Voila, avec la sortie récente d'obscure ascension, j'ai pris la décision d'améliorer mon deck Zombie avec les récents ajouts de cette édition.
Après pas mal de réflexions et en découvrant des synergies plutôt intéressantes, j'ai décidé de vous soumettre ce deck dans 2 buts:
- avoir le plus de pistes afin de l'optimiser
- Savoir si oui ou non, ce deck à la moindre chance en Legacy un minimum compétitif (je suis bien conscient qu'il ne peut pas devenir comme ça une référence du format^^).
Il s'agit donc d'un jeux Zombie bleu/noir qui cumule des notions d'aggro, de contrôle et de combos. Je vais d'abord vous présenter les différentes cartes qui le compose, ensuite je détaillerais leurs rôles et leurs synergies et enfin je développerais les avantages et inconvénients qu'il présente.
Land:
-8 marais
-4 plaines marécageuses
-2 tombes aquatiques
-4 catacombes noyées
total= 18 lands
Créatures:
-4 rampeur des tombes
-4 gobelin pourrisant
-4 bouffeur de charognes
-4 baron de la mort
-3 capitaine du diregraf
-4 pollueur gemmepaume
-3 messager de geralf
total= 26 cartes
Ephémères:
-4 inversion sans nom
total= 4 cartes
-Rituels:
-4 saisie des pensées
-4 thérapie de la coterie
-3 chant du meneur de goule
total=11 cartes
Enchantements:
-2 pactes de la tombes
Soit un total de 61 cartes (oui, je sais, c'est une de trop^^)
Bon, jusque la, rien de mirobolant. La première question qui vient à l'esprit c'est pourquoi splach bleu pour une seule carte ( le capitaine )? En réalité, le jeu souffre un certain défaut de pioche, je cherche donc à intégrer 4 brainstorm bien que je n'ai pas encore décidé quels slots libérer.
Pour ce qui est du side, je me pose encore trop de questions dessus pour présenter une liste stable mais je pense que misérable loqueteux (contre réa/dredge) et needle (contre un peu tout) vont s'imposer.
Bien, voyons les synergies entre les cartes.
Pour ce qui est des lands, je suis parti du principe que je ne metterai pas d'ile car cela poserai des problèmes de colordeath (notament avec le messager de geralf). Pour contourner le problème, j'ai pris les bilands les moins contraignants. Pourtant, les catacombes avaient le défaut d'être injouables tour 1 (et j'ai vraiment besoin du tour 1) aussi j'ai rajouté des tombes aquatiques, lesquelles offre un mana bleu tour 1 (pour brainstorm) ou noir (pour tout le reste). Le prix de la carte étant prohibitif, je n'en met que 2 car elles sont tutorisables sur les fetchs (la tombes ayant l'énorme avantage d'être une ile et un marais). En gros, et après test, je n'ai presque jamais de colordeath et dispose d'au moins un mana bleu donc de ce côté, ca va.
Mainteant les créatures:
- les rampeurs des tombes, après beaucoup de test est un véritable monstre dans presque tout les match up. Cette saloperie, du fait qu'elle ne coute rien est récursive à mort, est le principal moteur des combos du deck tout en bourrinant comme il faut. Elle rentabilise le mana en trop avec le bouffeur de charognes, nettoie la table avec le pacte, fait une bonne synergie avec la thérapie. Du fait de son aspect "impossible de s'en débarraser", elle n'est jamais contrée et rarement bloquée. Contre controle, elle fait quasiment la game toute seule.
- le gobelin pourrisant, on ne le présente plus, reste un tour 1 plus que correct, notament contre aggro. Contrairement au mogg fanatique, il n'a pas subit le nerf des dégâts qui ne partent plus en pile et peut toujours arrêter une 2/2 ou buter deux 1/1. Avec le bouffeur, il peut sniper une 1/1 gênante (larbin gobelin, lynx, elfes de llanowar, ...) et devient un bloqueur particulièrement dissuasif avec le baron sur table (empêcher un tarmo de bourriner avec une simple 1/1, ca reste sympa)
- le bouffeur de charognes est une carte de tempo et de rentabilisation. Avec le rampeur des tombes, il grossit avec le mana en trop, il rentabilise vos créatures contre antibête adverse tout en protégant le cimetière (en sacrifiant une bête cibléé par un sword pour éviter l'exil par exemple). Le bouffeur permet aussi d'entrer en synergie avec le pacte dela tombe afin de gérer les bêtes trop coriaces pour l'inversion sans nom ou protec noire. enfin, avec lecapitaine sur table, on peut sacrifier toute ses créatures d'un coup pour achever l'adversaire (si la partie est locké par un effet empéchant d'attaquer par exemple).La synergie avec le messager de Geralf est assez puissante. Une créature multiusage.
- le baron de la mort, pas grand chose à en dire, un effet de lord + le deathtouch sur tous les zombies, ca calme les bloqueurs adverses. Un des meilleurs lord pour zombies.
