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Primer - Scapeshift


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#1 falcry

falcry
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Posté 23 September 2014 - 15:33

Et hop, un primer, j'espère que vous l'apprécierez.

RUG Scapeshift


Tout d'abord, ce primer est principalement la traduction/adaptation des articles suivant :
Analyse d'Adam Yurchick sur la perf de Jun Young Parl (1st au GP Minneapolis, Mai 2014)
http://magic.tcgplay...e.asp?ID=11800
Le report de Daryl Ayers (77/4300 ! Mars 2014)
http://www.kaboommtg...t-richmond-got/

ainsi que, plus particulièrement, le primer de ce même Daryl (certaines blagounettes sont de moi, néanmoins), datant de fin avril :
http://www.kaboommtg...peshift-primer/

Je ne suis ni un très bon joueur (demandez à pommedeterre ^^), ni un spécialiste. J'ai beaucoup appris en rédigeant ce primer, mais il est très, très fortement inspiré des articles précités. Il n'est donc évidement pas à prendre comme ma ou une vérité absolue. J'espère donc qu'il y aura beaucoup de débats enrichissants dans ce thread !

Introduction


Je vais vous présenter un jeu control, qui gagne instantanément dès qu'une carte au ccm de 4 se résoud. Imaginez si miracles avait accès à un jace, the mind sculptor avec une cinquième capacité
"0 : vous avez gagné la partie"

Oui, c'est un peu cheaté, présenté comme cela. Ce jeu existe pourtant en modern. Ce jeu perfe. Ce jeu est nommé **roulement de tambours** Scapeshift.

Notez bien que la carte en question est scapeshift. Vous faites le lien avec le nom du deck ?
Bon, voici ce que dit cette carte:

Scapeshift 2GG
Rituel
Sacrifiez n'importe quel nombre de terrains. Cherchez dans votre bibliothèque jusqu'à ce même nombre de cartes de terrain, mettez-les sur le champ de bataille engagées, et mélangez ensuite votre bibliothèque.


L'idée est de sacrifier sept terrains pour aller chercher un Valakut, the molten pinnacle et six montagnes.

Image IPB


Chaque montagne verra ses cinq copines, et le trigger de Valakut se déclenchera donc pour les six montagnes, pour coller 18. Ce qui est généralement suffisant dans un format bourré de painland/shockland/fetchland.

Petit point important. Il est important que les montagnes soient toujours présentes au moment de la résolution des capacités déclenchées de Valakut. Si une montagne a disparu (genre Tectonic edge ou bounce de cryptic command etc.) disparu entre temps, le trigger associé à cette montagne va se résoudre normalement, puisqu'il y a toujours cinq montagnes en jeu. Mais les autres triggers vont fizzle lamentablement, les autres montagnes n'ayant plus que *quatre* copines en jeu. Et vous aurez joué l'équivalent d'une bolt pour 2GG, ce qui est nettement moins bien.


Je présente dans la suite la liste (qui perfe) de Daryl Ayers, qui est très axé ramp/control, et qui veut jouer résoudre le plus vite possible le scapeshift. Il existe une autre approche RUG scapeshift, moins "instant kill" combo et qui est basée sur Primeval Titan et Prismatic Omen . Elle semble avoir quasiment disparu des tables, et n'est donc pas abordée ici (ou peut être plus tard).

Il existe également une version jund RGB, qui remplace principalement les contre par de la discard. Je n'en parlerais pas non plus, c'est *RUG* scapeshift, ici, non mais oh.



Le coeur du deck

Comme n'importe quel deck, pour être performant, doit reposer sur une stratégie puissante. Pour cela, les cartes composant le cœur du deck se doivent d'avoir un impact important lorsqu'elles sont jouées. Voici donc un aperçu des cartes clés du deck.

Scapeshift n'est donc probablement pas un bon choix, dès lors que votre métagame est peu favorable à ces cartes !


Remand :
Selon Daryl Ayers, remand est probablement la carte la plus importante du deck. En fait, vous voulez toujours avoir une remand en main. Remand est formidable pour ralentir un adversaire jouant un sort clé, pour protéger la combo d'un éventuel contre, et permet juste que tout aille pour le mieux dans le jeu.

Cryptic Command :
Si remand est ma carte MVP du deck, cryptic est la seconde. Cryptic fait tout ce que fait remand, et offre également de nombreuses options supplémentaires. Evidemment, cela vient avec le coup supplémentaire de UU. Pas assez cher, mon fils ? Considérez un instant que dix de nos terrains ne peuvent pas produire du bleu...

