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Primer Infect


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6 réponses à ce sujet

#1 Adibou1er

Adibou1er
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Posté 26 août 2015 - 10:06

Image IPB+ Image IPB+Image IPB


= Image IPB (On reconnait bien là le signe des bad boys de Marseille du Pharaon Kih-Oskh)


1/ Une introduction à l'infection :
UG infect est, comme son nom l'indique, un deck vert bleu basé sur la mécanique de l'infection, (à ne pas confondre avec l'empoisonnement) qui est apparu à l'occasion de la sortie de Scars of Mirrodin, extension dont l'univers était peuplé de nombreuses créatures corrompues et qui a donc fourni l'essentiel des créatures du deck et permis son essor compétitif.
Car bien que la mécanique existe quasiment depuis les origines de Magic (en Legends puis The Dark et enfin Mirages), elle n'a jamais suffisamment été développée pour être réellement attractive ; les créatures éditées étant trop faibles ou trop chères dans l'environnement de l'époque. Ce qui est fort dommage car l'infection introduit une méthode de kill alternative (et fun), simplement en assignant 10 marqueurs « poison » à son adversaire. Autrement dit les points de vie de l'adversaire sont virtuellement divisés par deux, ce qui motive la construction d'un deck basé sur des créatures, à la fois rapide et brutal, un agro-combo donc.
Le deck a gagné ses lettres de noblesse grâce aux performances répétées d'Olle Rade, hall-of-famer suédois et de Tom Ross, pro-player américain, tous deux finalistes de GP (GP Madrid - pas sûr que ce soit Olle cela dit - et GP New Jersey) même s'il avait furtivement marqué les esprits à l'époque de la sortie du bloc Scars of Mirrodin avant le ban de Mental Mistep qui était la meilleure protection possible pour la combo et qui autorisait des sorties complètement débiles.

2/ Au coeur de l'infection :
Se basant sur de petites créatures 1/1 ayant souvent une capacité d'évasion et sur des boosts au coût minime protégés par des contres gratuits, le pilote de « UG infect » peut s'assurer des kills T2 ou T3 très réguliers.
Puisqu'il s'agit d'un jeu agro/combo ou stompy, il doit donc avoir suffisamment de menaces pour mettre constamment sous pression l'adversaire, des pumps pour assurer un kill rapide le plus souvent possible et des sorts permettant de protéger cette combo et ces créatures. Le tout étant le moins cher possible en mana, afin d'assurer des sorties explosives incontrôlables.

La liste :
1 forest
1 pendelhaven
1 wasteland
4 tropical island
4 inkmoth nexus
8 fetchs verts

4 blighted agent
4 glistener elf
4 noble hierarch

3 daze
3 force of will
3 spell pierce

4 brainstorm
1 ponder / 1 stifle
3 gitaxian probe

4 invigorate
2 berserk
4 vines of vastwood
1 become immense

1 crop rotation


La dernière version joue le pack GSZ + dryad arbor ainsi qu'une Sylvan Library MD pour plus de profondeur et de résilience.

La dryad ayant de multiples atouts, comme par exemple de se fetcher en instant pour bloquer un delver non flippé.


La combo Berserk + Invigorate :
La première est éditée depuis Alpha. Comme son illustration originale le montre, il s'agit littéralement de faire sortir de ses gonds sa créature pour un modique :g:, celle-ci acquérant le piétinement après avoir vu doubler sa force, en contrepartie de quoi elle sera détruite à la fin du tour par sa propre fureur. Elle peut aussi devenir un antibête, lorsque la situation devient critique.

La seconde est apparue avec Masques de Mercadia, dans un bloc où la gratuité des spells était de mise, moyennant contrepartie et/ou condition (on pense à daze, submerge, snuff out…). Ici la condition (la forêt en jeu) et la contrepartie (les +3 pv pour l'adversaire) sont parfaitement synergiques avec l'esprit du pack : on ne tue pas en descendant son adversaire à 0 point de vie mais via l'infection, et le shell est vert et bleu. Ce qui en fait un boost inégalable : +4/+4 pour :0:.

