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Primer - UB reanimator


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#1 Patoch

Patoch

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Posté 04 août 2011 - 18:29

Reanimator est un deck dont le principe est relativement simple : mettre une grosse bête au cimetière, et la ramener en jeu pour dérouler l'adversaire avec.
Ce deck a été joué avec succès lors du GP Madrid en 2010. Andreas Muller, vainqueur du tournoi, jouait une liste utilisant Mystical Tutor - chose qui n'est bien sûr plus possible aujourd'hui. On peut trouver les discussions précédentes portant sur ce deck .

Quelques arrivées récentes ont permis au deck de reprendre de la puissance : maintenant, réanimer fait gagner de manière plus sûre. Un des grands artisans de ce retour en force est Jin-Gitaxias, augure du noyau. Une bête aux capacités suffisamment fortes pour faire gagner seule, si on arrive à la protéger jusqu'à la fin de son tour. Si on ajoute Elseh norn, Gitaxian Probe ou encore Mental Misstep, on obtient un paquet de cartes s'intégrant parfaitement dans le deck.

Base du deck

Présentons d'abord la structure du deck et son squelette.

On a 5 catégories de cartes principales dans le deck :
- les moyens de mettre des créatures au cimetière
- les sorts de réanimation
- les sorts de protection
- les bêtes à réanimer
- les lands (rly?)
On peut ajouter à ça les sorts permettant de sculpter sa main ou de lisser le deck.

La répartition classique du deck va comporter quelques trucs indispensables :

- les moyens de mettre des créatures au cimetière :

4 Entomb
4 Careful Study
Ceux là sont la pierre angulaire du deck. Le premier offre une toolbox importante au deck, permettant de choisir la créature adaptée au MU. Le caractère instant est également très pratique, permettant d'éviter les waste en fetchant et jouant entomb en fin de tour, ou de jouer avec exhume pour esquiver la hate grave (play expliqué plus loin). Il ne faut pas pour autant le jouer automatiquement pendant le tour adverse. Exemple assez fréquent : on the play, on joue probe, on voit Daze dans la main adverse. Du coup, on va pouvoir jouer autour de Daze facilement : entomb en rituel, reanimate T2, par exemple.

Le second fait beaucoup de choses. Il permet de creuser dans le deck, d'alimenter sa main tout en défaussant les créas piochées. En revanche, c'est un mauvais cantrip si il ne permet pas de défausser de bête. C'est pourquoi on préfèrera souvent le jouer après avoir au maximum creusé avec les autres spells. Sa polyvalence en fait une carte excellente pour le deck, que ce soit MD ou post SB.

L'autre choix possible si l'on souhaite jouer plus de défausseurs est Hapless researcher. En gros, c'est une mauvaise étude attentive, mais qui permet, en tant que crea, des utilisation mineures (le ramener sur un spell de rea, l'utiliser comme bloqueur ou pour éviter un edit-like, etc).
Mon avis personnel sur cette carte : je l'aime pas. C'est un mauvais cantrip qui oblige à jouer plus de créatures pour être efficace. Il accentue le côté "combo à 3 cartes" du deck quand on passe par careful plutôt qu'entomb. Je préfère jouer, sur ce slot, des cartes plus fortes (brainstorm, probe) qui permettent de creuser le deck. Il fait cependant partie des candidats sérieux.

- les sorts de réanimation :

3 cartes tiennent la corde, et se partagent les 10 à 12 slots dévolus généralement à cette catégorie.
  • Reanimate : un seul mana, la possibilité de ramener n'importe quelle bête, y compris dans le cimetière adverse. En échange, une perte importante de PVs et une sensibilité à Misstep (pas si importante que ça compte tenu du nombre de cartes à 1CC du deck). Beaucoup de listes voulant maintenant réanimer 2 fois, il est intéressant de n'en jouer que 3. En jouer 2 dans la partie est en général impossible ou difficile.
  • Exhume : un mana de plus, pas de perte de PVs, et ne cible pas. En échange, l'adversaire ramène une bête. Ça peut être vraiment pénible dans des situations où une bête gênante (genre KotR) arrive tôt, peut être contrée, mais ramenée par la suite. Dans pas mal de MUs, ceci dit, ça ne pose pas vraiment de soucis. Le fait que Exhume ne cible pas permet de jouer autour d'une tormod's-like : on joue exhume, le mec craque sa tormod, on joue entomb après résolution de la crypte et avant celle de exhume. Et hop, un thon. Une remarque également : attention aux créatures que l'on contre quand on pense réanimer via exhume. Il est inutile de contrer pour voir la bête revenir aussitôt.
  • Animate dead : retour en grâce pour le plus vieux sort de réanimation. Les créas sont suffisamment fortes pour que Qasali arrive trop tard (et Qasali est moins joué qu'avant). Leurs capacités sont également plus importantes que leur force, et perdre ce petit point sera rarement problématique. Attention cependant aux menaces que sont EE, Krosan Grip et autres. Si on en attend beaucoup, mieux vaut baisser le nombre d'Animate dead.
    Il est naturel de commencer par une répartition 3/3/3 et d'adapter selon le reste de la liste et le metagame.
- les sorts de protection :

