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Primer - UR Splinter Twin


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#1 Eternal

Eternal
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Posté 02 octobre 2014 - 14:12

U/R Splinter Twin



Image IPB



Mes remerciements à Tafit et Saumon  qui ont activement contribué à l'élaboration de ce Primer !



Voici le primer d’un des decks les plus joués et régulier en modern : Splinter Twin, et plus précisément sa version U/R et tout ce qui en découle.



Sommaire :

1) Principe du deck
2) Différentes variantes du deck
3) Pourquoi jouer ce pack ?
4) Les défauts du deck
5) Le choix des armes
  5-1) Le main deck
  5-2) Le sideboard

6) Tricks et moves importants
7) Les match up
8) Conclusion



1) Principe du deck

Comme son nom l’indique, le deck a pour vocation de tuer à la combo Splinter Twin / Kiki-Jiki, Mirror Breaker + Pestermite / Deceiver Exarch. Cependant le deck peut se permettre d'avoir un plan de jeu supplémentaire.

Explication de la combo (pour les nuls ;)) :

- On enchante Pestermite ou Deceiver Exarch avec Splinter Twin. On active la capa qui va mettre une copie de la créature enchantée. Cette copie va détapper l’original, on peut ainsi répéter le processus une infinité de fois.

- Avec Kiki-Jiki, Mirror Breaker, on active la capa de Kiki pour cibler Pestermite / Deceiver Exarch et ainsi mettre une copie de cette bête qui va détapper un permanent, et en l'occurence Kiki. On répète donc cette opération autant de fois que l’on souhaite. L'avantage du setup Kiki est son insensibilité à Spellskite (Kiki devant cibler une carte que l'on contrôle).

- Attention à annoncer un chiffre lors de l’activation de la combo. Vous n’avez pas le droit de dire « je fais infini token ».

Image IPB

Un plan de jeu supplémentaire :

En effet, la combo prend peu de slot, on peut donc se permettre un plan de jeu supplémentaire : le plan Tempo.

Il peut occuper une place très importante, et va possiblement vous aider à passer la combo. On met la pression à l'adversaire. Celui-ci y répond par X solutions, et lorsqu'il a épuisé ses ressources, on balance la combo !

Pestermiteet Deceiver Exarchsont deux "freezer". C'est à dire qu'ils vont entraver le plan adverse en tappant des permanents. On gagne donc du temps (en tempo donc) et on sauce l'adversaire. Rajoutez à cela les Lightning Bolt et les Snapcaster Mage qui accélèrent ce processus et les Remand qui jouent un rôle crucial.

Cependant, ce plan n'est visible que dans certaines variantes du deck.


2) Différentes variantes du deck

En modern contrairement au legacy, il peut exister différentes variantes pour beaucoup d’archétypes.

Voici ci-dessous les trois variantes accompagnées chacune d'une liste type, et si possible d'origine française !

:u: :r: U/R tempo-twin :

N’utilise que les couleurs U et R et se veut tuer principalement à la combo au moins en game 1. A noter que le jeu a plus ou moins un fort plan tempo en fonction des versions de cette variante (par exemple une version avec Grim Lavamancer sera plus apte à tuer de cette façon). Vous pouvez donc tuer sur un plan tempo à base de Pestermite, Snapcaster Mage ou encore Vendilion Clique comme énoncé dans la partie précédente.

Post side, le jeu side out très souvent ses pièces de la combo au bénéfice de menaces variées et pénibles à gérer (Keranos, God of Storms et Batterskull par exemple). Cet argument est vrai pour toutes les variantes incluant un plan tempo (RUG Twin par exemple). L'un des objectifs de ce switch de stratégie est également de rendre inutile les cartes que va sider votre adversaire en lui donnant un maximum de pochettes vides. La technique étant connue, rien ne vous empêche malgré tout de garder un à deux Splinter Twin après side.


