Aller au contenu


Contenu le plus aimé


#240164 Quiz, connaissez-vous bien le Legacy?

Posté Yoan42 - 21 October 2015 - 16:48

Le Quiz Legacy !




Image IPB



Hello Hello! Voici un petit Quiz sans prétention, pour tester votre connaissance du format Legacy "dans son ensemble"... Vingt questions, plus ou moins difficiles et sans ordre particulier.

Vous répondez juste : 1 point.
Vous répondez faux : 0 point.
--> Puis vous faites votre total sur 20 (sans tricher hein!) et vous le mettez dans les commentaires. Celui qui a 20/20 gagne ... euh, mon éternel reconnaissance :) .

Attention ! Il faut jouer le jeu, les réponses sont en spoiler donc c’est facile de tricher... Il est également interdit d’utiliser une aide extérieure (google, un pote, etc…) pour répondre aux questions, et même consulter le texte oracle d’une carte est interdit (ouais on rigole pas ici !). Vous répondez seulement avec votre tête et vos petits doigts sur le clavier.

PS: si vous constatez des erreurs, faites les moi remonter pas MP merci.

Commençons...

1) En quelle année est officialisé le format « Legacy »
Spoiler


2) Quelle(s) carte(s) est/sont bannie(s) en Legacy :

- Eureka
- Goblin Recruiter
- Black Vise
- Gush
- Personal Tutor
- Treasure Cruise
- Manabond
Spoiler


3) Combien (P/T) est Tarmogoyf s’il y a dans les cimetières :

- 1 Polluted Delta
- 2 Tarfire
- 1 All is Dust
- 1 Eidolon of the Great Revel
- 1 Jace, Vryn's Prodigy qui est mort lorsqu’il était sous forme de planeswalker
Spoiler


4) En quelle année a-t-on pu jouer pour la première fois Force of Will ? Quel était le nom de cette extension ?
Spoiler


5) Quel est la particularité capillaire de JM « Lejay » Accart ?

- Il a une coupe afro bien touffue
- Il a la coupe de Fabien Barthez 1998
- Il a une banane façon Elvis
- Il porte toujours un chapeau comme madame de Fontenay, personne ne sait ce que ça cache…

Et pour preuve, une photo de Lejay de face et de dos!

Spoiler


6) Quel joueur remporte le GP Lille Legacy de Juillet 2015 ?
Spoiler


7) Si votre adversaire fait à son tour 1 : Gitaxian Probe puis Cabal Therapy. Vous pouvez légitimement penser qu’il joue quel jeu ?  
Spoiler


8) Petit point règle (je vous rappelle qu’il est interdit de consulter l’oracle des cartes ! Pour marquer le point, il faut répondre juste aux deux questions).

-  Il y a en jeu Humility. Je joue (en payant 15) un Emrakul, the Aeons Torn, vais-je profiter du trigger de tour supplémentaire ?

- Je joue Abrupt Decay sur le Rest in Peace de mon adversaire, quelle(s) carte(s) est/sont exilée(s) ?

Spoiler


9) En quelle année Land Tax est dé-bannie pour le Legacy ?
Spoiler


10) Combien de GP Legacy Tom Martell a-t’il gagné ?
Spoiler


11) Quel est la carte (état NM) la plus chère parmi celles-ci :

- Tarmogoyf (MM15)
- Karakas (VO Legends)
-Tropical Island (revised)
Spoiler


12) Quel deck a gagné le Last Chance CDF 2015 à Lyon ?
Spoiler


13) Nous sommes le 13 Septembre 2013, vous jouez un Jace, the Mind Sculptor alors que votre adversaire à un Jace, the Mind Sculptor en jeu, que se passe-t-il ?
Spoiler


14) Pouvez-vous donner la rareté (commune, unco, rare, mytique…) de ces trois cartes ? (vous marquez le point que si vous avez les 3 justes)

- Dark Confidant (Modern Master 1)
- Wasteland (Tempest)
- Karakas (Legends)

Spoiler


15) Approximativement combien de Volcanic Island Alpha sont en circulation (à 1000 près) ?
Spoiler


16) Est-ce que Pithing Needle va bloquer la capacité de Food Chain ?
Spoiler


17) Pouvez-vous rappeler avec précision ce que fait l’ultimate (-12) de Jace, TMS ?
Spoiler


18) Combien de points CDF va remporter le gagnant d’un tournoi (homologué CDF et sans top 8) de 4 rondes et 14 joueurs ?
Spoiler


19) Que signifient les initiales « TT » dans le jargon du Legacy ?
Spoiler


20) C’est le mirror d’Ondin ! Votre adversaire à en jeu 3 Iles, 2 Lord of Atlantis, 1 Master of the Pearl Trident et a 0 cartes en main. Vous avez en jeu 3 Iles, un Master of the Pearl Trident, 2 True-Name Nemesis et 0 carte en main. Sachant que vous pouvez attaquer avec toutes vos créatures et que votre adversaire bloquera autant que possible, combien de dommages (au maximum) pouvez-vous infliger à votre adversaire ?
Spoiler


Alors, 20/20 ou pas? <_<
Hésitez pas à "aimer" (ou pas) c'est toujours motivant, surtout si vous voulez un Quiz n2... (ouais j'en profite ^^).


#250314 Quiz n°3, connaissez-vous bien le Legacy?

Posté Yoan42 - 22 March 2016 - 17:18

Le Quiz Legacy, volume 3 !

Image IPB


Hello Hello! Vous l'avez demandé, voici le volume 3 du Quiz Legacy... toujours pour tester votre connaissance du format Legacy "dans son ensemble"... Vingt questions, plus ou moins difficiles et sans ordre particulier.

Un grand merci pour vos retours, remarques et likes sur le Quiz n°1 et le Quiz n°2, qui m'ont motivé pour ce troisième opus.

Règles
Vous répondez juste : 1 point.
Vous répondez juste en utilisant l'indice: 0.5 point.
Vous répondez faux :  0 point.
Puis vous faites votre total sur 20 (sans tricher) et vous le mettez dans les commentaires. Celui qui a 20/20 (ou le meilleur score) pourra se venter d'avoir fleurté avec les dieux (Orgy sur LF). .

Attention ! Il faut jouer le jeu, les réponses sont en spoiler donc c’est facile de tricher. Il est également interdit d’utiliser une aide extérieur (google, un pote, etc…) pour répondre aux questions, et même consulter le texte oracle d’une carte est interdit (ouais on rigole pas ici !). Vous répondez juste avec votre tête, vos petits doigts et les indications données dans la question.

PS: si vous constatez des erreurs, faites les moi remonter par MP merci.


Commençons...

1) Quel deck a fait irruption dans les Top 8 Legacy depuis février 2016 ?
Indice: (rappel : si vous répondez juste en utilisant l'indice, vous ne marquez que 0.5 point au lieu d'un point complet)
Spoiler
Réponse:
Spoiler


2) Question storyline : dans quel plan peut-on retrouver la tribu des Tuktuks, des Grotag, ou encore les tribus élfiques Mul Daya et Joraga…
Indice:
Spoiler
Réponse:
Spoiler


3) Parmi ces six cartes, lesquelles sont bannies du Legacy :
Il faut faire le sans faute pour marquer le point.
Image des cartes en spoiler:
Spoiler
Indice:
Spoiler
Réponse:
Spoiler


4) Un grand illustrateur nous a quitté en février 2016, comment s’appelait-il ?
Indice:
Spoiler
Réponse:
Spoiler


5) Fin 2014, Eli Kassis fait Top 16 au Grand Prix Edison avec un deck novateur, quel était ce deck ?
Indice:
Spoiler
Réponse:
Spoiler


6) De quelle carte provient cette image ?
Image IPB
Indice:
Spoiler
Réponse:
Spoiler


7) Question de règle : Mon adversaire (0 carte en main, rien au cimetière et en jeu de notable) tape ses deux forêts pour activer Thespian Stage afin de copier Dark Depths. J’ai une Wasteland détapée en jeu, quel moment est le plus opportun pour l’activer, et sur quelle cible ?
Indice:
Spoiler
Réponse:
Spoiler


8) Quelle sont les deux premières cartes d’Eternal Master 2016 qui ont été spoilées ?
Indice:
Spoiler
Réponse:
Spoiler


9) Dans quelle ville aura lieu la Coupe de France Legacy en Octobre 2016 ?
Indice:
Spoiler
Réponse:
Spoiler


10) De quel « Bob » parle-t-on quand on parle de Dark Confidant ?
Indice:
Spoiler
Réponse:
Spoiler


11) Ici on rigole pas, c'est Ok ! ou c'est Judge ! Bienvenu dans le monde impitoyable du respect des règles!
Pas d'indices ici
Exemple :
Mon adversaire va chercher avec son Polluted Delta un Badland : Ok !
Mon adversaire va chercher avec son Polluted Delta une Taïga: Judge !
Mon adversaire joue Swords to Plowshare sur ma Nimble Mangoose : Judge !

Il faut faire le sans faute pour marquer le point, je vous rappelle qu’il est interdit de consulter le texte des cartes.

Alors...

- Mon adversaire joue une Daze pour essayer de contrer mon Abrupt Decay :
Réponse:
Spoiler

- Je joue Show and Tell, mon adversaire choisit de poser Jace, the Mind Scuplter :
Réponse:
Spoiler

- Il y a en jeu Painter’s Servent avec « rouge » nommé, je joue une Meularde et mon adversaire tente contrer avec Force of Will  en pitchant (exilant) un Brainstorm :
Réponse:
Spoiler

- Vous avez Thalia en jeu, votre adversaire joue un Explosifs Artificiels "à deux" en payant seulement :u: :w: :
Réponse:
Spoiler

- J'attaque avec Griselbrand et veux gagner 7 points de vie (lifelink), mon adversaire joue Stifle pour m’en empécher :
Réponse:
Spoiler


12) A 5€ près, sur Magic Card Market a combien se vend une Trinisphere VO, NM pas foil (au 21/03/2016)?
Indice:
Spoiler
Réponse:
Spoiler

13) Quel deck a remporté le BOM Madrid du 29/02/2016 ?
Indice:
Spoiler
Réponse:
Spoiler

14) Quel changement de règle va bientôt impacter Delver of Secrets ?
Indice:
Spoiler
Réponse:
Spoiler

15) Quel joueur américain s’illustre régulièrement avec une version de Miracle très contrôle intégrant Vendilion Clique et Karakas main deck?
Indice:
Spoiler
Réponse:
Spoiler

16) Que regarde Deathrite Shaman sur l’illustration initiale de la carte ?
Indice:
Spoiler
Réponse:
Spoiler

17) Le 23 janvier 2015, quelle carte bannie devient légale en Legacy ?
Indice:
Spoiler
Réponse:
Spoiler

18) A une époque reculée, cette carte a été jouée en Legacy, mais principalement dans quel type de deck ?
Image IPB
Indice:
Spoiler
Réponse:
Spoiler

19) Combien d’illustrations de Swords to Plowshares existe-t-il ?
Indice:
Spoiler
Réponse:
Spoiler

20) Inside a Tempo player
Pas d'indices ici

Vous êtes en tournoi et jouez Grixis Delver.

C'est la game 3 face à Miracle, la partie est assez avancée, vous venez de déclarer une fin de tour. Voici la situation:

- Points de vie : vous 14 // lui  6
- Aucune carte activable ou utile dans les cimetières (oubliez le cimetière)

Board de l’adversaire:
Spoiler

Main de l’adversaire (que vous connaissez car vous avez joué une Gitaxian Probe durant votre tour) :
Spoiler

Votre Board:
Spoiler

Votre main:
Spoiler



Maintenant, munissez-vous si possible d’un chrono ou compte à rebours (votre téléphone fait ça très bien) permettant de compter 1min. Vous pouvez garder afficher le board dans son ensemble.
Cliquer ensuite sur le spoiler « Suite Question », vous aurez alors 1min pour réfléchir et faire le mieux possible (= les meilleurs plays possibles conduisant à vos meilleurs chances de victoires).

Suite Question (lancez le chrono pour 1min à partir de là):
Spoiler

Solution (à dévoiler après 1min…):
Spoiler

Alors, 20/20 cette fois?
Comme d'hab', n'hésitez pas à "aimer" (ou pas) c'est toujours motivant, surtout si vous voulez un Quiz n°4 très prochainement... :) ?
Pour ceux qui ne l'ont pas encore fait, le Quiz n°1 et le Quiz n°2.
A bientôt
Y.


#162666 J'aime !

Posté Choobak - 16 July 2012 - 08:32

...Le bouton "J'aime" !!


#177805 Pourquoi aimez-vous Magic?

Posté Sea R Hill - 27 January 2013 - 23:22

Moi je joue à Magic pour pécho des meufs.


#291460 [Terminé] Tournoi Cockatrice, édition Covid-19 !

Posté eAlphax - 13 March 2020 - 14:43

Legaciens, Legaciennes,

Afin d'égayer les semaines à venir probablement placées sous le signe du confinement à la maison et du télétravail...



Image IPB



... je lance un sondage quant à l'établissement d'une nouvelle édition du Tournoi Cockatrice LF pour taper le carton compétitivement, sans avoir à affronter le risque de la contamination !

Le format suggéré est le suivant :
  • Legacy en rondes suisses + cut au top8 (top4 si moins de 16 joueurs), dernière B&R en vigueur, un seul deck pour tout le tournoi
  • Deux rondes par semaine contre une pour les précédentes éditions (faites pas genre vous avez autre chose à faire en pleine pandémie :ninja: ), lancement en parallèle des deux rondes possible si l'idée est populaire ;
  • Lancement de la première ronde le week-end prochain si possible, aussi réagissez vite que je puisse prendre le pouls.
Si le format vous convient et que vous comptez en être, cliquez sur le bouton "J'aime" : fin des inscriptions mercredi 18 soir !

Bisous (de loin, contamination toussa).


#268324 Le Thread du PIMP !

Posté Sib51 - 06 June 2017 - 11:28

Puisqu'on est dans les objets un peu "historiques", je continue avec quelque chose de très ancien (Avril 93, soit plusieurs mois avant Alpha) et assez rare (4 exemplaires encore existant à ma connaissance).
Il s'agit d'un exemplaire complet du "Business Plan" envoyé par Peter ADKISON à des potentiels investisseurs afin de lever des fonds pour lancer Magic :)

Entre autres documents intéressants dans ce package, on trouve:
- Deux lettres signées par Peter ADKISON expliquant le projet et présentant WotC/Garfield Games
- un document d'une vingtaine de pages expliquant les règles de Mana Flash (premier nom de MTG a l'époque :)  )
- une planche "démo" contenant 6 cartes pour présenter le visuel du jeu
- une synthèse de 10/15 pages sur la structure financière de WotC
- une invitation a un "Art Show" ou les peintures originales des cartes Alpha etaient présentées
- un document permettant de souscrire à des actions dans WotC
- etc....

Aucun interet pour les joueurs mais une mines d'infos pour les collectionneurs et pour ceux qui s'interessent a l'histoire du jeu ;)

Image IPB
Image IPB
Image IPB
Image IPB
Image IPB
Image IPB
Image IPB


#268162 Le Thread du PIMP !

Posté Sib51 - 31 May 2017 - 11:33

Allez, dans un autre registre, quelques images de quelque chose que j'ai dans ma collec depuis quelques années ;)


Image IPB

Image IPB

Image IPB


#267098 Toupie Ban!

Posté Grokh - 24 April 2017 - 22:17

N'empeche sans toupie, on a qd meme un format beaucoup + sexy !

B) Le format est TOPLESS B)


#280255 Le format Domain Pile ou Miniwagic 2.0

Posté Lejay - 24 June 2018 - 12:04

Aujourd'hui je partage avec vous ce qui me fait encore jouer à magic, un format au fun inépuisable et qui permet de jouer entre amis pour pas cher. Honnêtement je crois que si dans 200 ans des gens jouent encore avec des cartes magic, il y aura des chances que ce soit à cause de ce format.
Cet article est un peu long. Pour aller à l'essentiel et avoir déjà une bonne idée du format les sections "Principe et règles de base" et "Intérêts du format" suffisent.
Même s'il est possible de jouer à 2 joueurs, tous mes choix ont été faits pour optimiser le jeu à 3-4-5 joueurs.
EDIT: Cube Tutor est mort mais ma liste est disponible sur Cube Cobra. Depuis j'ai élargi la liste au maximum de ce qui est correct parmi les éditions que j'autorise.
Pour mieux comprendre comment j'ai fait mes choix , vous trouverez les changements post disparition de Cube Tutor sur ce lien.

Principe et règles de base

Image IPBImage IPBImage IPB

Deux exemples et une citation pertinente


Les joueurs ont 6 bibliothèques en commun. La bibliothèque principale qui contient les sorts face cachée et 5 bibliothèques aux cartes visibles, chacune pour un type de terrains de base. Une pour les forêts, une pour les îles etc...
A chaque effet de pioche le joueur choisit s'il veut piocher dans la bibliothèque principale ou s'il préfère piocher le terrain de base de son choix. Même chose avec les cartes révélées, le joueur choisit la bibliothèque à chaque révélation. Ainsi par exemple Predict peut faire piocher 100% du temps deux cartes, il suffit pour cela de nommer par exemple marais, révéler un marais de la bibliothèque des marais, le mettre au cimetière et piocher deux cartes. De la même manière vous pouvez récupérer 4 terrains de base en jouant Mulch et en révélant des cartes des bibliothèques de vos choix.

En début de partie, après avoir tiré au sort qui commence, les joueurs piochent chacun sept cartes de la bibliothèque principale puis choisissent quelles cartes de leur main ils virent  (en général ce qui est trop lent / situationnel / redondant avec le reste de la main) en échange d'un terrain de base enneigé (ça permet de jouer des cartes intéressantes en +). C'est le seul moment de la partie où vous pouvez récupérer un terrain enneigé.
Celui qui commence pioche aussi au 1er tour, donc vous pouvez vous permettre de garder vos 7 cartes de main de départ si vous le souhaitez.

Ensuite c'est le magic que vous connaissez. On pose un terrain par tour maximum, chaque joueur a ses 20 points de vie, sa défense, son cimetière etc... et les joueurs prennent chacun leur tour dans le sens des aiguilles d'une montre.
Le format se pratique surtout en mode chacun pour soi à trois ou quatre joueurs, mais je détaillerai les variantes intéressantes que j'utilise dans une partie dédiée.

Intérêts du format

Image IPBImage IPB


-L'idée de base est de maximiser le fun. Avec les règles données ci-dessus, finies les mana death et les mana full, le management du mana se limite à choisir juste ce qu'il faut comme terrains pour maximiser votre main. Si vous connaissez Magic vous savez déjà à quel point c'est une amélioration merveilleuse.

-Vous allez aussi probablement apprécier de jouer avec un mélange de cartes complètement nouvelles pour vous et de communes / uncos de vos formats favoris.

-Les cartes uniques favorisent des situations de jeu uniques. La variété des boards est amplifiée par le fait de jouer à plusieurs joueurs, cela démultiplie les choix possibles. La variété des options est quand même à mon sens le premier facteur de fun à magic.

-Les choix sont à tous les tours des choix tactiques et sont quasi-toujours stratégiques, mais dans ce format ils sont aussi diplomatiques. Même si c'est stratégiquement ou tactiquement correct de tuer telle bête ou d'attaquer tel joueur à répétition, il vous faudra aussi ménager les égos et ne pas vous mettre à dos un adversaire en particulier qui pourrait partir en berserk sur vous. Certains, trop habitués à jouer à Magic en duel, n'aiment pas cet aspect. Mais si vous apprenez à considérer le paramètre humain comme une donnée à prendre en compte, vous n'y verrez plus qu'une profondeur de jeu supplémentaire intéressante.

-La sélection se fait uniquement parmi des uncos et communes afin que la puissance de chaque carte soit limitée, laissant plus de place au jeu et un peu moins au topdeck qui change tout. WotC pense ses cartes avant tout avec le limité en tête et ne peut pas rendre trop fortes des cartes communes ou uncos. Cette raison explique pourquoi je joue des cartes qui ont été édité ne serait-ce qu'une seule fois en unco, quand bien même cela n'aurait été le cas que dans une seule édition en ligne (genre Masters Edition ou VMA) et jamais en carton. En quelque sorte on peut dire que WotC a défini le plafond de puissance des cartes dans le format et que je me suis chargé au fur et à mesure des années de définir le plancher, le résultat étant ma large liste.

-En jouant pas ou très peu (selon votre définition) de "bombes', vos choix pour acquérir des avantages deviennent bien plus pesant que la chance par rapport aux formats classiques. Mais il faut essayer d'avoir des avantages pas trop clinquants car le côté multijoueurs va équilibrer les parties. Si vous apparaissez trop fort, une alliance temporaire de fait se formera parmi vos adversaires, vous coûtant des ressources supplémentaires.

-La sélection "peasant", uniquement parmi des uncos et communes, a aussi l'avantage non négligeable de rendre la pile très peu chère à monter si jamais vous devez acheter des cartes. Bien sûr vous trouverez dans ma liste un Mana Drain et 2-3 autres exceptions, mais rien ne vous oblige à copier ma liste "exhaustive" carte pour carte. L'idée de base reste quand même de pouvoir monter votre première liste gratuitement avec ce que vous avez à la maison, puis d'ajuster avec les cartes qui vous feront plaisir en les achetant pour trois fois rien.