On joue UB, on a donc le choix entre contres et discard. Le gros défaut de la discard dans ce deck est de prendre du mana. Le petit mana nécessaire à la Saisie des Pensées sera celui qui retardera d'un tour la réanimation, et un tour, c'est beaucoup.
Dans les contres, on a :
  • Force of Will : oui ben voilà quoi. Et en plus, on a une bonne dose de cartes bleues.
  • Mental Misstep : excellente dans ce deck. Les cibles principales seront, dans les batailles de contres, les autres MM, les pierce ; et le reste du temps, les StP. Protéger nos bêtes le temps de gagner est notre plan de jeu, et MM est parfaite pour soutenir ce plan.
  • Daze : les contres gratuit sont excellents dans un combo qui veut partir T2. L'adversaire aura rarement le mana pour nous mettre la pression et éviter les daze. En jouer 4 est souvent trop, la 2ème étant difficilement utilisable.
Dans la discard, les classiques : Duress, Saisie des pensées, Inquisition de kozilek. Les avantages et inconvénients des cartes sont assez évidents. Dans les trucs particuliers à ce deck : Inquisition permet de virer Faerie macabre, Limon et KotR, ça compte pas mal. D'ailleurs, ça suffit selon moi à rendre Duress injouable. Saisie offre l'opportunité de virer ses propres bêtes, mais les 2 PVs peuvent manquer. Et surtout, Saisir gère des cartes à haut CC pénibles comme Humility ou FoW. Le match est serré entre les deux, et je ne suis complètement convaincu. Je penche toutefois en faveur de Saisie si on ne joue pas Probe, et inquisition le reste du temps.

- Les bêtes à réanimer :

Là on commence à avoir pas mal de choix. Selon les versions (et notamment selon le nombre de défausseurs) il faudra jouer 7 ou 8 créatures. Certaines super-star ont fait leur apparition, d'autres ont disparu. Voyons ce qu'il reste de bien :
  • Jin Gitaxias : bon, lui, c'est le plan A. Pas très gros, mais un impact sur le board débile. SI vous arrivez à piocher vos 7 cartes, c'est la fin. Vous serez capable de défausser d'autres bêtes, de contrer tout ce que va jouer votre adversaire, et de lui virer sa main. Bref, GG. À l'aveugle, ça sera toujours la meilleure cible. Dans la plupart des MUs, on le voudra au plus vite. En jouer 3 semble bien. Le 4ème est souvent de trop, gênant une seconde réanimation ou baissant la versatilité du jeu.
  • Iona : un classique, toujours efficace. Excellente en miror ou contre combo, mais aussi très efficace dans des jeux ne joaunt leurs anti bêtes que dans une couleur (ou carrement contre les mono color). Iona blanc contre Maverick, c'est une grosse pression avec peu de choses pour la gérer ; Iona bleu contre merfolk, ça ne lui donne plus que Vial pour jouer. La carte est donc forte, mais pas aussi game-breaker qu'elle a pu l'être. Une MD semble obligatoire, la deuxième se défend. En jouer plus est peu utile.
  • Les bêtes Shroud : il en faut pour gérer les Maze/Karakas/Main bourrée de StP. Une est suffisante, en général. Le choix se porte sur : Archange de l'empyrée, Inkweel Leviathan, ou Briffaut celeste des Simic.
    Le premier est gros et permet de gagner la course contre une force de frappe réduite. En revanche, il risque fort de mourir sur une attaque trop grosse soutenue par des blasts. Le second est juste gros, et excellent contre les MU jouant des iles. Ceci dit, il est bloquable par un gros KotR, qui permet en plus de se débarasser de ses éventuelles ile trop'. Le dernier, plus petit, a l'avantage de passer la plupart des bêtes via ses 2 capas d'évasion. En revanche, il perdra plus souvent la course que son pote de l'encrier. Choix difficile entre ces 3 bêtes pour un même slot.
  • Les bêtes qui gèrent les bêtes : deux choix ici : Archonte brulant ou Elesh Norn. Le premier permet de gérer un board rempli de KotR, de tarmos et de Progenitus. En revanche, il laisse à l'adversaire la possibilité de se développer pendant les 4 tours nécessaires à tuer l'adversaire. Le second gère moins de choses, mais il tue beaucoup de bêtes dès son arrivée en jeu et empêche l'adversaire de les reposer. Un must contre les decks tribaux ou aggro ptites bêtes. Un de base et l'autre en SB sont souvent un bon choix. Jouer les 2 MD peut se défendre dans un meta très orienté créatures. Je conseille l'archonte, plus polyvalent, en MD.
  • Les bêtes qui gèrent les trucs : parfois l'adversaire parvient à jouer une carte à travers nos contres et menaces. Et parfois, cette carte peut être gênante : Piègepont ou des trucs dans le même genre. Deux bêtes intéressantes pour ça : Angel of dispair et Terastodon. La première gère les bêtes, vole, mais est assez petite. Le second est plus modulable : il permet de gérer plusieurs permanents, de poser plus de bêtes, mais ne gère pas les créatures et est peu efficace contre les petits bloqueurs (fucking mother of runes). Difficile de trancher également entre les deux. Si on décide d'en jouer un MD, Terastodon est sans doute mieux. Mais je pense que le mieux est d'en choisir un seul, et en SB.
  • les bonnes bêtes : plus beaucoup de créatures sont assez fortes pour intégrer le deck juste grâce à leur taille (quand on dit que c'est pas la taille qui compte). Sphinge du vent d'acier en fait partie : excellent contre Zoo, il tient le board tout seul tant qu'on arrive à le protéger des StP. Assez polyvalent, tue assez vite, mais reste assez fragile. Sinon, on peut vaguement citer Platinium angel (berk), Titan morceleur ou d'autres steaks dans le même genre. La plupart d'entre eux ne passent pas le cut, compte tenu de la qualité des bêtes actuelles.
- Enfin, dernière catégorie : les lands!