Les cartes je-vais-chercher-un-terrain: Sakura-Tribe Elder / Farseek / Search for Tomorrow / Scapeshift
Les cartes du core ? En fait, on peut s'intérroger sur leur pertinence, et donc celle du deck  dès lors que le métagame est défavorable. Daryl Ayers pense que le pack est particulièrement faible dans un meta rempli de Thoughtseize, d'aggro trop rapide et de hate bears (spéciquement Aven Mindcensor et Leonin Arbiter ). Autre point, Farseek et Search for Tomorrow sont parmis les cartes qui sautent le plus souvent en fonction des différentes listes.

Les potentiels blasts: Lightning bolt / Izzet Charm / Firespout :
Étonnamment, les anti-créatures rouge sont nécessaires dans ce deck combo. Il est évident que le jeu Scapeshift doit être vert et rouge, pour supporter la carte scapeshift et les montagnes pour le Valakut. Assembler de quoi lancer la combo nécessite du temps et de se protéger contre un certain nombre de menaces qui seraient passer sous nos contres est indispensable. Seuls les burns rouges peuvent permettent de régler ces soucis dans les couleurs du jeu.


Il reste ensuite à trouver le bon équilibre entre toutes ces cartes. Daryl est ainsi arriver à la liste suivante, avec les derniers staples classiques (Peer Through Depths, snapcaster mage etc.) :

Spoiler

Regardons maintenant comment Daryl Ayers nous vend cet équilibre.



Explication de texte

Quelques mots sur la base de mana.
Il y a 13 lands qui ne sont ni des montagnes, ni des Valakuts. Ils sont présents principalement pour permettre de jouer les sorts de ramp verts, c'est-à-dire de pouvoir jouer aussi rapidement que possible scapeshift et/ou cryptic command.

Je reviendrais brièvement, dans la suite, sur le nombre de montagnes.

La première partie concerne le pack Accélération :
Il y a dix sorts de ramp. Pourquoi ? Parce que Daryl Ayers aime bien en avoir dix. Si ça c'est pas du bon argument d'autorité. :)/>

Search for tomorrow : il en faut quatre, pas la peine de discuter. C'est le seul vrai tour un du jeu.

Sakura-Tribe Elder : quatre également sont présents. En fait, c'est un peu plus qu'une carte de ramp. En vrai, le texte oracle de la carte est :

Ancêtre de la tribu Sakura
Créature : serpent et shamane (et troll)
Sacrifiez l'Ancêtre de la tribu Sakura après avoir bloqué un tarmogoyf : Ne perdez pas cinq point de vie. Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base (une île, quoi), mettez cette carte sur le champ de bataille engagée, et mélangez ensuite votre bibliothèque. Si en plus vous avez réussi à coller deux à votre adversaire précédemment en attaquant deux fois avec un vieux, vous avez le droit de vous moquer grassement de lui (mais pas trop quand même).

Farseek : présent en deux exemplaires, mais c'est plus une question de gout qu'autre chose (entre un et trois). Voilà. Pour des critiques sur cet argumentaire, voyez avec Orgy (il est gentil, c'est louche), Tafit (aka fallait pas m'inviter) ou Pommedeterre (t'avais qu'à pas me latter en cube).

A noter qu'aller chercher une montagne avec les accélérateurs -sauf si il faut vraiment bolter une saleté sur le board- est généralement un mauvais play. Le risque de piocher plusieurs montagnes d'affilé est toujours possible, c'est bête, mais la combo risque de zzle.

Il est maintenant temps de parler de la combo en soit.

Valakut, the Molten Pinnacle : Il est possible de la jouer en plus que deux exemplaires, mais en pratique ce n'est pas nécessaire. C'est un top deck areux en l'absence de Prismatic Omen , il y a donc quasiment aucune chance de pouvoir tirer partie de ce
bolt récursif hors de la combo. Daryl Ayers ne conseillerait un troisième Valakut que dans un méta absolument (j'insiste là dessus) bourré de soul sisters (un jeu WW qui passe son temps à gagner de la vie) ou de tectonic edge . Au passage pour Soul Sisters, j'étais totalement persuadé que Valakut était un terrain légendaire. On en apprend des trucs lorsque l'on adapte un primer.

les montagnes : Il en faut dix. On joue les playset de shock lands dans les couleurs du jeu, et deux montagnes de base. Pourquoi dix? C'est vrai qu'en avoir trop dans sa main de départ est pas terrible, c'est pour cela que certains jeux n'en ont que neuf. Néanmoins, Sowing salt est une carte (de side) assez fréquente. Si jamais un jeu de terrains est exilé, il en reste suffisamment dans le jeu pour pouvoir assembler la combo. Point annexe (déjà dit mais les idées et les clous...) : c'est généralement une mauvaise idée d'aller chercher une montagne avec les accélérateurs -sauf si il faut vraiment bolter une saleté sur le board. Il y a toujours le risque de piocher plusieurs montagnes et d'être ensuite bien embêté pour jouer la combo.

