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Jeu de societé / Board game


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24 réponses à ce sujet

#16 Rocco111

Rocco111
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Posté 04 juin 2018 - 21:43

@Locus_Pocus:
Oh put**n, 1 boîte BB 1st Ed. !!! :o :o :o :o  Magnifique !
Je rebondis sur ton post concernant le côté aléatoire du jeu. Oui, on résout les actions avec des dés donc inévitablement, il y a une part d'aléatoire. Ceci étant, comme dirait un pote qui joue "énormément", avec un peu d'exp (le joueur), on contrôle de plus en plus la chance. Je m'étendrai pas ici parce que ca deviendrait technique et relou pour les non-initiés. Mais oui, on peut toujours se faire une série de fumble qui donne bien la rage. :D
Tu soulèves un très très bon point concernant le jeu en ligue, aka la possibilité de jouer avec les mêmes adversaires plusieurs fois et donc de voir son rooster prendre de l'exp et gagner des points de stat ou des compétences, etc etc. C'est de loin la meilleur facon de jouer et mes meilleurs souvenirs de jeu.
Je jouais surtout Necro et rajouter à son rooster un joueur qu'on aura pris soin de tuer au préalable, c'est tellement jouissif. Surtout de voir la tête dépité de l'adversaire dans ces moments...
Et ouais, les Nains, c'est atroce. ^^

#17 Locus_Pocus

Locus_Pocus
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Posté 04 juin 2018 - 23:27

Voir le messageRocco111, le 04 juin 2018 - 21:43 , dit :

Oui, on résout les actions avec des dés donc inévitablement, il y a une part d'aléatoire. Ceci étant, comme dirait un pote qui joue "énormément", avec un peu d'exp (le joueur), on contrôle de plus en plus la chance. Je m'étendrai pas ici parce que ca deviendrait technique et relou pour les non-initiés. Mais oui, on peut toujours se faire une série de fumble qui donne bien la rage. :D/>

en fait c'est pas tant la résolution des actions de jeu que les événements aléatoires auxquels je pense quand je dis ça. Le fait d'acheter des relances (et c'est d'ailleurs souvent le premier truc que t'achete en ligue) minimise un peu. Mais le météorite ou le pugilat avec le public de début de match qui te met KO deux blitzer avant meme de commencer, ça dérouille pas mal de tactique ... La ligue ça ramène une deuxieme dimension au jeu qui tire plus de football manager avec l'achat de stars, la montée en grade et l'achat de compétence (les mutations mythique des hommes-bete du chaos ...) et entre pote c'est très cool. Puis la mythologie des stars aussi. Morg, griff et autre malocrane qui arrive au prochain match, c'est le feu. Quoi qu'il en soit, un must play comme tu dis.

J'en profite pour parler d'un autre jeu aussi qui n'a rien a voir mais qui m'a valu de tres bons souvenirs, c'est TEMPETE SUR L'ECHIQUIER.

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Ce jeu est un bon délire à déguster à 2 joueurs.

Les règles, c'est simple, c'est les échecs. Memes règles, memes objectifs.
La différence, c'est qu'on y applique un "mod" en jouant avec des cartes en plus, qui changent "légèrement" l'issue de certaines actions de jeu.

quelques exemples de cartes :

Image IPBImage IPB Image IPB
Image IPB    Image IPBImage IPB

bon vous l'aurez compris, le jeu est totalement décalé, et s'il se sert des echecs comme base, il les amène dans un registre très différent de l'original. Les parties sont completement wtf, énormes retournements de situations etc ... il ya je pense une soixantaine de cartes et autant d'effet. Il y a eu aussi des extensions et des rééditions me semble t il. En tout cas, je vous le recommande vivement.

Modifié par Locus_Pocus, 04 juin 2018 - 23:49 .

La seule bonne raison qui peut pousser un joueur de Legacy à ne pas jouer brainstorm, c'est qu'il ne joue pas bleu. Et ça ne reste pas une bonne raison pour autant.