- Le capitaine du diregraf, encore un lord, un peu moins puissant que le baron sa capacité à piquer est assez plaisante dans un jeu ou la plupart des créatures ont vocation à mourir.
- le messager de Geralf, s'il pouvait ne pas arriver en jeu engagé serait un veritable monstre (on peut toujours rêver). Malgré ce défaut, il reste assez imposant, colle 4 pour 3CC, une 3/2 qui a vocation à passer 4/3 plus les lords, bref, une bête très aggresive.
-le pollueur gemmpaune ne viendra jamais sur le jeu, son seul interêt est de se recycler, ce qui donne un blast sur joueur incontrable (qui peut être très important)pour pas cher tout en faisant cantrip. le jeu manquant cruellement de pioche (d'où l'ajout du bleu), il est toujours le bienvenue.
Enfin, le reste des cartes
-la saisie des pensées, dicard assez classique, permet de virer le tour 1 de la main adverse ou d'éliminer une pièce maitresse d'un jeu combo (ad nauseam en est le meilleur exemple). la synergie avec la thérapie est évidente, c'est d'ailleurs la présence de cabal qui a motivé l'ajout de la saisie.
- la cabal therapy est la carte de discard la plus adapté à ce deck. tout simplement car le coût de flashback n'est pas du tout handicapant, beaucoup de créature du deck ne demandant qu'à mourir ( rampeur, messager, gobelin)
Même si le premier coût se fera généralement à l'aveugle, au moins le deuxième fera mouche et peut virer plusieurs cartes sur un coup de chance. Pour être honnête, je n'ai jamais perdu une partie avec saisie et cabal en main de départ (si c'est pas contré évidement). c'est vraiment le fait que les créature soit très recursives qui rend ici cabal supérieur à tourach.
- l'inversion sans nom est l'antibête du deck. Le fait qu'il soit changelin le rend récursif via le chant du meneur de goule et c'est ce point qui fait qu'il est dans le packet plutot que smother ou droit à la gorge. Il est capable de gérer la plupart des bêtes en début de partie, terriblement efficace contre aggro tribal. Son pricipal défaut est que la plupart du temps, il n'arrête pas tarmo mais on a d'autres solutions. Néanmoins, sa présence est discutable.
-le chant du meneur de goule est vraiment une carte que j'adore car faire du CA pour B, y a pas beaucoup de cartes qui peuvent s'en vanter. Rend toutes les créatures du deck recursives (y compris les inversion sans nom, c'est même pourquoi il est la). un chant qui remonte 2 gemmepaune après une phase d'attaque peut facilement OS un adversaire imprudent.
- Le pacte de la tombe, seule carte à 4CC (pour moi 4 est l'extrême limite, c'est parce que la carte est très synergique qu'elle est joué) permet de gérer la table au tour 4-5 apres que la défausse et les inversion ai ralenti l'adversaire. en sacrifiant en boucle le rampeur via le bouffeur de charognes, on peut faire un effet wrath sur le board adverse à chaque tour, ce qui assure la victoire. je n'est joue que 2 en raison du CDM et du fait qu'un seul sur table suffit.
Voila pour l'explication du fonctionnement du deck, voyons maintenant les principaux défaut qui ressort de mes tests.
Le premier est que le jeu pique. Avec les fetch, la tombe aquatique et les saisies, on s'automutile pas mal. Cela n'est pas un défaut contre combo et contrôle mais contre aggro explosif ou contre burn, ca peut être assez handicapant. De plus, bien que le jeu soit très aggressif, on a très peu de bloqueur (avant le tour 3, seul le gobelin peut bloquer. Certes, c'est bloqueur assez dissuasif contre aggro mais bon, on l'a pas tout le temps non plus) donc on peut prendre très cher sur une sortie infâme de gobelin ou sur une messe noire. c'est le premier point à travailler
Ensuite, on a rien pour gérer les enchantements/artos mais sa, en noir, c'est le jeu ma pauvre Lucette.
Enfin, le jeu est très sensible au gravehate: crypte, miserable loqueteux ou extirpation/Extraction peuvent vraiment ruiner le deck. La seule parade reste la défausse
Pour finir, par manque de places, on a quelques abscents qui nous manque: vial (je vois pas ce que je pourrais virer pour elle), mutecaveau (manque d'argent et peur du colordeath même si je pense qu'il est indispensable dans un tribal), jitte (je l'ai pas), black lotus (c'est beau de rêver^^).
Voila, mon post est fini. Avant de dire que le deck est nul, il est tout pourri ect... essayer de comprendre comment il fonctionne. Certes, c'est pas révolutionnaire et il va pas rouler sur ANT/Zoo comme ca mais je pense vraiment qu'il a du potentiel. Ce que j'aimerai c'est que quelqu'un qui s'y connaisse bien m'explique si oui ou non, il peut être viable en legacy ( pas forcement en tournoi hypercompétitif évidement), si le splach bleu est vraiment une bonne chose et enfin quelle chance il a contre les différent match up du legacy (je les connais pas tous)
Merci de votre attention et à la prochaine,
Leriel
Modifié par leriel, 06 February 2012 - 22:41 .