Loïc le Briand PTQ Lille 2014 (138 joueurs). 6ème
[deck]
5 Island
4 Misty Rainforest
4 Scalding Tarn
3 Steam Vents
3 Sulfur Falls
1 Stomping Ground
1 Mountain
1 Tectonic Edge
1 Desolate Lighthouse

4 Deceiver Exarch
4 Snapcaster Mage
2 Pestermite
2 Vendilion Clique
2 Grim Lavamancer
1 Kiki-Jiki, Mirror Breaker

4 Lightning Bolt
4 Serum Visions
4 Remand
2 Twisted Image
2 Cryptic Command
1 Electrolyze
1 Flame Slash

4 Splinter Twin

//Sideboard

1 Flame Slash
2 Negate
3 Blood Moon
3 Ancient Grudge
2 Keranos, God of Storms
1 Batterskull
2 Dispel
1 Engineered Explosives
[/deck]

:u: :r: U/R All-in twin :

Variante en voie d’extinction, cette version se voulait tuer à la combo en mode « all-in ». Un pack bourré de contres, de removals, et de para-tonnerres. On délaisse volontiers toute la partie tempo qu’il peut y avoir dans Tempo-twin et on s'aligne sur un seul plan de jeu.

Contrairement aux versions incluant un plan tempo, on ne side out jamais la combo, et on rentre des cartes permettant de gérer la hate adverse.


Matt Mccullough PTQ Garden City (175 players). 4ème.
[deck]
4 Deceiver Exarch
4 Pestermite
4 Kiki-jiki, Mirror Breaker
4 Spellskite

4 Serum Visions
4 Sleight of Hand
3 Flame Slash
3 Swan Song
2 Dispel

4 Splinter Twin

4 Scalding Tarn
2 Misty Rainforest
4 Steam Vents
3 Sulfur Falls
2 Shivan Reef
1 Cascade Bluffs
6 Island
2 Mountain

//Sideboard

1 Flame Slash
1 Dispel
3 Shattering Spree
3 Echoing Truth
2 Anger of the Gods
2 Mizzium Skin
2 Gigadrowse
1 Dismember
[/deck]

:r: :u: :g: RUG Twin aka Tarmo-Twin : Qui ne sera pas introduit dans ce Primer.

Démocratisé par Patrick Dickmann au pro tour BotG, cette version à un plan tempo plus poussé de par la présence d’un carré de Tarmogoyf. S’en suit diverses autres cartes comme Scavenging Ooze ou encore Huntmaster of the Fells. Le deck est légitimement plus compliqué à jouer dû à la présence d’une troisième couleur et des différents plans de jeux possible.

Thibault Andrieu PTQ Lille 2014 (138 joueurs). 2ème.
[deck]
4 Misty Rainforest
4 Scalding Tarn
3 Steam Vents
2 Island
2 Hinterland Harbor
2 Sulfur Falls
1 Tectonic Edge
1 Forest
1 Mountain
1 Stomping Ground
1 Breeding Pool

4 Tarmogoyf
4 Snapcaster Mage
3 Pestermite
3 Deceiver Exarch
1 Huntmaster of the Fells
1 Thrun, the Last Troll

4 Lightning Bolt
4 Serum Visions
3 Remand
2 Spell Snare
2 Cryptic Command
1 Gitaxian Probe
1 Flame Slash
1 Electrolyze

4 Splinter Twin

//Sideboard

1 Thrun, the Last Troll
1 Engineered Explosives
2 Scavenging Ooze
1 Negate
1 Keranos, God of Storms
1 Sword of Light and Shadow
1 Counterflux
2 Anger of the Gods
1 Combust
2 Ancient Grudge
1 Dispel
1 Spellskite
[/deck]

Ayant joué toutes les versions, le choix parmis toutes ces variantes est une question de métagame. Ne jouez pas une version « parce qu’elle gagne en ce moment ». Jouez la version que vous connaissez le mieux pour éviter les mauvaises surprises et gardez en tête que globalement, aucune version n'est intrinsèquement plus forte qu’une autre.


3) Pourquoi jouer ce pack ?

-  Le deck est solide et régulier, il fait parti des decks qui souffre le moins du syndrome de variance que l’on peut rencontrer dans beaucoup d’autres decks en modern. Pas de Brainstorm, de Ponder ou de Preordain, ici le seul bouiboui c’est Serum visions, rajoutons à ça une quantité de cantrips pour lisser vos sorties. L'une des problématiques, lorsqu'on affronte ce deck, est de savoir dans quelle filière il va nous emmener.On peut raisonnablement passer d'un plan de jeu tempo à un plan de jeu combo en quelques tours. Il arrive souvent de voir des adversaires attentistes se prendre des coups de 2/1 vol gratuitement en attendant patiemment la combo alors que vous êtes sur un plan tempo ! c'est dans ces conditions que ce plan vous offrira vos plus belles victoires.