#18 mokermann

mokermann
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Posté 11 juin 2018 - 11:19

Nouvelle semaine, nouveau jeu.

Aujourd'hui, je vais vous présenter mon coup de c½ur, et qui satisfait mon côté Arpenteur :

Smash Up

Le jeu de bastion qui claque !

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de 2 à 4 joueurs (optimal à 3)
durée : environ 45min / partie
sorti en : 2012
Type : Shuffle Building
Prix : 25¤ pour la boite de base, 14¤ par extension

Smash Up est littéralement un jeu de baston. L'idée est simple, on choisit deux factions (parmi les 8 de boite de base : Robots, Pirates, Dinosaure, Petit Peuple, Zombies, Sorciers, Aliens, Ninja), on mélange les cartes qui composent les factions et on joue. Aussi simple que ça.

Chaque faction est constituée de 20 cartes. En règle générale, on a :
- 10 cartes actions/ action : attacher créature ou base (sortes de rituel ou d'enchantement par analogie avec magic)
- 10 créatures (généralement x4 force 1, x3 force 2, x2 force 3 et x1 force 5, mais il y a des variantes).

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On obtient donc un deck de 40 cartes, Pirates-Robot, Ninja-Sorcier, Dino-Aliens, autant de possibilités qu'il y a de factions (on passe de 28 avec seulement la boite de base à 1035 avec toutes les extensions sorties en France à ce jour).

Chaque faction à ses spécificités, le zombies remontent de la défausse, les robots se multiplient, les dino tapent fort, les sorciers joue plus d'actions...
Chaque joueur commence avec 5 cartes, et à son tour, peut jouer une créature et un action. à la fin de son tour, il pioche 2 cartes, et on passe au jour suivant.

Comment gagner ? Conquérir des bases.

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Chaque base possède une résistance (chiffre en haut à droite). Les joueurs jouent leur créature et action autour des bases. Une fois que le total de force de toutes les créatures atteint ou dépasse la valeur de résistance de la base, la base est conquise.

Le joueur avec le plus de force remporte le premier chiffre de points de victoire (généralement, le plus haut), puis le 2ème joueur, puis le 3ème et 0 pour le 4ème.
Toutes les créatures, et actions : attacher base et/ou créature vont dans les défausses respectives (sauf si capacité spéciale) et la base est remplacé par une nouvelle.

Chaque base possède également un pouvoir. Exemple du "Finlandais planant" (ci dessus) : plutôt que de défausser toutes leur créatures, les joueurs (sauf le vainqueur) peuvent aller à l'abordage des autres bases avec une de leur créature (toutes les factions sont très flavors).

Le premier joueur qui atteint 15 points de victoire ou plus remporte la partie.

Voilà, vous avez compris les règles de Smash Up. La boite de base est top (mon premier choix s'est tourné vers les Ninja-Dino), et les extensions de 4 factions chacune sont super (Steampunk, Super Héros, Requins...) voir complètement WTF (les Tornades, les Grand-mères, les serviteurs de Cthulu,...)
Oui, on peut faire un deck SharkNado !

Il sort environ 2 extensions par an (la dernière sortie en France met en scène des contrefaçons de Power Rangers, Magical Girl, Pokemon et Kaijûs). Les références et le flavor sont marrant.

Toutes les combinaisons ne sont pas optimales, mais chaque partie se joue dans la bonne humeur.

Modifié par mokermann, 30 juin 2018 - 08:17 .


#19 mokermann

mokermann
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Posté 07 juin 2019 - 11:23

UP !
Je déterre ce topic après un an de pause (et une 100aine de pages de thèse rédigées en plus)
Et je relance de trois.

En un an, j'ai continué de découvrir de nouveau jeux, et aujourd'hui j'aimerai vous présenter non pas 1 ma bonne dame, ni 2 mais bien 3 jeux de société !

