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Akinos

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Messages que j'ai postés

Dans le sujet : Jund Rogue

19 novembre 2017 - 21:03

Oui face aux decks bleus Reunion saute direct, mais face au reste c'est un excellent moyen de dig le deck pour trouver les cartes qu'on veut, et aussi pour fill le grave. Perso j'en garde toujours au moins 2 face aux decks non bleus.

Là où je trouve la carte mauvaise c'est quand je la topdeck la main vide.

Dans le sujet : Jund Rogue

18 novembre 2017 - 19:41

Je sais pas si c'est une bonne chose de les mélanger, après ça risque de partir un peu dans tous les sens (quoique j'en doute vu la fréquence des interventions sur la partie Modern de LF :P ).
C'est un peu comme faire un même topic pour BUG Delver et pour BUG Shardless car ils ont une base en commun. Au final le fonctionnement des decks est différents.

Dans le sujet : Débats/Questions - Burn

08 novembre 2017 - 18:00

Merci. :)

Dommage pour ton résultat, mais t'as pas eu des pairings faciles non plus. De toute façon il ne reste plus beaucoup de bons MU pour Burn à l'heure actuelle. Mon avis est que sur le long terme Burn Modern finira à la même place que Burn Legacy...

Shrine est une carte à double tranchant : elle peut gagner la game toute seule comme te faire perdre si tu la topdeck quand t'en veux pas. En fait la carte est monumentale contre UWx contrôle si posée tôt, et contre tout ce qui gagne des PV ou discard pas mal pour t'emmener en late game.
Contre les decks rapides, et contre BGx (à cause de Decay notamment), la carte est mauvaise par contre. C'est un peu un meta-call. Ceci dit un mec a gagné un GP avec 4 Shrine MD : http://tcdecks.net/d...7&iddeck=191497
Mais c'est vrai que là où un Eidolon infligera 2 et se fera buter, un Shrine joué T2 peut vite devenir monstrueux. La plupart du temps je colle entre 5 et 8 PV avec la carte si elle land tôt dans la game.

L'idée du split Shrine + Eidolon m'est venue de la liste d'un bon joueur de Burn qui traine sur MTG Salvation. L'idée m'a paru séduisante alors j'ai voulu tester. Les 2 cartes sont fortes contre certains types de decks. En jouer 4 de chaque dans les 75 est une bonne idée.

J'ai déjà essayé de jouer 19 lands et clairement ça ne m'a pas plu. J'ai eu trop de mains à 1 lands et de parties où je stagnais à 2 lands pendant 2 ou 3 tours, et ça me mettait derrière sur des games que je pouvais gagner. Sans compter qu'on joue Blaze, et garder un Blaze en main car on ne peut pas landfall au moment où on veut le jouer est trop pénalisant.
Et si on prend en compte le fait qu'on rencontre de plus en plus de decks jouant Thalia ou Spreading Sea qui sont de vraies plaies pour nous, alors au bout du compte on se rend compte que descendre sous les 20 lands devient vraiment périlleux (encore plus quand on joue des cartes comme Shrine ou Bridge).
Quand je vois des mecs jouer 19 lands, des Shard Volley, des Bridges, 4 Blaze, etc... Jme demande comment ils font sérieux... Ou alors ils perfent juste parce qu'ils sont dans un bon jour.

Je ne joue pas d'anti-grave pour le moment effectivement. Au final je trouve qu'il n'y a pas tant de MU que ça en ce moment qui nous éclatent grâce à leur grave et contre lesquels on ne peut pas gagner via des stratégies différentes que de leur virer leur grave.
Je n'ai pas de méta local. Je joue surtout sur Cockatrice pour tester, et contre un pote à moi. Après je fais quelques tournois de temps en temps mais rarement au même endroit. J'aime bien bouger sur les gros tournois, surtout quand ils sont organisés dans des pays qui valent le détour pour des vacances.
Après je check régulièrement TC decks pour voir comment le méta évolue, quelles sont les menaces "à la mode", etc...

Revelry... Oui je suis d'accords avec toi, le G est chiant à fetcher car souvent pénalisant pour la séquence de spells qui vient ensuite si on a pas au moins 2 fetchs en early. Contre un deck qui ne touche pas à nos lands ça va en général, mais dès qu'il y a des Sreading Sea, des Ghost Quarter & Co, là oui ça devient un vrai casse-tête. Déjà pour moi 11 fetchs est le minimum pour pouvoir avoir notre G à peu près quand on veut.

J'ai essayé pas mal d'options, et pour moi le must est Smash to Smithereens. Tu pètes un arto et en plus tu Bolt l'adversaire, c'est juste génial. Mais c'est faire une croix sur la capacité à gérer les enchants, et ça aussi c'est périlleux. Gagner en efficacité mais perdre beaucoup en polyvalence... Pas sûr que ce soit la meilleure chose à faire.
Le gros problème de Wear / Tear est qu'il ne fait pas du tout avancer notre plan de jeu contrairement à Revelry, et malgré les quelques situations où Revelry est pénalisante niveau mana, on est souvent bien content de coller un Choc au passage.
Mais c'est vrai que si les decks qui altèrent les manabases se popularisent (Merfolk, UW Control), alors il deviendra sûrement judicieux de rebasculer sur Wear / Tear.