Concrètement, le petit Glistener Elf 1/1 posé tour 1 devient 10/5 trample en un tournemain (tout soupçon de dopage étant bien sûr à écarter) et l'adversaire, s'il n'a pas de bloqueur ou de réponse, décède aussi brusquement que s'il avait bu le calice jusqu'à la lie.

A l'origine le deck comportait 4 exemplaires de chacune des deux cartes. Mais Berserk ne faisant quasiment rien seul et poussant au déséquilibre, son nombre est descendu à 2 voire à 1, pour permettre plus de consistance et plus de résilience.
Pour :g: :g: :g:  il est aussi possible de tuer via Vines of vastwood + Berserk en un tour, mais la première citée est plutôt un boost d'appoint et surtout un « contre » à antibêtes (Decay, StP et Bolt en tête) pour un mana vert. Sa polyvalence lui permet aussi d'empêcher l'adversaire d'équiper une créature avec son Jitte d'Umezawa.

Pour compléter l'arsenal de boosts, le jeu intègre maintenant au moins un exemplaire de Become Immense qui, pour un :g:  post delve, donnera +6/+6 à l'une de nos créatures. C'est un apport extrêmement intéressant qui réduit la dépendance à Berserk et qui permet de tuer l'adversaire en deux attaques seulement, moyennant une sauce préalable avec un Noble Hierarch ou un Pendelhaven sur le board.
Le kill T2 est donc possible via Become Immense, mais il demande un cimetière suffisamment garni, par exemple : fetch T1 + T2, gitaxian probe, invigorate résolue puis Become Immense pour :1: :g:.

Autres possibilités de kill T2 :
(Oui parce que le deck autorise des sorties champagne mais très risquées, et que l'adversaire n'a pas toujours de bloqueur, de contre ou d'antibête T1)

Glistener Elf + forest ou tropical island + 3x Invigorate
Glisterner Elf + forest ou tropical island + Noble Hierarch + 2x Invigorate
Glistener Elf + forest ou tropical island + Pendelhaven + 2x Invigorate
Glistener Elf + forest ou tropical island +  Vines of Vastwood + 2x Invigorate
Inkmoth Nexus + forest ou tropical island + 3x Invigorate


Les bestioles :
12 créatures avec infection, ni plus ni moins, pour s'assurer d'en avoir toujours une en main de départ.
Les cibles sont devenues nombreuses avec le bloc Scars of Mirrodin mais les élues sont les plus synergiques avec la philosophie du deck : Glistener Elf, Blighted Agent, Inkmoth Nexus.
  • Glistener Elf, au nombre de 4, est la créature qui permet le kill T2 le plus simple, basé sur la combo.
  • Blighted Agent, encore par 4, sera souvent la créature qui fera la game quand le board en face se sera rempli de bloqueurs pour l'elfe. 1/1 pour deux, imblocable, bleue, elle peut être pitchée sur Force of will. Incontournable.
  • Inkmoth Nexus, toujours par 4, dispute à l'agent le titre de MVP du deck. Manland s'activant pour :1:, il devient une créature 1/1 infection avec le vol ce qui lui suffit pour être inarrêtable pour beaucoup de decks du format. Son statut de terrain le rend bien sûr vulnérable à wasteland, mais le protège d'abrupt decay, quand sa condition d'artefact en fait la cible de tous les disenchants du format. Nexus est une source inépuisable de questions d'arbitrage mais surtout de tricks :
    • EOT adverse : crop rotation sur nexus (encore meilleur si l'adversaire pense avoir géré le board) for the win dans l'idéal;
    • Wasteland sur nexus ? activation du nexus et vines of vastwood pour le rendre inciblable ;
    • Activation de nexus > wasteland en réponse ? réactivation de nexus avec ce même terrain et vines of vastwood pour le rendre inciblable.
Last but not the least: Noble Hierarch. Cette petite 0/1 pour :g: a mis du temps à faire son trou dans les listes, mais elle est vite devenue irremplaçable. Alors que certains lui préféraient à l'origine lotus petal, l'exaltation, l'accélération et la stabilisation de la base de mana qu'elle apporte la rendent inamovible. Tour 1 naturel, elle est un très bon T2 si elle vient booster un Glistener Elf posé T1. Jouée en 4 exemplaires, elle est capable de rendre vos créatures rapidement ingérables, même sans boost. Sa simple présence sur le board suffit à ragaillardir votre Elf face à un éventuel bloqueur. Donnant tous les manas de Bant, elle permet de garder :u:  ou :g: open pour Spell Pierce ou Vines of Vastwood (pour laquelle elle aide aussi à payer le coût de kick). Enfin, elle ouvre le side au :w:. A noter qu'il est possible de tuer malgré tout avec elle, en multipliant les boosts dessus.

