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Primer Bouibouilands


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62 réponses à ce sujet

#1 Patoch

Patoch

    Chat fantôme

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Posté 09 March 2010 - 19:26

Voici venir la tant attendue présentation du deck buildé par Eudes, Camille et moi-même, j'ai nommé Bouibouilands. Vous pourrez parfois trouver ce deck sous la dénomination de « Eternal Garden ».

C'est un deck contrôle, basé sur une mécanique de récursion de terrains permettant de gérer le board adverse, utilsant beaucoup de tuteurs et une toolbox.

Tout d'abord, la liste que j'ai jouée au GP Madrid, la plus récente donc :

4 crucible of worlds
4 exploration
4 intuition
4 mox diamond
4 crop rotation
3 toupie de divination du sensei
1 life from the loam
1 engineered explosives
1 zuran orb

4 mishra's factory
4 wasteland
4 rishadan port
4 maze of ith
4 tropical island
3 city of traitor
4 Forêt pluviale embrumée
1 barbarian ring
1 The tabernacle at Pendrell Vale
1 taiga
1 forêt
1 glacial chasm
1 ghost quarter
1 ruines de l'académie
1 horizon canopy

61 cartes

Réserve :
3 krosan grip
1 Nature's claim
4 chalice of the void
4 trinisphere
2 pithing needle
1 Bokuja bog

Ce jeu a été conçu à l'origine comme une évolution de 43Lands! Le but était de mieux résister à la hate-grave, et de disposer de solutions récursives et facilement tutorisables à la plupart des problèmes. C'est pourquoi Manabond a été abandonné, le but étant de jouer autour de creuset plutôt que de Life from the loam. Cela permet de continuer à piocher, de mieux tourner autour d'une tormod's/relique, de ne pas mourir sur extirpate et de pouvoir continuer à jouer des sorts.


I)Le plan de jeu

Le plan est de tenir le début de partie grâce aux maze, mishra et waste, pour avoir le temps d'installer le moteur : creuset et exploration. Le jeu dispose de Exploration, Mox Diamond et city of traitors pour accelérer la mise en place. Les trois cartes sont fortement synergiques avec tout le deck:
  • Pour exploration, c'est assez évident.
  • Le défaut de Mox diamond est assez négligeable, certains lands n'étant utiles qu'en milieu de partie, et Creuset permettra de les rejouer facilement.
  • City of traitors donne l'acceleration necessaire pour jouer tôt creuset/intuition, tout en se mettant hors de portée des éventuelles Daze adverses. Elle fournit aussi le mana pour activer SDT, les mans-lands ou les ports rishadan. Son défaut est contournable aisemment : on peut sacrifier notre city à Crop rotation au à Glacial Chasm, ou la rejouer sous Creuset une fois son boulot fait.
Pour tenir le début de partie, outre les man-lands et les maze, plusieurs cartes permettent de ralentir le développement adverse :
  • Wasteland bien sûr. Une fois récursive, elle permettra de détruire la mana base de la majorité des jeux. Et avant ça, de ralentir fortement l'adversaire.
  • Port rishadan, dans le même rôle, permet de gérer les basics adverses et de freiner le développement adverse sans perdre de land-drop.
  • Tabernacle, lui, peut jouer le rôle d'un ou plusieurs port rishadan. En plus, une fois les terrains adverses détruits, il jouera carrément le rôle d'oblitération des créatures. Le jouer en début de partie permet également de ralentir l'adversaire.
Une fois le moteur installé, la partie est souvent gagnée. Il reste à locker l'adversaire, la méthode dépendant du match-up. Je vais en détailler quelques-unes :
  • La plus courante consiste à combiner Maze of ith + Tabernacle + Wasteland récursive. L'adversaire est obligé de jouer assez de bêtes pour passer les Maze, ce qui lui coute du mana à cause de Tabernacle. Si ses terrains disparaissent petit à petit, il risque fort de vite ne plus avoir de permanents.
  • Glacial Chasm : il existe plusieurs boucles à base de Glacial Chasm combiné à d'autes cartes. Par exemple, avec une exploration et un creuset sur table, On entretient le Glacial sans perdre de Pvs ni de lands. Si on rajoute une Zuran Orb, on gagne régulièrement 2 Pvs (ou deux lands). On peut également payer de temps en temps l'upkeep, afin de poser plus de lands. Beaucoup de jeux n'ont aucune solution une fois la mécanique en place. C'est notamment une très bonne façon de gérer Progénitus. En plus, Glacial en instant via Crop rotation peut sauver des games.
  • Détruire complétement la mana base adverse : d'abord via wasteland, mais le deck gère aussi les basics. Avec port rishadan, mais aussi avec Ghost quarter, qui se transforme rapidement en Strip mine, beaucoup de jeux ne jouant qu'un basic de chaque couleur.
Le dernier point : tuer son adversaire. Mine de rien, ça n'arrive pas si souvent. Mais au cas où, Mishra et Barbarian Ring récursif font leur boulot. Une fois le board adverse vide, tuer ne prends que quelques tours.