-  Le deck est positif face à Pod, un des decks les plus représenté du format : un argument non négligeable.

-   Le côté « unfair » du pack. La combo est sur le papier « unfair », mais ne l’ai en fait pas du tout. Bien sûr, vous gagnerez certaines games facilement sur une erreur d’attention de l’adversaire, mais la combo reste fragile et sensible à énormément de cartes. Mais là ou réside le vrai côté "unfair" de ce deck est la faculté à se sortir de situations désespérées. Particulièrement lorsque votre plan tempo tombe à l'eau et que vous tenez le board avec une pauvre Pestermite contre 2/3 Tarmogoyf: Topdeck Twin = instant-win.
Deck combo oblige, les topdecks peuvent être dévastateurs et complètement UNFAIR à tel point qu'il vous offre la game de façon radicale comme le ferait un topdeck Griselbrand avec Sneak Attack sur le board.

- Jouer la "combo" Lightning Bolt + Snapcaster Mage. La synergie entre ces deux cartes n'est plus à prouver dans un format où chaque joueur commence souvent avec 17 PV ou moins (fetchland sur shockland).


4) Les défauts du deck

Aucun deck est exempt de défaut, et Twin ne déroge pas à la règle.

Le réel souci dans Twin est son manque inexorable de removal « direct ». Un bestiau avec une force supérieure à 3 et vous avez la pression. Vous l’aurez compris, Tarmogoyf est un problème (surtout pour les versions U/R). Si un tel bestiau touche le board vous n’avez plus qu’à essayer de temporiser à l'aide de vos freezers jusqu’à comboter ou tuer sur un plan tempo.

Les match-up BGx midrange. Jund, Junk, TheRock sont les pires. Ces decks ont toutes les armes pour nous empaler et aucune de leur carte n’est inutile face à nous. Mais j’y reviendrai plus tard dans la rubrique concernée.

Mais alors, si Twin est négatif face à BGx (environ 15% du méta) pourquoi jouer ce deck ? Tout simplement parce qu'il est à 50/50 voir plus sur n'importe quel autre match up. On va pas se voiler la face, le deck est supérieur à beaucoup d'autres dans le méta actuel.

Comme tout deck combo qui se respecte, le pack peut sortir à l’envers. Vous ne trouvez pas vos solutions, vous touchez les bonnes cartes trop tard et les mauvaises dés le début. This is Magic !


5) Le choix des armes

   5-1) Le main deck :

La combo : votre principal win condition

Splinter twin: Une partie de la combo. Carte centrale du deck, 4 exemplaires, pas moins, qui va évidemment enchanter Pestermite, Deceiver Exarch ou Snapcaster Mage pour faire des folies ! Petit tricks : on peut mettre une copie de la créature enchantée à la fin du tour adverse, et la conserver pendant notre tour. Typiquement, cette stratégie est utilisée avec Snapcaster Mage: on met une copie fin de tour adverse, une copie à notre tour, on peut donc attaquer avec 2 copies sans mettre en danger le Snapcaster original !

Deceiver Exarch/Pestermite: Deuxième partie de la combo. Deux créatures qui ont le même trigger d’arrivée, mais qui ne remplissent pas les mêmes fonctions.

-  Pestermite est une 2/1 vol. Les joueurs voulant axer leur liste plus « tempo » en jouent 3 voir 4. Une 2/1 volante mettant davantage la pression qu’une simple 1/4.
-  Deceiver exarch est une 1/4 terrestre. Les joueurs voulant axer leur liste plus «combo » en jouent  4. La bête ne se prenant pas bolt, aka un des removal les plus joués en Modern.
-  Le trigger d'Exarch ne peut pas être redirigé sur Spellskite.

Mais en général la plupart des listes font un cut 3/3.

Ces bêtes ont également la faculté de "freezer" les permanents adverses. Par exemple en tappant une bête à la phase d'attaque adverse, ou bien tapper un land à l'entretien/fin de tour. L'intérêt est de gagner en tempo. On grignote les pv avec Pestermite/Exarch, on gagne du temps, tout en entravant la progression adverse.

Kiki-Jiki, Mirror Breaker : Le cinquième splinter twin qui se joue généralement en un seul exemplaire.

