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big blue mode 2006


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83 réponses à ce sujet

#16 Marmoth

Marmoth
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Posté 02 January 2006 - 07:41

C'est moi ou vous cherchez un kill contre les jeux sans bêtes, et dès qu'on vous en propose un, vous dites que c'est nul contre un jeu qui rentre complètement dans les shackles ?

Marmoth, Meloku c'est ultime contre aggro, Morphelin c'est très bon contre Control.

#17 Neonico

Neonico
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Posté 02 January 2006 - 08:00

Oui enfin ce qui fait que ton kill sera gere ou pas dans ce deck, y compris contre gob, seuil ou n'importe quel deck aggro/Aggro-control, ce sont justement ces elements de controle et non ces elements agressifs.

M'enfin apres tout, moi je crois pas au BigBlue quelque soit le format donc a la rigueur, je m'en tamponne le caisson. Par contre, j'ai eu de tres bon resultats pour le moment avec la combale Genesis/Morphelin dans confinement, donc j'ai teste, tout comme j'avias teste meloku, Mystic enfoncer etc. Et morphelin reste le meilleur, surtout en late game quand t'as du mana.

Pour ce qui est d'un splash, Peste artif, ok mais le splash rouge me parait meilleur car tu peux rentrer egalement Pyroclasm, pyroblast/REB, bref de meilleurs choix de side.
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#18 Keranao

Keranao
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Posté 09 January 2006 - 03:02

le problème du splash rouge c'est les iles volcanique qui partent sur wasteland,ce qui peut etre un peu trop génant pour ce jeu.et puis se retrouver avec des reb ou des pyrosalve ds la paluche qu'on ne peut pas jouer parce qu'une wasteland est passé,moi je suis pas fan.
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#19 Koubi

Koubi
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Posté 15 January 2006 - 21:26

Pour avoir testé le deck contre kera, un méloku sa gere plus que morpelin je pense. De toute façon contre aggro tu te fais plaisir en piquant toutes les betes adverses.

Contre controle, c'est sur que morphelin est meilleur, mais il est bouffe mana +++ or t'as besoin de tes manas. de toute façon la carte ultime nexiste pas.

Contre combos c'est simple, tu concède de base, àmon avis, contre solidaryti, les autrres ya moyen de se debroullier ( sauf peut être contre wap world!!?). La deux est pas pareil avec les laboratoires esoteriques, mais t'a interé à les piocher: t'as pas de tuteur.

#20 Koubi

Koubi
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Posté 19 January 2006 - 15:16

a demi serieusement: pourquoi pas une side avec une plaine et sword? comme ça t'as plas à t'inquieter des bebetes pro bleu.

Tu joue greve inondé en fetch, tu ve chercher ta plaine et vu que tu pioche comme un goret ton sword va arriver très vite.

Et tu met une bete de base, de façon a pas concerder direct contre un jeu qui n'en joue pas. Perso, je suis plus en faveur de meloku.


Voila j'espere avoir relancé le débat ;)

#21 Nautilus

Nautilus
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Posté 19 January 2006 - 16:09

Bah dans ce cas là autant aller jouer un U/W contrôle (mais sans standstill).

Non plus sérieusement t'a déjà fers pour t'occuper des bestioles probleu.


Gilbert

#22 Keranao

Keranao
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Posté 25 January 2006 - 00:22

le problème c'est pas les pro-bleu,ca serait plutot les inciblables du genre mangouste ou troll ascète(surtout mangouste).
et au final meloku je valide a fond!
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#23 Neonico

Neonico
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Posté 25 January 2006 - 13:42

A part le pildy de toute facon y'a pas grand chose a gerer. Et fers contre gobs, ca plie la game, il perd 2 creas par tour s'il gere pas le fer.

Sinon je vois pas comment ce deck peut marcher sans mass removal. Et mass removal = splash donc en version Big blue, j'y crois carrement pas.
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#24 Koubi

Koubi
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Posté 25 January 2006 - 19:44

mass removal? qu'est-ce donc?