-En plus de ces arguments sur le prix et le fun, il faut noter que ce format est particulièrement complémentaire au format cube, et devrait donc vous intéresser même si vous cubez régulièrement. En effet le cube est jouable à 4 mais est surtout optimal à 6 ou 8 joueurs.
Le format Domain Pile / MiniWagic est en revanche optimal à 3-4-5 joueurs. Utile quand il n'y a pas assez de monde pour un cube donc, et comparativement il offre l'avantage de pouvoir commencer à jouer immédiatement puisqu'il n'y a pas d'étape de construction de deck.
Bien sûr si vous n'avez pas de cube, rien n'empêche à 6 ou 7 joueurs de faire deux groupes jouant sur deux tables. De même si vous aimez drafter ou faire des paquets scellés, refaire des boosters avec la Domain Pile marche très bien aussi.
Et puis vu le prix des cartes de cube, c'est plus rassurant d'inviter quelqu'un rencontré à la boutique à faire un miniwagic que de l'inviter à cuber avec vous.

Débuts du format et évolution de ma liste. Pourquoi "2.0" et Domain Pile ?

Image IPBImage IPBImage IPB


Ce format n'est pas à proprement parler nouveau. L'idée de base du Miniwagic a été trouvée il y a plus de dix ans par Pierrick Mode alias Cwam que j'ai rapidement copié. Sans pouvoir l'affirmer il y a de très grandes chances que je fus la deuxième personne au monde à me monter un miniwagic.

A cette époque la pile était bien différente, volontairement déséquilibrée. La rude sélection (moins de 200 cartes) se faisait sur les cartes les plus brokens disponibles, jouait peu de créatures et beaucoup d'anticréatures, valorisait le shroud sur des créatures faibles, le bleu devait atteindre 50%...
Tout ceci explique l'origine du nom Miniwagic, le Wagic étant une sorte de cube français à l'ancienne qui cherchait à créer du broken là où le cube est un concept plus équilibré.

Au fur et à mesure que le format a gagné en popularité en France, chaque joueur a fait ses adaptations de son côté. Je connais notamment deux joueurs qui ont fait le choix d'optimiser leur liste en la gardant de très petite taille et en l'optimisant pour le duel.
De mon côté l'approche a été certes de valoriser le multijoueurs que je trouvais plus fun et d'équilibrer la liste, mais surtout de retrouver dans le format la variété des éléments qui composent magic.

Cela passa par l'augmentation du nombre de cartes mais pas seulement. Ainsi même si un format multijoueurs sera toujours relativement contrôle, je pense avoir réussi à donner une place correcte à l'agressivité en valorisant par exemple beaucoup l'évasion. Des cartes comme les boules de feu peuvent sembler trop violentes de prime abord mais il faut aussi considérer qu'il y a énormément de possibilités de regagner des points de vie et que les gens font bien attention à ne pas descendre trop bas.

La question du ratio enchantement / casse-enchantement était un casse-tête au départ a été très bien résolue. Avant vous aviez le souvent risque d'avoir un (ou des) casse-enchantement sans cible, ou à l'inverse des enchantement pusisants sans que personne n'aie pioché d'anti-enchantement. La solution réside en fait dans l'idée de favoriser beaucoup de petits enchantements et notamment les effets à la Pacifism. Les effets pacifisme semblent bien trop faibles par rapport à des anti-créatures classiques quand on sélectionne drastiquement. Mais en mettant tous les clones pacifismes (même à 4 mana) et tous les enchantements corrects (et évidemment un nombre important d'anti-enchantements) le problème devient beaucoup plus rare. Un Pacifism peut très bien rester en jeu ça n'est pas dramatique. Et plus il y a de cibles, plus il y a de choix (et donc d'erreurs possibles). Cela donne d'autant plus de possibilité de récompenser un joueur discipliné qui garde son anti-enchantement pour une vraie menace et non pour le premier Pacifism, Ice Over ou Customs Depot venu.

Un autre point intéressant et important dans l'évolution de la liste est qu'après avoir bien équilibré créatures et anti-créatures, j'ai fini par me retrouver en manque d'anti-créatures avec l'augmentation très importante de la taille de la liste. En effet au fur et à mesure des nouvelles éditions WotC sortait des nouvelles créatures intéressantes en quantité, mais des anti-créatures intéressants bien moins nombreux, et ce même en étant large sur le niveau de puissance demandé. A côté de ça le rouge était très peu développé, le format favorisant forcément les cartes de contrôle malgré mes efforts de diversification.
La solution magique pour résoudre ces deux problèmes a été de faire une exception à la règle des singletons avec la carte Kindle/Embrasement (ou si vous la préférez Flame Burst/Explosion Flambante). En autorisant n'importe quel nombre d'embrasements, j'avais mon quota de cartes rouges et mon minimum requis de gestion de créature, sans pour autant avoir le même effet à chaque fois. Je donnais aussi un peu plus de crédit aux stratégies agressives bref un excellent ajout au format.

En m'éloignant du concept original de wagic et en atteignant une pile énorme, le nom de MiniWagic n'avait plus beaucoup de sens. J'ai donc rebaptisé le format avec le nom de Domain Pile (ou Kindle Domain Pile). [EDIT: et aujourd'hui je l'appelle plus simplement Maxiwagic]

Cartes "bannies"

Image IPBImage IPBImage IPB


En plus des rares et mythiques, certaines cartes fortes ne sont pas dans ma liste par choix, en quelque sorte bannies.
-Les cartes débilement fortes dans le contexte du format: Treasure Hunt, Sylvan Library, Sensei's Divining Top
-Les cartes qui sont soit trop fortes soit pourrissent les parties: Land Tax et toutes les un-card qui demande de se rappeler de ne pas dire tel ou tel mot
-Les tutors que j'ai bannis quand je suis arrivé vers 500 cartes. Vous ne voulez pas rompre le rythme de jeu en devant chercher un sort au milieu d'une pile énorme, d'autant que ça aura aussi demandé du temps de réflexion supplémentaire. Je joue Supply/Demand, mais seulement la moitié qui met des jetons.
A noter que j'ai des tutors qui vont chercher une carte précise comme Avarax, Arachnus Spinner ou Bogbrew Witch. Les cartes à chercher sont simplement dans la deckbox des jetons de créatures (voir le maybeboard sur Cube Cobra).
-Les cartes qui défaussent trois cartes ou plus à un seul joueur:
Trop souvent cet effet sort virtuellement le joueur qui en est victime de la partie, il n'en reviendra pas. Mais contrairement à un sort violent comme par exemple une grosse boule de feu, le joueur ne peut pas aller vaquer à d'autres occupation, il devra rester à table et attendre son funeste destin. De plus il s'agit souvent d'un lourd investissement pour le joueur jouant l'effet, et le bénéficiaire principal devient le troisième joueur. Il m'a donc semblé plus sain de limiter la défausse sur un seul joueur à deux cartes, sauf cas spécial. Scandalmonger ou Delirium Skeins par exemple demandent du set up et videront les mains de tout le monde. Haunted Cadaver dans un genre différent permet, par sa seule existence, de rendre plus intéressant le cycle des mues. Les gens ne bloquant pas les 2/2 mues s'exposant à un grave danger (mais démuer juste une grosse créature reste le plus probable). La dernière exception est Bog Down qui ne défaussera trois cartes que rarement et probablement uniquement en duel, donc c'est moins gênant.
Pour des raisons similaires je ne joue pas Orcish Settlers et Volcanic Awakening.

Autres règles utiles mais plus facultatives

Image IPBImage IPBImage IPB


La "zone d'Aether" est une zone générale que j'utilise pour mettre tout ce qui est mis en dessous de la bibliothèque, remélangé à la bibliothèque, mulligané, retiré de la partie avec AWOL...
A la différence de la zone d'exil elle est face cachée. Si jamais vous souhaitez fusionner la zone d'aether et la zone d'exil c'est faisable, mais ça change certains Eldrazis et la règle des légendes donnée plus bas.

Même si j'ai fait très attention à la sélection pour que les cartes ne soient pas trop situationnelles, une règle que j'estime importante est la règle du "recyclage d'aether" (vous pourriez l'appeler "recyclage domaine").
A tout moment où il a la priorité, un joueur peut payer un mana de chaque couleur (UBRWG) pour mettre une carte de sa main dans la zone d'aether et piocher une carte. Mettre en zone d'aether fait partie du coût, piocher passe par la pile.
Sans cette règle, malgré tous les efforts du monde sur la sélection, il arrivera toujours un nombre non nul de fois où une personne se fera piéger par ses pioches. La règle de l'Aether Cycling pallie très bien à ça, rajoute des choix et peut très difficilement être abusée.

Les créatures face cachées (mue et mégamue) coûtent seulement deux mana au lieux de trois.
Les mues apportent pas mal de choses au jeu donc malgré leur niveau de puissance un peu inférieur je suis content d'en avoir rajouté beaucoup. J'ai longtemps hésité mais étant donnée l'absence de réel désavantage à faire passer leur coût face cachée à 2, j'ai préféré le faire pour d'une part diminuer les écarts de puissance entre les cartes et d'autre part pour pouvoir rajouter encore plus de nouvelles mues, multipliant les possibilités de surprises. De plus le format favorise naturellement les créatures bonnes en mid/late game, donc avoir plus de 2/2 pour 2 est une autre bonne raison pour ce changement.

Quand un des joueurs meure, toutes les cartes qu'il POSSÈDE sont mises dans la zone d'aether (permanents, cimetière, mains et exil). Le PROPRIETAIRE d'une carte est le dernier joueur à l'avoir piochée (ou mise dans sa main).
Ainsi un Control Magic sera traité de la même manière qu'un pacifisme ou un Oblivion Ring, mais pas de la même manière qu'une créature préalablement "volée" via Griptide.

Un joueur ne peut pas mourir tant que la pile n'est pas vide.
J'ai créé cette règle afin de diminuer l'intérêt pour un joueur avec une menace visible de dégâts de chercher à tenir en son pouvoir un joueur bas en PVs, ne le gardant en vie que pour le laisser être une nuisance pour les autres joueurs. Grâce à cette règle, celui qui s'essaierait à ce jeu là aurait bien plus de chances de se faire avoir par un gain de points de vie, ou pire, par une grosse boule de feu dans ses dents de la part du joueur en suspens.

Vous avez peut-être été surpris par certaines cartes à énergie dans ma liste. C'est parce que j'ai décidé de donner des usages génériques aux marqueurs énergie. Cela me permet de donner une existence à des capacités intéressantes qui étaient marginalisées par la nature du format, ainsi que de réhausser le nombre de petites créatures.
Tous les usages peuvent être utilisés en éphémère et passent par la pile:
-1 marqueur énergie: donnez +1/+0 à une créature que vous contrôlez jusqu'à la fin du tour. Cette utilisation ne peut être faite qu'une fois dans le même tour pour chacune de vos créatures
-2 marqueurs énergie: donnez la célérité à une créature que vous contrôlez
-3 marqueurs énergie: régénérez une créature que vous contrôlez

Vos cartes légendaires peuvent être jouées depuis la zone d'exil. Pas du tout indispensable mais ça me faisait plaisir de donner un sens à la mention "Legend" sur les rares cartes qui l'ont surtout que la règle est très flavor (ça fait genre retour de Napoléon ou Jésus) et ouvre de nouvelles petites interactions.

Les joueurs passent la priorité dans le sens des aiguilles d'une montre. Détail bon à savoir quand on doit décider de qui contrera un gros spell par exemple.

Pour les cartes avec le Clash (Confrontation en français) la différence avec les règles officielles est que l'adversaire choisi révèle en premier. En gros ça devient une demande d'appui à l'adversaire choisi. S'il veut vous aider (à priori pour enfoncer un autre joueur) il lui suffit de révéler un terrain d'une pile de terrains de base. Le joueur jouant le clash peut alors révéler (ou plutôt PublicScry1) la carte du dessus de la bibliothèque de sort pour être quasi certain de gagner le clash (il est arrivé qu'un terrain soit révélé).
Si l'adversaire ne veut pas vous aider il lui suffira de révéler la carte du dessus de la bibliothèque de sorts et de la laisser sur le dessus. Evidemment si jamais la carte lui paraît dangereuse, il préfèrera ne pas le faire, et là ça devient rigolo.

Les propositions d'alliance et autres aides sont autorisées à la condition d'être publiques et que chaque joueur puisse les entendre.

On ne peut pas révéler de carte de sa main comme ça sans justification (autre que de dissuader un adversaire). Vous pouvez dire ce que vous avez en main et libre aux autres de vous croire.

Sans découverte d'information cachée, j'autorise mes joueurs à être leur propre juge en ce qui concerne le sujet de revenir en arrière sur un play, tout un chacun étant le plus à même de savoir ce qui se passait dans sa tête. Evidemment la règle ne marchera pas avec les Ardennais.

Récents blocs



Image IPBImage IPBImage IPB


Vous serez aussi peut-être surpris de ne pas voir de cartes récentes. Alors que j'avais acheté les cartes pour Amonkhet, une longue pause de jeu m'a aidé à me décider d'arrêter les mises à jour avant de les avoir incluses. Je ne suis plus beaucoup Magic et beaucoup de mes vieilles cartes qui sont au niveau dans la liste actuelle sembleraient de plus en plus obsolètes avec la montée générale de la puissance des cartes (oui les cartes Domain sont balèzes, mais il y a marqué Domain dessus, c'est le nom du format, ça passe). J'aime bien mes vieilles 5/4 pour 5 sans double coloré et mes 2/1 vol pour 2 sans désavantage. Une carte comme Scaled Behemoth, à la fois très grosse, endurante et hexproof sans réel désavantage n'est vraiment pas ce que je veux.
Je comptais initialement pousser jusqu'à Dominaria pour boucler la boucle, mais après un thème égyptien peu engageant, le thème pirate et dinosaures d'Ixalan m'a beaucoup refroidi.
Cette graduelle montée de la puissance des cartes n'est pas juste qualitative, elle est surtout quantitative; c'est aussi énervant de rajouter chaque année de plus en plus de cartes par nouvelle édition et du peu que j'ai vu, Dominaria semblait avoir un niveau moyen bien haut. J'ai fait le choix d'élargir la sélection à un moment pour avoir une très grande diversité de jeu, j'en suis content et ne ressens du coup pas le besoin de nouveauté ni de rendre les cartes plus fortes, les parties sont très bien équilibrées comme ça.
J'ai quand même fait deux petites exceptions de mise à jour avec Unstable et Global Series: Jiang Yanggu & Mu Yanling et rajouté les cartes rares qui ont été rééditées en unco jusqu'à A25 maximum (le special set pour les 25 ans de Magic).
Ces choix doivent cependant être considérés comme personnels. Etant donné qu'une des idées principales est de pouvoir construire son miniwagic juste avec des cartes que l'on possède si on le souhaite, vous êtes libre de sélectionner ce que vous voulez et même des rares. Cela dit je déconseille ce dernier point (rares ou mythiques) si vous pouvez éviter car vous auriez bien du mal à savoir où vous arrêter en terme de puissance.

Variantes

J'ai décrit comment se passait le classique mode chacun pour soi (aussi appelé anarchie). C'est celui que j'utilise le plus, mais voici les règles pour les autres variantes que j'utilise régulièrement.

2vs2 en croisé: vous pouvez tout à fait jouer en troll à 2 têtes avec les règles officielles si vous appréciez le troll à 2 têtes. Mais il y a un effet boule de neige quand une équipe prend l'avantage et c'est moins intéressant que des rebondissements. Les autres intérêts du 2vs2 en croisé sont de jouer des parties moins longues et moins complexes quand vous manquez de temps ou êtes un peu fatigués. Le troll à 2 têtes comporte beaucoup de temps de discussion et avec la défense commune les parties peuvent être longues. J'utilise donc généralement soit l'anarchie, soit le 2vs2 en croisé.
Eléments de règle:
-vous faîtes face à votre partenaire et vos adversaires sont sur les côtés
-vous pouvez attaquer l'un ou l'autre de vos adversaire au choix, la défense est toujours individuelle
-chaque équipe commence à 35 points de vie, les points de vie de l'équipe sont la seule chose que les partenaires partagent en commun hormis le but de tuer l'équipe adverse
-le premier à jouer est tiré au sort puis les joueurs agissent à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre.

Pentacle (à 5 joueurs): j'aime bien le chacun pour soi à 5 joueurs. Mais jouer en mode pentacle est aussi une excellente variante. Différences avec l'anarchie:
-vos adversaires sont seulement les deux personne que vous avez en face de vous
-les personnes sur vos côtés sont considérées comme vos alliés
-le premier joueur à tuer ses deux adversaires gagne
-vous pouvez cibler vos alliés ou leurs permanents autant que vous le souhaitez, mais il leur suffit de dire non et votre sort sera contrecarré par les règles. En bref ils accepteront un boost sur leur créature, mais pas que vous tuiez la menace qui leur permettrait de gagner
-en revanche si vous jouez sournoisement un effet qui ne cible pas pour les empêcher de gagner (genre Pyroclasm) ils ne pourront rien y faire

Le mode Monarch

Image IPB


Je ne voulais pas me retrouver avec quelques cartes sur 1500 et + qui changent soudainement les règles du jeu donc je n'ai mis aucune carte qui donne le Monarch, mais j'ai un jeton Monarch pour avoir un mode plus dynamique quand les joueurs sont intéressés. Vous pouvez facilement ajouter le mode Monarch à n'importe quelle variante exceptées 2vs1, 3vs1 et 4vs1.
-Si personne n'est le monarch, le joueur qui résoud deux sorts de créatures dans le même tour devient le monarch. Ce n'est donc pas arrêtable avec un anti-créature, mais avec un contresort oui.
-Comme précisé sur le jeton officiel, si vous blessez le monarch avec des blessures de combat vous devenez le monarch à sa place. Le monarch pioche une carte à la fin de son tour.
-En plus de ça dans mes règles si vous tuez un monarch d'une quelconque manière, vous devenez le monarch. Le régicide devient roi.

Les variantes avec des avatars Vanguard   :D :lol: :D

Image IPBImage IPBImage IPB

Si vous aimez les storyline vous allez adorer. Si vous vous fichez de la storyline vous allez adorer aussi.


Richard Garfield dans son interview au Monde avait déclaré qu'il n'aimait pas la création du type planeswalker et le marketing autour car pour lui le joueur devait rester le héros au centre du jeu. Cette série de variantes est un peu la matérialisation de cette déclaration. Il n'existe aucune carte de planeswalker dans ma liste puisque ce sont des rares et des mythiques, mais il y a pour les joueurs la possibilité d'incarner des planeswalkers de la storyline magic grâce aux 32 Vanguards originales éditées dans les années 90. Elles sont très bien accordées avec le power level général de la Domain Pile. https://mtg.gamepedia.com/Vanguard
Par contre faites-vous des proxys qui tiennent dans une deckbox, ça sera plus simple que ces grands machins qui coûtent cher.
Ce que je fais généralement c'est d'utiliser les vanguards comme des incitations à finir devant au classement. Sans incitation il peut arriver qu'en multijoueurs quelqu'un se mette à faire n'importe quoi parce que la première place semble totalement hors de portée. Avec la récompense des vanguards, un joueur restera motivé à finir 2e plutôt que 3e par exemple.
NB: si vous n'avez pas vos proxy de vanguard sous la main mais voulez motiver les joueurs, vous pouvez aussi faire ce que j'ai fait un temps et vous servir du classement pour définir les PVs de la prochaine partie. A trois joueurs le 1er commence avec 24 PVs, le second avec 20, le 3e avec 16. A quatre joueurs je n'ai pas testé mais 23-21-19-17 me semble indiqué car avec plus d'adversaires le malus sur les PVs pèse plus lourd.
Les vanguard indiquent en quelque sorte le grand planeswalker que vous êtes devenu à la suite de la partie normale, cette dernière ayant été disons un affrontement entre jeunes planeswalkers. Et ils se retrouvent pour un combat à mort cette fois.
Vous avez un modificateur de points de vie, un modificateur du nombre de cartes en main de départ+main maximale, et un pouvoir permanent digne d'un protagoniste de storyline.

Comment attribuer les avatars Vanguard:

Après une partie chacun pour soi à 3 joueurs: mélangez les vanguards et tirez en 4 au hasard. Le joueur qui a fini premier choisit son avatar parmi celles-ci secrètement (c'est un draft) puis passe les trois avatars restants à celui qui a fini deuxième. Il choisit et passe les deux avatars restants à celui qui a fini troisième qui choisit le sien.

Après une partie chacun pour soi à 4 joueurs vous avez deux possibilités, chacun pour soi à nouveau ou en 2vs2. Le 2vs2 sera plus rapide et moins fatigant pour la tête.

Chacun pour soi: le gagnant drafte secrètement son avatar parmi six Vanguards tirées au sort puis brûle une vanguard de son choix (probablement celle qui le gênerait le plus). Celui qui a fini second choisit parmi les quatre restantes + un autre avatar du reste du paquet, puis brûle lui aussi l'avatar qu'il ne veut pas voir chez ses adversaires. Le troisième choisit parmi les trois avatars restants plus un autre au hasard du reste du paquet et brûle aussi. Le quatrième a aussi le choix entre ce qui reste + un avatar du reste du paquet.
Le but de ce mode de draft est de laisser un avantage conséquent au premier à quatre joueur tout en laissant la possibilité d'un coup de chance aux autres joueurs.