II)Le main deck

Les cartes du jeu se séparent en deux grandes parties : les cartes indispensables, en 3-4 exemplaires, et les cartes de la toolbox, en un seul exemplaire. Détaillons ça un peu :

1) Le coeur du deck
  • Exploration et Creuset : le moteur du jeu, on veut avoir ça sur table. Life from the loam n'est qu'un moyen de mettre Creuset en place ou une solution temporaire, mais en aucun cas le plan principal. J'expliquerais plus loin pourquoi ce plan est préféré.

  • Intuition, crop rotation et Toupie sont là pour trouver les solutions au bon moment. Toutes trois sont très synergiques avec le reste du deck. Intuition en est même la carte centrale, permettant de trouver rapidement ce qu'on veut : soit trois lands si le reste est en place, soit LftL + 2 lands, soit LftL + Academy ruins + un artos à tutoriser, soit 3 exploration... Résoudre une intuition est souvent un grand pas vers la victoire. Crop permet de recycler une city en terrain actif, d'éviter une wastelands, et de faire quantité de tricks (aller chercher une mishra, un glacial ou une maze surprises, entre autres). Je détaillerais ça plus loin. SDT est non seulement synergique avec les deux cartes précédentes, mais aussi avec la grande quantité de mana produite par le jeu, et sa capacité à jouer des fetchs récursifs. Il est important de pouvoir trouver nos menaces une fois creuset/exploration installés. Toupie amène de la stabilité au deck, et plus de densité.

  • Mox diamond, les fetchs, les bilands, les city, la foret... Tous destinés à assurer le mana nécessaire pour que le jeu tourne. Une foret de base pour tourner autour de Price of Progress, pouvoir détruire une blood moon PS, éviter une waste à des moments où elle serait génante, ne pas avoir d'ile contre Merfolk, etc.

  • Wasteland et Port rishadan sont là pour bloquer la mana base adverse. Les deux sont capitaux.

  • Mishra's factory et Maze of ith sont là pour gérer les bêtes. Maze est excellente dans ce rôle, Mishra a l'avantage de faire du mana et de gérer les mangoustes. Ah, et de pouvoir tuer l'adversaire, aussi.
2) Les one-slots
  • life from the loam : indispensable pour aller le chercher sur intuition. Ce n'est pas la carte centrale du deck, mais il peut arrriver de dredger quand un creuset à été contré, en attendant que la situation se débloque.

  • engineered explosives : récursif et tutorisable grace à intuition et Academy ruins. Il permet de gérer la plupart des permanents génants, spécialement ceux à 2CC (très fréquents, et aucun chez nous).

  • zuran orb : très utile pour remonter en Pvs contre un deck jouant des blasts. Permet également d'entretenir Glacial Chasm plus facilement, et d'autres plays utiles.

  • barbarian ring : une condition de victoire conter certains decks si on arrive à le mettre en place (Merfolk, notamment), et un kill alternatif rapide (si le kill à la mIshra n'est pas possible).

  • The tabernacle at Pendrell Vale : son rôle est de ralentir l'adversaire en début de partie, mais surtout de gérer les bêtes adverses une fois la mana base détruite. Il se combine très bien avec Maze of ith : si on oblige l'adversaire à entasser les bêtes, il aura de plus en plus de mal à en jouer d'autres.

  • glacial chasm : j'ai déjà expliqué quelques plans de lock avec Glacial Chasm. La carte permet aussi de gagner beaucoup de temps (par exemple, le temps necessaire à trouver une zuran orb) dans certaines situations.

  • ghost quarter : indispensable en un exemplaire pour gérer les quelques basics présents dans le deck adverse. Souvent, les mana base comportent un land basique de chaque couleur. Ghost quarter permet de les détruire en peu de temps, mais aussi de gérer les mana bases avec beaucoup de basiques une fois qu'on a locké le board et qu'on souhaite tuer. À coups de 2/3 ghost quarter par tour, ça peut aller assez vite.

  • ruines de l'académie : elle rend les artos tutorisables et récursifs. Un peu lente, mais dans certains match, notamment contre contrôle, une menace telle que Creuset récursive est difficillement gérable.

  • horizon canopy : elle est d'abord là en tant que source de mana vert. Mais pouvoir piocher plusieurs fois par tour, ou la recycler est vraiment utile. Elle permet aussi de tourner lus facilement autour de la hate-grave, soit en sauvant un loam, soit en obligeant l'aversaire à craquer sa tormod's/relique si il ne veut pas qu'on pioche 3 cartes par tour.
Dans sa construction, le deck privilégie donc une structure efficace : beaucoup de tuteurs, une base solide et régulière, et des one-slots spécialisés permettant de répondre à beaucoup de menaces variées.

III)La réserve
  • 3 krosan grip et 1 Nature's claim : Krosan grip a été préférée à Nature's Claim, mais il était pénible d'avoir 2 Krosan en main de départ. Un split 3/1 au final, dont je suis satisfait. Ces cartes ont beaucoup d'utilités : gérer la hate grave de manière efficace, que ce soit tormod's, relic ou leyline ; gérer des cartes qui nous tuent si elle ne sont pas rapidement détruites (back to basics, blood moon) ; détruire des permanents pénibles : les principales cibles sont Vial, Needle et Survie. De plus, ces cartes sont très polyvalentes et rentrent contre la plupart des jeux, afin d'anticiper sur le SB adverse.