Pour protéger la combo et/ou se protéger, sortez couverts :
La faiblesse de l'endurance des créatures embarquées les rendant particulièrement sensibles à tous les removal et la complexité de la combo (3 cartes) la rendant vulnérable à la disrupt adverse font qu'il est inenvisageable de ne pas embarquer un shell de contres peu chers ou gratuits pour les protéger.
  • Daze : qu'on ne présente plus. Contre gratuit, excellent dans les premiers tours de la partie, elle s'intègre naturellement dans le deck.
  • Force of will : idem que daze, à ceci près qu'elle est utilisable à tout moment de la partie.
  • Spell pierce : permet pour un modique mana de contrer tout sort ou tout arpenteur (Liliana, si tu nous regardes…) qui pourrait avoir raison de la stratégie agro du jeu. Bien sûr très fort en early game.
Pour trouver des solutions et des réponses :
Pour optimiser son fonctionnement, trouver ses solutions, le deck a besoin d'un minimum de cantrips. Ils seront en règle générale 7 ou 8 et répartis entre Brainstorm et Gitaxian Probe. On ne présente plus le premier, il est suffisamment incontournable pour ça. Néanmoins, et outre ses utilisations classiques, il peut être régulièrement utilisé en main phase 1, juste avant la phase d'attaque, ou même pendant celle-ci, en fonction du board et des réponses de l'adversaire (s'il bloque ou non, s'il fait STP/foudre...).

Gitaxian Probe permet de prendre l'information et de savoir s'il l'on devra être prudent ou si l'on pourra partir all in à l'occasion d'un big turn, bref, elle permet d'adapter son plan de jeu et de ne pas s'empaler sur un StP, une bolt ou une FOW adverses.

Le jeu a également un slot flottant entre une Ponder et/ou une Stifle, celle-ci venant à point lorsqu'il s'agira de contrer un Terminus, l'équipement d'un Jitte, l'activation d'un Grim Lavamancer, le storm d'un tendrils of agony...

Crop rotation permettra par sa polyvalence d'aller chercher nexus ou tout autre land que la situation exigera. Il ouvre également le champ des possibles au niveau du side en donnant accès à une toolbox lands. Certains joueurs en jouent deux maindeck.

Green Sun's Zenith : va chercher dryad, glistener et NH, voire Viridian Corrupter post side. Permet donc de tutoriser un solution, un accélérateur, une menace, une forêt sur pattes (coucou invigorate) etc...