En 2vs2: le premier et le second de la partie précédente forment la première équipe, les champions. Ils seront défiés par l'équipe des troisième et quatrième, les challengers. Les champions sont plus balèzes mais auront le désavantage d'être à découvert contrairement aux challengers.
Le gagnant de la partie précédente choisit son avatar parmi six vanguards tirées au hasard.
Celui qui a fini second tire cinq AUTRES vanguards au hasard pour choisir son avatar.
Les gagnants révèlent ensuite leurs vanguard à tout le monde, leurs pouvoirs sont connus.
Puis les troisième et quatrième tirent cinq autres nouvelles vanguard et choisissent tous deux parmi ce même pool de cinq avatars. Ils ont donc un choix bien plus restreint, mais ont l'avantage de pouvoir choisir en fonction des forces et faiblesses des champions.
Avec ces règles, en plus de relativement équilibrer les choses et d'offrir des choix stratégiques, il est à noter que vous utilisez 6+5+5= 16 Vanguards sur les 32. Ce qui permet de voir tout le paquet de Vanguards en quatre parties (Normale, Vanguard, Normale, Vanguard)

Je n'ai pas encore eu l'occasion de jouer avec les vanguards à 5 joueurs ou en duel. Mais d'une manière générale si vous vous retrouvez dans ces situations ou si vous voulez utiliser les Vanguard dès la première partie de la journée, laisser choisir chaque joueur parmi 3 avatars tirés au sort devrait être une bonne règle à appliquer.

ERRATA DES TEXTES VANGUARD

Avec l'expérience de jeu j'ai ajusté les textes et caractéristiques des vanguards d'origine. Soit pour les équilibrer, soit pour les rendre plus intéressantes. J'ai essayé de changer à chaque fois le minimum de choses et de respecter le personnage.

Image IPBImage IPBImage IPB


Gerrard: nombre de points de vie sont égaux à 12x le nombre d'adversaires (24 à trois en anarchie, 36 à 4 en anarchie, +4 en 2vs2, 24 en pentacle...)

Barrin: Vous pouvez sacrifier un permanent non-terrain pour renvoyer une créature ciblée dans la main de son propriétaire.

Starke: +2 points de vie au lieu de -2

Image IPBImage IPBImage IPB


Eladamri: pensez à utiliser le texte gatherer (0 : La prochaine 1 blessure qui devrait être infligée à une créature que vous contrôlez de votre choix ce tour-ci vous est infligée à la place.) pour que ce soit clair
-2 cartes au lieu de -1

Oracle: texte + n'utilisez cette capacité qu'avant l'étape des dégâts.
Avec le texte actuel Oracle serait strictement supérieur à Selenia étant donné que vous pourriez l'utiliser après les dommages, avant la fin de la phase de combat, pour dégager toutes les créatures survivantes.
[EDIT: pour faire plaisir à mes joueurs j'ai remplacé Selenia par un avatar qui donne le vol à vos créatures (+1 cartes et -4 PVs) et du coup remis son texte sans errata à Oracle]

Squee: "Quand une de vos créatures meure, Regard1 et créez un jeton Trésor"
+1 PV au lieu de -4

Image IPBImage IPBImage IPB


Volrath: cet avatar crée une bibliothèque appelée "Bibliothèque de Volrath". Seul le joueur avec Volrath comme avatar peut piocher ou révéler depuis la Bibliothèque de Volrath. La Bibliothèque de Volrath est toujours face visible et est vide au début de la partie. Quand une créature est mise dans un cimetière depuis le champ de bataille, vous pouvez mettre cette créature au-dessus de la bibliothèque de Volrath.
Vous pouvez utiliser des sorts de manipulation de bibliothèque sur la Bibliothèque de Volrath. En revanche pour le mélange de bibliothèque, comme dans les autres cas, vous ne mélangez que la bibliothèque concernée. Par exemple Sakura-Tribe Elder qui va chercher une forêt ne "remélange" que la bibliothèque des forêts (ne le faîtes pas ça sert à rien :P ) et ne change pas les sorts du dessus de la bibliothèque des sorts qui seraient connus d'une manière ou d'une autre.
Notez que la capacité de la bibliothèque de Volrath est un effet déclenché, vous pouvez donc utiliser des cartes qui gèrent les cimetières en réponse.

Mirri: vos créatures coûtent un mana de moins à jouer. Vos sorts non-créatures ont la convocation.

Lyna: Quand une créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez choisir de lui attribuer la distorsion jusqu'à ce qu'elle change de zone.

Image IPBImage IPBImage IPB

Takara : +1 points de vie au lieu de -8.

Ashnod : nombre de points de vie de départ égal à 13x le nombre d'adversaire (26 à trois en anarchie, 39 à 4 en anarchie, +6 en 2vs2, 26 en pentacle...)

Tahngarth : "vos créatures ont l'initiative et la célérité" (au lieu de juste la célérité)

Image IPBImage IPBImage IPB


Karn: Quand une créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, si vous ne contrôlez pas de créature-artefact, vous pouvez lui faire acquérir le type artefact jusqu'à ce qu'elle change de zone. Vos artefacts ont 'indestructible'.

Titania: au début de votre entretien, vous pouvez chercher dans une de vos bibliothèques un type de terrain de base que vous ne contrôlez pas et le mettre en jeu dégagé.
A la fin de votre tour, si vous contrôlez plus de terrains que de points de vie, vous gagnez 2 points de vie.
[Règles à connaître:
-Pas de Wastes disponible
-on ne peut pas chercher des terrains enneigés dans les bibliothèques, on ne peut en avoir qu'avec la règle de mulligan
-Île et Île enneigée sont le même type de terrain de base, donc le premier pouvoir sera quasiment toujours un CA de +5]

Multani: vos créatures ont +0/+X (au lieu de +X/+0)
-2 cartes au lieu de -3
+5PVs au lieu de -2

Image IPBImage IPBImage IPB

Tawnos : +2 cartes au lieu de +3 cartes

Sisay: -1 carte au lieu de -2 cartes

Maraxus: vos créatures ont +1/+1


Image IPBImage IPBImage IPB

Hanna: -3 PVs au lieu de -5

Urza : +0 carte au lieu de -1

Crovax: Texte d'origine +
Seuil - Sacrifiez une créature: la créature non-vampire ciblée devient un vampire en plus de ses autres types. Les vampires que vous contrôlez gagnent +1/+1

Les héros contre le grand méchant. 2vs1, 3vs1 et 4vs1 en utilisant les schemes (machinations en français)


Image IPBImage IPB

Note: je viens seulement de remarquer en rédigeant cette article que de nouveaux schemes sont sortis (ARCHENEMY NICHOL BOLAS)


J'éviterais d'utiliser le mode monarch pour ces variantes, mais vous pouvez utilisez les avatars vanguards si vous n'avez pas peur de la complexité.
Bien entendu le grand méchant est plus favorisé en 2vs1 qu'en 3vs1 et 4vs1, mais j'ai essayé d'équilibrer les choses avec les régles et la sélection de schemes.
Notez que je joue peu souvent ces variantes, mais j'ai joué suffisamment pour penser que les règles sont plutôt au point (légèrement incertain pour le 4vs1, jamais eu l'occasion d'essayer). La plupart du temps j'utilise cette variante quand dans une partie en chacun pour soi un joueur tue les autres en même temps. Il gagne ainsi le droit de se battre contre les autres en étant le grand méchant.
Il vaut tout de même mieux, malgré son avantage, mettre un bon joueur rapide en grand méchant car il y a bien plus de choses à penser. De plus plusieurs joueurs attendront pendant son tour, tandis qu'à l'inverse un seul joueur attend pendant le tour des héros.

J'ai donc arrangé les decks de scheme pour chaque configuration (nombre d'adversaires) puisqu'ils ont des puissances très variables. Plus il y aura de joueurs plus le deck sera puissant.
Dans la pratique il s'agit de mettre un morceau de papier avec "2", "3" ou "4" (signifiant 2vs1, 3vs1 ou 4vs1) dans le protège-carte de chaque scheme utilisé. "2+3" signifie que le scheme peut-être utilisé pour le 2vs1 et pour le 3vs1. Avant la partie je monte rapidement le deck de schemes du grand méchant grâce à aux petits morceaux de papier.
J'utilise des singletons exclusivement (les règles officielles autorisent deux exemplaires par deck) pour favoriser la diversité.
Les règles officielles disent aussi qu'il faut au moins 20 scheme, mais je n'en tiens pas compte non plus.
Quand un deck de scheme est terminé je continue la partie sans. Il est légitime de récompenser les joueurs survivant qui ont survécu jusque là. Il est possible qu'il vaille mieux remélanger pour le 4vs1 en revanche.

Les tailles des decks de schemes sont:
2vs1 18 schemes (+1 avec Imprison This Insolent Wretch)
3vs1 18 schemes (+1 avec Imprison This Insolent Wretch)
4vs1 16 schemes (+1 avec Imprison This Insolent Wretch)

Les héros/good guys jouent tous leur tour en même temps, étape par étape. Ils peuvent partager des informations et se conseiller entre eux.
Les règles officielles mettent le grand méchant avec les scheme à 40 points de vie. Je préfère adapter au nombre de joueur, un adversaire = 10 PVs (20 pour le 1vs2, 30 pour le 1vs3, 40 pour le 1vs4)
Voici comment j'ai catégorisé les schemes, le chiffre vous l'avez compris je l'espère désigne le nombre d'adversaire pour lequel le scheme doit être utilisé.

Dance, Pathetic Marionette : 2
Nothing Can Stop Me Now : 2
Roots of All Evil : 2
I Know All, I See All : 2
The Iron Guardian Stirs : 2
Your Will Is Not Your Own : 2
Evil Comes to Fruition : 2
The Very Soil Shall Shake : 2
All Shall Smolder in My Wake : 2
The Pieces Are Coming Together : 2
Ignite the Cloneforge ! : 2
Into the Earthen Maw : 2
Nature Shields Its Own : 2
Look Skyward and Despair : 2
My Undead Horde Awakens : 2
Realms Befitting My Majesty : 2-3
All in Good Time : 2-3
Only Blood Ends Your Nightmares : 2-3-4
Which of You Burns Brightest ? : 3
Plots That Span Centuries : 3
My Genius Knows No Bounds : 3
Drench the Soil in Their Blood : 3
Every Hope Shall Vanish : 3
Your Inescapable Doom : 3
Your Puny Minds Cannot Fathom : 3-4
I Delight in Your Convulsions : 3-4
Your Fate is Thrice Sealed : 3-4
Behold the Power of Destruction : 3-4
Know Naught but Fire : 3-4
Every Last Vestige Shall Rot : 3-4
Tooth, Claw, and Tail : 3-4
The Dead Shall Serve : 3-4
My Wish Is Your Command : 3-4
Mortal Flesh Is Weak : 4
Choose Your Champion : 4
My Crushing Masterstroke : 4
Surrender Your Thoughts : 4
Feed the Machine : 4
Embrace My Diabolical Vision : 4

Imprison This Insolent Wretch : 2-3-4 ?? Ca dépend de si vous autorisez les équipiers adverses à s'attaquer pour libérer le joueur emprisonné. Vous pourriez n'autoriser cela que pour le 2vs1 et utiliser ce scheme pour toutes les configurations du coup.

Pour le 2vs1 il y a besoin de quelques coups de pouce supplémentaires, il faut que l'équipe joue comme en troll à 2 têtes avec une défense commune. Ils commencent avec 30 points de vie communs (si vous aimez les parties longues vous pouvez augmenter un peu les PVs).
En 2vs1 vous ne révélez/jouez pas de scheme avant que le premier sort de la partie n'ait été joué (il peut être joué par qui que ce soit). Après cela les schemes sont déclenchés par le début de la première phase principale comme dans les règles officielles.
En 3vs1 et 4vs1 les schemes se déclenchent dès le premier tour en revanche.
Pour le 4vs1 (voire 5vs1) il est envisageable de mélanger tous les scheme ensemble et d'en jouer deux par tour, mais je parle sans expérience sur ce point.

Quelques indices sur comment sélectionner ses cartes
[Depuis j'ai étendu ma sélection mais je n'ai pas réécrit cette section étant donné que les gens ne joueront pas autant de cartes que moi, du moins au début]

Image IPBImage IPBImage IPB

Une carte out, une carte in, et une carte qui devient bien sympathique dans le format



Quelques indices généraux sur ce qui change par rapport aux formats classiques.

Même si j'ai réussi à rendre les doubles du même coloré plus acceptables par leur nombre dans ma liste et par l'augmentation de la courbe de mana, il vous faudra être particulièrement sélectif sur ces cartes là.

Chaque attaque est un coût non négligeable pour le joueur attaquant. Une carte qui dissuade une attaque adverse (genre un mur, Palace Familiar...) n'est pas à sous-estimer. Attaquer tel joueur avec telle créature signifie que vous n'attaquez pas un autre joueur et surtout que la créature n'est pas là pour défendre. Pour cette raison il faut aussi ne pas surévaluer les cartes qui sont bonnes quand vous êtes dans une position qui vous permet d'attaquer confortablement avec une ou surtout plusieurs créatures (typiquement, Dauthi Trapper ou Rally the Peasants qui n'est pas folle en défense). A l'inverse les créatures avec la vigilance et les cartes qui donnent la vigilance sont assez fortes. Le lifelink peut faire office de pseudo vigilance.

En multijoueurs les gains de points de vie montent en valeur. Alors qu'en construit vous gagnez en vous débarrassant de votre adversaire, ici le but est plus de survivre pour être le dernier debout. Acheter un tour en gagnant des points de vie signifie être certain de voir un sort si vous avez besoin d'un sort et un terrain si vous avez besoin d'un terrain. Ca laisse aussi des choses se passer avec les autres joueurs, par exemple quelqu'un qui jouerait un anti-créature rituel sur la créature qui peut passer votre défense (car elle aurait pu l'attaquer aussi).

Ces mêmes raisons diminuent la valeur du card advantage à plusieurs, mais dans le même temps chaque pioche a une valeur supérieure puisque vous avez le choix entre sort et terrain. En bref le card advantage reste relativement fort et les cartes avec effet léger + cantrip montent en valeur.

En dessous d'une taille critique les créatures de combat se spécialisent. Si c'est une créature pas cher (3 ou moins) faite pour le combat, alors vous allez préférer des créatures spécialisées comme des murs qui tiennent bien et des créature capables d'évasion.

Les 1/1 et 2/2 sans évasion c'est surtout le domaine des créatures qui ont déjà fait leurs effets et des jetons de créatures. Je n'ai pas réussi à garder Kird Ape et Loam Lion, mais Watchwolf et Call of the Conclave tiennent suffisamment de créatures en respect pour mériter leur présence au nom de leur excellent rapport coût/stats.

Pour les blasts, le fait de pouvoir toucher un joueur est très important. Je joue très peu de burn qui ne touchent que les créatures. Les effets genre -2/-2 ou -3/-3 sont correctes car ils servent de bons tricks de combat sur les grosses créatures.

Un anti-créature éphémère monte de beaucoup en valeur car vous allez pouvoir attendre de voir quelle créature attaque qui avant de le jouer (ou pas).

La capacité à bien bloquer est très importante. Par exemple Moroii est dans ma liste depuis toujours, tandis que malgré ma bonne volonté je n'ai vraiment pas pu garder Serendib Efreet. En construit bien sûr que la carte à trois mana est meilleure, mais imaginez l'horreur (relativement classique) d'une attaque sur vous d'une 4/4 ou d'une 5/4. Sachant que vous allez perdre 1 point par tour, si vous ne bloquez pas vous allez vite vous retrouver dans une situation très difficile en multijoueurs. Donc Moroii est bien meilleur pas tant pour le point de dégâts en plus à un joueur s'il attaque, que pour sa capacité à dissuader en bloquant bien des X/4.

De même les créatures avec le shadow rentrent très très difficilement car la priorité est d'être capable de se défendre.

J'ai fini par évaluer plus au cas par cas mais pendant longtemps j'ai eu comme règle rigide de ne pas jouer de créature à 4 mana ou plus qui aurait 3 en endurance ou moins. Il faut que les cartes dans lesquelles vous investissiez du mana soient solides ou aient un effet immédiat. L'effet immédiat rend par exemple bien plus facile de jouer un rituel à 6 ou 8 mana qu'une grosse créature sans effet d'arrivée en jeu pour le même coût.

Il ne faut pas oublier que la taille de la créature va faire monter en valeur certaines capacités comme la vigilance ou le lifelink. Une 2/2 vigilance n'a pas grand intérêt puisqu'elle ne pourra ni beaucoup attaquer ni beaucoup défendre.

Tout ce qui est dissuasif monte en gamme. Typiquement Mudbutton Torchrunner, les sceaux ou la deathtouch marchent bien. Il est intéressant de détruire les murs ou les deathtouch chez les adversaires pour cette raison, même s'ils ne vous menacent pas directement.

Tout ce qui est manavore baisse en valeur car vous avez toujours des choses à faire avec votre mana. Très peu de cartes manavores ont réussi à faire leur trou dans la liste.

Faites attention à ne pas jouer trop de pyroclasme ou -1/-1 en proportion. J'ai certes mis tous les effets genre pyroclasm ou -2/-2 dans ma liste mais elle fait près de 1800 [EDIT: 3900 maintenant] cartes donc ça reste dilué. Par contre je me suis quand même contenté des tous meilleurs effets qui font 1 blessure ou -1/-1 à toutes les bêtes. Il ne faut pas que les petites créatures (à value ou à évasion) soient des kenny en puissance, elles sont déjà défavorisées dans le format par rapport aux créatures à gros coût d'invocation.

Pour info je dois être aux alentours (c'est très vague car les cartes varient beaucoup) de 0,6 anticréature pour 1 créature. C'est un indice, pas une règle de construction. [EDIT: j'ai dû descendre sur le ratio mais ça tourne bien comme ça]

Quelques précisions sur des cartes à l'intérêt moins évident

Image IPB

Image IPB

Image IPB


Ne pas oublier que les spécificités du format changent la valeur de certaines cartes. Ainsi Memory Lapse permet de piquer n'importe quel sort à un adversaire tandis que Griptide ou Submerge de voler n'importe quelle créature.Il faut néanmoins faire attention à ne pas se la faire piquer par un effet de pioche quelconque.

Booster Tutor fonctionne en prenant 15 cartes au hasard de la Domain Pile, d'ailleurs que depuis le dessus de la bibliothèque.

Mogg Assassin se joue en choisissant une autre créature que la plus grosse menace, chez un autre joueur que le propriétaire de la grosse menace. L'idée est de motiver le propriétaire de la créature ciblée à cibler la grosse menace du joueur tiers. Ainsi vous changez la capacité en "je gagne ou je gagne".

Même genre d'idée avec Chain of Acid, choisissez bien de manière à casser au minimum deux cibles (parfois c'est un carnage).

Berserk et Blood Frenzy se jouent notamment quand l'adversaire 1 attaque l'adversaire 2.

Quand une carte revient sur le dessus de la bibliothèque c'est sur le dessus de sa bibliothèque. Brainstorm ne permet donc pas de pourrir les pioches adverses en reposant des terrains de base sur les sorts, mais la carte garde des plays intéressants genre mettre un casse-enchantement au-dessus pour que l'adversaire A détruise l'enchantement de l'adversaire B.


#241168 Quiz n°2, connaissez-vous bien le Legacy?

Posté Yoan42 - 02 November 2015 - 15:48

Le Quiz Legacy, volume 2 !


Image IPB

Hello Hello! Vous l'avez demandé, voici le volume 2 du Quiz Legacy... toujours pour tester votre connaissance du format Legacy "dans son ensemble"... Vingt questions, plus ou moins difficiles et sans ordre particulier.

Un grand merci pour vos retours, remarques et likes sur le Quiz n°1 , qui m'ont motivé pour ce second opus.

Règles
Vous répondez juste : 1 point.
Vous répondez juste en utilisant l'indice: 0.5 point.
Vous répondez faux :  0 point.
Puis vous faites votre total sur 20 (sans tricher) et vous le mettez dans les commentaires. Celui qui a 20/20 (ou le meilleur score) gagne mon éternel reconnaissance et pourra poser la question de son choix dans le futur Quiz n°3 (ouais, il gagne le droit de bosser quoi... et je prends même les suggestions des autres... donc pas la peine de tricher hein <_< ).

Attention ! Il faut jouer le jeu, les réponses sont en spoiler donc c’est facile de tricher. Il est également interdit d’utiliser une aide extérieur (google, un pote, etc…) pour répondre aux questions, et même consulter le texte oracle d’une carte est interdit (ouais on rigole pas ici !). Vous répondez juste avec votre tête et vos petits doigts.

PS: si vous constatez des erreurs, faites les moi remonter par MP merci.
PS2: le Quiz est un peu plus difficle que le 1er, mais vous pouvez utiliser des indices cette fois (en marquant moins de point)!

Commençons...