  • 4 chalice of the void : d'abord là contre combo, mais il a d'autes utilités, notamment contre tempo-tresh. Il est fréquent de sortir les crop rotation si on le rentre contre autre chose que combo.

  • 4 trinisphere : dans le même registre que calice. Contre combo et tempo tresh, la cartes est excellente. Elle rentre aussi contre Dredge.

  • 2 pithing needle : j'avais des doutes sur la carte, mais elle m'a enchanté finalement. Très utile pour gérer la hate-grave, notamment relique, mais aussi les vial et les survies, qui sont les attres cibles principales. La carte est très versatile, mais il faut éviter de la rentrer contre n'importe quoi, et bien analyser les menaces adverses.

  • Bokuja bog : y avoir accès en instant via Crop rotation en fait une excellente solution au cimetières. Il prend la place de tormod's crypt, plus lente à tutoriser et moins synergique avec le deck. Il est très facile de rendre Bokuja bog récursif (en le wastant, par exemple), et donc de pouvoir retirer le cimetière adverse à chaque tour.
IV)Comment jouer le deck, tricks et autres secrets de ProTourPlaya

Le deck est assez difficile à jouer. Il y a en permanence beaucoup de choix à faire : waster ou pas, engager des lands ou jouer un sort, quoi aller chercher sur intuition, garder son crop pour plus tard ou le jouer, bloquer à la mishra ou pas... Mais aussi des choix plus généraux sur le plan à adopter en fonction du match : Glacial Chasm? Tabernacle + Waste? Ghost quarter? Beaucoup d'options sont souvent disponibles, il faut analyser laquelle est la bonne en fonction du jeu adverse (donc dans les premiers tours) et de l'évolution de la situation.
Quelques trucs :
  • Ne pas se précipiter. Il n'est utile de jouer creuset que si on a des lands interessants à remonter. Si ce n'est pas le cas, autant garder la possibité de taper les alnds adverses ou de faire des coups de toupie. Dans le même registre, il faut essayer de jouer autour de Daze si possible.

  • Ne pas hésiter à descendre en Pvs dans les premiers tours. Le deck a de quoi locker en milieu de partie, mieux vaut donc privilégier le développement en début de partie. Eviter donc de bloquer à la mishra trop tôt. Ca permettera de ne pas offrir une cible de choix à l'adversaire pour ses anti-bête sinon inutiles alors même qu'on a encore besoin de mana. Surtout que grâce au mana denial il arrive souvent un moment dans la partie ou l'adversaire est d'obliger d'engager tous ses terrains pour entre Tabernacle et rishadan port. Ne pas oublier qu'on peut également engager un terrain en étape de début de combat et que l'adversaire n'aura plus le mana en étape de déclaration des attaquants.

  • Garder le plus possible les réponses en main. Pour jouer un crop, le mieux est d'attendre d'avoir assez d'informations sur la carte à aller chercher. Spécialement si on veut aller chercher une carte présente en 4 exemplaires : on a de grandes chances de la piocher, surtout avec une toupie sur table.

  • Il est difficile de choisir le moment pour attaquer l'adversaire. Il ne faut pas trop tarder, sinon le kill peut prendre trop de temps. Ne pas oublier qu'on peut booster une Mishra en utilisant sa Maze sur une autre Mishra attaquante. Cela permet soit de rendre la mishra non bloquée plus grosse, soit de tuer le bloqueur de l'autre Mishra. C'est un play peu connu qui surprendra souvent votre adversaire.

  • Il peut être utile de sacrifier ses lands à certains moments : surtout pour éviter les StP/PtE et contre Dredge. Crop rotation, zuran, ghost quarter et wasteland le permettent. Le plan contre Dredge consiste vraiment à activer une usine, et à la détruire d'une manière ou d'une autre.

  • Après réserve, bien tourner autour de n'anti-cimetière : ne pas oublier qu'on conserve la priorité après avoir résolu une intuition pendant notre tour, éviter de laisser des terrains importants au cimetière pendant le tour adverse, bien choisir ses intuitions...
V)Les cartes absentes ou peu présentes
  • Manabond : certes, une autre exploration serait interessante. Mais cette carte n'est absolument pas dans le plan du jeu : on veut se garder la possibilité de jouer des sorts tout en se développant. En plus, le moteur manabond implique de dredger souvent LtfL, donc d'être plus sensible à la hate grave, de jouer des cycle lands, etc. Tout ce qu'on veut éviter, en fait.

  • Life from the loam : un seul. On ne veut pas le piocher, ni le dredger souvent. On veut juste pouvoir aller le cherche sur intuition.

  • Monastère nantuko : les man lands ont comme but de tenir le début de partie. Or, on a le seuil que tard. Donc ce n'est qu'un terrain inutile pendant longtemps, et un win-more après.

  • Colysée céphalide : même condition, même problème. On aura le seuil que tard, pour un effet même pas si interessant.

  • Nomad stadium : zuran orb est largement supérieur. Nomad est trop lent, surtout contre burn. Et beaucoup moins bon dans le plan Glacial Chasm. Ainsi que contre Dredge. Il ne permet pas non plus de sacrifier les terrains wastés, les city, d'éviter les StP, etc.