On va commencer par le jeu le plus minimaliste mais ô combien addictif.
Le mystérieux, l’ésotérique

THE MIND

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de 2 à 4 joueurs
durée : 10/20 min / partie
sorti en : 2018
Type : Communication / Coopération
Prix : 10€

The Mind est un jeu de communication, où il ne faut PAS parler !
Il est édité par les même personnes qui ont fait The Game, un autre jeu de cartes coopératif.

Le contenu de The Mind est simple, 100 cartes numérotées de 1 à 100, et c'est à peu près tout (bon, en vrai, 12 cartes "niveau", 5 cartes "vie" et 3 cartes "shuriken").

Au niveau 1, les joueurs reçoivent chacun 1 cartes, 2 cartes au niveau 2, et ainsi de suite.

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L'objectif est que les joueurs se débarrassent de leur cartes en les posant dans l'ordre croissant. Une fois toutes les cartes en main posées, le niveau est terminé, on remélange toutes les cartes, et on passe au niveau suivant.
Sans communication verbale, ni comptage, les joueurs devront essayer de "sentir" s'ils doivent ou non poser leur carte.

Si une carte est posée et qu'un des autres joueurs en possédait une de valeur plus basse, alors le groupe perd une vie (on débute le jeu avec autant de carte vie que de joueur)

Les joueurs peuvent décider, pendant un niveau, d'utiliser un "shuriken" pour que chacun se débarrasse de sa carte la plus faible (permet de voir ce que chacun considère comme valeur faible dans sa main et débloquer les situations ou personne ne veut se lancer).

Quand on termine certain niveau, on peut regagner une vie ou un shuriken.

The Mind est avant tout une expérience de groupe, saupoudrée de mysticisme et d'esprit de ruche (oui, comme les slivoïdes).
C'est très addictif comme je disais plus tôt, frustrant aussi quand on se trompe et on veut alors vite recommencer.

Personnellement, je préfère y jouer à 2, on ressent vraiment la communication non-verbale et l'harmonie s'installer au fur et à mesure des niveaux. Et ce sentiment d'accomplissement quand tu hésites puis décide de poser ton 51 alors que ton coéquipier allait poser son 52 :P
Mais jouer à 3 ou 4 est aussi une expérience intéressante.

Voilà pour ce premier jeu.
A tout à l'heure pour la suite.

Modifié par mokermann, 08 juin 2019 - 13:07 .


#20 mokermann

mokermann
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Posté 07 juin 2019 - 15:55

Deuxième présentation de la journée :) Voiciiiiiiiiiiiiiiii

BraveRats

Un jeu qui sent bon le Haggis, la brise fraiche de la plaine brumeuse passant sous le kilt et la peinture de guerre sur le visage.


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2 joueurs
durée : 3 min / partie
sorti en : 2014
Type : Jeu de plis
Prix : 10€

BraveRats, à l’instar de The Mind, est un jeu de carte rapide, minimaliste et avec lequel les parties s’enchaineront sans que vous ne vous en rendiez compte.
C'est est un jeu de plis, à mi-chemin entre la bataille et le Pierre-Feuille-Ciseaux.
Chaque joueur dispose d’une main de 8 cartes (rouges pour l’un et bleues pour l’autre), numérotées de 0 à 7 (représentant la force de la carte) qui ont chacune un effet spécial.

A chaque manche, les joueurs choisissent et révèlent en même temps une carte et celui qui a la plus forte gagne. Le premier joueur qui remporte 4 manches gagne la partie.
Bien évidemment, la force de la carte seule ne suffit pas à remporter le pli, l’effet de chaque carte pouvant influer sur la règle.
(si le deux joueurs jouent la même carte, la manche est en standby et sera gagné par le joueur qui remportera la prochaine)

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Exemple, l’Assassin (3) à le pouvoir que la plus petit force l’emporte, le Magicien (5) annule le pouvoir de la carte adverse, la Princesse (1) fait remporter automatiquement la partie si elle est jouée contre le Prince (7), tandis que le musicien (0) annule la manche et la met en stand by.