La manabase (19 lands ou 20 lands) :
Hormis les 4 Nexus et les 4 Tropical Island, la construction de la manabase est un mélange de simplicité et de complexité. Il est désormais admis que le deck packe une random Wasteland (pour tout ce qu'elle permet de faire, mais surtout de se débarrasser d'une waste adverse, d'un maze of ith, d'un grove of burnwillows…) ainsi qu'un – voire deux - Pendelhaven qui permet en le tapant de booster en éphémère une créature 1/1 en lui donnant un +1/+2 salvateur ou décisif. Tous ces lands utilitaires étant bonifiés par la présence de Crop Rotation. 8 ou 9 fetchs viennent compléter cette manabase qui reste toutefois sensible à wasteland, price of progress et surtout bloodmoon. C'est pourquoi il est obligatoire de jouer une forêt de base.
Selon la composition du side, il sera possible de jouer une Savannah mais plutôt pas MD, pour donner accès au blanc et à Rest in Peace, StP…
Enfin, dans un meta rempli de Liliana, il n'est pas idiot de packer une Dryad Arbor que l'on fetchera en réponse au -2 de la belle arpenteuse.

Le side :
Les 15 cartes de side d'infect peuvent varier considérablement parmi ces cartes :
  • 2 Krosan Grip : pour se débarrasser de Jitte, de Counterbalance, de chalice, de trinisphère ou de toute autre gêne dans le genre.
  • 1 nature's claim : idem mais moins chère. Ne passe pas chalice à 1 ni CB/top a priori.
  • 1 Seal of primordium : permet de passer chalice, de passer CB, d'attendre sereinement la hate adverse.
  • Force of will : la 4ème, contre combo principalement
  • Flusterstorm : en 1 ou 2, lorsque la bataille de contres fait rage ou contre Storm
  • Sylvan Libray : permet de faire de la magie à chaque début de tour, notamment contre Miracles
  • Spell pierce : éventuellement en complément
  • Bojuka Bog : hategrave tutorisable sur crop rotation
  • Karakas : contre Sneak Attack et Reanimator principalement mais aussi contre le token Marit Lage.
  • Savannah : pour sécuriser l'accès au blanc si elle n'est pas présente MD.
  • Pithing needle : contre wastland, jitte, sneak attack, griselbrand, Liliana... Je continue ?
  • Swords to Plowshares : pour se débarrasser des bêtes gênantes
  • RIP : hategrave ultime
  • Surgical extraction : solution aux antibêtes, contres…
  • Submerge : pour bouncer un tarmo, un token de Dark Depths…
  • Blue Elemental Blast : contre REB, Bolt, Young Pyro, Eidolon, Grim Lavamancer...
  • Spellskite : pour rediriger les blasts infligés à nos bêtes
  • Piracy charm : a le mérite de pouvoir tuer un delver non flippé, une thalia…
  • Necropede : pour tuer une Thalia, un delver non flippé...
Suivez le guide et le maître Tom Ross pour bien sider : à lire absolument.

Les MU :

Le mirror : UG infect est essentiellement un deck de sortie. Comme tout deck agro-combo, le toss est au moins aussi important que la qualité de la main de départ. Ici, ce sera un peu comme aux échecs. Celui qui a le toss sera normalement l'agresseur, et l'autre le défenseur. Le premier à résoudre un blighted agent devrait l'emporter. Dans ce MU, les Vines of Vastwood prennent toute leur importance puisqu'elles agissent comme des empêcheurs de booster en rond les bêtes de votre adversaire.