1) Qui a réalisé les illustrations d’Enlightned Tutor, Invigorate et de Mox Diamond (... et pas que) ?
Indice: (rappel : si vous répondez juste en utilisant l'indice, vous ne marquez que 0.5 point au lieu d'un point complet)
Spoiler
Réponse:
Spoiler


2) Voici le top 8 du GP Columbus

1- Hulk Flash (Steven Sadin)
2- Gr Goblins (Owen Turtenwald)
3- Fish (Max Tietze)
4- Suicide Black (Bill Stark)
5- Black Aggro (Michael Belfatto)
6- Hulk Flash (Gadiel Szleifer)
7- Hulk Flash (Ryan Trepanier)
8- UGr Threshold (Paul Nico)

Mais en quelle année était-ce ?
Indice:
Spoiler
Réponse:
Spoiler


3) Quel jeu joue deux Strix différents, et pourrait bien vous tuer avec ?
Indice:
Spoiler
Réponse:
Spoiler


4) De quelle carte est tiré ce texte d’ambiance : « Hum … Maybe lotuses this year » ?
Indice:
Spoiler
Réponse:
Spoiler


5) Votre adversaire pose à son premier tour une Cavern of Souls en nommant « Golem ». Identifiez (en les nommant, même approximativement) quatre cartes de type « Golem » que vous pouvez légitiment penser être jouées par votre adversaire.
Indice:
Spoiler
Réponse:
Spoiler


6) Cette image provient de quelle carte ?

Image IPB
Indice:
Spoiler
Réponse:

Spoiler


7) Question de règle (il faut répondre juste aux deux questions pour marquer le point):

- Que se passe-t-il  au début de mon upkeep avec The Abyss, si mon adversaire est le contrôleur de The Abyss et que je possède uniquement deux créatures, qui sont deux True-Name Nemesis protégées contre mon adversaire ?
Pour cette question vous disposez du texte oracle de la carte: At the beginning of each player's upkeep, destroy target nonartifact creature that player controls of his or her choice. It can't be regenerated.
Indice:
Spoiler
Réponse:
Spoiler


- Mon adversaire joue un deck utilisant la combo Dark Depths + Thespian Stage. Pour le moment il n’a en jeu que deux Forets et un Thespian Stage. C’est mon tour et je mets une Pithing Needle en pile. En réponse mon adversaire active son Thespian Stage pour copier une de ses Forets. Que vais-je devoir nommer avec Pithing Needle pour faire en sorte de bloquer sa combo?
Indice:
Spoiler
Réponse:
Spoiler


8) Combien d’illustrations différentes de la carte Duress existe-t-il ? (Attention de ne confondre édition avec illustration, une même illustration peut apparaitre dans plusieurs éditions)
Indice:
Spoiler
Réponse:
Spoiler

9) Nommez deux Français ayant gagné un GP Legacy.
Indice:
Spoiler
Réponse:
Spoiler


10) Qui a prêté ses traits au Meddling Mage de la version Planeshift ?
Indice:
Spoiler
Réponse:
Spoiler


11) Stifle ou pas Stifle, et si Stifle, utile ou pas utile ?
Pas d'indices ici
Exemple :
Mon adversaire craque un Fetch : Stifle et utile
Mon adversaire tape une Ile pour produire U : pas Stifle
Mon adversaire veut contrer mon Brainstorm avec sa Counterbalance en me révélant la Sensei’s D. Top qu'il vient de mettre sur le dessus de sa bibliothèque : Stifle et pas utile (car sans plus d'information, la Stifle va également être contrée par Counterbalance)

Il faut faire le sans faute pour marquer le point
NB: Pour des raisons évidentes (éviter les indices), les questions seront tournées de façon à éviter les termes " triggers, capacité, etc… " ; cela pourra conduire à des inexactitudes au niveau des termes, mais c’est à vous de vous démerder ^^.

Alors...


- Mon adversaire engage un Deathrite Shaman pour exiler un terrain d’un cimetière et produire un mana :
Spoiler

- Il y a Standstill en jeu et je décide de jouer un sort, ce qui déclenche Standstill :
Spoiler

- Mon adversaire fait 48 de storm et joue une Tendrils of Agony :
Spoiler

- Mon adversaire joue un Chalice of the Void à 1 (CCM en pile = 2) et s’apprête à mettre un marqueur dessus :
Spoiler

- Mon adversaire joue un Flickerwisp et exile son Batterskull. A la fin du tour, le Batterskull essaye de revenir en jeu :
Spoiler

12) Il existe quatre versions de Wasteland (Tempest, Player Rewards Promos, Judge v1 et Judge v2), mais savez-vous laquelle est la plus chère ?
Indice:
Spoiler
Réponse:
Spoiler

13) En novembre 2013, en concomitance d’un BoM, à lieu en région parisienne la Finale Coupe de France. Le top 8 regroupe des decks issus d’archétypes connus, sauf à la troisième place où un deck étrange fait son apparition, piloté par un certain Rudy K.
Quel est ce deck ?
Indice:
Spoiler
Réponse:
Spoiler

14) Pouvez-vous citer cinq cartes imprimées dans l’édition « Conspiracy » qui sont jouées en Legacy ?
Indice:
Spoiler
Réponse:
Spoiler

15 Quel joueur d’Elves de nationaité allemande, est connu pour sa maitrise du deck et ses stream Legacy.
Indice:
Spoiler
Réponse:
Spoiler

16) Dans quelle ville a eu lieu la Coupe de France Legacy 2014 ?
Indice:
Spoiler
Réponse:
Spoiler

17) Le 20 décembre 2010 est annoncé le ban de Survival of the Fittest. Parallèlement, une carte est unbanned, laquelle ?
Indice:
Spoiler
Réponse:
Spoiler

18) Nous avons caché son identité
Qui est le Monsieur X de ce texte de Death of Art, faisant référence à la Cdf 2015.

Extrait :
« [Monsieur X ] et son ensemble costume/nœud pap.

Franchement, faut avoir une grosse paire de couilles pour passer 10h dans une salle remplie de joueurs de Magic avec une prestance aussi classieuse, parler de trigger en réajustant le pli de sa manche, regarder sa montre a 10K€ en fetchant un badland bords blancs et susurrer de cette voix suave les passages de priorité. »
Alors, de qui parle-t-on ici?
Indice:
Spoiler
Réponse:
Spoiler

19) Le « Legacy » aurait pu s’appeler tout autrement… En 2004 un sondage avait été lancé pour trouver un nouveau nom à ce « format 1.5 » naissant. Le terme « Legacy » remporte le vote avec 25% des suffrages, juste devant une autre proposition qui obtient seulement 255 voix en moins... Quelle était cette proposition de nom arrivée seconde ?
Indice:
Spoiler
Réponse:
Spoiler

20) Nous sommes un 1er Aout, Tomoharu Saito gagne le GP Columbus 2010. Mais quel deck jouait-il au fait ?
Indice:
Spoiler
Réponse:
Spoiler

21) Inside Pokpok
Pour avoir la possibilité de faire 21/20
(Design by Pokpok)
Pas d'indice ici
Vous êtes en tournoi et jouez Doomsday, précisément cette liste (prenez le temps de bien regarder la liste, car ensuite vous aurez un temps limité pour résoudre l’énigme).

Vous êtes game 3 face à Death and Taxes, vous commencez la partie et avez sidé : -4 Silence // +1 Chain of Vapor, +1 Massacre, +1 Slaughter Pact, +1 Tendrillsof Agony.

Maintenant, munissez vous si possible d’une feuille et d’un stylo ainsi que d’un chrono ou compte à rebours permettant de compter 7min. Vous pouvez aussi garder sous la main la liste et pouvez la consulter n'importe quand.
Cliquer ensuite sur le spoiler « Suite Question », vous aurez alors 7min pour réfléchir et essayer de gagner la partie au premier tour.

Suite Question (lancez le chrono pour 7min à partir de là)

Solution (à dévoiler après les 7min…)
Spoiler

Alors, 20/20 cette fois? <_<
Comme d'hab', n'hésitez pas à "aimer" (ou pas) c'est toujours motivant, surtout si vous voulez un Quiz n°3... et un peu moins difficile?

A bientôt :)
Y.


#278734 GP birmingham main event et PTQ

Posté mechint - 16 May 2018 - 11:51

   GP BIRMHINGHAM REPORT



Pour ceux qui ne sont pas intéressés par le report “ d’ambiance “ je vous résume brièvement mes matchs ci-dessous .

GP main event legacy

11-4

Bye
Bye
2-0 Eldrazi
2-0 grixis delver
2-0 grixis delver
2-0 grixis delver
1-2 food chain
1-2 eldrazi
2-0 grixis delver
2-1 czech pile
0-2 grixis delver
1-2 grixis delver
2-1 grixis delver
2-1 grixis delver
2-1 dredge

42 ème sur 1200

On notera la diversité remarquable des différents mu affrontés :)


Pro tour qualifier Legacy

2-1 death and taxes
2-0 blue maverick
2-0 czech pile
2-1 br reanimator
2-0 lands

Quarter : 2-0 esper ctrl
Semi : 2-1 storm
Final : 2-1 czech pile
1er sur 255

cumulé 19-4




Le report


J’arrive à birm sur les coups de 18 h 00 après un agréable trajet en avion qui passe très vite à l’aide d’un fantastique roman de Franck thilliez ( Une auteur de polars très documentés et relativement bien écrits ) .Je retrouve mon compère Louis-bachaud et nous filons chez nos hôtes , Falcry-Florimont et sa femme Frances .Frances nous prépare d’incroyables pizzas maisons agrémenté de quelques bières .Je bet avec louis le lit .Le perdant devra se contenter du canapé  .Je gagne le bo3 en Legacy qui m’évite le canapé et me permet de profiter de la chambre .

Je register la liste suivante pour le main-event


3 Snapcaster Mage
3 Jace, the Mind Sculptor
1 Entreat, the Angels

4 Ponder
4 Brainstorm
3 Portent

4 Terminus
4 Swords to Plowshares
1 Council’s Judgment
1 Engineered Explosives

4 Force of Will
2 Counterspell
2 Predict
2 Counterbalance
2 Search for Azcanta

4 Flooded Strand
1 polluted delta
1 Misty rainforest
2 Arid Mesa
3 Tundra
3 Volcanic Island
4 Island
2 Plains
SB

3 Monastery Mentor
3 Surgical Extraction
3 Flusterstorm
3 Pyroblast
2 Disenchant
1 Council’s Judgment


Pourquoi j’ai joué cette liste ?

La liste est assez différente de celle que j’ai joué à la coupe de France legacy .Elle  est moins performante contre grixis delver mais orienté pour le mu czech pile et le mirror que je pensais être très présent au gp .Search for azcanta est très bien également contre les decks combo à l’image de storm ou show and tell Une fois les premiers tours passés la carte permet de s’assurer de piocher suffisamment de contres pour éviter à l’adversaire de revenir dans la partie . Vous pouvez trouver ci dessous le google docs avec les plans de side du deck ( attention je ne joue plus c-priest ce qui change parfois légèrement les plans de side ) .Ils ne sont pas gravés dans le marbre et très adaptable selon le niveau du joueur en face ou les spécificités de sa liste .

https://docs.google.com/spreadsheets/u/1/d/1lwsc0Ci9XGXKNBOtv5TRSmAYAMGfQfOmh6HgIz2GhQ0/htmlview#


Ronde 1 Bye

j’ai seulement 2240 points pw donc 1 seul bye à priori , sauf que …

Ronde 2

mon adversaire pensait que c’était du standard tout le week-end et ne possède pas de deck legacy sur lui … il avait également un bye .Il me concède donc la partie .

2-0-0

Ronde 3 Ruari Kerr et Eldrazi stompy

Le deck est un mauvais mu pour peu qu’il ai un chalice of the void sur table. Sinon comme pour la plupart des decks non monored stompy c’est plutôt un mauvais deck en l’absence chalice en jeu .Je gagne la première partie en jouant un counterspell sur le dit chalice puis un jace .
Même scénario dans la deuxième manche mais chalice reste longtemps en jeu puisque je dois faire face à 3 thorn of amethyst .Un monastery mentor débloque la situation puisqu'il me permet d’attaquer et bloquer avec des créatures à chaque tour



La stratégie dans le mu : Il faut absolument garder chalice of the void en dehors de la table . Le jeu est un banal aggro sans ce dernier qui souffre beaucoup de terminus et retour au pays .Attention à reality smasher quand vous voulez jouer votre jace .Post sideboard on doit toujours faire le maximum pour garder chalice of the void en dehors de la table , normalement une fois la première vague de créatures gérées un mentor résolu est synonyme de victoire .  

3-0-0



Ronde 4 Joe Neale-Gunns grixis delver

Je gagne assez facilement la première partie après une succession de plusieurs terminus et un jace qui fait un + 2 pour se protéger d’une bolt .

La deuxième partie est plus complexe puisque je dois canaliser les créatures adverses et aussi creuser dans un out à la liliana , the last hope adverse qui monte dangereusement .Je finis par piocher un council’s jugement , Monastery mentor débarque et ferme les portes à mon adversaire  .

La stratégie dans le mu : Il faut essayer de ne pas se faire déborder dans les premiers tours , c’est pour cela que je n’hésite pas à rentrer dans les dazes adverses qui vont ralentir mon adversaire . L’objectif est de “ construire “ un terminus (le protéger avec des contres )  et enchaîner avec une menace comme jace ou contrepoids .Post sideboard on conserve le même plan mais il faut faire attention aux cartes de grind comme liliana , the last hope ou sulfuric vortex .Council’s jugement est une très bonne réponse à tous ces imprévus .


4-0-0


Ronde 5 grixis delver Jeannerat Elie

Je joue contre Afrosmile du forum legacy france .C’est toujours pénible de jouer contre quelqu’un qu’on apprécie et que l’on connaît .Je gagne la première partie assez facilement .La deuxième me donne des sueurs froides. Mais Elie oublie d’activer un deathrite shaman en réponse à mon council’s jugement ce qui me permet de gagner avec un mentor et un confortable total de 1 pv cette ronde .

5-0-0

Ronde 6 Kingbrago ( Lavialle Victor )  avec Grixis delver

La première partie est écourté par un deck check , Victor à mal listé une carte et écope d’un game loss .

La seconde partie ( enfin la première ) est très disputée , je stabilise à 1 point de vie en contrant une foudre puisque je voulais construire un terminus avec une force of will en backup  .Deux snapcaster mage m’offrent la partie quelques tours plus tard en mettant des petites claques à 4 tous les tours .


6-0-0


Ronde 7 Food chain Dalibor SZEGHO

Je remporte la première manche à l’aide d’un jace et de contresorts sur les différentes manipulate fate// food chain adverses . Je me fait rouler dessus à la deuxième manche par 2 hymn to tourach successifs .Mon adversaire joue food chain à son tour 4 et à une force de volonté en main pour protéger sa combo .La 3ème manche est à sens unique en ma défaveur .Je garde une excellente main dans le mu avec 1 seul terrain et 2 cantrips .Je ne pioche pas mon second land avant le 4ème tour et je me fais tuer à nouveau au 4ème tour .



La stratégie dans le mu : C’est un mu plutôt équilibré puisque c’est l’un des rares bug qui peut interagir avec votre jace avec ses walking balista .Durant la game pré side  il faut essayer de contrer toutes ses manipulate fate et résoudre un gros entreat qui devrait suffir à battre les misthollow griffin. Après side normalement les pyroblast assurent de garder les griffons en dehors de la table .Mentor vient épauler Entreat et jace .


6-0-1

Ronde 8 Eldrazi stompy Marco de Togni

Lors de la 1 ère manche mon adversaire joue un chalice tour 1 pour lequel je ne trouve pas de solutions .Je passe à deux doigts de gagner la partie quand même après que mon adversaire ai oublié plusieurs fois qu’il avait un chalice en jeu  .
La deuxième game est à sens unique quand je résous un mentor avec une fow backup après avoir fait descendre tout le monde avec un terminus .Dans la dernière partie mon adversaire me montre la raison pour laquelle il joue son deck , t1 chalice of the void , t2 thought knot seer incontrable , au tour 3 et  4 un reality smasher .Le thought knot seer ma exilé mon disenchant et je ne peux jouer aucune carte de ma main .


6-0-2 .



Un peu frustré de ces 2 défaites dans les dernières rondes après un solide départ .Mais j’ai peut être mal joué une game contre food chain donc c’est la sanction assez logique .L’essentiel est de rester concentré pour le lendemain .

Je retrouve louis qui après un laborieux début de tournoi à 4-2 gagne les dernières rondes et arrache le J2 .Nous retrouvons badgones et l’ensemble du crew lyonnais qui par un curieux hasard sont dans la même petite ville excentrée de Birm que nous , Mosley  .Ces derniers nous font découvrir un sympathique bar ou l’on mange et boit comme des goinfres en compagnie de Franches et Florimont .Une fois rentré on bet à nouveau le lit . C’est à mon tour de me faire démembrer 2-0 par Louis qui gagne le droit de dormir dans ce dernier .


GP birm J2

Ronde 9 grixis delver Graeme George

J’ai assez peu de souvenir de ce premier match , mais je gagne 2-0 sans difficultés .
7-0-2

Ronde 10 czech pile Tomasz Hanik

Je gagne la première partie malgré plusieurs tourachs grâce à search for azcanta . La carte est excellente dans le mu puisque une fois flippée l’adversaire ne peut pas la gérer , la carte permet de rester avec ses lands dégagées pour jouer des contresorts pendant le tour adverse et profiter d’une activation qui permet sur le long terme de gagner la guerre de card advantage  .

La seconde partie est plus compliquée . Tomasz résous une liliana , the last hope avec laquelle il va réussir à faire un emblème . J’ai beau essayé de me débattre avec un mentor ca ne suffit pas devant la prolifération de zombie .

Pour la dernière manche je fais une excellente sortie avec des contresorts, search for azcanta et counterbalance .Je réussis à dégager avec un jace the mind sculptor qui m’assure de toujours avoir une réponse aux menaces que me propose mon adversaire .


8-0-2

La stratégie dans le mu : Normalement si vous êtes le premier à résoudre un jace et que vous réussissez à dégagez avec lui sur table vous allez gagner .Il faut absolument garder les jaces adverses hors de la table .Entreat est la meilleure carte du mu .C’est pour cela qu’il est très important d’en faire un monstrueux en late-game .Il ne faut donc pas précipiter pour le jouer .Seulement 2 ou 3 anges ne sont pas suffisant en général contre un jeu avec des baleful strix et des fatal push .  

Ronde 11 Grixis delver , zan zyed scg grinder

Lors de la première game je fais une manadeath et n’arrive pas à stabiliser une fois que j’ai repris le contrôle du board .Néanmoins je choisis à un moment de garder un terminus on top sur un cantrip au lieu de mélanger mon deck afin de trouver des terrains . Ce choix discutable me coûte certainement la partie .

La seconde partie est plus étrange , je prend beaucoup de risques pour la gagner puisqu'il reste plus beaucoup de temps à la clock et qu’un draw nous éjecte tout les deux d’un éventuel top 8 .Mon adversaire est très réglo et joue très vite aussi .Malgré mon mentor qui commence à mettre en danger mon adversaire un deathrite shaman me fait perdre 8 points de vie sans que je ne trouve de solution à celui-ci .


8-0-3

Ronde 12 Louis bachaud avec grixis delver

Je sais que ca va être dur .On connaît bien le mu grâce aux paris pour le lit :)
Je connais tout son plan de side mais il en est de même pour lui . Je gagne la première partie en lockant très rapidement Louis sous contrepoids et jace . Je finis quand même à 2 point de vie puisque Louis pioche ses 4 foudres .

Louis remporte aisément la seconde manche à l’aide d’un sulfuric vortex . Je pioche un disenchant quelques tours plus tard  mais le mal est déjà fait .Je fais une manadeath et m’engouffre dans plusieurs dazes adverses .

La troisième manche est la plus équilibrée .Louis joue en situation d’informations parfaites grâce à ses sondes gitaxiennes .De fait il ne rentre jamais dans mes terminus que je peux set-up à l’aide de brainstorm .Je suis bien obligé de les jouer pour piocher des terrains ce qui me laisse avec des terminus caduques dans la main.
Je me fais attraper plusieurs cartes sur cabal therapy et perd la partie quelques tours plus tard sur un gurmag angler et un delver of secrets .


8-0-4


Ronde 13 Grixis delver par Maximilian lorenz

je reconnais le nom de mon adversaire qui à gagné un mkm series avec grixis delver en début d’année .Je suis donc prévenu .Je perds la 1ère manche sur la classique sortie imbattable de grixis delver .C’est à dire T1 deathrite shaman , t2 young pyromancer + cantrip , force of will sur ton terminus .

Je gagne la deuxième manche quand je joue un terminus qui se voit cibler par une force of will adverse .Je joue une pyroblast sur  la force of will et lock mon adversaire avec une counterbalance et un jace the mind sculptor .

La troisième manche est gagnée quand je résous un monastery mentor après avoir wrathé plusieurs fois le board adverse .Je joue mentor avec 3 cantrips dans le même tour .Ce sera suffisant .  


9-0-4

Ronde 14 Andreas Holmqvist avec Grixis delver

Je perds la 1 ère partie sur le même schéma qu’à la 1ère partie  de la ronde précédente .