  • Gamble : la carte n'est vraiment bien que pour aller chercher LftL. Pour aller chercher un terrain, crop rotation lui est largement supérieur. Et le fait de ne pas avoir la main pleine de lands empêche de le jouer comme tuteur générique.

  • Portail de pierrebrêche : on ne le veut qu'au cimetière, on ne veut pas aller le chercher, et on n'en veut qu'un exemplaire. Cette configuration ne le rends pas jouable, son effet étant en plus assez gadget.

  • Ancient Tomb : elle pique trop. City est vraiment meilleure dans un jeu qui a tout pour limiter son défaut, mais qui a besoin d'économiser ses Pvs en début de partie.

  • Armagueddon : la combinaison avec Tabernacle est interessante, et était jouée avant l'intégration  des ports rishadans. Mais la carte est peu synergique avec le reste du deck, force certains mulligans en étant utile que tard, et reste sensible aux contres, spécialement dans le match-up où elle serait le plus utile (Merfolk).

  • Smokestacks : c'est lent, très lent. Encore plus à tutoriser. En jouer 3-4 n'est pas dans la mécanique du jeu, en jouer qu'une est trop random : on ne tutorisera jamais smokestacks.

  • Tangle wire : à peu près le même commentaire que smokestacks, mais la carte ne permet pas de gérer des situations que le deck ne gère pas déjà.

  • Tabernacle : On n'en joue qu'un exemplaire. D'abord parce que la quantité de tuteurs le permet, et n'empêche pas de l'avoir rapidement si on le souhaite. Ensuite parce qu'on peut jouer sans, qu'il ne fait pas de mana et ne sert pas dans tous les MUs. Enfin, il est légendaire, et on doit pouvoir éviter de se le faire retirer de la partie en jouant correctement autour de l'anti-grave.
VI)Les match-ups

Passons à la partie la plus interessante : les match-ups. Je vais essayer de dire rapidement comment les jouer, quoi sider et desider. Ça reste assez peu précis en terme de chiffres, mais le fait que le deck soit peu connu change drastiquement certains Mus (certains sont ingagnables sur le papier, mais assez faciles en pratique).
  • Bant Tresh : plusieurs versions de ce deck existent : classique, CB/Top, Probant. Dans les trois cas, ce sont de bons Mus. Le jeu est assez mou, et ne dispose pas de tous les outils de tempo de Tempotresh. La stratégie exalted est sous-exploitée face à Maze of ith, et Hierarche perds de son utilité une fois Tabernacle sur table. La stratégie est simple : destruction de la base de mana, lock à la maze + tabernacle. En cas de Progenitus, pas de panique : la majorité de ces decks ne jouent pas Wasteland, et l'hydre géante n'arrive qu'assez tard. Penser à couper le vert pour retarder le NO, le temps d'installer Glacial Chasm. CB/Top ne devrait pas poser trop de soucis, la curve à trois du deck n'étant pas assez fournie pour géner vraiment.
    SB : + 2 needle + 3 krosan -1 Barbarian ring – 1 EE (si pas de CB) -1 Glacial – 1 zuran (si pas de NO/Prog) -2 Mishra
    Le MU est très favorable.

  • Merfolk MonoU : un match difficile, qui dépends encore plus que d'habitude des niveaux des joueurs et de leur connaissance des decks. La stratégie à le une est dure à mettre en place : on recherche barbarian ring/EE récursif. Il faut donc s'installer fortement, et le jeu adverse est difficile à ralentir : beaucoup de basics et des vials. Plus des wastelands pour gérer Maze/Glacial, des reejeyrey pour les maze et usines, des stifle de temps en temps... Dur. Post side, c'est pas forcement plus facile : si Merfolk rentre des relique, ça passe encore. Mais si il rentre des Back to basics, c'est l'horreur.
    SB :  + 2 needle + 3 krosan +1 nature's claim -2 wasteland, -1 ile trop -1 Zuran orb -1 SDT -1 Crucible of worlds

  • Merflok splashé : peu importe le splash en fait : l'essentiel est que la mana base comporte forcément beaucoup moins de basics, et que le plan waste/tabernacle marche beaucoup mieux. La SB ressemble un peu, mais il faut garder les waste et sortir le plan Glacial Chasm (sauf si il ne joue pas wasteland). Le MU est déjà nettement meilleur par rapport au MU contre MonoU.

  • ANT : très mauvais MU. La une est proprement ingagnable, sauf si il réussit à fizzle... Autant cacher donc le plus possible du deck à votre adversaire.
    SB : rentrer les trini, CotV et le bokuja bog. Sortir les lands anti-bêtes, barbarian ring, EE on the draw, zuran orb et un creuset on the play. Le but est de poser notre hate au plus vite, quitte à y lacher toute notre main : ne pas hésiter à croper pour une city pour pouvoir faire trini tour un, etc. On the play, c'est relativement facile. On the draw (donc à la trois, si la deux c'est bien passée) c'est dur.