Les decks tempo :
  • RUG Delver : Bolt, Waste, Tarmo, Delver, Forked Bolt, Stifle et des contres gratuits ou quasi gratuits. MU très difficile dans lequel il ne faut pas se tromper : c'est à nous de mettre la pression. Un bon 40/60 mais il est tout à fait possible de se faufiler entre les gouttes, notamment si l'adversaire ne touche pas ses foudres. Blighted Agent MVP. Encore un peu présent car le deck a longtemps dominé le format. RIP est fort pour annihiler mangouste et tarmo. Attention à Submerge.
  • Grixis Delver : Quasiment la même qu'au dessus, mais avec decay comme nuisance supplémentaire. Toutes les listes ne jouent pas Bolt, et c'est une chance. 50/50
  • BUG Delver : RUG delver sans bolt mais avec de la défausse. Donc très dur. 40/60. Heureusement quasiment absent.
  • Death Shadow : ovni Made in Legacy France, tape très fort et très vite mais qui peut rencontrer des difficultés à se débarrasser d'un Blighted Agent. Il adore tomber contre Infect car le deck ne menace pas sa ressource principale, ses points de vie. Il est donc plus que possible de le finir avec une Noble Hierarch légèrement pumpée. Ne pas hésiter à appâter les antibetes sur Elf. 50/50
  • Patriot Delver : Son plan est de connecter un Jitte. Ce qui laisse le temps d'avancer de notre côté. TNN est trop lente pour être dangereuse, mais le deck joue STP et Bolt... Equilibré donc. 50/50
Les midrange :
  • BUG Shardless : Le MU se résume presque à une seule chose : si l'adversaire joue des Baleful Strix. Sinon il faudra dodger sa hate (toxic deluge, decay, darkblast éventuellement). 55/45
  • Esperblade : Comme tous les decks packant stoneforge (normalement il la jouera T2 pour ne pas mourir), attention à Jitte d'Umezawa et Zealous persecution qui détruisent notre pack. La défausse et les STP récursifs peuvent poser problème. 55/45
  • Patriot midrange : On remplace la défausse par des bolts, et on obtient un MU assez compliqué. Pas ingagnable pour autant si l'on évite de s'empaler sur des antibêtes. 45/55
  • Jund : MU vraiment pas évident à cause des blasts récursifs (punishing fire, darkblast), Golgari charm, des wastes, de Liliana, de decay... De la hate grave bien placée en G2 aide beaucoup. 45/55
Les decks control :
  • Miracles : Le MU repose beaucoup sur le lock Countertop et la récursivité de ses antibêtes. Terminus ne nous pose pas énormément de problème. Normalement MU positif. Ne pas oublier d'agresser, sans trop s'exposer. Tom Ross a fait un run de 16/0 contre Miracles avant de perdre sa première game en finale de GP. 55/45
Match entre Reid Duke (c'est à dire pas le dernier des mauvais) et Tom Ross : Tom Ross side in 1 Krosan Grip 1 Sylvan et 1 BEB et basta. A noter qu'il joue de manière très très agressive à la 1 avec 3 probe en 2 tours pour un kill T2 et de manière très prudente à la 2 pour un kill en 5 phases de sauce.