#25 MathAenya

MathAenya
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Posté 25 January 2006 - 21:41

"Mass removal", ou "destruction de créature en masse" en VO.
Pour faire simple, un moyen de faire reset sur la table, comme Colere de Dieu, ou Explosifs Artificiels, dans une moindre mesure.

Le problème tient au fait que si les Fers n'arrivent pas tôt, il n'y a aucun moyen de gerer les créatures sur table, Disque de Nevinyrral est trop lent.
"Pingouins dans les champs, hiver méchant "

#26 Koubi

Koubi
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Posté 27 January 2006 - 00:11

idée: evacuation?

peut être sympa mais trop cher donc pas forcement jouable

#27 Nautilus

Nautilus
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Posté 27 January 2006 - 01:02

A mon avis, la solution passe plutôt par des sorties plus violentes de ton côté, avec mox de chrome *4 et chiquenaude *4. Tu t'en fout de faire du CD en early game, tu compensera plus tard avec un gros moteur de CA.


Par exemple

// Deck file for Magic Workstation (http://www.magicworkstation.com)

// Lands
    21 [7E] Island (3)

// Creatures
    2 [UD] Masticore
    2 [CHK] Meloku the Clouded Mirror

// Spells
    3 [TO] Deep Analysis
    3 [IN] Fact or Fiction
    3 [SOK] Pithing Needle
    4 [MR] Chrome Mox
    4 [MR] Thirst for Knowledge
    4 [7E] Counterspell
    4 [5E] Force Spike
    4 [FD] Vedalken Shackles
    4 [AL] Force of Will
    3 [6E] Boomerang

// Sideboard
SB: 4 [OV] Hydroblast
SB: 4 [7E] Arcane Laboratory
SB: 3 [A] Blue Elemental Blast
SB: 4 [TE] Propaganda


Tu a suffisamment de cartes a défausser sur soif (entre les artefacts et les  deep analysis) pour bien les rentabiliser.
En late game, tu pourra recycler sur FoW et masticore les force spike, et sur masticore les soifs.
Needle te permet de gérer pas mal de choses mine de rien, en commençant par vial, mais aussi time vault, seal of cleansing, port rishadan, vandale (après side) etc.
Pas de splash noir mais 7 pyroblast après side, valables aussi bien contre gob que contre burn.
Boomerang plutôt que echoing parce que remonter un land des fois ça fait gagner.


Gilbert

J'ai fait quelques sorties, j'ai la sensation que ça tourne pas trop mal. Tu sors vite, t'utilise à fond toutes tes ressources, bref, c'est plaisant à jouer.

#28 Neonico

Neonico
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Posté 27 January 2006 - 12:15

Dans un metagame principalement constitue de UGR Treshold et Gobelins, je me risquerais pas a jouer Deep analysis pour rentabiliser mes Thirst, bien au contraire. Tu peux pas te permettre de faire du CA comme ca dans un metagame aggro, tu peux pas te permettre de perdre 6.

La notion de Card disavantage dans un deck controle est toute relative. En fait, Chrome mox tour un avec une ile, ca fait 3 cartes, mais ca t'ouvre un counterspell donc spa mauvais. Mais je me pose plutot la question de disrupting shoal plutot que de miser sur des contres comme ca.

Je reste toujours persuade que c'est mauvais de rester en pur bleu. Tu as besoin de gerer mangouste (Ce que tu sais pas faire mais que un splash rouge sait faire en early game) et lackey (ce que foudre/Fire savent tres bien faire.). Et derrie'e ca te permet de rentabiliser des moteurs de card advantage sur le long terme, tel que Isochron Scepter par exemple.

Veldaken, ca n'est gros que contre gobelins, et encore, il peut te ruiner si tu laisses passer une vial pour tinkerer que tu pourras pas gerer.