  • Tempotresh : bon MU. La une est équilibrée si l'adversaire sait à quoi s'attendre, favorable sinon, et ne pardonne pas à tresh une sortie lente. Il faut se méfier des ice/stifle/waste sur maze, qui, jouées au bon moment, sont pénibles. Ne pas bloquer trop tôt à la mishra non plus, bolt dessus est pénible. La stratégie est de stabiliser le board et de détruire la base de mana adverse. Tabernacle le gène beaucoup en limitant le nombre de cantrips qu'il peut jouer. Bien penser à couper son R si on veut bloquer avec une mishra pour éviter la bolt. Crop rotation permet d'éviter une ice, une waste ou une bolt tout en protégeant d'un tarmo agressif.
    Le plan de SB a pour but de rendre caduque le sien, tout en rentrant des cartes intrinsèquement fortes contre tresh : calice et trini. On sort les crop (pas synergiques avec calice), barbarian ring, glacial chasm, et deux SDT.

  • Zoo : plus la version est lente, meilleur est le MU. Se méfier de PoP (garder une crop en main est une bonne idée). La stratégie est simple : tenir les bêtes aux maze/mishra/tabernacle jusqu'à ce qu'une zuran touche le board. En attendant, détruire la mana base adverse est une bonne idée. Il devrait jouer peu de basics, ghost quarter se chargeant de ceux qu'il ne manquera pas de fetcher. Un bon MU, globalement.
    SB : renter +2 Needle -1 Barbarian -1 SDT

  • Dredge : un bon MU, même à la une. On dispose de pas mal de moyens de gérer ses bridges (le meilleur étant crop rotation sur une mishra animée), il n'a pas toujours de quoi gérer Glacial Chasm, Tabernacle neutralise ses jetons si il ne joue pas FKZ, et les Maze rendent le plan Ichorid moins efficace.
    SB : +4 Trini +1 Bokuja bog  -1 Barbarian ring  -1 Taiga -1 Crucible -1 SDT -1 Port rishadan. Trinisphère le lock fortement, crop rotation pour bokuja bog assure la victoire. Ses possibilités de SB sont assez limitées.

  • Gobelins : un excellent MU. Tabernacle gère bien le swarm, Maze les grosses attaques. Il aura du mal à se développer, tout en gérant nos man lands et nos maze. De plus, la plupart des versins jouent noir, et donc sont assez sensibles à waste récursives. Très vite, l'adversaire n'aura pas plus de bêtes que nous de Mishra+Maze.
    SB : +3 Krosan + 1 Nature's claim -1 EE -1 Zuran -1 Canopée -1 SDT

  • Aggroloam : il joue une stratégie de denial, la notre est meilleure. Il joue des grosses bêtes, nous des maze. Bref, sa stratégie contre nous est mauvaise. On aura waste récursive avant lui, de quoi gérer ses bêtes, et on pose plus de lands. Si il pose un crusher, il risque fort de se faire locker : t'as plus de lands, et t'en piocheras plus jamais.
    SB : +3 Krosan -1 Glacial chasm -1 Zuran Orb -1 Mishra

  • Dreadstill : Maze gère bien les 12/12. Se méfier de stifle, toujours avoir une autre maze à disposition. C'est un match difficile à perdre. Peu de ses menaces nous affectent. Les krosan grip SB font un très bon boulot.
    SB : +3 Krosan +1 Nature's claim -1 Zuran Orb -1 Glacial Chasm -1 Barbarian ring -1 Mishra

  • Reanimator : tout dépends de la bête réanimée. Tout ce qui n'est pas Inkweel se gère bien à la Maze. Contre Inkweel, il ne reste que le plan glacial chasm, qu'il faut arriver à mettre en place tôt dans la partie. Comme l'autre joue des contres, ça peut être difficile. Il faut cacher ce qu'on joue le plus longtemps possible, et espérer qu'il réanime autre chose. Ça donne en général le temps necessaire pour s'installer.
    SB : +1 Bokuja bog -1 EE. On the play, selon les versions, on rentre souvent CotV, en sortant barbarian, 1 mishra, 1 SDT, 1 Taïga.

  • Elves : match très difficile à la une. On a du mal à l'empêcher de partir en combo, on peut tout au plus le ralentir. Si on y arrive, EE récursif est dévastateur. Sinon, il faut espérer que le plan Glacial tienne face à ses gestions d'artos/enchant. On peut alors avoir le temps de passer EE.
    SB : On side comme face à combo : on rentre trini et calice. On sort 1 waste, 3 SDT, 3 maze, 1 Creuset. Le plan est simple on the play : ne pas lui laisser l'occasion de jouer, le ralentir un maximum, pour qu'il ne puissse jamais jouer de chord à 3. Sinon, on a de grandes chances de prendre un Magus dans la tronche, et c'est pas la joie.

  • Burn : le match peut sembler impossible au premier abord, mais est en fait vraiment jouable avec pas mal de tests. Tout se joue sur une crop rotation bien placée (en réponse à PoP, par exemple). Un fois Glacial Chasm sur table, on peut tenir 2 tours en payant l'upkeep, le temps de trouver sa zuran orb. Et si elle touche la table, c'est carrément gagné. Si on a assez de ports rishadan sur table, on peut même lui bloquer son mana pendant son tour, et ne pas payer l'entretien du glacial chasm ensuite. Attention toutefois à Salve de feu.
    SB : +4 CotV +2 Krosan +1 Nature's claim -1 Tabernacle -1 EE -1 Barbarian ring -2 Maze -1 Creuset -1 Mishra

  • Dragon Stompy : ok, match ingagnable. À la une, notre seule chance est de piocher EE et de gérer ses magus/blood moon avec. Autant dire que c'est pas gagné.
    SB : +3 Krosan +1 Nature's claim -1 Barbarian ring -1 Maze -1 Zuran -1 Glacial chasm. Le plan reste le même.