Je stabilise à quelques points de vie lors de la seconde manche .Mon adversaire joue un young pyromancer .Je joue un monastery mentor . Mon adversaire joue un second young pyromancer .Je joue un second mentor … Je vous laisse deviner qui à gagné cette partie :)

Lors de la troisième partie mon adversaire choisit de vomir toutes ses créatures sur le champ de bataille alors qu’il à vu que je ne mélangeais pas mon deck après mes cantrips .Il connaît également une pyroblast dans ma main . Je suis un peu peu surpris et je pense que ce dernier à 2 force of will active en main .Il n’en est rien .Je joue terminus à l’aide d’une pyroblast qui contre sa force of will .Mon adversaire n’a plus de ressources pour repartir .Je gagne la partie avec un jace


10-0-4


Ronde 15 led dredge Iacopo Pineschi

Je suis rapidement mal embarqué dans la 1ère partie quand mon adversaire met la moitié de son deck au cimetière et un nombre équivalent de zombies en jeu  à l’aide de bridge from below .Je me fais défausser tout les retours au pays/brainstorm de ma main par des cabal therapy .Malgré tout j’ai réussi à jouer 2 retour au pays sur 2 ichorid et je topdeck 3 terminus de suite .Je ne passe pas loin de l’emporter .Mon adversaire finit par mettre au cimetière ses 2 ichorid restante et je perds la partie sous les assauts des deux 3-1 célérité .

Je remporte cette seconde manche malgré un mulligan 5 et une sortie très honnête de mon adversaire .Je joue un monastery mentor à mon tour 3 et à mon tour 4 après avoir contré les 2 premiers spells de loothings adverses .Dès lors mon adversaire  ne peut plus attaquer et se voit obligé de bloquer les moines .Il concède .

La troisième partie est plus ou moins gagnée quand mon adversaire fait un mulligan à 4 et que j’ai une force of will en main .Je joue un mentor du monastère à mon tour 3 qui provoque la concession adverse .



La stratégie dans le mu :Lors de la G1 il faut essayer de swords les ichorid et les narcomoeba après la draw step , ainsi vous l’empêchez de flashbacker ses cabal therapy qui sont le moteur de son deck avec bridge from below .On peut aussi essayer de résoudre des terminus pendant le tour adverse avec Brainstorm par exemple .Pour les games post side mentor reste le meilleur plan de jeu ,il permet de battre dredge en l’absence de grave hate .Attention à ne pas faire de surgical extraction sur les dredgeurs .Les listes de dredge joue toutes des street wraith désormais qui vont faire fizzle votre surgical .Les cibles à privilégier sont donc ichorid , narcomoeba ou  bridge from below .

11-0-4

Je finis à la 42ème place . Je gagne 250 dollars et 2 points pro .Ce qui devrait me permettre d’atteindre le statut bronze du pro player club et ainsi m’éviter de faire des pptq l’année prochaine .

Après m’être inscrit au PTQ du lendemain avec Louis on part fêter notre money finish  .Encore une fois nous profitons des bons plans de Badgones et des autres Lyonnais qui ont testé un super restaurant la veille  .Je mange un burger au boeuf qui est assez glouton .Après plusieurs pintes de bières de 66cl et un shooter offert par Ganesh il commence à se faire tard .Nous retrouvons nos hôtes .Florimont est en train de perdre la partie de mini-wagic contre Frances qui enchaîne les monstres à chaque tours .Finalement je m’endors dans le canapé .Le rusé Louis me vole la très convoitée place dans le lit profitant de mon sommeil :)




PTQ legacy

255 joueurs pour ce tournoi en 5 rondes . Seulement les joueurs à 5-0 peuvent espérer atteindre le top 8 . Je register exactement la même liste que lors du main event .Beaucoup de têtes connus sur ce tournoi comme Joe-looset des starcity games ou Thomas Enevoldsen .

Ronde 1 death and taxes

Je perds la première partie sur une sortie double aether vial , thalia et karakas .Je ne parvient jamais jouer mon jace et mon entreat the angels n'impressionne pas les 3 flickerwisp adverses qui vont exiler mes anges un à un .

La seconde partie s’engage très mal .Je mulligan à 6 dans une main très moyenne qui contient un seul terrain  qui plus est un biland .Je passe les 3 premiers tours de la partie à essayer de construire une manabase .Mon adversaire ne m’aide pas vraiment avec ses 2 wasteland .Ca ne l’empeche pas vraiment de jouer puisqu'il pioche 2 fiole d’aether .Je le laisse s’étendre un peu et met un terminus au dessus de mon deck avec brainstorm . Mon adversaire qui joue très bien m’exile un land avec flickerwisp à mon upkeep ce qui ne me permet pas de jouer terminus .Je me vois obligé de sworder toutes ses créatures ce qui est horrible en terme de card advantage .Je stabilise la partie à 1 pv avec un mentor .J’arrive in extremis à reprendre le contrôle du board .Je pioche un jace qui donne du gaz à mon mentor .Les moines sont désormais équipés de bazooka et font perdre plus de 15 pts de vie par tour à mon adversaire .

Cette fois la  troisième manche est bien différente , ma main est excellente et mon adversaire ne me joue pas d’aether vial à son tour .Death and taxes est un deck souvent trop lent en l’absence du petit artefact .Je joue un terminus puis un jace et je gagne la partie avec un moine 2 tours après .

Stratégie dans le mu : c’est un mu que j’appelle “ mu jace “ comme dans les autres mu jace ( elves, maverick , loam … ) l’idée est de gérer les problèmes adverses dans les premiers tours et résoudre un jace qui fait systématiquement gagner la partie quand il réussit à survivre jusqu'à notre prochain tour .Il est très important dans ce mu de casser systématiquement toutes les fioles d’aether qui sont un véritable problème pour nous .Ensuite on essaye de construire une wrath et résoudre un kill blanc sous la forme de monastery mentor ou entreat the angels .


1-0-0


Ronde 2 Blue Maverick

Mon adversaire me fait une petite frayeur à la 1ère partie quand il joue un gaddock tegg et que je pioche successivement  jace , Enginereed explosives et 2 terminus .Je trouve quand même un swords to plowshares et je gagne la partie .La deuxième partie est à sens unique après 2 terminus .

Stratégie dans le mu : On applique ici le même plan que contre death and taxes .Il faut être très prudent sur les premiers tours et ne pas se fulltap sans contre ou disenchant dans notre main à cause des choke adverses .


2-0-0

Ronde 3 czech pile

Je fais deux excellentes sorties . J’arrive à protéger mon contrepoids de pyroblast et de force of will .Je remporte facilement les 2 manches avec un entreat the angels lors de la 1ère partie  et un mentor lors de la seconde manche .

Stratégie dans le mu : CF le report du main event .


3-0-0

Ronde 4 br réanimator

Je sais ce que joue mon adversaire qui était mon voisin de droite la round précédente .Je perds la 1 ère partie .Je passe quand même à un chouilla de la gagner ,en effet je gagne si je trouve un de mes 4 retours au pays , je joue 4 cantrips dans le même tour mais ce ne sera pas suffisant .Je gagne les 2 autres avec surgical et flusterstorm ,je contre toutes les discards ce qui oblige mon adversaire à se lancer à l’aveugle .Un monastery mentor empêche mon adversaire de se reconstruire une main dans les 2 games post sides .



Stratégie dans le mu : Miracles est l’un des rares jeux dit “ fairs “ qui peut gagner des G1 contre réanimator . En effet parfois l’association de retour au pays et counterbalance suffit à locker notre adversaire .Post side il faut toujours contrer les cartes qui vont permettre à notre adversaire de mettre un thon au cimetière ( Entomb ou faithless loothing ) .Il ne faut pas hésiter à jouer rapidement son mentor pour ne pas laisser le temps à notre adversaire de se sculpter une main .


4-0-0

Ronde 5 rg lands

Je suis assez confiant dans ce mu .J’ai en effet joué ce deck toute l’année et c’est de surcroît un très bon mu pour miracles .Je gagne assez facilement la g1 avec jace et contrepoids qui met 2 cartes de ccm 2 au dessus de mon deck à chaque tours .
Mon adversaire mulligane à 5 dans la seconde manche et je ne lui laisse aucune chance avec 2 retour au pays et 3 surgical successive sur life from the loam , dark depths et punishing fire .Je contrôle le dessus de son deck avec jace et gagne peu après avec un entreat the Angels .
A noter que mon adversaire est le modérateur d’un chat lands sur facebook et qu’il y poste beaucoup ,je connais donc toute sa liste et son plan de side .  

Stratégie dans le mu : Pour la 1ère manche on essaye de trouver un retour au pays dans les premiers tours pour éviter de se faire attraper par un token marit lage .On fetch les basics pour éviter wasteland .Une fois le board stabilisé on va essayer de mettre en place la combo jace + counterbalance .
Post side le mu s’améliore plus pour nous que pour lui .En général il est plus pertinent d’exiler marit lage du cimetière que loam , en effet notre adversaire peut contourner surgical extraction avec les cycling lands et vie du terreau est moins menaçante .Il faut aussi faire attention à ghost quarter et bien garder en tête que le jeu joue des krosan grip et des tracker .Résoudre un monastery mentor que l’on peut protéger de punishing fire va suffir à nous faire gagner en général .


5-0-0

PTQ top 8

Je finis 1er à l’issu des rondes , ce qui me laissera le toss dans tout les match  .

Le top 8 est composé de
2 czech pile
1 esper ctrl
1 elves
1 Death and taxes stompy
1 miracles
1 storm
1 grixis delver



Quart de finale Esper ctrl

Mon adversaire joue un esper avec des anticréatures , de la discard et 6 arpenteurs ( 2 liliana the last hope , 2 jace the mind sculptor , 2 gideon ally of zendikar )

C’est je pense un très bon mu .Mon adversaire met peu de pression et n’a pas de véritable porte de sortie pour jace et contrepoids .Je lock mon adversaire sous counterbalance les 2 parties .Puis je joue un jace avec lequel je réussis à untap .

J’ai sidé comme ceci dans le mu , j’ai conservé des terminus suspectant des tnm dans le deck adverse .

-4 swords to plowshares
-1 plains ( j’en ai gardé une puisque j’ai vu 3 wasteland lors de la 1 ère manche )
-1 Enginereed Explosives
-4 force of will
+3 pyroblast
+2 flusterstorm
+3 monastery mentor
+1 council’s jugement
+1 disenchant


Demi-Finale Storm  le disciple de togores apparemment .


Je me fais rouler dessus sans surprise à la g1 . Mon adversaire défausse ma force de volonté avec une duress et fais une boucle avec past in flammes et infernal tutor dans tendrils of agony .
La deuxième partie dure une bonne heure .Elle s’engage très mal quand mon adversaire fait une probe et que je lui révèle une main qui contient 2 force of will je suis alors obligé d’en jouer une sur sa cabal therapy .Ce qui me laisse à mon tour 2 avec 3 cartes en main .Malgré tout j’arrive à résoudre une search for azcanta , un missplay adverse me permet d’arracher cette partie .La game 3 est elle beaucoup plus facile , je résous une search for azcanta qui aura le temps de flipper et m’assure un flot continu de contresorts .Je contrôle la game avec un jace et gagne la partie avec encore une fois un monastery mentor .

Stratégie dans le mu : Le mu était assez simple quand miracles avait accès à toupie puisque l’on pouvait attaquer storm sur 2 angles .Avec le lock toupie-contrepoids et les contresorts .Désormais les contrepoids sont moins efficaces et storm est un jeu très résilient face aux contres .Search for azcanta est incroyable dans ce mu pour trouver des contres en permanence et ainsi éviter de trop souffrir de la discard . L’objectif est donc d’accumuler les contres en main et de résoudre l’un des enchantements bleus qui sont contrepoids et search for azcanta .Il est important aussi d’attaquer storm sur un troisième angle avec monastery mentor ou snapcaster mage .Attaquer combo sur un seul angle ne suffit pas à gagner en général .


Finale : Czech pile

Mon adversaire connaît très bien ma liste et le mu .Je suis derrière pendant une heure durant la game 1 .Malgré tout un jace à 5 marqueurs me permet de tenir face au sien .Finalement je réussis à exiler son jace avec un council’s jugement et résoudre un entreat qui met 10 anges en jeu . Je mulligan à 6 lors de la deuxième manche dans une main qui contient 2 terminus .J’encaisse plusieurs tourachs qui me laissent avec des lands en main et je ne parviens pas à contrer le jace adverse et je concède la partie .C’est à nouveau un mulligan à 6 dans la troisième partie . Je fais un missplay avec un predict en nommant la mauvaise carte  .Tant bien que mal un council’s jugement parvient à exiler la liliana adverse .Un entreat the angels qui force mon adversaire à faire un toxic deluge qui lui fait perdre son léovold , un strix et un deathrite shaman .Je topdeck un jace et je vais gagner avec devant l’absence de réponses adverses face à ce dernier .

Stratégie dans le mu : Voir le report du main event .





Le mot de la fin

Une seconde qualification au pro tour cette année qui me fait sacrément plaisir .Un money finish au gp je ne pouvais rêver mieux avant le tournoi .
Je tenais à remercier tout particulièrement nos hôtes Florimont et Frances qui ont été d’une gentillesse incroyable en nous hébergeant moi et Louis bachaud .Pour les  pizzas maisons , le café de puerto rico et surtout leur bonne humeur .
Un grand merci à tous les copains qui m’ont encouragé lors du main event et du qt ca donne vraiment envie de gagner :)
Aux arbitres pour leur efficacité et aux acteurs qui font vivre ce jeu qu’est magic et le legacy .



#231095 Salut les mages - Sider pour les nuls.

Posté Malhorn - 31 May 2015 - 18:58

Salut bande de nuls!






Magic est un jeu qui se gagne en deux manches gagnantes. En somme vous jouerez toujours plus de parties avec side que sans. Pourtant le side est souvent fait en dernière minute et d'une certaine façon négligée. C'est pourtant une donnée essentielle entre la victoire et la défaite. Nous allons essayer ici de créer une ébauche des grands axes de réflexion pour sider correctement.



1. Un side c'est d'abord un choix de deck



Certains decks vont définir les grandes lignes du métagame. Par leur présence ils vont inciter d'autres decks à fleurir tant dans leur proportion que dans leur nature.
Il y a peu encore en modern tous les decks essayaient d'une manière ou d'une autre de splasher blanc ou simplement de jouer blanc afin de bénéficier de bonnes cartes de side. DRS un temps reine du legacy a également poussé pas mal de decks à jouer un biland noir en complément des trois couleurs originelles (deathblade est le meilleur exemple).
Nous choisissons notre deck par rapport à son comportement face aux jeux susceptibles d'être rencontrés, et de notre capacité à répondre à leur particularité post side. Ainsi on peut privilégier un deck avec W pour containment priest, gsz pour une toolbox créature etc.
Les couleurs à notre disposition et le fonctionnement du jeu vont nous permettre d'adopter différentes stratégies de side. Dans les mêmes couleurs voire le même deck on peut adopter des coeurs différents afin de tabler sur des stratégies de side diverses: snapcaster+surgical/spell pierce contre trinket mage+tormod/cage sont un excellent exemple de mécaniques disponibles pour un shell semblable. Jouer trinket incitera le joueur à jouer une version plus contrôle d'Esper avec des top, des EE et pourquoi pas academy's ruin, thopter foundry etc. Le joueur qui optera sur snapcaster+surgical/pierce tablera sur des réponses cheap qui gagnent en value à etre rejouée via snap qui en soit sera une condition de victoire.
Bien choisir son deck c'est avant tout bien choisir son side et ses capacités de réaction face au métagame passé la première game. Il paraît évident que si une grande partie des decks du méta jouent sur leur cimetière on tablera sur une stratégie indépendante du grave afin de les punir. A contrario jouer snapcaster dans un milieu infesté de DRS ne semble pas être la meilleure idée du monde.
Mais choisir son deck ce n'est pas seulement par rapport à ses propres capacités à sider mais également par rapport aux capacités adverses à sider contre nous. C'est pour cette raison notamment qu'on assiste à la continuelle marée des anti-grave dans les side et parallèlement la multiplication ou la raréfaction des decks dredge/reanimator. Cela est moins vrai depuis que les decks fair et contrôle jouent des cartes suffisamment broken pour battre dredge sans hate mais l'idée reste la même et peut être appliquée à d'autres archétypes.



2. Un side c'est un deckbuilding complet


Le side se construit vis à vis du main deck, et le main deck se construit à son tour en fonction du side etc. L'interaction de ses deux parties d'un deck est extrêmement importante. On ne joue pas 60cartes+15 mais bel et bien 75cartes. Ce bloc doit être harmonieux car chacune de ses sous-parties sont interdépendantes et s'influencent.
Par exemple si vous jouez miracle mais que REB est une carte qui retourne complètement votre seul méta alors splasher une montagne md devient envisageable pour un deck qui se veut fetcher dans du basics à 2couleurs. Peut être que dans votre deck Junk le blanc est un splash trop insignifiant pour déstabiliser la mana base et jouer des cartes WW. Peut être que vous avez besoin de place dans votre side et que vous jouerez dans votre Elves un Ruric de base etc. C'est ainsi que parfois le side s'invite main deck, ou que le main deck s'invite en side (les lands en side des decks de Lejay en sont un bon exemple :) ).
On build un deck à 75 cartes, et cela est quelque chose à réellement prendre en compte tant le md et le sb sont deux éléments si liés qu'ils se modifient l'un l'autre selon la nécessité. Le side n'est pas une touche qu'on rajoute pour compléter sa liste tel un point final, il s'agit d'une virgule que l'on pose et qui va permettre d'envisager le md sous un autre angle.



3. Qu'est-ce qu'une bonne carte de side?

-Une bonne carte de side est avant tout polyvalente.
C'est une donnée généralement vérifiée à Magic. Le legacy est un format particulièrement diversifié. Certes sur une dizaine de rondes vous êtes sûr de rencontrer du BUG, du Ur delver ou du miracle selon les époques, mais bien d'autres decks seront présents sur les tables. Une grosse représentation d'un deck sur un tournoi à 70joueurs c'est 5/6 occurrences. On est loin d'un format avec 1/3 de bug, 1/3 de miracle et 1/3 de show and tell + random rogue. En certains temps et quand le métagame s'y prête on peut parfois voir un resserrement significatif (cela s'est particulièrement vu en standard lorsqu'un deck dominant émerge). Cela dit en legacy au vu de la multiplicité des archétypes et des angles d'attaques offerts par la grande quantité de cartes et stratégies disponibles les chances de subir à nouveau une domination totale d'un archétype est peu probable. Nous ne sommes pas dans un format avec Miracle meilleur deck et en face seulement des decks buildés pour le battre.
L'échantillon étant parsemé miser sur la polyvalence plus que sur la puissance brute semble plus pertinent. Gagner 10% post side contre A représenté à 6/60 sera presque toujours moins bon que gagner 5% contre A,B et C représentés à 18/60. Le side permet d'augmenter le pourcentage de gain contre l'ensemble de la salle, pas seulement contre une cible définie.


-Une bonne carte de side est tutorisée

Rentrer un carré de cartes uniquement contre storm doit se justifier. Avoir un one slot qui décime complètement un Mu mais virtuellement représenté en x5 grâce à des tuteurs change clairement la donne. Enlightened tutor, trinket mage et gsz par exemple offrent ce style de silver bullet. L'inconvénient vient de la lenteur de ces tuteurs en règle générale, mais la possibilité de positionner 15 cartes ciblées et hyper puissantes en side et de les toucher à coup sûr post side vaut bien souvent les inconvénients qu'apporte le tuteur, principalement quand on ne joue pas bleu. Certains decks peuvent être entièrement montés afin de profiter de ces tuteurs (chord.deck, wish.deck, No.deck, trinket mage value.deck etc). Un side bullet permet de jouer des slots dédiés avec plus d'impact et de pertinence. On privilégiera alors la puissance d'une carte le plus souvent à sa polyvalence. Cela est un argument particulièrement vendeur pour les decks non bleu qui manipulent très peu leur bibliothèque n'ayant pas accès à la triche aux cantrip.


-Une bonne carte de side entre dans un plan de jeu et dans la logique d'un build.

Cabal therapy est une carte très forte pour elves contre storm, ça nous permet de gagner le tour fatidique pour tuer avant d'être tué. Mais je ne tiens pas pour autant à jouer 30 défausse. J'ai besoin pour conserver une cohérence dans mon paquet de ne pas rentrer trop de cartes. Cela est particulièrement vrai pour les jeux combo qui nécessitent certaines pièces pour tourner, mais je crois à l'équilibre dans tous les decks quelque soit leur stratégie.
Jouer combo implique de rentrer peu de side en général car le principe même du deck nécessite l'interaction de plusieurs cartes pour fonctionner. Inutile de passer des défausse si vous êtes incapables de tuer finalement par manque de créature/NO/glimpse.
Adopter la bonne position dans un MU est primordial. Ainsi si vous avez prévu de prendre l'adversaire de court prévoyez des cartes qui s'inscrivent dans cette stratégie plutôt que des cartes de controle qui le détruisent.


Un défaut que j'observe régulièrement chez les joueurs est de rentrer un tas de solutions à des problèmes que pose le deck en face et de sortir des réponses polyvalentes ou pire des menaces. Vous n'êtes pas là pour avoir réponse à tout, il faut que cela reste pertinent. Votre carte est capable de répondre à une menace auparavant ingérable auparavant certes, mais vous permet-elle de gagner la partie pour autant? Ne nous laissons pas berner par nos envies de tout contrôler, principalement notre adversaire. La carte doit s'avérer rentable. Jamais une réponse à une unique menace se montrera meilleure qu'une carte vous permettant de remporter la victoire. Ainsi augmenter son taux de removal contre un deck basé sur les créatures peut être valable à condition de ne pas diluer son nombre de menaces. Il n'y a rien de pire que d'épuiser ses solutions et se retrouver sans quoi tuer. Rentrer de la défausse oui, mais ce n'est pas parce que 6 défausse sont disponibles qu'il faut systématiquement rentrer les 6. Ce n'est pas non plus parce qu'une carte est forte contre un deck qu'elle doit être entrée. Remplace-t-elle efficacement la carte retiré pour lui faire de la place? Le taux de menace/control/synergie est-il respecté dans la nouvelle configuration? Le side n'est pas là pour apporter des réponses à tout mais pour rendre votre deck meilleur contre un adversaire. Le deck post sidé doit se repenser complètement, au même titre que vous avez pu penser le main deck. Enfin on ne le dira jamais assez mais la meilleure défense c'est l'attaque.