Contre Brian Braun-Duin (qui ne joue vraiment pas bien, en 1/4 d'un SCG) : Tom Ross l'emporte après un mull 5 à la 2.
  • Grixis Control : Plein de choses pour nous embêter, des antibêtes, des contres et de la défausse et des créatures pour nous bloquer... 45/55
  • POX : un antibête ou un casse terrain par tour, de la défausse... Tout pour nous déplaire. Néanmoins il y a une grande différence entre la théorie et la pratique. La pratique dit que nous pouvons poser plus d'une bête par tour, que Noble Hierarch permet de dodger ses casse-terrains et que Daze sur Sinkhole c'est puissant. 60/40
Les decks combo :
  • Elfball : Il n'a aucun moyen de gérer Nexus ni Blighted Agent en G1, et trop peu en G2. On doit trader notre Elf contre les siens, et contrer tout ce qu'on peut pour le ralentir. 60/40
  • Omnishow : Tout dépend de sa rapidité. S'il fait Show and tell T2 dans Omniscience, c'est cuit. Il faut garder nos contres pour s'en prémunir. Gitaxian Probe est vitale dans le MU. Attention post side à Electrickery ou autres joyeusetés rouges pour raser le board. 55/45
  • Sneak Attack : Très compliqué notamment post side où il va chercher des pyroclasmes. Attention à Pyroblast qui détruit Blighted Agent. Plus rapide que nous et en plus Griselbrand bloque dans les airs... 40/60
  • Storm : Possiblement plus rapide que nous, et packe de la défausse... Mais tout ne se passe pas toujours comme ça et nous aussi on a le droit de faire des sorties champagne. Les flusterstorm aident en side. 50/50 voire 55/45 (Les joueurs de storm nous considèrent comme un mauvais MU).
  • Reanimator : Entomb, Reanimate, Elesh Norn/Griselbrand/Iona (vert) : GG. Très compliqué, mais heureusment peu présent. 40/60
Les decks agro :
  • UR Delver : Des blasts contre nos bêtes + Delver + des contres + price of progress... Difficile mais pas impossible. Les boosts peuvent s'utiliser pour sauver nos bêtes. Pendelhaven précieux. 45/55
  • Burn : La partie se résume à s'il résout Eidolon. Si oui : 45/55, sinon 55/45. Attention à Grim Lavamancer post side.
  • Merfolk : Ca se joue à la rapidité, et aussi s'il joue des chalices ou non. Normalement Infect est plus rapide et il ne peut pas gérer notre board. 55/45
  • Eldrazi Stompy : Chalice et Waste sont les principales menaces à la 1, car il a trop peu de gestion MD (1x Endbringer et 1x Warping wall). Même si Thorn x4 peut aussi nous ralentir (mais merci Noble Hierarch). Même si on est censé être l'agresseur, attention aux PV !
    En revanche post side c'est vraiment pas évident de dodger la hate : Jitte x2, Warping Wall sûrement x4, Sphere de resistance x2... Je dirais 50/50 à la louche.
Autres paquets :
  • Death and Taxes : normalement ça passe. Thalia est gênante surtout si on n'a pas de Noble, Canoniste (post side) pas trop. Attention aux wastes, port rishadan, StP et Jitte. Une daze sur vial et c'est quasiment game (ça évite les flickerswip surprise). 60/40
  • Lands : On n'a rien pour gérer Marit Lage MD (à part Waste et Stifle) mais il n'a pas grand chose à nous oposer non plus, selon la version, hormis peut-être Punishing Fire. Du coup ça se joue à la rapidité. Post side les StP et le Karakas le défoncent. 55/45
  • MUD : Chalice, Trinisphere, Lonestone Golem, normalement ça pue. Sauf que dans les faits, ça se contourne et qu'il n'est pas obligé de faire une sortie champagne sans que nous n'ayons de contres. Il a beaucoup de mal à gérer ce qui touche le board, et post side Krosan Grip et Nature's Claim font du bon boulot. 55/45
  • Dredge : Très très compliqué. Il est capable de sortir extrêmement vite comme d'exploser en vol tout seul. LED, Découverte et Dread Return sont à contrer (sinon c'est Elesh Norn et bye bye). 40/60
Les cartes de Hate :
Infect a le défaut de prendre toutes les hate ciblées sur Elfball ou les tokens... Donc tous les -1/-1 effects.
Une liste non exhaustive des cartes MD à craindre ou qu'il faut s'attendre à voir rentrer contre Infect en G2 et G3.

Les antibêtes :
Swords to Plowshares
Bolt
Abrupt Decay
Golgari Charm
Toxic Deluge
Pyroclasm
Punishing fire
Rough // Tumble
Zealous Persecution
Darkblast
Pyroblast
Submerge
Snuff Out
Disenchant
Dismember
Forked Bolt
Fire // Ice
Eletrickery

Les lands :
Wasteland
Maze of Ith
Glacial Chasm
Grove of the burnwillows (à cause de punishing fire)
Tabernacle

Les créatures :
Elesh Norn
Grim Lavamancer
Thalia
Eidolon
Canonist
Mélira (mais là faut vraiment jouer à MB pour la mettre en side)

Les artefacts :
Jitte d'Umezawa
Calice du vide
Trinisphere

Les enchants :
Bloodmoon
(Notez bien qu'Humility n'affecte pas Nexus)