-  Les listes jouant Kiki ont généralement 23 lands minimum.
-  Sa capacité ne peut pas être redirigée sur un Spellskite.
-  Ce slot est devenu discutable dû à sa fragilité et son coût de mana qui vous oblige à aligner RRR.
-  Cependant, un avantage notable à le jouer est de pouvoir comboter en un seul tour. Je m’explique : en faisant Splinter Twin avec Pestermite dans le même tour, vous ne tuez pas, car Pestermite n’a pas la célérité. Avec Kiki et Pestermite posés dans le même tour, vous êtes certains de tuer (Kiki donnant la célérité à Pestermite). Pour avoir ce setup vous devez aligner 7 lands. (On cast Pestermite pour untap un de nos lands et on cast Kiki)

Les cantrips : c’est la vie !

Serum visions: LE cantrip du pack toujours en x4.

Sleight of hand: Cantrip additionnel seulement joué dans les versions All-in.

Twisted image: Carte très discutable ayant typiquement une bonne value sur un gros event (c'est-à-dire là ou le métagame sera des plus compétitif). En résumé, pour U vous gérez dans l’ordre : Noble Hierarch, Signal pest, Spellskite, Linvala, Keeper of Silence pour bolt et j’en passe, le tout en cantrip. Et rien ne vous empêche d’inverser un exarch pour saucer à la 4/1. Carte au demeurant puissante mais qui fait débat.


Peek / Gitaxian Probe: Vous permet de voir la main adverse pour U en cantrip. Apprécié il fut un temps, un peu moins à la mode en ce moment. On lui préfère actuellement la carte du dessus. (Probe est au dessus de Peek dans RUG Twin pour augmenter le nombre de sorcery et ainsi gonfler Tarmogoyf).

Spreading seas: Permet de disrupt la mana base adverse, et lock les lands animables, le tout en piochant une carte. Au dela de son aspect "cantrip", la carte est souvent jouée dans les versions all-in. Typiquement contre Jund, le but étant de lui retirer l'accès au double coloré pour éviter les abrupt decay, et le double black pour éviter les Lili T3.

Les contres :

Remand: Une des cartes « pilier » du Modern. Jouée en x4 dans twin pour gagner en tempo, tout en cherchant sa solution, ou bien pour faire fizzle un Cryptic Command ou Counterflux adverse en le faisant sur votre propre spell.

Cryptic command: Occupe 2 slots du deck généralement, elle gère à peu près n’importe quelle situation tendue, vous achète des tours ou bounce une menace. Elle convient parfaitement à l'optique tempo du deck, malgré un coût en mana et en coloré important. Ses 4 modes sont tous utiles puisque le "engagez toutes les créatures adverses"  vous offrent une phase d'attaque sans bloqueur, ou bien un un "freeze" du board adverse en cas de sauce létale. Il convient également d'ajouter que ce mode peut tout à fait gérer un Thrun, the Last Troll qui se voudrait un peu trop belliqueux.  

Dispel: Un contre qui fait tout le temps la surprise lors d’un départ en combo ou lors d’une bataille de contres. Elle vous assure parfois un départ T5 avec le back-up nécessaire. Sur du long terme, Dispel est un prédateur naturel du contre gourmand du format, c'est à dire Cryptic Command.

Spell Snare: Avec l’émergence des BGx midrange, la carte se trouve une réelle utilité. Tarmogoyf pose des problèmes à notre pack préféré, et Dark Confidant est la pierre angulaire de BGx. Spell Snare a une value extrêmement intéressante dans le format.

Spell Pierce/Swan Song: Cartes uniquement visibles dans les versions all-in.

Pact of Negation: Comme au dessus ! Cette carte permet de partir T4 back-up immédiatement. (Rappelons-le, dans une version classique, le départ en "combo + back up" se fait T5 avec Twin + dispel).

Les blasts :

Lightning Bolt: au nombre de 4 et pas moins. Un des meilleurs removal du format, qui gère à peu près tout ce qui bouge (mais pas Tarmogoyf à notre plus grand regret) et qui appuie fortement le plan tempo.

Electrolyze: Un blast sympathique qui se permet de faire du 1 pour 2 tout en piochant. Carte ayant une excellente value face à tout les jeux jouant des petites bêtes.

Flame slash: Pour gérer les bestiaux un peu plus gros comme Linvala, Keeper of Silence dans les match up Pod, qui pose de réels soucis à Twin.

Les créatures :

Snapcaster Mage: Depuis le ban de Deathrite Shaman, la carte à pris une place de choix en modern, tu ne joues pas bleu sans Snappy, tu ne joues pas Snappy sans Bolt. Carte peu ou pas jouée dans les versions all-in dû à sa lenteur.

