

Au hasard, t2 counterbalance, ac daze + fow en back up ça fait game, alors que si tu as en main snare + counterbalance + fow, tu fais t2 rien si l'autre joue pas sa counterbalance vu que tu attendais sa cb pr l'empaler, tu fais t3 counterbalance ac un spell snare pour gérér quoi en face? Sa daze? :-{

Daze en plus c'est plus polyvalent, ça contre aussi tout et n'importe quoi on the play, genre vial / top / lackey / duress / thoughtseize, etc.
Et on the draw ça contre exactement pareil que spell snare ; o, hymn / tarmo / cb , etc etc.
Clairement dans un aggro controle daze > spell snare sur tous les plans, dans un contrôle c'est evidemment l'inverse...

Mike Flores dit :

[...]there is only one right play on every priority of every stack... more than just winning a game, gunning for the tightest possible plays is a goal that every Magic player can strive for.


#6 solknar

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Posté 04 June 2009 - 21:16

1) plus que 12 2cc pour cb i-nen-vi-sa-geable

2) contre random remballe ta snare

3) t2 en mirror: je cb mon adversaire fow/daze. j'ai snare en main je suis content... j'ai daze je suis plus content, d'autant que je vais souvent contrer la sienne aussi avec daze.

4) contre combo: mon adversaire fait dark dark ad nauseum je suis content. j'ai daze je suis plus content.

5) AC sans daze c'est plus AC.

edit : 6) Apo tu fais chier c'est la deuxieme fois la :lol:

Modifié par solknar, 04 June 2009 - 23:49 .

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#7 Warlord09

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Posté 04 June 2009 - 21:16

Je pourrai te citer deux avantages de daze.

Daze sert tout d'abord à justement assurer ton Cb tour 2, là ou snare ne le permettrait pas. Et c'est crucial, absolument. Ce deck est un deck de tour 2. Il DOIT poser sa menace tour 2. Et elle doit passer. Snare peut empêcher la menace du tour 2 adverse, certes, mais on peut la gérer plus tard. L'important reste d'assurer notre propre tour 2. On joue Pulse x4 pour justement gérer MD la CB adverse.

L'autre raison, en ce qui me concerne, c'est la curve du deck. Actuellement il y a 12 spells à 1, et 16 spells à 2. Si on sort 4 daze pour les remplacer par 4 snare, on se retrouve avec 16 spells à 1, et 12 spells à 2. Or pour une utilisation optimale de CB, il vaut mieux privilégié  une curve avec plus de spell à 2, parce que le legacy reste un format de tour 2. De plus, les tours 1 peuvent être gérer consécutivement via la capacité :lol: de la toupie.

Edit: et ben je voie qu'on est d'accord^^

Modifié par Warlord09, 04 June 2009 - 21:17 .

Solknar dit :

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#8 blind

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Posté 04 June 2009 - 21:34

Comme tu l'as dit, le Legacy est un format de tour 2. D'où l'intérêt de Snare! :lol:
Mais ton argument avec Pulse est recevable donc j'adhère au choix. :o Meme si...

un certain Mr. S a dit :

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#9 Warlord09

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Posté 04 June 2009 - 21:43

Snare contre une fois un tour 2. Une daze sur la bibli avec une toupie contre TOUS les tours 2. Tu voies le truc? =)

Solknar dit :

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#10 Sea R Hill

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Posté 04 June 2009 - 21:49

Merci pour le primer. Juste dommage que tu ne détailles pas la SB (mais j'imagine que ça va arriver :lol: )
A ce propose je préfère Infest à Plague, plus efficace contre Gob et utilisable dans d'autres MUs.

Modifié par Sea R Hill, 04 June 2009 - 21:49 .

In a game of Magic, all opponents are equal. Any single person can beat anyone else. But if you play enough, you know some opponents are more equal than others.

#11 blind

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Posté 04 June 2009 - 21:52

En effet W09 mais bon une fois CB résolu, entre le fetch et les cantrips, c'est pas un problème! :lol:

un certain Mr. S a dit :

vu que je suis modo et que j'ai une grosse bite il ne supprimera pas.

#12 Apocalypse666

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Posté 04 June 2009 - 21:52

Hum.. ça se discute le plus utile vs Gob tout de même nah?!
Je vais peut être dire une grosse connerie mais de mémoire infest ça coute quand même deux noirs, pour les toucher avant de crever faut se lever tôt nah? Sachant que de base gob te coupera toujours tn noir pr éviter de prendre plague.

Et sur le plus utile vs le reste du field ça se discute aussi, vs merfolk c'est pas réellement mieux, c'est surtt mieux vs random en fait je trouve.

Mike Flores dit :

[...]there is only one right play on every priority of every stack... more than just winning a game, gunning for the tightest possible plays is a goal that every Magic player can strive for.


#13 Warlord09

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Posté 04 June 2009 - 21:52

Plus efficace contre gob, ca reste à voir. Ca coute quand même :)  :lol:  :o , et les 2 noirs ne sont pas forcément facile à sortir. D'autant que ca ne nettoie la table qu'une seule fois la ou plague la maintient vide.

Edit:

@blind:

Citation

En effet W09 mais bon une fois CB résolu, entre le fetch et les cantrips, c'est pas un problème! tongue.gif

Oui enfin faut pas croire hein... Quand tu toupite et que tu te retrouves avec 1 ponder 1 land et un coatl sur le dessus, t'as les boules de laisser passer le tarmo adverse... Et avec seulement 12 spells à 2cc, ca arrive relativement souvent tout de même.

Modifié par Warlord09, 04 June 2009 - 21:55 .

Solknar dit :

Warlord09, membre du comité de correction synthaxique et lexicale de LF

#14 Apocalypse666

Apocalypse666

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Posté 04 June 2009 - 22:05

Vous faites un concours solknar et warlord ? :lol:

Zetes tjrs plus lent que moi (h)

Mike Flores dit :

[...]there is only one right play on every priority of every stack... more than just winning a game, gunning for the tightest possible plays is a goal that every Magic player can strive for.


#15 Sea R Hill

Sea R Hill

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Posté 05 June 2009 - 01:28

Voir le messageWarlord09, le Jeudi 04 Juin 2009 à 22:52, dit :

Plus efficace contre gob, ca reste à voir. Ca coute quand même :)  :lol:  :o , et les 2 noirs ne sont pas forcément facile à sortir. D'autant que ca ne nettoie la table qu'une seule fois la ou plague la maintient vide.

C'est archi-faux. Une plague ne sert strictement à rien. Une Infest fait juste Wrath. Et vu la clock derrière, une seul Infest suffit là où il faut 2 Plagues.
Le problème n'est pas tant d'avoir le 2ème noir, il est d'avoir déjà 3 manas de dispo, et là que ce soit Infest ou Plague c'est la même galère si le joueur de gob fait turbo rishadan.
In a game of Magic, all opponents are equal. Any single person can beat anyone else. But if you play enough, you know some opponents are more equal than others.