Certaines cartes sont spécifiques à certains match up mais ne doivent pas pour autant inonder le main deck. Stony silence contre Pod par exemple se justifiait d'être rentré en x2, beaucoup moins en x3. En effet la carte était justifié pour contrer Pod, mais trop rarement on avait besoin d'en jouer deux, d'autant que pod est buildé pour gagner sans pod. Il vaut parfois mieux avoir moins de réponses que trop de réponses mais qui s'avèrent inutiles dans leur accumulation. S'il est acceptable de poser un stony silence inutile dans une partie en prévention parce que le joueur de pod adoptera un plan aggro il est beaucoup moins valable de perdre à cause de ces deux stony silence piochées quand vous auriez voulu des menaces ou des decay par exemple.



-Une bonne carte de side est puissante.


En certains cas une bonne carte doit s'avérer être puissante. C'est vrai notamment grâce aux tuteurs déjà évoquées auparavant mais aussi par rapport à un métagame donné et aux faiblesses intrinsèques de notre deck.
Imaginons un deck à 50% contre tout le méta md et post side avec un mauvais match up particulièrement représenté (disons 7%). Alors dans cette configuration sacrifier 4 slots du side pour faire basculer drastiquement le MU post side peut être rentable. Je me dois d'être prévenant car c'est rarement le cas. Nous avons naturellement le défaut de sursider. En effet on se rappelle trop bien combien storm nous a malmené aux deux derniers tournois. On a rien pu faire, assistant par la force du désespoir à sa subtile magie mêlant chatte infâme et adresse dans la manipulation des mana. On a été traumatisé par ces kills T1/T2 contre lesquels notre deck non bleu n'a pas la capacité à répondre. Cela vaut-il la peine de perdre la moitié de notre side pour avoir une chance la prochaine fois? Est-ce notre logique ou notre égo qui parle alors? Il faut accepter de perdre en certaines occasions. Un jeu demande un vainqueur et un vaincu. L'objectif d'un side n'est pas d'être le vainqueur en toutes situations mais d'être le vainqueur le plus souvent. Sacrifier votre side pour battre une chimère ne sera pas profitable à partir du moment où vous allez commencer à gagner moins souvent contre le restant de la salle. Vous perdez atrocement contre storm? C'est autant de parties que vous allez gagner contre BUG et miracle. On ne peut pas tout gagner. Un sideboard est le reflet de ce que l'on a décidé de gagner ou de perdre. Il faut faire des choix. Sun Zu disait que toute bataille est remportée avant même d'avoir commencée par le vainqueur. Stratégiquement vous devriez déjà savoir quelles batailles vous allez perdre et quelles batailles vous remporterez. On peut faire des impasses sur des MU (soit parce qu'ils sont déjà suffisamment bons, soit que le side n'aiderait pas à les relever suffisamment), assurer des MU bons à corrects ou au contraire choisir de battre un mauvais MU. Je ne suis pas certain que vouloir à tout prix battre un mauvais Mu soit la solution. J'ai le sentiment que c'est davantage notre esprit primitif que notre esprit logique qui choisit cette voie.
Je vais prendre pour exemple elves puisque c'est un deck que je connais fort bien. J'ai longtemps joué 6 défausse/contre+ruric+2null rod contre combo storm. Certes les null rod sont polyvalentes et ruric rentre également contre Miracle. Si les 6défausse/contre sont un vrai plus contre combo n'est-ce pas un espace trop large occupé dans ma side pour des Mus trop peu nombreux? Plus le temps passe et plus je suis persuadé que je pourrais mettre deux à trois de ces slots davantage à profit pour battre plus d'acteurs du field. Mais combo est un traumatisme pour mon deck ce qui implique une réponse proportionnelle en side. Cutter dans ces slots rabaisserait probablement mon MU contre storm, mais combien gagnerai-je contre le reste du field? Beaucoup m'est avis. Serait-ce rentable? Voilà ce qu'il faut chercher à savoir.

Cela dit parfois le jeu en vaut la chandelle. En certains temps certains decks peuvent se prévaloir de jouer une carte surpuissante dans un méta x. Cette carte qui fait instant win on l'aime, on la chérit. Mais attention à ne pas trop vite se souvenir des bons moments et d'oublier les mauvais. En cela aussi notre cerveau nous joue des tours. Ces cartes vous les connaissez bien: calice du vide, blood moon etc.



4. Un bon side est maitrisé et éprouvé



Ca parait évident mais ça ne l'est pas tant que ça. Un bon side c'est un side que l'on utilise à 100%. Evidemment sur beaucoup de tournois vous ne rentrerez pas les quinze cartes dans la journée, mais dans la globalité si vous remarquez une carte dont vous ne vous servez que très rarement alors vous avez probablement un side de 14cartes et non de 15. Le side n'est pas là pour parer à toute éventualité, il est là pour vous faire gagner des pourcentages significatifs sur l'ensemble du tournoi et des tournois que vous serez amené à faire avec lui. Avoir un slot contre monoblack qui nous assure la win à coup sûr ne m'intéresse pas à partir du moment où je croiserai peut être une fois le deck dans l'année.
Une chose à prendre en compte également sont les IN/OUT. Ce n'est pas parce que vous avez 15 cartes contre storm que vous allez toutes les rentrer au final. Faire ses tables de side à l'avance permet de se rendre compte si on sur-side un MU et éliminer ainsi les cartes superflues dans le sideboard.

Le jour du tournoi vous aurez besoin de toute votre concentration, vous aurez mille choses à penser. Il est important de préparer ses side tech à l'avance. Je sais que beaucoup de joueurs n'aiment pas et les font sur le moment mais ce n'est pas parce que vous avez inscrit des IN/OUT sur un papier que vous êtes tenus de ne pas y déroger. C'est davantage une antisèche qu'une copie d'examen toute prête. En tournoi, après un match vous aurez un millier d'informations à traiter et à réfléchir. Aidez-vous, faîtes une partie du boulot en amont. Rédiger des tables de side à l'avance vous permettra de conserver cotre concentration sur la partie. Ces tables ne sont pas inamovibles, loin de là. Elles sont des indicateurs, une aide. A vous de l'adapter selon ce que vous ressentez et les informations prises lors de la partie sur le joueur et son deck. Rédiger ses tables de side à l'avance c'est s'épargner déjà 60% du boulot entre les matchs. C'est un moment où vous allez souffler, vous recentrer, évaluer votre partie, les chances de victoire à la suivante et votre position dans le tournoi. Concentrez-vous sur le match.



5. Vous êtes votre pire ennemi


Ne cédez pas à la tentation de certains réflexes conditionnés par votre personnalité, votre psychisme. L'être humain est trop facilement sujet à ces propres influences néfastes. Notre perception de la réalité est trop souvent altérée. Notre mémoire est sélective. Ne vous focalisez pas sur vos défaites cuisantes, vos victoires éclatantes. Contrôlez-vous, soyez votre propre maître et non l'instrument de votre égo, de vos faiblesses humaines. Si vous ne vous contrôlez pas comment pourriez-vous espérer contrôler ce qui existe autour de vous? Je sais que c'est difficile mais concentrez-vous sur l'essentiel. La seule chose importante doit être votre taux de victoire. Toute décision au niveau du sideboarding doit vous prouver qu'elle améliore votre taux de victoire global. La meilleure façon de s'en rendre compte reste de tester encore et toujours. C'est pour cette raison que je ne saurais que trop conseiller aux joueurs de la première heure comme moi de ne pas se disperser à jouer plusieurs archétypes. Afin de maîtriser et d'édifier la liste juste et le sideboarding juste il faut une quantité de tests incroyable. Cela est particulièrement chronophage. Et finalement le tuning de votre liste, ce petit slot contre ce petit slot va faire que votre taux de victoire initialement à 54% peut être va doucement mais sûrement s'élever pour atteindre des records. Pour avoir tuner ma liste d'elfes au point d'atteindre un taux de victoire supérieur à 75% je suis l'exemple parfait que cela fonctionne. Je suis un piètre joueur de Magic mais je gagne plus que d'autres joueurs bien meilleurs en tout point. Mon secret est simple: la stratégie en amont, la préparation. Votre partie de Magic ne se joue pas face à votre adversaire, elle commence chez vous, face à vous-même.




C'est tout pour aujourd'hui. Je vous dis à très bientôt. Je vous souhaite des toss victorieux et que vos delver blindflip!


#201767 Newsletter de LF #8

Posté Apocalypse666 - 02 January 2014 - 20:27

Image IPB

Bonjour amis légafrançiens,

Près d'un an sans newsletter… Le temps des explications est arrivé ;).

Lecture de vos doléances

Vous l'avez sans doute remarqué, le contenu sur LF depuis Juillet dernier a fortement diminué. Plusieurs explications sont mises en avant dans vos topics "Doléances", mais qu'en est-il vraiment?

Nous sommes pour la transparence, donc allons-y.
La période d'été est une période assez creuse dans les agendas MTG pour plusieurs raisons évidentes que sont les vacances scolaires, le soleil qui pointe enfin le bout de son nez, les salles sans climatisation, la hausse du prix du déodorant, etc.
Durant l'été dernier a eu lieu publiquement sur LF une altercation maladroite entre les propriétaires du site et les acteurs du site (l'équipe d'administration) suite à des dérapages de certains membres qui dénonçaient sur la place publique une autre enseigne de l'univers MTG et qui n'ont pas été modérés à temps par l'équipe en place, ce qui a conduit à mettre dans une position très inconfortable les propriétaires du site.
(Ndlr : Désormais tout va bien, la faute a été reconnue par les deux parties prenantes).
Malgré un possible retour à la normale, le mal était fait : l'équipe était frustrée et démotivée.

Je tiens ici à souligner l'importance du travail qui a été fourni de manière bénévole par la nouvelle équipe en place de février à juillet 2013 : une nouvelle charte de la zone échanges la rendant bien plus performante, un assainissement des débats dans la partie stratégique, une gestion ferme et juste de plusieurs grands débordements qui ne méritent d'être rappelés ici (les bannis s'en souviennent), le premier tournoi online made in LF qui a sacré Flutiau, une remise aux normes de la section réservée aux questions de règles, etc.

Et je pense que les différents topics de doléances lancés depuis quelques semaines montrent à quel point le site peut dériver quand les modérateurs ne donnent plus bénévolement quelques heures par semaine pour animer et modérer les différents topics.
La bonne nouvelle est que nous avons lu avec beaucoup d'attentions vos posts et nous y avons découvert une réelle envie de la part des membres de voir LF revenir plus grand et fort qu'avant, et des pistes d'amélioration intéressantes… nous permettant ainsi de retrouver l'envie de redynamiser notre site favori.

Orientation future

Les objectifs de LF sont multiples :
  • Permettre la promotion du format Legacy en France en mettant à disposition de chacun une vision large mais claire du format,
  • Tirer vers le haut le niveau moyen des joueurs de Legacy francophones en mettant à disposition des discussions stratégiques,
  • Aider l'ensemble des joueurs attirés par le format à progresser,
  • Permettre à une communauté de passionnés  de MTG d'échanger sur leur format favori et bien plus encore…
La structure actuelle du site est trop restrictive en l'état car l'application de la charte dans la partie "Le gauntlet legacy" empêche aux nouveaux de poster librement sans se faire "basher" par les utilisateurs plus chevronnés.
Le souci étant que beaucoup de nouveaux joueurs consomment sur les forums comme dans la vie : "qui peut me donner la meilleure deck list actuelle pour mono R kobold avec les tables de side contre tous les decks du gauntlet svp?", et que beaucoup d' "anciens joueurs" ont perdu toute pédagogie (voir humanité pour certains pingouins :moustache: )…

La meilleure solution vient de vous et est effective dès maintenant, chaque deck du gauntlet a désormais son sous-forum  qui regroupe 3+ topics :
  • Primer
  • Débats / Questions
  • Reports
Ces trois parties seront modérées de la même manière au niveau de la forme, des remarques seront faites quant à l'orthographe et à la qualité du post.
Sur la partie primer, les débats stratégiques seront volontairement à tirer vers le haut, aussi la modération y sera plus stricte qu'ailleurs. Tout post ne correspondant pas à la charte sera purement et simplement "phased out" (liste sans explication, post sans fond, questions alors que la réponse se trouve dans le primer, etc.)
Sur la partie questions, j'invite tous les lecteurs de LF à poster sans peur, tout le monde a débuté et si la forme y est, toute question est bonne à poser !
La partie reports permettra de centraliser l'ensemble des reports d'un même deck afin de permettre d'y lancer des débats de fond !

La quantité de topics va donc drastiquement augmenter et nous espérons que le nombre de posts va aller dans le même sens.
Aussi, nous devons nous donner les moyens de nos ambitions.

De la fraîcheur, de la fraîcheur, de la fraîcheur...

A l'apparition de nombreux topics se joignent six nouveaux modérateurs, bienvenue à Adibou1er, Akinos, Locus_Pocus, Saumon, Upsilon et Yoan42 !
Bon courage dans cette nouvelle tâche qui est désormais votre =). L'équipe vous fait entièrement confiance pour mener à bien ce beau projet qu'est LF.

Mais cela ne s'arrête pas là !

Nous souhaitons recruter encore 2 modérateurs supplémentaires, aussi les candidatures sont ouvertes =).
La méthode : envoyer un MP à un ou plusieurs membres de l'équipe d'administration et modération de LF avec vos motivations, vos disponibilités, vos envies et pourquoi pas vos idées novatrices pour contribuer au développement de LF !

Dans cette volonté de dynamisme, nous allons reprendre un rythme de communication "formelle" via cette newsletter de manière trimestrielle (un mois après chaque sortie d'extension - pas fous les gars hein?).
De plus, avec un désir non feint de réaliser un petit teasing : un article par mois de contenu stratégique ! La fréquence pouvant être revue à la hausse selon l'accueil reçu par ces articles et la disponibilité des rédacteurs évidemment !

Et vos autres idées dans tout cela?

Les autres points importants que nous avons noté via vos doléances sont l'ouverture de LF au nouveau format en vogue qu'est le modern et l'apparition d'une section mtgo.

Les différents débats autour de ces deux thèmes nous amènent aux même conclusions. Tout le monde n'en veut pas ou n'y voit pas forcément un intérêt. Nous savons que nous faisons des déçus avec cette décision mais à date, nous pensons qu'il faut à minima repousser ces nouvelles idées de quelques mois (au pire, les abandonner) le temps de remettre à flot le navire légaçien qui nous tient particulièrement à cœur. Spoiler alert : nous travaillons sur un twitchtv dédié en ce moment même ;).
Cependant, nous avons creusé ces différents points et avons déjà des idées pour lancer tout cela. Nous manquons néanmoins pour l'instant de "sachants"  avec un temps de disponibilité élevé permettant de lancer cela dans de bonnes conditions.

Rôles et responsabilités

Nous tenons à finir sur un point primordial : LF ne vit que grâce à ses utilisateurs. L'équipe de modération a un rôle de facilitateur d'échanges et de maintien d'un équilibre nécessaire à la bonne dynamique du forum mais n'est en aucun cas seul responsable de l'animation de ce dernier.

Bref, à vos claviers car les acteurs principaux de LF sont nos lecteurs qui nous l’espérons aurons bientôt tous également la casquette de rédacteur  ;).

Legacyfranciennement votre,
L'équipe de LF.

Yapluka !
Pour vos commentaires sur cette Newsletter : L'adresse habituelle vous tend les bras !


#171142 Base de données de cartes Magic

Posté Sakimmd - 06 November 2012 - 16:29

Sinon tu as la base de données de cartes demandées au prêt par phélès pour un gp. Je sais pas si il la met à jour souvent mais elle est exhaustive en tout cas ;)


#290965 CDF 2020

Posté Adibou1er - 25 January 2020 - 19:15

Image IPB


Update du post initial


Les ami-e-s, nous avançons !

La 11e CDF aura lieu les 23/24 mai à l'EFREI à Villejuif (94).
Le main event aura lieu le samedi (format rondes suisses + top 8), le programme du dimanche sera dévoilé un peu plus tard.

Nouveauté : le tournoi sera ouvert à toutes et tous, pour faire la plus belle fête du Legacy !
Pas de qualifications donc mais un nouveau système de byes pour récompenser les meilleurs joueurs et meilleures joueuses de l'année.

Nous avons bossé sur la collecte des résultats de l'ancien système et, pour des raisons de simplicité, avons abouti à la formule suivante.

Image IPB
https://imgur.com/6LZRi2D

En outre, les anciens Champions de France ont d'ores et déjà leur PAF offerte.
Le boss de UWx, Thomas Mechint, nous a déjà dit qu'il serait là :)

La liste des Champions de France qui recevront la bonne nouvelle aussi par mail :
Justo C,
Mechint,
Chti Lorrain,
Quentin P.,
RomTheFrenchy,
Sakkimd,
Mickael LTT,
Wrath of God,
Patoche,
Rompeprop


Nous avons déjà 30 inscrits :)

Infos pratiques :

La PAF : 30e en prévente, 35e sur place.
Une formule repas est incluse pour 5e de plus.
Lien vers la billetterie : www.billetweb.fr/cdf-legacy2020

Un énorme merci à nos partenaires : Relic MTG (qui aura aussi un stand sur place) et Troll 2 Jeux qui nous aident à financer les lots et le tournoi.


Merci à nos prédécesseurs Alyumdra, Tourist, Bucheron pour leur aide so far !

à vous les studios !


--------




Chers LFiens, chères LFiennes

Nous sommes nombreux à nous inquiéter du devenir de la CDF, cet événement fédérateur qui a contribué aux grandes heures du Legacy et du jeu organisé en France et qui a, grâce à l'implication de toute une équipe, produit de nombreux souvenirs impérissables pour la communauté.

Depuis plusieurs semaines, un petit groupe de Franciliens déterminés réfléchit à la suite à donner à cette belle aventure.

Nous avons pris contact avec Alyumdra pour envisager la reprise des activités de l'association.

Si les contours de cette reprise ne sont pas encore définis, nous tenions à vous faire part de notre volonté farouche d'organiser une CDF 2020, a priori en région parisienne.

Une piste se dessine déjà cependant, cette CDF aura lieu, croyez nous !

Dans quelques temps nous vous partagerons nos avancées plus précisément.

D'ici là, keep playing où que vous soyez !
Continuez aussi à consigner les résultats, on en aura sûrement besoin.

A très vite !
Bisous




Adibou
Ferrarix
Schtormy
Swayjisse
Philo
Feanorzap
Ickco
Didisoso
...


#287129 Sondage pour un éventuel retour de BOM

Posté despon - 30 April 2019 - 10:52

Hello LF,

Nous avons vu votre post sur le retour des BOM et avons relevé votre forte nostalgie.
C'est un événement que nous avons abandonné en raison de la forte valeur des cartes mais aussi parce que l'organisation pour ce type d’événement est colossal.

Mais le BOM nous manque terriblement également. Aussi, nous souhaiterions vous sonder afin de savoir ce que vous attendez de BOM et voir si nous pouvons en organiser un de nouveau.

A vous de jouer ;)

Stéphane


#202916 Salut les mages - Gagner à Magic pour les nuls

Posté Malhorn - 15 January 2014 - 21:51

Gagner à Magic pour les nuls





Attention, ce guide ne concerne pas les joueurs d'elves qui n'en ont comme chacun le sait aucun besoin. Je tiens également à m'excuser auprès des joueurs de burn, belcher, merfolks, sneak and show pour les blagues potaches concernant leur pet deck, mais en vérité je le pense vraiment :).

Je lis beaucoup d'articles permettant de développer son skill à Magic. Cela dit la communauté magicienne comporte finalement dans sa grande majorité des cancres.Ces articles écrits par l'élite nous sont-il vraiment profitables, nécessaires? Si vous aussi faites partie de cette masse de mages qui regardent avec envie les beaux et fringants top8ers de votre boutique, région, pays cet article est, enfin, fait pour vous ! Grâce à ce guide simplifié vous pourrez enfin gagner autrement que par byes, crâner devant ceux de vos team-mate qui ne l'auront pas lu, et même emballer des nanas aussi canon que Jessica Alba.



1. La chance à Magic.

Il existe un rituel maya très ancien permettant de s'attirer le bon œil. Il vous faudra un concombre bien ferme, quelques tranches d'oreilles de teckel fumé et un vestige d'un ancien texte religieux disponible dans tout bon musée national qui se respecte. Si vous ne craignez pas de mettre à l'épreuve votre virilité et de commettre un acte répréhensible aux yeux de la loi et de Dieu je peux vous transmettre le cérémonial qui vous permettra contre un peu de souffrance de remporter sans opposition tous vos tournois !