Et c'est à peu près tout ce qu'il y a à dire sur BraveRats. c'est un jeu cool, fun, simple et rapide à jouer.
Allez y les yeux fermés.

FREEEDOOOOOM !

Modifié par mokermann, 08 juin 2019 - 13:06 .


#21 mokermann

mokermann
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Posté 08 juin 2019 - 20:09

Enfin, moi le troisième jeu que je voulais vous présenter.
Un vrai jeu de plateau comme à l'ancienne, mais avec une touche de modernité.

Toutes voiles dehors, parés à l'abordage et souquez les atémuzes pour :

JAMAÏCA
Get Up, Stand Up, Don't Give Up The Fight

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2 à 6 joueurs
durée : 45-60 min / partie
sorti en : 2007
Type : Jeu de course / gestion ressources
Prix : 40€

Pour résumer Jamaïca, c'est un jeu de l'oie avec de la gestion de ressources et des combats en plus.

L'objectif est simple, les joueurs sont des capitaines de bateaux pirates, invités à faire une course autour de l'Ile de Jamaïque. Lorsqu'un des joueurs termine la course, on compte les pièces d'or et celui qui en à le plus gagne la partie.

Tout d'abord, jetons un coup d'oeil au (mirifique) matériel que le jeu met à notre disposition :
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Chaque joueur dispose d'une plaque avec 5 cases qui symbolisent les cales de son navire.
Ces cales serviront à stocker les ressources glanées pendant les tours.

Ces ressources sont au nombre de 3 :
- la nourriture (en vert) qui sert à ravitailler l'équipage quand on termine sur une case avec les petits carrée blanc
- les canons qui servent lors des affrontements entre bateaux
- et les pièces qui permettent de payer les stationnements sur les ports, mais aussi et surtout de points de victoire pour gagner la partie.

Les joueurs pourront, s'ils s'arrêtent sur certaines cases, découvrir un trésor.
Ces trésors apporteront souvent des bonus (points supplémentaires en fin de partir ou une 6ème cale ou un lancé de dé supplémentaire, ou etc) ou, quelques rares fois, un malus (coffre maudit qui fait perdre des points en fin de partie).

En plus de la plaque "cale", les joueurs disposent d'un paquet de 11 cartes "actions".
Chacune de ces cartes action possèdent, de chaque côté, 2 symboles (matin/soir) parmi :
- nourriture
- canon

- pièce
- avancer
- reculer


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Chaque tour, les joueurs tirent 3 cartes, puis le joueur actif lance 2 dés.
Il choisit alors un dé pour le matin et un dé pour le soir, puis les joueurs devront choisir une de leur trois cartes.

Une fois que tout le monde à choisit sa carte, on résout les actions joueur par joueur (sens des aiguilles d'une montre).
Si par exemple les dés sont : matin (3) et soir (6), je pourrais avancer de 3 cases et stocker 6 jetons nourriture (exemple de la première carte en main sur l'image du dessus)

Après un déplacement, si deux joueurs se retrouvent sur une même case, s'engage alors un combat qui se joue lui aussi avec un dé spécial, le dé de COMBAT (impressionnant, non ?).
Les faces représentent une valeur (dont une victoire automatique). Le joueur attaquant lance, puis au tour du joueur attaqué.
Celui qui a fait le plus gros score gagne.
Avant leur lancé, les joueurs peuvent miser des ressources "canon" pour augmenter leur score final.


Le joueur ayant gagné le combat peut alors au choix :
- voler tout le contenu d'une case à l'adversaire
- ou voler/donner un trésor à l'adversaire

Une fois le tour terminé, le joueur suivant devient actif et lance les dés, et ainsi de suite.

Pour gagner, le joueur le plus malin sera celui qui trouve le bon compromis entre amoncellement de ressources et avancer dans la course.

Il ne suffit pas d'arriver le premier pour gagner la partie (les 10 dernières cases apportent un bonus de point non négligeable allant de 2 à 15).