Spellskite: Visible dans divers build U/R afin d’appuyer le plan combo. La carte peu d’autant plus être un bon choix si vous anticipez beaucoup de BGx, Burn ou Aura Hexproof dans vos futurs tournois.

Grim Lavamencer: Carte de pur tempo qui a énormément de value face à Pod, Affi, Hatebear et Merfolk par exemple. Le souci de cette carte est sa potentiel inutilité en late game, la carte peut vite devenir un draw immonde.

Vendilion Clique: Une petite clock qui permet en plus de vous isoler d’un futur removal.

La mana base : 22 ou 23 lands en fonction de votre curve.

Scalding Tarn/Misty Rainforest: Des fetchs pour chercher ce dont vous avez besoin, généralement au nombre de huit. A noter qu’avec la réédition des fetchs, remplacer les Misty par des Flooded Strand pourrait s’avérer être un bon choix (pour les versions U/R) afin de donner l’illusion dans les premiers tours que vous jouez contrôle (UWr).

Steam Vents: Pas de mystère, va se fetcher et fixe le mana facilement.

Sulfur Falls: Ne se prend pas Choke.

Tectonic Edge: Jamais joué plus de deux fois, la place de cette carte est à mon sens indiscutable dans la mana base. Elle permet de gérer un land utilitaire ou de disrupt une mana base. (land animable, gavony…)

Breeding Pool/Stomping Ground: Un ravland avec du G joué en une seule fois seulement, et qui permet de flashbacker les Ancient Grudge. Plus communément, Le Breeding Pool est souvent utilisé lorsqu'un Vedalken Shakles est présent en main deck afin d'avoir un quota d'îles convenable.

Desolate Lighthouse: Une carte de late-game qui fait gagner les batailles de topdeck.

En vrac : Certaines cartes quelquefois visibles en 1 off.

Boomerang: Uniquement pour les versions all-in. Bounce à peu près tout le format et ce qui entraverait notre progression.

Izzet charm: Carte faisant du quality advantage, pouvant blaster ou contrer. Carte polyvalente qui gère la meilleure créature de BGx (Dark Confidant), qui recycle bien les top decks lands, et qui peut contrer une Liliana of the Veil ! Une carte apprécié, mais en petite quantité.

Vedalken Shakles: Une carte de late pouvant stabiliser un setup plutôt tendu. Visible en side généralement, la carte en elle-même est un souci pour n’importe quel jeu jouant des bêtes. La carte implique certaines contraintes de build, comme le nombre d’île composant la mana base. Mais la carte en elle-même est tellement infâme que ses défauts sont limite anecdotiques.

   5-2) Le Sideboard :

Threads of Disloyalty/Vedalken Shakles/Sower of Temptation: Ces cartes remplissent tous le même rôle principal : gagner en tempo en volant une bête adverse. Le choix parmi ces 3 est une question de métagame et de préférences personnelles.

Blood Moon: La meilleure carte de tempo du format est jouable dans U/R Twin, et plus difficilement dans RUG. La carte peut vous acheter une dizaine de tours face à tricolore.dec, et c’est justement ce dont on a besoin. Une des raisons pour laquelle vous préféreriez jouer U/R au dessus de RUG.

Ancient Grudge: Gère deux artos en une carte. Vu la présence d’Affinity, le slot est indiscutable.

Dispel: Généralement en side, des fois en main deck, ce contre peut voler des games à lui tout seul, votre meilleur contre face à Contrôle.

Negate: Contre polyvalent pouvant gérer Liliana of the Veil, Batterskull, Scapeshift, Pyromancer’s Ascension et j’en passe.

Anger of the gods: La wrath principalement anti-pod, mais également efficace contre beaucoup d’aggro du format tel que Hatebear et Affinity. Attention à ne pas la rentrer face à Living End. Toutes ces bêtes ont 4 d’endurance.

Relic of Progenitus: Injouable dans RUG, auto-include dans U/R. Vous aurez tendance à la rentrer rien que pour bloquer les Snapcaster Mage adverses ainsi que tous les autres match-up un peu moins communs tels que Storm ou Living End.

Keranos, God of Storms: Le nouveau venu de Theros. Boucherie totale, la carte fait du CA quoi qu’il arrive et vous donne un avantage non négligeable une fois sur le board. Ne comptez pas sur la dévotion car vous ne l’aurez pratiquement jamais.