3/ L'approche générale du deck :
UG Infect est un deck plus compliqué à maîtriser qu'il n'y paraît. Certes il ne s'agit pas de Miracles ou de Tempo qui offrent d'infinies variétés de plays à jouer, mais il ne faut pas se laisser aveugler par la simplicité affichée de son kill.
Oui coller 10 marqueurs poison est marrant, oui c'est plus rapide que de mettre 20 pv. Mais cela nécessite que la voie soit libre dans un métagame où les réponses possibles sont multiples, peu chères et où un excès d'engagement sera irrémédiablement puni.

Tout réside en fait dans le dosage de la prise de risque. C'est ce qui rend notamment Gitaxian Probe si forte (quand on la joue) et à la fois si embêtante (si l'adversaire la joue). L'information est primordiale pour connaître la main, le plan de jeu, les réactions possibles de l'adversaire.

Il ne faut jamais oublier que lorsque qu'un joueur joue Infect, il est supposé être l'agresseur. Mais il ne faut pas foncer tête baissée. Par exemple il est peut-être plus judicieux de faire T2 : sauce avec elf + invigorate pour mettre 5 marqueurs, puis 5 autres marqueurs au tour d'après que de mettre 9 marqueurs avec l'utilisation d'une deuxième invigorate ou d'une Vines of vastwood. De même que Burn peut s'essouffler et laisser son adversaire à 1 pv, le pilote de Poiz peut régulièrement laisser son adversaire à 9 marqueurs. Ce qui justifie d'autant plus la présence de Pendelhavre et de Noble Hierarche.

Infect est un jeu qui dispose de très peu de ressources, et qui a peu de moyens de repartir une fois qu'il a perdu le contrôle du board. C'est pour ça qu'il faut la plupart du temps se contenter d'une seule créature avec infection sur le board ou de n'attaquer qu'avec une seule. Exemple : il n'est pas rare de voir des joueurs attaquer avec nexus + blighted agent de se prendre fire/ice (ou tout autre sort équivalent) en réponse à invigorate...

Infect peut se jouer comme un deck tempo, en posant une menace rapidement et en tentant de contrer/contrôler tout ce qui voudrait y porter atteinte.

Le deck souffre beaucoup de la défausse et ne fait pas de Card Advantage. Ce qui veut dire que plus la partie durera, plus les chances de gagner seront faibles. C'est pour ça qu'il faut constamment maximiser ses plays et l'utilisation de ses ressources quitte à tout miser sur un tour d'attaque ou au contraire à grignoter lentement les "pv" de l'adversaire.

Enfin, il faut accepter que le deck ne tourne absolument pas sur certaines games. Et donc que l'irrégularité est de mise quand on le joue. On peut passer plusieurs parties sans trouver 1/ de créatures 2/ de contres 3/ de boost.


4/ Pourquoi je joue Infect depuis 3 ans :
Parce que Magic est basé sur l'Heroïc Fantasy et que dans les univers multiples qui s'en réclament, les créatures y ont la part belle. Parce qu'on tue avec des créatures donc.
Parce que l'on choisit une voie alternative pour le kill.
Parce qu'on tue avec des cartes qui ne sont utilisées dans aucun autre jeu.
Parce que ça reste un deck relativement budget (en tout cas ça l'était quand je l'ai monté) avec la plupart des cartes indispensables qui sont des communes.
Parce qu'on peut tuer T2/T3 régulièrement et que dans des grands events c'est précieux.
Parce que "Tu bloques ? Non ? Invigorate ? Berserk ? On passe à la 2 ?"
Parce qu'avant, je volais beaucoup de games sur l'effet de surprise. Mais ça c'était avant...
Parce que ça se défend contre Miracles.
Parce que c'est agréable de sentir le frisson parcourir l'échine de son adversaire quand il sait qu'il n'aura pas le droit de se rater.
Parce que des fois on tue avec une Noble Hierarch 18/10 trample.