Optimal entre 4 et 5 joueurs, un peu poussif à 3 (pas assez de combats) et un peu lourd à 6 (trop de combats,  + temps que tout le monde doit prenne sa décision de cartes à jouer), Jamaïca possède une variante plutôt cool à 2, ou le joueur actif, en plus de jouer son propre bateau, peut aussi contrôler les déplacements d'un vaisseau fantôme qui ère sur le plateau pour semer le trouble chez l'adversaire.

Jamaïca est un jeu que je sors toujours en milieu de soirée avec mes amis, et qui fait l'hunanimité.

C'est vraiment un bon compromis entre jeu de hasard/gestion/décision, très accessible et très beau graphiquement (si si, ça compte).

Si vous avez la chance de le tester, n'hésitez pas à faire un retour ici, c'est toujours sympa de partager des expériences de joueurs.

A très vite pour de nouvelles présentations.
j'hésite pour la prochaine entre "l'ile interdite", "Carcassonne" ou "Horreur à Arkham JCE".

Modifié par mokermann, 08 juin 2019 - 20:15 .


#22 ced_visno

ced_visno
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Posté 11 juin 2019 - 10:08

J'avais pas vu cet excellent topic !! :)

Pour ceux qui ne connaissent pas encore, le jeu à découvrir c'est TERRAFORMING MARS : jeu de plateau avec gestion de ressources, drafts de cartes et stratégies de victoires multiples. indispensable à toute bonne ludothèque.


Je plussoie sur Jamaica et Smash Up qui sont des supers jeux. Bémol sur Smash Up : à ne pas jouer avec des joueurs de Magic car sinon la partie est infinie, un peu comme les parties d'EDH multi... :)

Et sinon comme bon jeu d'ambiance, en ce moment on joue pas mal à Burger Quiz et c'est très sympa !! :)

Voir le messageOrGy, le Lundi 23 Mai 2011 à 12:02, dit :

Qu'est ce que je peux en raconter comme conneries quand même. (si vous voulez quoter, c'est cadeau, faisez vous plaiz')

#23 albarkhane

albarkhane
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Posté 11 juin 2019 - 18:47

Je plussoie pour Jamaica, c'est un petit jeu très sympa, simple d’accès pour les non gamers et donc idéal pour des soirées jeux où on veut juste passer un bon moment sans trop réfléchir. Il est plus intéressant à 4-5 effectivement. Au bout de pas mal de parties, on se rend compte que le hasard des dés et de la pioche peut être déterminant (pour pourrir une partie ou faire des plays tres broken) mais ce n'est pas très grave. Pour moi, ce jeu se rapproche un peu de Robot Rally où tu programmes et puis tu pries pour que cela se passe à peu près comme prévu. Il existe une extension qui donne notamment un peu plus d’intérêt aux ports mais je ne sais pas ce qu'elle vaut.

Modifié par albarkhane, 11 juin 2019 - 18:48 .


#24 mokermann

mokermann
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Posté 11 juin 2019 - 19:50

Voir le messagealbarkhane, le 11 juin 2019 - 18:47 , dit :

Il existe une extension qui donne notamment un peu plus d’intérêt aux ports mais je ne sais pas ce qu'elle vaut.

Idem, je n'ai aucune idée de ce que peut apporter cette extension.
Le jeu de base me suffit pour le moment.

#25 ekrasios

ekrasios
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Posté 22 juin 2019 - 18:12

Voir le messageced_visno, le 11 juin 2019 - 10:08 , dit :

J'avais pas vu cet excellent topic !! :)

Pour ceux qui ne connaissent pas encore, le jeu à découvrir c'est TERRAFORMING MARS : jeu de plateau avec gestion de ressources, drafts de cartes et stratégies de victoires multiples. indispensable à toute bonne ludothèque.

Gros +1, ça fait 2 ans au moins qu'on y joue et ça plait toujours, et avec les extensions ça ajoute encore quelques stratégies possibles