Batterskull: Carte anti aggro, anti control. Cet artos peut vous acheter du temps ou tout simplement appuyer votre plan aggro.

Engineered Explosives: Gère plus de choses que Anger of the Gods: Cranial Plating, Pyromancer’s Ascension, Etched Champion et offre une vraie solution face à Aura Hexproof.

Combust: Gère une bête sans réponses possibles. Brille dans le mirror et face à UWr, elle permet aussi de gérer des cartes récalcitrantes tel que Teferi, Mage of Zhalfir ou Linvala, Keeper of Silence. Ne se redirige pas sur Spellskite !


6) Tricks et moves importants

:u: Face à Pod, engager Birthing Pod à l’upkeep adverse avec Pestermite/Deceiver Exarch vous fait gagner du temps et vous permet de changer le cour d’une game.

:u: Face à Liliana.dec, si vous estimez avoir assez de land pour faire tourner le pack, n’extra landez pas afin d’avoir toujours une carte morte à discarder sur Liliana of the Veil. Cette méthode est aussi valable si vous contrôler une Desolate Lighthouse afin de faire du quality advantage : vous piochez une carte potentiellement intéressante et défaussez un land inutile.

:u: Pestermite/Deceiver Exarch à l’upkeep adverse pour tapper un land peut quelquefois s’avérer être un bon play. Rishadan Port, ça a toujours été fort ;)

:u: Hatebear/Zoo post side, fetchez rapidement votre Stomping Ground, pour avoir un land en plus à détap si un Choke venait à toucher le board.

:u: Mindtrickez vos adversaires ! En early game, face à tricolor.dec, lancez Pestermite/Deceive Exarch à la fin du tour adverse. L’adversaire devra forcément s’empresser de contrer ou de tuer la bête sous peine de mourir à la combo au tour d’après. Vous l’avez full tap ? Très bien, lancez une Blood Moon assassine. Vous avez gagné, à condition qu’il ne chatte pas ses basics.

:u: Remand vos propres spells est important. Surtout pour faire fizzle les Counterflux ou Cryptic Command.

:u: Si vous jouez deux Tectonic Edge, un play important est à souligner si vous contrôlez les deux. Si votre adversaire a quatre land, vous pouvez casser un de ses lands à l’aide d’une TecEdge et activer la seconde pour en casser un autre (sans céder la priorité). Au moment de la résolution, vous avez cassé deux lands.


7) Les Match up :

Voici un bref résumé des match up de Twin. Mais tout d'abord une petite note sur ce qui va suivre.

-  Je ne ferai  aucun guide sur comment sider, car chaque personne perçoit un match up différemment en fonction de son expérience, et je n’ai pas envie de vous mâcher le travail.
-  Testez et retestez, et vous arriverez à certaines conclusions.

En bref, cette partie pose les bases de comment vous devez basiquement appréhender un match up.

Aggro :

Affinity: Match up dépendant des sorties adverses, et surtout de votre faculté à obtenir vos removals rapidement. Votre plan ici c’est de tuer à la combo, le plan tempo vous fera rarement gagner face à Affi.

Jund/Junk/The Rock : Le pire ennemi de Twin, vous pouvez essayer de voler une game 1 à votre adversaire, mais le pack se comporte mieux post side par le simple fait que vous enlevez presque toute la combo pour rentrer des cartes proactive et de lock pur. (Batterskull, Keranos, God of Storms, Blood Moon) Ceci dit, même post side le match up reste difficile et en notre défaveur.
Note : J’estime que RUG est légèrement plus avantagé que U/R. Tarmogoyf, Scavenging Ooze sont des bonnes créatures qui vont temporiser les menaces adverses ! Huntmaster of the Fells est aussi une très bonne carte de late. J'aurai tendance à privilégier RUG si vous anticipez beaucoup de BGx midrange dans votre futur méta.

Red Deck wins : Tout dépend de si vous jouez Spellskite main deck ou non. Post side, une Remand par-ci, un Dispel par là et quelques Lightning Bolt sur Goblin Guide vous permet d’installer votre setup doucement pour tuer à la combo. Le match up n’est pas pour autant facile.

Merfolk : C’est face à ce deck qu’on regrette de ne pas jouer Grim Lavamancer qui fait un travail bien conséquent. Car sans ça, merfolk c’est compliqué. Il essaiera sans arrêt de vous couper le rouge avec Spreading Seas, et attention aux Vapor snag assassins.