Scapehift : Ben, le nom du jeu, c'est scapeshift. Si vous en jouez moins que quatre, c'est que vous en avez perdu durant le tournoi. Il faut alors prier pour ne pas avoir de  deckcheck.

Peer Through Depths : suite à une modication du méta, Daryl Aryes a orienté ses choix vers un jeu plus combo. Son souhait est donc d'assembler la combo le plus rapidement possible. Creuser est important, plus que le coût en mana, d'où la présence de cette carte sur Serum Visions/Sleight of Hand. Et, petit plus, c'est un éphémère.

Passons aux cartes utilitaires.

Cryptic command : Les vieilles listes n'en ont que trois. Pourquoi quatre, alors ? C'est simple. Dès que l'on a quatre terrains, on veut cryptic en main. Dans le *pire* des cas, c'est un fog qui permet de piocher une carte.
De plus, il est généralement possible, grâce aux accélérateurs, de pouvoir jouer cryptic dès son tour trois. Si le meta est blindé de jeux rapides qui tuent avant votre tour quatre ou si chaque jeu rencontré possède un carré de remand, on peut considérer jouer moins de quatre cryptic. Mais, dans ce type d'environnement, la question du positionnement du deck scapeshift est à se poser...

Remand : la carte a déjà été abordée. Elle ralentit l'adversaire, protège la combo d'un vilain counterflux etc. En avoir moins ne peut s'expliquer que si l'on rencontre des deck type zoo ou affinité, dont le coût des cartes est tellement faible qu'ils peuvent rejouer le sort dans la foulée.

Snapcaster Mage : La qualité de ce bonhomme n'est plus à démontrer. Il est possible dans jouer plus dans un deck plus orienté cantrip et moins ramp. Ici, les sorts restent relativement cher, donc deux snappys seulement.

Izzet charm : une seule, mais elle a son importance. Merci la cinquième bolt , la cinquième remand et la cinquième Peer Through Depths . Certes, le charme est peu moins bon que chacune des cartes citées, mais la polyvalence a un coût. A noter que la présence d'un cinquième contresort au ccm abordable (i.e. si on ne considère pas cryptic command ) est *fortement* conseillé par Daryl Aryes.


Passons maintenant aux blasts !

Lightning Bolt : Un des meilleurs anti-créature de magic. Il vaut mieux jouer ses bolts le plus tard possible, pour éviter de mourir le tour avant de partir en combo, et/ou pour amener l'adversaire, si jamais, à portée des 18 dégâts usuels de la combo.

Firespout : C'est une carte dépendante du méta (son nombre peut donc joyeusement osciller entre 0 et 3). Elle permet néanmoins de se débarrasser de pas mal de cartes gênantes (coucou nacatls, affinité.bestioles et young pyromancer).



Les fausses bonnes idées

Anger of the Gods : Elle est bonne pour contre Melira, qui est un bon match up. Et il faut deux manas rouge pour la jouer. Pour rappel, on ne fetch en général pas trop ses montagnes. Surtout que ça pique, et que c'est pas la meilleure des idées contre les jeux aggros. Bref, go respout.

Explore : Très bonne dans l'autre jeu scapeshift, moins "instant kill" combo et plus basé sur Primeval Titan et Prismatic Omen . Il est alors important d'avoir plus de Valakut et de chercher plus de terrains. Ce n'est pas le cas ici.

Primeval Titan et Prismatic Omen : le deck est un peu différent. Ici, on joue control avec un kill en une carte. Pour le moment, RUG scapeshift ne semble plus perfer avec les Titan et Omen. Je rajouterais (peut être) une section dédiée plus tard.

Serum Visions / Sleight of Hand : Très bonnes cartes, mais qui appellent désespérément quatre snappys, ce qui déséquilibrerait un peu l'équilibre du jeu.
Chacune creuse moins que Peer Through Depths , et c'est bien la seule raison qui les font sortir. J'en reparle dans la section "les autres listes"

Electrolyze : Ok, il y a marqué "piochez une carte". Mais c'est au final moins efficace que firespout .