J'entends trop souvent encore des joueurs râler sur le facteur chance, le baba déchatte etc. A mon sens Magic comporte certes un facteur chance mais bien trop faible pour être pris en compte sérieusement dans les raisons d'une défaite, et surtout sur un grand échantillon. Je pense notamment à ces joueurs que vous connaissez bien et qui râlent sans arrêt sur le méta, le deck, une carte, et qui ne perfent jamais ou trop peu. Nous avons tendance à raisonner à l'envers et confondre causes et conséquences. Cela change absolument tout dans l'analyse d'une défaite, faussant également la capacité à en tirer des leçons et à ne pas les commettre à nouveau à l'avenir. Nous sommes perfectibles, et l'intelligence c'est notamment d'apprendre de ses erreurs. Un bon joueur est un joueur ayant commis énormément d'erreurs, mais ne les ayant pas répété.

Dernièrement après un joli run où je gagne un Open avec Merfolks je tente de remettre le couvert au BAC. Je prends deux decks punishing et concède sur ces deux défaites. En parlant avec d'autres joueurs beaucoup m'ont dit « ce n'est pas de ta faute, tu n'as pas eu de chance au pairing » etc. C'est faux. En vérité j'aurais eu de la chance si j'avais rencontré des Mus bleu toute la journée. La véritable raison de ma défaite cuisante n'est pas liée à la malchance mais à l'incapacité de ma liste à lutter efficacement contre une combo punishing fire+grove of the burnwillows assemblée en early game accompagnée de decay et autres antibêtes et disrupt. Le choix de deck et liste était métagamé et risqué, il n'a pas été rewarded. La chance n'a ici aucune incidence.

Plus récemment en pauper un ami me dit « j'ai failli mourir parce que je n'arrivais pas à toucher mon 6ème land malgré plein de draws etc, c'est abusé ! ». En vérité l'anomalie repérable ce n'est pas de rester bloqué à 5lands malgré les piocheurs, le nombre de lands et manipulateurs de bibliothèque, mais plutôt la nécessité d'avoir besoin de 6 land drop pour que le deck fonctionne correctement, surtout lorsque l'on affronte un aggro. Certes la liste est cohérente et joue des cartes pour atteindre cet objectif, mais tabler sur un plan de jeu dépendant de ce sixième land drop n'en fait pas moins une faiblesse sérieuse pour l'archétype, ou du moins un pari pas toujours payant, la preuve.

Plus généralement les joueurs trouvent souvent de mauvaises excuses quant à leurs défaites. « Tu es chattard de me battre alors que je joue Xremoval et Xcontres, et si j'avais un tour de plus blablabla ». Cela n'est pas constructif, et généralement faux. On ne peut pas prévoir une game de Magic en empilant les out de chacun. Ce jeu est interactif. La donnée « opponent » chamboule tous les plans. Il y a ceux qui sont capables de s'adapter et de gagner, et les autres. Vous ne jouez pas contre une chaise (sauf si vous runnez show and sneack mais ce guide n'est alors pas nécessaire, pas plus que votre cerveau d'ailleurs). Certes vous pouvez avoir des réponses, mais votre adversaire aussi. C'est une donnée essentielle dans Magic et une des raisons qui me fait détester les capacités « incontrables » « split second » etc, mais ceci est un autre sujet.

Si vous tenez à gagner, comprenez déjà pourquoi vous perdez.




2. Des titans et des fourmis.


Je n'entrerais pas dans le débat pour savoir si toutes les civilisations se valent. Ce qui est certain en tout cas c'est que tous les joueurs de Magic eux ne se valent pas ! Hé oui c'est malheureux mais quand des stars comme Raphael Levy, Marijn Lybaert ou encore Shahar Shenhar cumulent les victoires de pauvres mortels comme vous et moi se contentent des basses réjouissances d'un J2 de gp ou d'un top8 de tournoi boutique. Les hautes places du classement sont réservées aux meilleurs joueurs. Si vous n'êtes pas dans ces top8, vous n'êtes pas un bon joueur. Ce n'est pas si grave après tout, Magic est un jeu qui nécessite des gagnants et des perdants, et le gain n'est pas la seule source de plaisir, la principale étant encore le jeu. L'important c'est d'en prendre conscience.

Vous n'êtes pas un bon joueur ? Parfait, cet article est fait pour vous. Vous désirez gagner malgré tout ? Continuez à lire. Je ne suis personnellement pas un bon joueur. Au mieux je me considère comme un joueur moyen voire moyen/bon. Cela dit j'ai la chance de perfer régulièrement malgré un temps de jeu quasi inexistant et une expérience de magic très récente. Pourquoi ? Parce que je connais mes faiblesses et mes forces. Vous devez pour cela trouver quels sont vos atouts et les mettre à profit.

Afin d'avancer dans votre carrière de magicien il est nécessaire de savoir estimer avec justesse votre niveau et vos atouts/défauts. Soyez honnête envers vous, et envers vos adversaires.

Mettez de côté votre orgueil, il ne fera jamais que vous desservir, et pas qu'à Magic.




3. Le deck de ta sœur !


Tout d'abord le deck que vous allez jouer est primordiale pour maximiser vos chances de gain lors d'un tournoi. A partir de là il faut distinguer deux éléments :
-Quel deck doit être joué dans ce métagame ?
-Quel deck dois-je jouer ?

Sentir le métagame est un don primordial à Magic. Vous n'avez pas besoin de le posséder, vous pouvez trouver quelqu'un qui l'a et vous en remettre à lui. LF propose d'ailleurs une section "que dois-je jouer dans mon métagame" et je m'étonne toujours de la voir si peu sollicitée. Ensuite malgré cette anticipation jouer le deck qui breack le format n'est pas forcément l'idée du siècle. N'oublions pas que nos qualités de joueurs sont fragiles. Ainsi si le deck à jouer est Storm alors que nous ne sommes pas du tout à l'aise avec storm ne le jouons pas. Si le deck à jouer est très skill dépendant (TT, Esper) passez votre tour. Je le rappelle : nous ne pouvons pas nous targuer d'avoir du skill et donc nous ne pouvons pas compter dessus pour remporter le gain. Les basses tables sont remplies de très bons decks RUG/BUG etc pilotés par de mauvais joueurs. Vous avez choisi de ne plus en faire partie donc laissez les vrais decks aux vrais joueurs et avançons !

Classiquement un joueur sans skill essayera de trouver un deck qu'il sait jouer et qui soit bien positionné dans le métagame. Les chances de reward à ce niveau seront moyennes (le manque de skill même sur un deck bien positionné reste un handicap).

Le plus productif est de trouver le deck de sortie qui break le format (le meilleur deck du format, typiquement elves) ET ne demande pas de skill (donc pas elves mais tous les autres decks du legacy). C'est un jeu de pile ou face. Ce genre de deck s'appelle Belcher, Merfolk, burn, et j'en passe. A certains moments T et dans un métagame M si les pairings se passent bien vous écraserez tout le monde malgré votre manque de skill. Ce genre de deck est très permissif à partir du moment où vous avez des byes et des MU ingagnables.

Jouer un deck de chattard en puissance est une option plus qu'envisageable selon votre niveau. Vous ne savez pas jouer vos propres cartes, vous ignorez que ponder est un rituel ? Jouez un deck débile (show and sneack, belcher) ! Pour vérifier la viabilité de l'archétype faîtes-le jouer par quelqu'un qui est soit profondément idiot, soit ignorant de Magic. Si ce dernier parvient à gagner vous avez tiré le bon numéro.

Votre état mental doit influer également sur le type de deck que vous allez jouer. Si le tournoi est long, que vous serez en manque de sommeil ou encore alcoolisé ne vous essayez pas à un deck complexe. Mieux vaut prendre un deck auto pilote que de laisser votre avion s'écraser parce que vous vous êtes endormi dans le cockpit.

Je ne saurais que trop conseiller un deck qui demande très peu de choix à faire dans la game. Plus la gamme des choix sera grande et variable et plus vous perdrez de la marge de gain sur un joueur meilleur que vous. C'est une des raisons qui me pousse à vous conseiller de fuir à tout prix les Aggro-contrôle. Vous ne voulez pas avoir une chance contre tous les decks, vous voulez être sûr de gagner contre une part de la salle et ne pas vous planter en faisant un play foireux.

Ne vous faîtes pas confiance, faîtes plutôt confiance à votre deck.




4. Moïse découvrit les 75, et Dieu en fut ravi.


Enfin la partie la plus importante : le deckbuilding. Si vous n'êtes pas un bon joueur vous devez absolument compenser en jouant la bonne liste de votre archétype. Cela implique également d'en comprendre les choix, les plans de jeu et surtout, je n'insisterai jamais assez là-dessus, les plans de side. Les parties sidées représentent plus de parties que celles jouées sans side. Si vous ne maîtrisez pas bien vos side tech, que votre side n'est pas adapté vous irez droit dans le mur.

N'est pas deckbuilder qui veut, si vous n'êtes pas de ceux-là encore une fois trouvez quelqu'un qui l'est et pillez-le ! Les team servent à cela. Une bonne team ce sont des joueurs disponibles (pour vous) et surtout aux talents suffisamment variés pour que chacun puisse en tirer avantage (surtout vous). Si vous n'êtes pas à l'aise avec une liste parce que vous ne la comprenez pas revenez à quelque chose de plus basique. Mieux vaut maîtriser une liste simple que de patauger avec des cartes qu'on ne sait pas jouer. N'hésitez pas à netdecker sur le forum ou sur mtgtop8. C'est humble et surtout intelligent de jouer les 75cartes qui ont perfé plutôt que de s'aventurer dans un exercice que l'on ne maîtrise pas.

Pour exemple je prends souvent celui de RG ramp que j'ai joué pendant longtemps en t2 avec un ratio de victoire assez hallucinant. Quand j'ai pris la liste de Kibler du pt Honolulu certains slots m'ont semblé immédiatement inférieurs à d'autres possibles. Mais je n'ai rien changé. J'ai runné sa liste au slot près pendant plusieurs mois et après tout ce temps j'ai pu me rendre compte du pourquoi du comment. En vérité si j'avais touché à la liste originale mon ratio de victoire aurait dégringolé puisque le pro avait fait les bons choix et le casu que je suis est bien trop ignorant pour avoir raison. Ce n'est pas toujours vrai, mais en général vous pouvez vous fier aux pros qui passent 100fois plus de temps que vous à jouer, qui eux font le circuit pro-tour et ont bien dix fois plus de niveau et de compréhension de mtg que n'importe qui sur ce site à  deux ou trois exceptions près.

Les listes tunées sont particulièrement efficientes à partir du moment où l'effet de surprise est bien trop underrated. La plupart des joueurs de Magic se basent sur leur connaissance des archétypes et des listes dites classiques. Pointez-vous avec un ovni et vous avez de bonnes chances de déboîter la moitié de la salle parce qu'ils seront incapables de comprendre votre deck ou adopteront les mauvais plans de jeu. Cela dit cela demande une bonne dose de talent en deckbuilding et surtout une très bonne connaissance du pack. Encore une fois si vous ne l'avez pas n'hésitez pas à vous rapprocher de quelqu'un qui l'a.

Elves a longtemps été un deck sous-estimé et pourtant extrêmement puissant. Aujourd'hui le deck s'étant popularisé les mages savent jouer contre mais je ne compte plus le nombre de parties gagnées grâce à la méconnaissance de mon deck en face. D'autres archétypes tels que dredge ont pu bénéficier de cela.

Plus récemment lors du tournoi LF je me suis mesuré à Orgy et son étrange Bugdeath bidule. A la une je me prends une sortie tempo des familles et je le mets clairement sur BUG delver. Je rentre ma side typique avec l'antigrave pour stalker/tarmo, les perish pour tarmo/DRS et peut être ooze/goose. Tous ces IN m'auraient été bien inutiles à partir du moment où post side il ne runnait pas de tarmo ni de stalker (peut être un ou deux). Et là je me retrouve avec 5/6 cartes mortes dans mon deck. Pire mes perish m'handicapaient plus que lui à partir du moment où cela touchait mes propres DRS que nous jouions tous deux en nombre égal... Voilà une bonne liste qui exploite à fond le principe de surprise.




5. C'est en bûchant qu'on devient bûcheron, et en se mouchant qu'on devient moucheron.


Le skill se gagne. Certes vous ne serez probablement jamais un Sommen ou un LSV (comment ça je compare des œufs de lompe et du caviar?) mais vous pouvez vous en approcher. Pour ce faire il n'existe qu'un moyen et un seul : l'entraînement. Pratiquer sans arrêt vous permettra de prendre une conscience et une connaissance du jeu et de ses mécaniques que vous n'aviez pas auparavant. Mais encore une fois il faut une bonne méthode d'entraînement, mais ceci appartient à un autre sujet.

Connaître les decks que vos adversaires jouent est primordial. N'hésitez pas à vous intéresser aux topics des autres decks du méta et si possible jouez-en quelques un. Passer une défausse sur Storm ne fait pas gagner si vous ne retirez pas ce qu'il faut. Pour le savoir il va vous falloir connaître d'abord le deck adverse pour estimer pleinement quel est son plan et la manière de le contrecarrer.

La pratique est un maître mot dans beaucoup de disciplines, et Magic n'y échappe pas. Malgré les détours déjà proposés plus haut il faudra bien vous y coller un minimum (dixit le type qui joue 4heures par mois).

J'espère que cet article vous aura aidé sinon pour le moins diverti. Que les dieux du pairing et du topdeck soient avec vous, et que vos delvers blindflippent !


#290426 GP Bologna - Vos reports et GS here !

Posté Pokpok - 06 December 2019 - 15:39

Bon je me lance dans un report.

Ca faisait un moment que le legacy m'ennuyait, depuis le ban de DRS d'ailleurs, pas moyen de trouver de l'intérêt à ce format sans avoir une carte ultrapuissante et offrant des options de jeu gigantesque. Bref je commencais à vendre des bouts de collection afin de passer à autre chose. Jusqu'à la sortie de ELD et celle de Sam Black qui décretais avec son flegme habituel qu'Oko était peut être bien l'arpenteur le plus cramé jamais édité par WotC. Moi qui lors de la première lecture avait pensé cool une bouffe en +2 c'est nul. Bonne carte de limité laisse moi tranquille avec tes craps. Là-dessus conversation avec les sphères supérieures de l'arrêt de magic: Papy Lejay. Il me sors un sylvan plug like (ça radotte à cet age), incluant oko, brainstorm et FoW. Le deck m'emballe enormément, coup de chance un texto de Boulic me tire de mon ennuie pour me proposer une viré à Valence avec Dindon histoire de faire le gros tournoi indé du moment.

Bref trouvant l'idée de Papy d'être tricolore complètement nulle avec Ice fang, j'aboutis à la liste suivante

[deck]1 Force of Negation
1 Jace, the Mind Sculptor
1 Sylvan Library
2 Daze
4 Force of Will
4 Brainstorm
4 Green Sun's Zenith
4 Oko, Thief of Crowns
1 Scavenging Ooze
1 Collector Ouphe
1 Hexdrinker
1 Gilded Goose
3 Brazen Borrower
3 Courser of Kruphix
4 Ice-Fang Coatl
4 Noble Hierarch
1 Dryad Arbor
1 Flooded Strand
2 Snow-Covered Island
3 Snow-Covered Forest
3 Wasteland
3 Windswept Heath
4 Misty Rainforest
4 Tropical Island
Sideboard
2 Veil of Summer
2 Submerge
1 Surgical Extraction
2 Faerie Macabre
1 Tormod's Crypt
2 Narset, Parter of Veils
1 Dismember
2 Vendilion Clique
1 Force of Negation
1 Collector Ouphe
[/deck]

Après un bon résultat général sur le weekend, 4-1-1 J1 dans finale J2. Je me dis que le GP bologne pourrait être une bonne expérience. Vu le plaisir que j'ai eu à jouer cette liste.

Du coup je commence à plancher sur une liste capable de battre le meilleur deck à l'époque: RUG delver, du coup exit les trucs qui prennent wrenn, on reprend la base de mana, concertation avec l'ancien sur les meilleures cartes anti delver.
Après de multiples tests (et un side excellent vs delver) je suis fin prêt pour le GP, manque plus que de fignoler les autres decks qui seront présent au tournoi et ça devrait le faire. Forcément WotC étant peuplé d'analphabête (il le faut pour ne pas voir la puissance de W6 en legacy), doublé de crevure (un ban 2 semaines avant le GP sérieux?), j'ai le plaisir mitigé de voir W6 prendre son mawashigeri qui l'envoie dans les limbes du jeu.

Donc forcément il va falloir carburer à fond pour trouver la liste optimal dans un méta en transformation et pouvoir estimer correctement les plans de chacun.


Fin de la partie histoire passons à la partie construction.

Le ban de W6, change grandement la donne certains deck complètement absent deviennent de nouveau jouables, en vrac infect (pour toi Ben), DnT, Miracles, elfes, Lands, Gob (dédicace à vlado). Et surtout maintenant Veil of summer va prendre son envol, du coup hors de question de jouer des contres en side quand l'option la plus flexible du format ruine tes contre techniques. Oko et veil font aussi monter en puissance des listes de miracles Bant, et la solution de facilité d'avoir FoN en side comme rustine vs miracle et combo semble devenir bien moins pertinente. Il fallait donc trouver des moyens de rivaliser avec les jeux du format sans rendre Veil débilement puissante, le ban de W6 ouvre aussi la porte à la multiplication des arpenteurs. Et si oko n'était pas trop présent à Valence, je m'attends à ce que la combinaison du ban de W6 et la prise de conscience du potentiel de Oko mette ce dernier en première position des arpenteurs du format.

Du coup, après des dizaines de réecriture de liste j'arrive à la liste suivante. Le dernier changement me fait inclure un second astrolab et le 4eme oko à la place d'une trop et du collector ouphe.

[deck]1 Jace, the Mind Sculptor
1 Sylvan Library
2 Arcum's Astrolabe
2 Abrupt Decay
4 Brainstorm
4 Force of Will
4 Oko, Thief of Crowns
4 Green Sun's Zenith
1 Questing Beast
1 Scavenging Ooze
1 Tireless Tracker
2 Gilded Goose
2 Leovold, Emissary of Trest
2 Noble Hierarch
2 Plague Engineer
2 Courser of Kruphix
4 Ice-Fang Coatl
1 Underground Sea
1 Tropical Island
1 Snow-Covered Swamp
1 Bayou
1 Dryad Arbor
2 Wasteland
2 Snow-Covered Island
2 Snow-Covered Forest
3 Verdant Catacombs
3 Polluted Delta
4 Misty Rainforest
Sideboard
1 Trinisphere
2 Surgical Extraction
2 Pithing Needle
1 Meekstone
1 Leyline of the Void
1 Karakas
1 Faerie Macabre
2 Carpet of Flowers
3 Veil of Summer
1 Plague Engineer

[/deck]

Des explications sur la liste:
2 noble, 2 goose: sans doute l'élément le plus étrange de l'ensemble, noble est meilleur pour produire du mana tout les tours, mais goose offre une puissance monumentale pour redresser des situations compliqués et produit du B pour permettre des T2 leovold ou plague. La répartition 2/2 ce justifie afin d'avoir toujours accès aux deux effets, l'exaltation ou l'envie d'avoir du mana de façon sûre ou alors avoir une bloqueur vol et gagner des pv ou générer des 3/3 tout les tours en combinaison avec Oko. L'élement supplémentaire c'est d'éviter les situations pénible proposée par Revoker ou plague.
La liste W6 jouait 3 goose et 0 noble.

2 Courser: une carte très puissante quand vous avez l'option de souvent modifier votre dessus de bibli, monstrueuse en combinaison avec brainstorm ou library, elle reste aussi excellente pour trouver les cartes que vous cherchez en combinaison avec astrolab, snake.
La carte à aussi un body conséquent quand les créatures de vos adversaires sont des élans 3/3. Le gain de pv permet aussi d'être plus solide contre delver, que ce soit dans le plan mana denial ou celui du delver qui grapille vos pv.
Le plus du chef: avec courser et un fetch sur table, vous pouvez faire GSZ dans IceFang voir la carte du dessus et utiliser le fetch comme option pour remelanger avant de piocher.

2 Leovold: la première copie prendra souvent son antibête et donc la seconde sert à parachever l'ensemble. Un outil de très grande puissance quand il s'agit de couper des options à vos adversaires.

4 icefang: le jeu veut des cartes bleues et des trucs à zenith, un moyen de gérer les 3/3 faite par oko, le pack icefang + oko permet aussi d'éviter de jouer des antibêtes.

1 Questing beast: surement ma trouvaille la plus satisfaisante. Avec le plan initial qui consistait à avoir 2 Meekstone vs RUG delver je voulais un moyen de tuer rapidement sous meekstone, option que ne pouvait pas remplir hexdrinker. Après quelques recherches et une grosse hésitation sur le caractère jouable d'une créature à 4 mana en legacy j'ai fini par être conquis tellement chacune des lignes de ce monstre remplisse des gènes que seul le legacy peut apporter.
Un jace qui s'amuse dans son coin? Questing beast, même caché derrière snapcaster. Une némésis qui se voie comme le bloqueur parfait? Questing Beast. Un maze of ith qui défend le joueur adverse? Questing Beast. Un gros Llurgoyf vous menace? Questing Beast. Envie de faire la course? Questing Beast.
Bref la solution à presque tout vos problèmes sinon le fait que Quête étant un individu visiblement, sa bête est légendaire. rendant karakas parfois particulièrement vexant.