Autre chose, si tu pars sur l'integration de chrome mox et d'un moteur Thirst for Knowledge (ce que je trouve pas forcement idiot mais pas non plus genial) tu peux integrer eventuellement chalice, pasqu'a un tour 1 sjamais mauvais, autant contre gob que contre seuil.

Enfin, un dernier commentaire, 21 island je veux bien. Mais malgre tout ce qu'on peut dire, l'effet de "thining" des fetches, dans un deck qui pioche pour compenser du CD, moi perso ca me semble pas mal. Surtout quand tu joues brainstorm, qui me semble manquer CRUELLEMENT dans certaines des listes postees.

M'enfin, en mono bleu ca ne sera valable qu'a une condition (Et encore, ca ne repond pas pleinement au format) : le debann de mana drain.
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#29 Nautilus

Nautilus
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Posté 27 January 2006 - 12:48

Justement je n'ai pas mis de fetchs passque ça pique. Donc pas de brainstorm. BB dans les premiers tours il se doit d'être toujours full tap pour contrer ou poser une menace quelconque, et passé trois manas il aura mieux à faire qu'un brainstorm. Brainstorm c'est surtout un manipulateur de bibliothèque. Il va te donner des phases de pioche d'avance, mais pas le CA dont t'a besoin pour compenser mox, FoW et masticore.
En ce qui concerne deep analysis, bah gob et treshold ne te pouillent pas tes pvs à la vitesse grand V non plus, surtout si t'a bien temporisé en début de partie. Donc, si la situation le permet (contrairement aux fetchs où t'es quasiment obligé de le faire), tu te piquera de trois.
Mangouste t'a meloku et masticore pour le gérer. Ah oui et puis ours-garou ;)
Sceptre dans un deck pas dédié c'est mauvais, AMHA. Surtout là où t'a pas le temps d'attendre que toutes les conditions soient requise... Tour 1 il faut que tu contre/bounce, tour 2 il faut que tu contre/bounce, tour 3 il faut... et à un moment tu piochera un sceptre avec rien à mettre dessous. Le seul moment ou cela paraîtra peut-être bien, c'est tour 1 sur counterspell avec mox. Là t'aura laché 5 cartes de ta main tu sera full tap, et ton adversaire jouera avec un grand sourire une vial. Donc bon.


Gilbert, hé oui pas de brainstorm, pas de morphelin, olàlà c'est mal :D))

#30 Koubi

Koubi
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Posté 27 January 2006 - 13:40

je suis pas d'accord avec nautilus:

Brainstorm, c'est enorme comme piocheur, même sans fetchs. En effet, voir ce que tu pioche c'est pas mal, et les impulse peuvent  jarter un brainstorm pourrave avec trois lands. De plus c'est toujours bon sur sceptre.



BB n'est pas un jeu basé sur sceptre (c'est juste la carte confort), et on est pas obligé de construire un deck autour de cette carte pour pouvoir la jouer.
Ici:

1) se jarte à la soiffe de connaissance
2) BB a toujours quelque chose à imprimer dessus ( impulse, brainstorme), au vu du nombre d'ephemères à 1 ou 2, et ce qqch n'est pas forcement un contre, un piocheur sur un sceptre est mieux pour moi qu'un contre ( cela dépend des parties evidemment)
3) est aval contre contre contrôle et c'est toujours un desenchante de moins pour les fers


Les fetchs:
1) toujours utile pour epurer le deck ( en milieu de partie s'a fait toujours chier de tomber sur un land)
2) permettent le marrai et la peste artificielle en side

Mox:
Non utile à mon sens, pour contrer t'as les FOW et les chiquenaudes tour 1 ( 8 cartes de contre au premier tours, pas la paine de jarter trois cartes de ta main pour jouer counterspell T1)


koubi (qui imprime pas contre sur un sceptre shoking!)