Bridge n'est pas si fort que ça vs Affinity. Pourquoi ? Car il a la capacité d'attaquer avec des créatures low en attaque et de les booster (Plating en instant, Signal Pest, sac sur Ravager), et bien souvent il arrive à te faire pas mal de dégâts avant même que tu puisses jouer ton Bridge ou avoir suffisamment peu de cartes en main pour le bloquer. Je ne le rentre pas vs Affinity tu vois.
Les Spree sont ultimes par contre vs Affinity, on s'en doute. Et je les rentre effectivement aussi contre les Chalice-decks.

Bonne chance pour ton tournoi de vendredi. ;)

Dans le sujet : Débats/Questions - Burn

27 octobre 2017 - 11:35

Effectivement il n'y a pas beaucoup de solutions vraiment efficaces pour contrer ces cartes qui nous posent problème. Les Skullcrack-like sont problématiques dans le sens où si on veut vraiment pouvoir les jouer en réponse à ces cartes, il va falloir constamment garder 2 open, ce qui est juste une catastrophe pour notre plan de jeu où l'early sert justement à mettre la pression via nos petites créatures, nos Lava Spike, nos Rift Bolt, etc... qui nécessitent d'être proactif plutôt que réactif. En faisant ça on laisse l'adversaire avancer dans la game sereinement, et plus l'adversaire land, plus la partie nous échappe (Shrine of Burning Rage permet de pallier en partie à ce problème). Donc il faut jouer notre plan de jeu à fond et serrer des fesses la plupart du temps...

Burn a énormément perdu en puissance ces 2 dernières années... Si on prend en compte :
- les fastlands (qui sont maintenant disponibles dans toutes les couleurs),
- Collective Brutality,
- Fatal Push,
- Blessed Alliance,
Et j'en passe... On a là tout un nouveau panel d'armes idéalement taillées pour démonter Burn en plus des déjà célèbres Helix, Kitchen, Inquisition de Kozilek, etc... Burn par contre n'a gagné aucune carte vraiment solide pour élever son niveau d'un cran depuis très longtemps.

Pour moi, hormis son coût relativement abordable et sa facilité de prise en main, le jeu n'a plus vraiment de quoi séduire aujourd'hui.

Path to Exile n'est pas une carte idéale dans notre plan de jeu, c'est certain. En fait elle est surtout là pour nous empêcher de perdre trop vite. Attraper un Kor Firewalker, un early big Tarmo, une Death's Shadow, etc... peut facilement nous sauver les miches.

En ce moment je teste ça :

4 Monastery Swiftspear
4 Goblin Guide
3 Eidolon of the Great Revel

3 Shrine of the Burning Rage

4 Lava Spike
4 Rift Bolt

4 Lightning Bolt
4 Boros Charm
3 Lightning Helix
3 Searing Blaze
4 Skullcrack


2 Sacred Foundry
1 Stomping Ground
3 Mountain
3 Inspiring Vantage
11 fetchs rouges

SIDEBOARD :
2 Ensnaring Bridge
2 Path to Exile
1 Shrine of Burning Rage
1 Eidolon of the Great Revel
3 Destructive Revelry
2 Shattering Spree
2 Kor Firewalker
2 Grim Lavamancer

La liste se défend pas mal mais rien de ouf non plus. Le deck peine contre beaucoup de MU.

J'ai réussi à faire un 4-0 à mon dernier tournoi avec Burn (à un Side Event du GP Copenhague), mais je dois plus mes victoires au level moyen de mes adversaires qu'au deck en lui-même.
J'ai été pairé contre 2 UWx Control, 1 Burn et un Abzan CoCo, qui ne sont en aucun cas de bons MU. J'étais dans un bon jour c'est tout.

Dans le sujet : Débats/Questions - Burn

22 octobre 2017 - 11:14

Salut IIitch, et merci pour ta réponse, j'ai bien cru que ce topic était mort et enterré pour de bon...

Concernant Ferocidon, pour l'avoir testé, je trouve que son plus gros défaut est son CCM de 3. Il ne nous met donc pas à l'abri de Helix / C. Brutality / Kitchen Finks / Blessed Alliance, etc... qui sont des cartes qui peuvent nous envoyer dans l'espace dès le early.
Par contre il fait bien le taff contre CoCo.deck, Merfolk et Elves entre autres. En gros les decks avec beaucoup de créatures et peu de removals... Mais ça on s'y attendait.
Honnêtement je ne suis pas sûr qu'il sera un must have dans nos sides, mais plus une carte meta-oriented.
Je la trouve plus pertinente par exemple dans Zoo qui aura comme avantage par rapport à Burn de plus facilement faire tomber les removals avant de lui faire toucher le board et d'être plus résilient face aux cartes que j'ai cité juste avant.