  • Faerie Stompy : sa stratégie est de poser une grosse bête équipée, la notre de jouer Maze of ith. Ça devrait donc passer. C'est un très bon MU. Le plan glacial chasm est aussi très efficace. Se méfier d'un trinket qui pourrait aller chercher une needle et bloquer nos maze.
    SB : +3 Krosan +1 Nature's claim -1 Barbarian ring -1 Waste -2 Mishra. La SB permet de gérer ses needle, ses équipements, mais surtout ses éventuels BtB. Il faut essayer de jouer un peu autour, garder de quoi passer une krosan en fin de tour, essayer d'en trouver une autre avec SDT, etc.

  • Stax : c'est plutôt un bon MU. Il a beaucoup de cartes mortes à la une, calice et trini ne nous gènent pas trop, et notre stratégie de récursion est meilleure. Il faut rapidement installer un creuset, limiter son mana et essayer de taper ses manas blancs. Attention à Elspeth, difficile à gérer une fois sur table. Barbarian ring est très utile dans cette optique.
    SB : + 2 needle + 3 krosan +1 nature's claim +1 Bokuja bog -4 Maze -1 Tabernacle -1 Glacial Chasm -1 Zuran orb. Needle contre Elspeth, principalement, mais aussi contre tormod's/relic. Un bokuja bien placé le ralentira beaucoup, et les krosan sont là pour ses permanents les plus génants : oblivion ring et creuset.

  • Enchanteresse : le MU est difficile à évaluer. Si il joue blood moon, ça va être dur. Sinon, il faut essayer de ralentir son mana grace aux ports rishadans (très bons sur les lands enchantés) et installer EE récursif. Karmic justice est également pénible.
    SB :  +4 CotV +3 Krosan Grip +1 Nature's claim +1 Bokuja bog -4 Maze -1 Tabernacle -1 Glacial Chasm -1 Zuran orb -2 Mishra. Il faut gérer son moteur, essayer de jouer un calice à deux (voire à trois si on est déjà en place). Bokuja rentre si il joue de la récursion.

  • Landstill : de manière générale, les contrôle lourds sont de bons MU. Beaucoup de ses cartes sont inutiles, il n'a pas de clock, et sa base de mana est largement attaquable, que ce soit à la waste ou au port rishadan. Nos menaces sont nombreuses et récursives, academy ruins étant une cible prioritaire à Crop rotation.
    SB : +3 Krosan Grip +1 Nature's claim +1 Bokuja bog +2 needle -4 Maze -1 Tabernacle -1 Glacial Chasm -1 Zuran orb. Le postside ne change pas beaucoup. Needle contre Elspeth (ou des cibles random comme Disque...), les anti-artos contre ses creuset, bokuja parce que c'est toujours mieux que maze.
En conclusion des MU, le deck pert contre les combos. Par contre il excelle contre la plupart des aggros et aggros control, et contre control. Merfolk est un mauvais MU, ce qui est assez génant car le deck est pas mal joué. Un autre soucis est que certaines cartes font souvent remballer : blood moon et magus sont des plaies, Back to basics aussi.


Voilà pour ce primer sur Bouibouilands. Si vous avez des questions ou des suggestions, n'hésitez pas à m'en faire part. Le deck est vraiment agréable à jouer, assez technique mais passer du temps à le maitriser en vaut la peine. Je tiens à remercier Assassin et eudes pour l'aide qu'ils m'ont apporté sur le deck. Le premier pour ses nombreux tests et parcequ'il continue à m'aider à développer et adapter le deck, et qu'il m'a beaucoup aidé à rédiger ce primer. Le second parcequ'il est à l'origine de l'idée principale, et qu'il m'a convaincu de tester le deck.

Modifié par Patoch, 10 March 2010 - 10:52 .

La maturité de l’homme : cela veut dire retrouver le sérieux que l'on avait au jeu, étant enfant.


#2 Jo_la_loose

Jo_la_loose
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Posté 09 March 2010 - 21:25

Excellent primer :P , excellent deck (pouvant désintégrer certains metas).



petite réflexion égocentrique, mais comme ça fait un peu mal :

Voir le messagePatoch, le Tuesday 09 March 2010 à 19:26, dit :

Voici venir la tant attendue présentation du deck buildé par Eudes, Camille et moi-même,
Ouch. Merci pour moi, après tout j'ai juste suggéré de jouer bleu et intuition dans le deck et de jouer city of traitors, quoi...
(et "bienvenue à bouibouiland" c'est carrément une expression à moi, il suffit de relire les posts du topic initial :) ...)