2 Decay: même dans une situation de sureprésentation de veil, avoir un outil pour gérer les permanents restent necessaire et decay rempli toujours ce role. Pas tellement besoin de plus la carte est un appoint pour icefang et oko.

2 astrolab: une carte juste débile fixant le mana et permettant d'avoir icefang contact mortel T2. J'apprécierais grandement un ban de la carte, pour des raisons esthétique (devoir jouer des neigeux partout), pour des raisons de jeu (dissimulation gratuite de la main), pour des raisons de gameplay. Un basic à le défaut de ne faire qu'une couleur en contrepartie on lui fout la paix (blood moon, B2B, wasteland), ici on triche sur le défaut des basiques avec un investissement ridicule. Bref encore une carte pas réfléchie sortant de l'usine à connerie qu'était Modern Horizon.

4 Oko: Juste le maitre du jeu, offre la réponse facile à tout ce que le legacy peut proposer. Et combiné à Veil, seul pyroblast peut venir lui grapiller les orteils. Même si c'est pas forcément intelligent de garder la carte dans le format. J'adore la richesse proposé par cette carte.

1 Jace: ancien dieu du legacy. C'est depuis le retrait de Brazen Borower le seul moyen de lutter contre un croisé miran (ultime némésis du jeu).

2 plague engineer: Petite solution supplémentaire à Tnn (la première étant 4 mana + goose), c'est aussi un moyen de mettre à genoux infect, gobelin et autres joyeuseté comme delver non flipper (en nommant wizard histoire de bloquer aussi Dreadhorde). Offre une solution à un mentor un peu trop présomptueux.
Le play du chef: nommer Elan dessus afin de faire passer Questing Beast

La base de mana:

Astrolab permet de jouer un peu moins de terrain et aussi de rendre les mains marais waste jouables.
Les fondammentaux du jeu nous disent 18 cartes U minimun pour FoW (la liste en joue 19)
Les fondammentaux du jeu nous disent 14 sources de coloré pour un T1 (la liste joue 14), pendant un moment je ne voulais pas descendre sous les 15, mais astrolab permet de le faire sans être trop puni.
2 wasteland, question de place une solution contre certains lands génants (depth, karakas), et aussi une option à faire rager les joueurs de delver sur double waste. C'est moins un plan de jeu qu'une option bonus.

Le side:
Après avoir brailler dans les oreilles de papy sur Omnitell avec Veil of summer, et l'impossible quadrature de magic (répondre à dreadhorde, mirran et marit lage sans jouer blanc et avec une seule carte, si possible en évitant veil et reb) je suis reparti tout content avec ma trinisphère sous le bras (le vieux fou voulait m'en faire jouer deux). Satisfaction d'autant plus grande qu'avec le risque de montée en puissance de dreadhorde je tenais enfin ma carte vs dreadhorde.

Carpet: juste la meilleure carte possible vs delver quand vous êtes capables de répondre à deux critères: puis-je piocher des cartes et puis-je utiliser le mana ainsi créé? Chouette le deck est parfairement capable de faire cela grâce à GSZ.

Meekstone: moins pertinente depuis que RUG a vu son jouet de riche banni, mais toujours un bon plus contre certaines stratégies, que ce soit delver, eldrazi ou bien reanimator.
Le conseil du chef: une fois stabilisé utiliser Oko dessus afin de débuter l'offensive.

Veil of summer: brillant design, juste meilleure réponse possible à storm, très agréable vs Sneakshow pour faire passer vos Oko, needle et Leovold. Rend juste le noir complètement inutile en legacy. Bravo encore une fois.
Le conseil du chef: en réponse à Intuition ou Gifts Ungiven, effet garanti !

La répartiion des gravehate
1 LLoTV :meilleure solution contre les jeux basé sur le cimetière, mais en avoir 4 expose à prendre des contre-mesures indélicates. En gros l'objectif c'est d'avoir cette carte à la deux pour forcer l'adversaire à rentrer des solutions et juste dérouler via vos autres cartes.
2 Surgical (quand W6 était là, le ratio était 1 Surgical, 1 Relic), une carte plus ciblée capable de répondre avec plus de finesse contre certaines cartes comme snapcaster ou loam.
1 Faerie macabre: la touche Toulousaine meilleure carte possible contre Br Réa

2 needle: toujours avoir sa needle pour thespian, griselbrand, karn, vial, truc chiant.

1 Karakas: la solution bonus contre les gros monstres volant, garanti sans veil of summer.

1 Plague: Petit accès de panique lié au ban de W6.


Les grands absents:

Brazen Borower: juste du tempo, une créature médiocre, effet pas assez marqué à mon gout

Collector ouphe: excellent vs storm (pardon mais j'ai déjà triple veil), et contre bomberman, je pense la carte trop rarement utile pour merité sa place. Si bomberman est un deck de votre méta, juste jouez-le.

Bref après ce long apparté débutons le report de ce tournoi en Italie, terre qui a finalement vu mes meilleurs résultats. Le report n'est pas contractuel, vu la quantité de choix à faire dans chaque partie il est probable que de nombreuses coquilles s'y incrustent. Bon , vu que j'ai presque tout gagné, je ne tiendrais pas davantage le lecteur en haleine sur le résultat du tournoi.


Ronde 1: Classique découverte d'un bye au point.

Ronde 2: UR delver

Un peu perplexe sur mon adversaire, qui ne fait rien pendant les trois premiers tours de la partie, je suis pas très actif non plus mais j'essaie de construire un plan contre miracle ou show. Le suspense tombe quand il déploie un dreadhorde T4, j'avais remiser un decay sur le dessus, finalement je vais le piocher. Un peu plus tard, et beaucoup d'interrogation sur le dérouler étrange de cette partie, je gagne sur concession quand je résouds un Oko.
Side classique -4 FoW, -1jace, +2 Carpet, +1 Meekstone, +1 plague, + 1trini
Pas de souvenir de la deux
2-0

Ronde 3: DnT

Je crois que je déroule sévère sur la une avec T2 oko, dans questing beast T3.
Side: +2 needle, +1 plague, +1 karakas -4 FOW
La deux j'ai le talent de trouver via coursière une solution à SoFI qui voletait entre les espaces via double flickerwisp en la forme de pithing needle. Malgré les bonnes volontés de mirran crusader la partie va glisser de plus en plus pour mon adversaire, même si un topdeck cataclysm aurait peut être permis de revenir sur une situation moins despérée.
2-0

Ronde 4: Bant Miracle

Pas de souvenir de celle ci, sinon l'accent très marqué de mon adversaire.
2-0

Ronde 5: Bomberman

Il me semble que je gagne la une après quelques forces sur karn et mystic forge, mon adversaire m'ayant aider sur son nombre de PV, je passe une questing beast pour terminer.
La deux je commets une erreur qui risque de me couter la partie, je compte 8 mana chez mon adversaire, et du coup mon limon avec deux activations me semble à l'abri de sa baliste 1/1. Sauf que vu que mon adversaire veux récupérer sa LED je me dis qu'il me suffit de la manger pour gagner. Sauf qu'évidemment l'activation de Salvager coute 2, laissant donc l'opportunité à mon adversaire de booster sa balliste pour tuer mon limon, et m'obligeant à surgical sa led. Ce que j'aurais du faire soit de suite, soit à la seconde activation de salvager.
Bon généreusement mon adversaire va tenter de me tuer avec sa baliste 4/4 (je suis à 4), oubliant mon jeton nourriture et me permettant de zenith Qbeast pour le tuer. Chance 1 - Talent 0
2-0

Ronde 6: Sneak show

Mon adversaire gagne le toss, fait T1 fetch petal, je joue noble et passe (sans terrain en main), je comprends qu'il joue show quand il fait fin de tour fetch dans brainstorm (storm jouerait brainstorm à partir de pétal et probablement en rituel), prends son tour joue show, je Fow il daze. Chance j'ai ni oko, ni terrain pour oko, on va poser un astrolab, il pose emrakul, je pioche oko sur astrolab (le plus dur est fait), facile faut juste un terrain et oko transformera le plat de spaghetti en Elan. Pioche: dryad arbor (note pour moi même, toujours préciser le terrain que l'on veut). Bref je souris sur cette pioche et du coup mon adversaire s'excuse de sa main pendant que je remballe. Je le rassure et on passe à la deux.
Je crois que je transforme la bête 0/3 qui fait show and tell en 3/3. Et puis je déroule ma stratégie via leovold qui rend inopérent presque tout son jeu.
Je gagne une trois, malgré Spyglass qui bloque mon karakas, puis mon oko, quand ma main juste débile incluant FOW, leovold, jace, oko, veil fini par sortir je l'enterre vite fait.
2-1

Ronde 7: Jeskai miracle

Pas de souvenir
2-0

Ronde 8: DnT

Je gagne une longue G1, mon adversaire ne connaissant pas le truc de bouncer oko jitte via karakas. Il ne joue pas non plus mirran ce qui rend bien plus aisé pour moi de jouer plague, tuer des flicker, bouncer plague, rejouer la carte, tuer des humains puis trade vs skull pour du tempo.
La deux il n'a pas le temps de me tuer, malgré un flicker équipé de SoFI, les canards viennent s'empiler de mon coté de la table empéchant l'élémental de me tuer dans les tours additionnels
1-0

Ronde 9: Grixis delver

Il gagne le toss, fetch delver. Je renifle l'absence de terrain, je joue ma waste, il flip delver, pose waste puis passe. Chance, je joue noble, il force, pioche son fetch de suite. Joue un second delver. Je decay, l'un. Mais il va stifle deux fois de suite mon +2 oko, et piocher dreadhorde qui me clôt toute chance de revenir étant à 5 pv.
Je gagne la deux.
La trois il mull, fait T1 fetch, delver, je waste, T2 flip delver, fetch delver. Je rewaste. Mais je suis face à 2 delver transformés. Je passe de 16 à 10, puis de 10 à 4 avec une oie sur table, le tour suivant je bloque un delver et decay l'autre, puis pose des serpent pour gagner du temps. Durant ce même laps de temps mon adversaire commence à s'impatienter sur le dessus recalcitrant de sa bibliothèque qui le fait défausser. Je stabilise via ooze, puis GSZ dans goose pour passer de 8 à 11, alors qu'il vient enfin de toucher son terrain. Il me révèle triple foudre.
2-1

Premier J2 invaincu, je savais le deck bon. Mais c'est quand même au delà de mes espérances.

Ronde 10: RUG delver

Mon adversaire commet une erreur en me laissant dégager mes terrains, je pose une waste, elle tente de bolter le ooze 3/3, je fetch arbor et l'envoie au cimetière via wasteland, passe le ooze 4/4. Et là les choses vont lui échapper, malgré deux brazen qui viennent expulser le ooze. Un peu perturbée par ooze visiblement puisqu'elle va tenter de bolter un ooze transformé par oko avec 2 compteurs dessus. Pas de chance ma 5/5 tient bon les foudres. Et je gagne la partie.
La deux mes cartes de grand père font le travail. J'ai une main avec un seul terrain, mais carpet et gsz, je GSZ elle daze, je joue carpet qui résouds et tout de suite ca va mieux. Elle n'a pas l'habitude de la carte, mais me voyant déployé tant de mana par tour, elle joue winter orb engageant 3 terrains pour le faire. Je dégage mon seul terrain ajoute 3 avec carpet joue Qbeast.
2-0

Ronde 11: Dredge

Dernier invaincu en face de moi, je sais ce qu'il joue, je relance ma première main sans GSZ, garde une main double bs, noble, gsz, fetch, + truc, je joue noble, lui pars tranquillement malgré sa LED, il choisit de ne faire que T1 faithless, à mon T2 je reste bloqué en mana après mon brainstorm, je trouve néanmoins un second noble, c'est parti pour le GSZ ooze T3 sans mana. Ca me semble trop lent.
De son coté, il joue neonate, défausse un 3eme bridge et commence à lancer la machine. Heuresement pour moi, hormis avoir maintenant ses 4 ponts au cimetière il n'a vu ni ichorid, ni cabal. je zenith dans ooze et passe. Je vais fetch arbor pour bloquer un zombie et retirer les ponts. Mais je suis dans une position précaire dont j'arrive à me sortir en faisant GSZ dans courser, puis fetch et oie pour stabiliser inextrémis.
La deux j'ai l'icommensurable talent d'ouvrir force et LLotV dans ma main à 6. Il n'a aucune solution.
2-0

Ronde 12: BUG delver

Pas tellement de souvenir sinon un play sur la deux, ou grâce à carpet je passe Oko, meekstone et decay sur delver (pour faire passer goyf de 2/3 à 3/4), lui laissant strix, goyf engagé et delver non flipper vs oko. Le tour suivant je fais double waste sur ses deux lands vert.
2-0

Ronde 13: 5C astrolab

Mon adversaire joue teferi et tourach pour éviter de remballer sur veil. La une est très longue, au point que l'avantage bascule d'en ma faveur vers la sienne puis de nouveau en ma faveur. Je bats toutes ses menaces, et il prends conscience qu'il ne va pas pouvoir gagner celle ci. A noter un play cupide de mon adversaire qui bounce ma Qbeast puis me tourach à ma draw step plutôt que directement, je ne défausse pas Qbeast et il va devoir cramer beaucoup d'effort pour en avoir la peau.
On a pas le temps de finir la 2, malgré un départ en trombe de sa part, T1 inqui, T2 sylvan, T3 snap inqui. Je suis favorable quand le temps vient à manquer, mais il peut probablement tenir encore et gérer mes deux menaces. Donc bon
1-0

Ronde 14: WEldrazi

La une ce joue sur un topdeck ooze alors que nous sommes tout deux sans ressources, que je vais booster comme un idiot afin de faire la peau à mon adversaire.
La deux est determinée par Oko, qui transforme progressivement ses créatures en 3/3 bien moins dangereuses.
2-0

Ronde 15: Bant Miracles

Je veux la jouer, je gagne la une, il me prends la deux. On ne joue pas la trois
1-1

De retour en top8, ça fait plaisir depuis le temps que je me traine sur des J1 moyens.

Quart et demi dans le même sachet, vu que je fatigue
2-0 deux fois vs BUG delver

Finale vs miracles

Il doit y avoir la vidéo au dessus. Je perds la une après une mauvaise évaluation de la qualité du ponder de mon adversaire, je joue leovold, prends terminus, et me retrouve à perdre. La deux est complètement retournée par faerie qui rend sa main inopérente au possible. La trois je pense que je sur estime leovold par rapport à sylvan, ce qui me semble être la principale erreur que je fais sur cette partie. Le fait de ne pas jouer jace, est liée à ma lecture. Je ne pensais pas qu'il avait stp en main à cause du déroulement, finalement vu qu'il pioche 3 antibête en 3 tours il redresse la partie et gagne après avoir piocher assez de terrains pour jouer sous trini.

Bref je developperai plus tard la raison pour laquelle il ne faut pas jouer jace à ce moment là.

Au final je suis assez surpris par la performance, je pensais pouvoir accrocher un top16, mais top8 c'est souvent très difficile. Et donc particulièrement ravi d'avoir pu y rentrer avec un jeu construit presque tout seul (sauf si vous ecoutez papy, à ce moment là, je ne suis que l'applicant de sa pensée supérieure)

Petits remerciements:
- Dindon pour m'avoir trainé à Valence
- Papy pour ses conseils très évasifs quelque soit l'heure
- Ben et Boulic pour les tests sérieux et précis.
- Vlad et Joeva pour écouter mon égo hypertrophié


Petit -: ne pas avoir pu glaner ce 18-0, ça aurait été cool.


Je ferais peut être une relecture des fautes.


#254965 Eternal Masters : summer/fall set 2016

Posté Wycliff - 28 May 2016 - 22:34

Il faut qu on rebaptise ce thread "le sanctuaire des pleurs éternels"
Jamais rien ne va, jamais rien n est bien.

Entre ceux qui râlent parce que l édition est pourrie depuis que Wizards a annoncé qu il n y aurait pas de nouveaux formats (Avant  de créer un format, il faut qu il y en ait un intérêt... Autre qu un motif d envie personnel).

Ceux qui estiment être lésés parce qu ils ne réussiront pas à faire du fric en achetant des boîtes - pardon "à rentabiliser leur boîte". Pour ceux là, ça me botterait bien de connaître combien d'entre eux déclarent une activité d achat pour revendre. je ne parle même pas de ceux qui estimaient être plus malin que tout le monde en pré commandant et qui maintenant râlent après Wizard (ces personnes, de toute façon, ce n est jamais de leur faute si elles se plantent)

ceux qui ralent du contenu par rapport au prix. Si le but est de récupérer du contenu, n achetez pas une boîte de EMA. Votre PlaySet de fow et de wasteland vous coûtera moins cher qu une boîte.

Bonus à ceux qui critiquent sous la forme du "moi ce que je joue c est mieux" (oui je parle du cube). Comme l a dit swayjisse, mais c est très bien! Jouez au cube, faites vous plaisir! Mais pourquoi vous venez cracher votre fiel sur le thread d une extension dont vous n'avez rien à faire? Moi personnellement, le cube, je trouve ça ininteressant. Mais je ne viens pas perdre mon temps sur le thread du cube pour vous le dire. Chacun sa manière de prendre du plaisir à ce jeu.

Serieusement, vous donnez l impression que vous vivez magic tellement à travers le fric que je me demande quel intérêt vous trouvez encore au jeu en lui même.


#239548 Autour de MtG.

Posté Death of Art - 13 October 2015 - 13:43

Salut les moches.
Voilà, la Coupe de France est finie, on s'est bien marrés, y'a un champion etc, mais quelques titres, sont encore à pourvoir.

Dans la catégorie "J'ai la classe", les nominés sont:

- OrGy, et son ensemble costume/noeud pap.

Franchement, faut avoir une grosse paire de couilles pour passer 10h dans une salle remplie de joueurs de Magic avec une prestance aussi classieuse, parler de trigger en reajustant le pli de sa manche, regarder sa montre a 10K€ en fetchant un badland bords blancs et susurrer de cette voix suave les passages de priorité.

- Shervin et ses bretelles.

Je crois pas avoir grand chose à détailler... Ajoutez que le type ose croquer a pleines dents dans un concombre bien frais en réfléchissant a ses mulligans, on est au summum de la classe vegan dans MtG.

- Les types qui avaient des pulls violets.

Il y a la musique classique et il y a le punk. Pareil pour la classe, il y a des vêtements normaux et il y a les vêtements de couleur violette. Aux antipodes de la classe se trouve peut être le véritable pimp.

- Alexis Rassel.

Définitivement le juge le plus sexy de l'histoire de MtG, Alexis Rassel incarne la classe à l'anglaise dans le monde rustre et odorant d'une salle de tournois de MtG. Utilisant toujours des tournures de phrases soignées, un ton réconfortant, même en prononçant un banlife, des mots justes et désuets, Alexis Rassel est la figure souple et raffinée que jouait Belmondo au cinéma. Un must.


Dans la catégorie "Les absents", les nominés sont:

- Blind.

Bordel, un Open remporté par Elfes, qu'est ce que tu branlais chez toi mec?

- Olivier Ruel.

Moi ca m'énerve les gars pédants, genre "je fais finale de GP et je vous snobe".

- Le Ch'ti Lorrain.

Le potentiel de blagues nazes de ce week end a été divisé, selon les estimation, par environ 794. Et puis à ta façon aussi, t'aurais pu être nominé dans la catégorie Classe. Mouai non.


Dans la catégorie "Les plays les plus cools du week end", les nominés sont:

-Keupon, avec son Trinkbind sur l'ultimate de Jace.

Putain j'ai bandé. J'ai bandé fort. Le tour d'après il hadrcastait un Emrakul récursif avec Karakas. Le visage déconfit de son adversaire qui avait en main 5 cartes dont Counterspell, Force & carte bleue suffit pour cette nomination.

- Ganesh pour avoir sorti Sommen du LCQ.

Ganesh est un joueur assez nul. Cette game, contre Shardless, il caste dans le tour Grindstone & Painter, la ou il aurait pu jouer son peintre le tour d'après et avoir encore du mana pour activer sa combo. Mais non, il aime le danger. Sommen caste une Liliana. Ganesh, emmerdé, fait un coup de Toupie (dessus inconnu), et pioche comme un grand sa REB. De la beauté je vous dit. Au revoir Sommen. (a ce qu'on m'a dit cette game a été filmée...)

- Kévin, avec Bolt.

Il jouait Burn.

Dans la catégorie "La coupe de cheveux la plus absente".

Lejay.

Dans la catégorie "Les mecs dont on entends beaucoup parler ici et qui passent inaperçus dans la vie", les nominés sont:

- Phélès.

A un moment, on m'a dit "PUTAIN C'EST Phélès!". Fin de l'histoire. En même temps heureusement qu'il en fait pas autant de tonnes en vrai par ce que même moi ça me fatiguerait...

- Yohan42.

Mais merde quoi, le type est sursuçé ici et je crois même pas avoir vu sa tronche. On m'a dit qu'il avait fait Top8 samedi, manque de bol je m’étais barré boire des bières à ce moment, et visiblement il etait plus là quand je me suis pointé dimanche. Bon.

- Malhorn.

Bordel, un Open remporté par Elfes, qu'est ce que tu branlais chez toi mec? WAIT....