Aura Hexproof : Oubliez le plan tempo, stratégie devenant caduque dés lors que l’adversaire a une 16/16 lifelink hexproof imblocable. Tuez à la combo le plus rapidement possible en évitant les Path to Exile. Attention aux Gaddock Teeg post side, et n’enlevez pas les blasts pour tenter de gérer les Kor Spiritdanceret les Gaddock Teeg. Engineered Explosives est une arme redoutable ainsi que Spellskite, évidemment.

Control :

RG Tron : Un bye sur pattes. Votre plan c’est de tuer à la combo aussi bien en game 1 qu’en game 2. Il rentrera un max d’anti enchantement (Nature’s Claim entre autre), mais vos Dispel et disrupt en pagailles (Blood Moon faisant presque auto-win si elle touche le board) seront là pour assurer le kill à la combo de façon régulière. Je n’ai personnellement  jamais perdu une ronde face à RG Tron.

UWr control : Match up très tendu en game 1, beaucoup plus abordable en game 2. Voici le match up par excellence qui nécessite la plus grosse réflexion pour un joueur de twin. On a les armes, maintenant sachez les utiliser à bon escient. Blood Moon a des chances de plier la game, mais soyez vigilant aux Wear / Tear et Celestial Purge qui peuvent traîner.

Combo :

Pod : Dans n’importe quel version de Pod, le match up tend en notre faveur sans toutefois être un bye (une version avec grim est encore plus avantagée). Sans Pod sur le board, le paquet souffre trop du syndrome de variance et n’arrivera souvent pas à trouver ses removals à temps. On est plus rapide que lui et le seul souci que l’on rencontre en main deck est Linvala, Keeper of Silence. D’autres bêtes posent quelques soucis comme Voice of Resurgence ou Spellskite, mais on a des solutions pour lutter. Les plays « clés » dans ce match-up sont les Remand sur Birthing Pod (à ne pas side-out on the play), et Pestermite/Deceiver Exarch à l’entretien adverse pour taper le Birthing Pod. Vous avez un Flame Slash en main ? Gardez-le au chaud pour Linvala, Keeper of Silence. Attention aux Thoughtseize et Dismember post side.
Note : Twisted Image est une boucherie face à Pod.

Scapeshift  : Ne fetchez pas inconsciemment en prenant 2 damage sur Steam Vents. Dans ce match up vous devez impérativement rester à 18 pour forcer votre adversaire à aligner 7 lands pour vous tuer. Le match up se résume à des batailles de contres et à caser au moment propice une Blood moon. J’ai tendance à enlever un peu de la combo post side, mais c’est au ressenti de chacun.

Storm : Relic of Progenitus joue un rôle important car elle lock Pyromancer’s Ascension. Ne faites pas l’erreur d’enlever les Lightning Bolt post-side pour gérer les Goblin Electromancer.

U/R Twin : Pour un mirror de U/R certaines cartes sont décisives : Spellskite, Vedalken Shakles, Dispel. Une bataille de skill en somme qui dépendra de votre expérience dans le mirror.

RUG Twin : Le match-up est compliqué, RUG joue à peu près les mêmes cartes que nous excepté que son plan tempo/aggro est d'une redoutable efficacité et supérieur au notre, de par la présence de créatures difficilement gérables.

Living end : « Cool on a qu’une carte à ne pas laisser passer » dira le novice… sauf qu’on peut se faire étaler sur un random Ricochet Trap: carte à le moins sous-estimer dans Living end. Anger of the gods ne vous est d’aucune utilité, car comme dit précédemment, toutes les bêtes ont au moins 4 d’endurance. Relic of Progenitus est une arme de choix, votre adversaire essaiera éperdument de vous la Beast Within, mais vous serez toujours au taquet pour l’en empêcher.


8) Conclusion :

Ce primer pose les bases de U/R Twin. Vous pouvez évidemment customiser vos versions ou bien faire vos propres home-brew , aucune liste n'est immuable mais j’ai essayé de montrer grossièrement de quoi elles étaient composées. ;)

En espérant avoir été le plus concis et explicite possible.

A vous de jouer et bon jeu ! :lol:

Modifié par Eternal, 14 août 2015 - 17:35 .

Random Team : Eveil du Fou, Soratami, Johannes, 2frériot, Eternal, PhéLèS.