(Bon, pour le reste, j'avais aussi suggéré pas mal de merde, évidemment :) )

#3 OrGy

OrGy

    Shallow Grave

  • Légendes
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Posté 09 March 2010 - 21:51

Voir le messageJo_la_loose, le Mardi 09 Mars 2010 à 21:25, dit :

Excellent primer :P , excellent deck (pouvant désintégrer certains metas).
petite réflexion égocentrique, mais comme ça fait un peu mal :
Ouch. Merci pour moi, après tout j'ai juste suggéré de jouer bleu et intuition dans le deck et de jouer city of traitors, quoi...
(et "bienvenue à bouibouiland" c'est carrément une expression à moi, il suffit de relire les posts du topic initial :) ...)

(Bon, pour le reste, j'avais aussi suggéré pas mal de merde, évidemment :) )

Excellent primer.

Rien à ajouter, l'ensemble du build est cohérent et chaque slot est contributeur à la stratégie globale. Le seul reproche est de vraiment donner envie de le jouer et donc de se casser le porte-monnaie en frontal sur Tabernacle...

Thanx pour cette bonne lecture !

Voir le messageApocalypse666, le 09 September 2014 - 09:27 , dit :

Personne ne me croit mais ma nana est plus âgée que moi :(

Voir le messageOrGy, le 09 September 2014 - 09:28 , dit :

Ça doit être dur à vivre les remarques des parents d'élèves quand tu la déposes au collège.

#4 adrienger

adrienger
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Posté 10 March 2010 - 00:02

Citation

Dragon Stompy : ok, match ingagnable. À la une, notre seule chance est de piocher EE et de gérer ses magus/blood moon avec. Autant dire que c'est pas gagné.
SB : +3 Krosan +1 Nature's claim -1 Barbarian ring -1 Maze -1 Zuran -1 Glacial chasm. Le plan reste le même.

Si magus est une plaie, B ring a une bonne tête quand même :)

Je m'abstiendrai de commenter un deck que je n'ai jamais testé/joué contre en revanche :)

#5 ASSASSIN

ASSASSIN
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Posté 10 March 2010 - 00:06

Voir le messageadrienger, le Mercredi 10 Mars 2010 à 00:02, dit :

Si magus est une plaie, B ring a une bonne tête quand même :)
Bof, c'est jamais rien qu'une montagne, hein  :)
please don't drive me blind

#6 adrienger

adrienger
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Posté 10 March 2010 - 00:18

Tu peux essayer de le roucouler à coup de "effet dans le stack j'active B ring. Dans un MU aussi désespéré ça peut valoir le coup. :)

J'ai du mal à croire que j'ai pu écrire une telle connerie  :)

#7 Patoch

Patoch

    Chat fantôme

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Posté 10 March 2010 - 00:25

Citation

Ouch. Merci pour moi, après tout j'ai juste suggéré de jouer bleu et intuition dans le deck et de jouer city of traitors, quoi...
(et "bienvenue à bouibouiland" c'est carrément une expression à moi, il suffit de relire les posts du topic initial laugh.gif ...)
Désolé, j'ignorais complétement que tu avais joué un rôle dans l'élaboration de ce deck. Je n'avais pas vraiment eu l'occasion d'en discuter avec toi, et je ne savais pas que Eudes l'avait fait. Je n'ai repris le deck qu'au moment où Eudes a commencé à ne plus trop pouvoir consacrer de temps à Magic. Mais je suis toujours preneur de conseils (surtout aussi avisés que jouer Intuition).

Sinon, merci pour les commentaires, et n'hésitez pas à signaler les fautes de frappe/d'orthographe, c'est long à taper un primer, et même en relisant, on laisse passer des trucs...

La maturité de l’homme : cela veut dire retrouver le sérieux que l'on avait au jeu, étant enfant.


#8 frodo21

frodo21
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Posté 10 March 2010 - 07:21

très bon primer les gars, pour un très bon deck. Malheureusement, il reste pas vraiment dans mes moyens donc je suis pas pret de le jouer :'(

la loutre dit :

il chump block avec Emrakul !

Kotr c'est vraiment gros !

#9 Jo_la_loose

Jo_la_loose
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Posté 10 March 2010 - 10:24

En fait, le seul problème réel que j'ai trouvé avec ce deck (hormis le fait que dans certains metas il n'est vraiment pas adpaté, mais ça c'est un problème de tous les decks, quand on y pense), c'est qu'il est vraiment réservé aux très bons joueurs.
Dans le sens où :

_il est très complexe à jouer, et bouffe pas mal de ressources intellectuelles et psychiques, ne permet pas beaucoup d'erreurs. Amener la liste pour un gros event, 'faut avoir du courage et de l'énergie  :) .
_entre les mains de tout joueur qui n'est pas excellent, il est lent. (perso, je ne suis pas assez bon et je me suis toujours rendu compte en le testant que mes games duraient trop)
Et concernant cette lenteur, ça me semble difficile de jouer le deck en autopilot. on pourrait croire que ce n'est pas le cas, vu le peu de sorts de la liste, ce qui doit logiquement permettre l'autopilot dès qu'on a bien compris la mécanique et les plans de jeu, mais le souci c'est que vu le peu de compréhension que les opponents ont de la liste, c'est presque impossible d'établir une stratégie claire par MU, puisque deux opponents jouant le même deck n'aborderaont pas le MU de la même façon. J'imagine que toi qui as une très grande habitude du jeu as pu passer outre, mais j'ai l'impression qu'il faut un nombre extrêmement élevé de games pour acquérir des réflexes MU par MU.
_le peu de sorts, et la nécessité absolue de résoudre certains d'entre eux, nécessite un timing parfait quand on joue contre du :) , surtout quand on joue contre quelqu'un qui comprend plus ou moins le deck et qui joue  :P .