La réserve !

C'est évidement difficile de parler "vrai" en commentant une réserve. Les cartes se doivent de dépendre du méta. Voici quelques points qu'à soulevé Daryl Ayers:


Inferno Titan : C'est à la fois une condition de victoire alternative à scapeshift et un anti créature. Ce spot peut être échangé avec wurmcoil engine, si un meta chargé en jund est prédit.

Boseiju, Who Shelters All : Un couple d'amoureux ont gravé au canif sur l'arbre "pas de conterux, de remand et autre cryptic command".

[card Engineered Explosives [/card]: Cette carte permet de ralentir un grand nombre de jeux aggro, en particulier affinity et merfolk. La carte est également utile contre les jeux se basant sur des cartes clés (un exemple parmis tant d'autres, storm avec empty the warren et/ou ascension).

Combust : C'est contre twin. Point.

Dispel : Le token de Swan Song fait peur à Daryl Ayers !

Firespout : C'est précisé plus haut que le nombre pouvait varier.

Counterux : Un hard counter contre les jeux control et storm. Si il y a peu de combo basé sur les créatures dans le méta, alors negate peut remplacer efficacement conterflux.

Nature's Claim : Une solution à blood moon , qui peut servir contre affi et twin.

Relic of Progenitus : Grosso modo, pourquoi ne pas la rentrer dès qu'il y a un tarmo, un ooze, un snappy ? Et on me dit à l'oreillette qu'UR storm n'apprécie pas la carte.

Shatterstorm : C'est probablement meilleur qu' ancient grudge ; on peut le jouer tour trois.


D'autres cartes ne sont pas forcément définitivement mise de coté.
J'ai déjà parlé de wurmcoil engine, mais obstinate baloth et primal command peuvent prétendre à des places au chaud dès que burn (ah, bah tiens, c'est fait ça, en parlant de chaud) jund et zoo seront plus présents dans le méta.

Teferi, Mage of Zhalr et Vendilion Clique peuvent être dans les 75, ayant pour cibles les jeux ayant accès à Counterux. Un problème lié à clique est sa faiblesse face à electrolyze (bien qu'on puisse supposer qu'ils soient sortis après side).

Je ne donne pas les tables de side de Daryl Ayers ; il dit n'être pas régulier sur ses sides out/in, et le faisant à la tête du client. Néanmoins, je les rajouterais avec plaisir si une forte demande populaire menace ma famille.


Et les autres listes ?


D'autres listes, sans titan, ont perfé. Prenons celle de Jun Young Park (1st au GP de minneapolis)

Spoiler


Il y a pas mal de différences ici, avec la liste de Daryl.

Premièrement, les cartes permettant d'assembler la combo sont plus nombreuses (4 serum vision, 3 telling time, plus de cartes cantrip et, logiquement, plus de snapcaster mage), au détriment de ramp et d'un terrain en moins.

A priori, Telling Time est venu se greffer à la place de Peer Through Depths pour une simple raison. On creuse moins, mais on peut récupérer n'importe laquelle des cartes vues, y compris un terrain. Et si une carte est importante, on peut la conserver sur la bibliothèque.
On gagne donc en flexibilité, avec sans doute une perte en résilience pour trouver la combo.
L'ajout de nombreux autres cantrips (et Halimar Depths !) s'explique donc naturellement.

Pour Park, sa meilleure carte a été repeal . Il faut voir repeal comme des remand supplémentaires. Elle cantrip tout en permettant de se débarrasser d'une hate et/ou d'acheter du temps face à une créature grignotant trop sévèrement les pvs.
La liste rampant moins, elle doit donc logiquement plus temporiser.


Une autre liste récente est celle de Ken Sawada, au GP de Kobe (5/2270!).
Spoiler

Le coeur est très similaire à la liste de Daryl Ayers, mais une variation de stratégie est intéressante à commenter. Le main deck est une sorte de mariage entre la liste de Park et celle d'Ayers. Seulement huit ramps, dont deux Kodama's Reach . Kodama étant plus "efficace" que les sorts de ramp des autres listes, quelques telling time viennent remplacer les sorts de ramp manquant.
C'est néanmoins une liste ne comportant quasiment aucun tour 1.
On the draw, elle peut compenser ce manque apparent de proactivité par deux spell snare .

Modifié par falcry, 23 September 2014 - 15:41 .