Parce que j'ai pimpé mon deck :P

Modifié par Adibou1er, 31 mars 2016 - 14:37 .

Voir le messageDebonair, le 08 octobre 2013 - 08:38 , dit :

Allez, comme dirait Adibou, soubi.


#2 christoff45

christoff45
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Posté 26 août 2015 - 14:45

Salut, je joue lands et je me pose vraiment la question vs les marqueurs poison et la glacial chasm.
Tu es sûr que les blessures sont prévenues ?

En tout cas merci pour l'article il est complet et permet de mieux comprendre le pack.

#3 Adibou1er

Adibou1er
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Posté 26 août 2015 - 14:53

Voir le messagechristoff45, le 26 août 2015 - 14:45 , dit :

Salut, je joue lands et je me pose vraiment la question vs les marqueurs poison et la glacial chasm.
Tu es sûr que les blessures sont prévenues ?
Non tu peux retirer tes glacial chasm dans le MU. (attention :moustache: !)
Plus sérieusement, oui Glacial Chasm fonctionne contre Infect, dans la mesure où le texte de la carte ne mentionne pas spécifiquement les "blessures de combat" mais les "dégâts". Enfin c'est ce que m'a confirmé un arbitre de niveau international et éminent membre du staff de LF.

Voir le messagechristoff45, le 26 août 2015 - 14:45 , dit :

En tout cas merci pour l'article il est complet et permet de mieux comprendre le pack.

De rien, c'était un plaisir !

Modifié par Adibou1er, 26 août 2015 - 14:55 .

Voir le messageDebonair, le 08 octobre 2013 - 08:38 , dit :

Allez, comme dirait Adibou, soubi.


#4 Adri

Adri
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Posté 26 août 2015 - 16:21

Sans vouloir exagérer, je pense que le MU MUD est hyper favorable pour Infect. Pas de removal, la voie reste libre trop longtemps (ou alors il faut bloquer au metalworker, ce qui est reculer pour mieux se faire rouler dessus), et daze-force stoppe souvent le chalice t1. Rappelle toi nos tests...

#5 Adibou1er

Adibou1er
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Posté 26 août 2015 - 16:35

Voir le messageAdri, le 26 août 2015 - 16:21 , dit :

Sans vouloir exagérer, je pense que le MU MUD est hyper favorable pour Infect. Pas de removal, la voie reste libre trop longtemps (ou alors il faut bloquer au metalworker, ce qui est reculer pour mieux se faire rouler dessus), et daze-force stoppe souvent le chalice t1. Rappelle toi nos tests...

Je me souviens de nos tests (héhé), je n'ai jamais perdu contre MUD en tournoi, néanmoins je n'ai pas voulu exagérer les %, aucun ne dépasse 60/40, et la majorité sont à 55/45 pour bien faire comprendre la réalité du paquet : il est instable et perd parfois tout seul. MUD packant Trini et Calice MD, tu ne peux pas dire que tu as un MU à 60/40 ou 70/30 sachant que les 2/3 de tes spells coûtent 1 et que les 3/4 coutent moins de 3.

Voir le messageDebonair, le 08 octobre 2013 - 08:38 , dit :

Allez, comme dirait Adibou, soubi.


#6 Douif

Douif
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Posté 26 août 2015 - 19:12

Excellent primer, merci beaucoup d'avoir pris le temps d'en rédiger un pour Infect. :)

Citation

Goyfs from MM are like the last kid you pick in a kindergarten soccer match.
You know he sucks, he knows, everybody knows, but you still need him to play.

#7 Adibou1er

Adibou1er
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Posté 02 octobre 2015 - 23:06

MAJ : ajout de vidéos du MU Miracles

Voir le messageDebonair, le 08 octobre 2013 - 08:38 , dit :

Allez, comme dirait Adibou, soubi.