En gros, il faut vraiment être un joueur solide, résistant, et avoir testé énormément le deck pour le jouer à un gros tournoi, me semble-t-il... (Pour ma part, alors que je le trouve vraiment élégant, j'en serais franchement incapable).

Modifié par Jo_la_loose, 10 March 2010 - 10:26 .


#10 Watanabe

Watanabe
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Posté 10 March 2010 - 10:33

Je suis complètement d'accord avec Jo.
Je pense vraiment que ce deck a beaucoup de potentiel, mais que c'est pas le genre de jeu que l'on peut jouer comme ca, a la va vite, et qu'il nécessite énormément d'attention et de tests.

Pour le coup, je l'ai monté en proxy pour le jouer, c'est très plaisant, mais vraiment très dur. Et c'est pour cela que je félicite d'autant plus Patoch de l'avoir joué à Madrid !! Perso, je pense pas que j'aurai pu.

D'ailleurs, on le voit dans ton report, la fin de ton D1, et meme D2, tu répètes souvent que la fatigue a joué. Et je pense que déjà pour en arriver à ce que tu as fait, il faut pouvoir gérer le deck de facon autopilote !

Citation

sur les forums, tu joues simple, mais direct : du muscle, de la sueur, des punchlines et jamais d’excuse. Tu n’es pas un troll, tu es un prophète.

Voir le messageMerk, le 25 April 2012 - 16:12 , dit :

Longue vie au pingouin.

#11 tribet

tribet
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Posté 10 March 2010 - 10:45

Voir le messagePatoch, le Mercredi 10 Mars 2010 à 00:25, dit :

n'hésitez pas à signaler les fautes de frappe/d'orthographe
"Tout d'abord, la liste que j'ai jouée au GP Madrid, la plus récente donc :"

Sinon ce jeu est stylé, bon primer. Tu devrais peut être évoquer un peu plus la notion du temps, comment gérer/accélérer un draw...

PS: Je viens de découvrir Bokuja bog. Merci!

Modifié par tribet, 10 March 2010 - 10:48 .


#12 AlyumdrA

AlyumdrA

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Posté 10 March 2010 - 10:59

Bravo pour ce primer, très complet et très intéressant !

Et encore félicitation pour ta perf. avec à Madrid :)
Winter is coming...

#13 Watanabe

Watanabe
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Posté 10 March 2010 - 17:22

J'vais encore poser une question très con, mais as-tu testé ca :
Image IPB

??

Et si oui, pourquoi n'a-t-il pas été retenu ?
Je trouve que ca fait un excellent paratonnerre à contre, et que si ca passe, tu peux facilement draw 3-4 cartes... C'est pas négligeable...

Citation

sur les forums, tu joues simple, mais direct : du muscle, de la sueur, des punchlines et jamais d’excuse. Tu n’es pas un troll, tu es un prophète.

Voir le messageMerk, le 25 April 2012 - 16:12 , dit :

Longue vie au pingouin.

#14 ASSASSIN

ASSASSIN
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Posté 10 March 2010 - 17:56

Voir le messageWatanabe, le Mercredi 10 Mars 2010 à 17:22, dit :

J'vais encore poser une question très con, mais as-tu testé ca :

??

Et si oui, pourquoi n'a-t-il pas été retenu ?
Je trouve que ca fait un excellent paratonnerre à contre, et que si ca passe, tu peux facilement draw 3-4 cartes... C'est pas négligeable...
On joue pas 43lands, on joue 35 lands/61 cartes. Du coup l'espérance doit se situer entre 2 et 3, et non pas entre 3 et 4.
Et pire encore : je vois pas vraiment ce qu'on pourrait sortir d'autres que des lands pour le rentrer. Enfin en tout cas je préfére tous les sorts du deck à treasure hunt. Le slot qu'il pourrait disputer serait celui de toupie mais ca me parait dur. toupie rentabilise du mana mort (gardé pour pouvoir croper en réponse, activer une mishra qui à dissuadé l'adversaire d'attaquer..) et aura souvent un meilleur effet car il permet bien mieux de trouver intuition/exploration. Et c'est bien plus dans l'optique d'un deck qui veut prendre un avantage en milieu de partie. En effet avant toupie il arrivait bien plus souvent que sur une séquence vraiment mauvaise en milieu de partie l'adversaire arrive à revenir sur la game. Maintenant à ce stade-la toupie nous apporte nos solutions.

Modifié par ASSASSIN, 10 March 2010 - 17:56 .

please don't drive me blind

#15

  • Invités

Posté 10 March 2010 - 20:20

Très bon primer, bravo.

Par contre, je rejoins complètement Jo sur sa réflexion concernant la difficulté à jouer le deck.