Ben oui, il en faut. 16 est un minimum, 17 si on ne joue pas 4 probe. Une fois les 4 mers souterraines, les 4 estuaires pollués, et 4 basics (minimum) rentrés, il reste 4 places, à répartir entre les basics et les fetchs supplémentaires. Ne pas oublier de jouer des fetch B, le deck consomme pas mal de mana noir et aime avoir un swamp sur table. On peut également jouer une ou deux Darkslick shores qui viennent compléter la base de mana sans poser de problèmes de couleur.

Les trucs pour bouibouiter

Il faut ensuite parler des cantrips. Brainstorm fait partie des cartes excellentes par elles-mêmes. Certains ont décidé de passer en dessous de 4 brainstorm pour augmenter le nombre de cartes à combo. Je pense que c'est une mauvaise idée. Brainstorm permet de lisser les sorties et de diminuer la variance. Il permet également de protéger sa main contre combo, de choisir les contres adaptés au deck adverse, et de creuser pour trouver sa bête en même temps que son défausseur. Après SB, il permet également de choisir parmi ses plans et de s'adapter à la main adverse. Pour toutes ces raisons, je préconise d'en jouer 4.

Deuxième carte dont je souhaite parler dans ce primer : Gitaxian Probe. La carte est vraiment excellente. Elle permet de virtuellement abaisser le nombre de cartes du deck à 56 (et donc, en gros, d'augmenter le nombre d'exemplaire des meilleures cartes : jouer 4,3 entomb et careful, etc). Cette carte permet de le faire en prenant une information très importante quand on joue combo. Le fait de connaître la main adverse permet à la fois de choisir la bête à réanimer, mais aussi de savoir si il est nécessaire d'attendre une meilleure protection, ou si il vaut mieux partir de suite pour prendre de l'avance sur les menaces adverses. Ajoutons qu'une carte bleue de plus pour se pitcher c'est pas plus mal. J'insiste sur le fait que la carte ne coûte pas de mana, ce qui est très important dans notre plan de jeu T1 défausse, T2 reanimation.

Dernier cantrip possible, un classique des jeux combos, Ponder. Il sert souvent de brainstorm 5 à 8 dans les decks de type TES. Je le déconseille dans ce deck. Si on veut forcer sur l'aspect combo, mieux vaut carrement augmenter les slots destinés à ça : jouer des hapless, plus de sorts de réanimation, un land de plus, etc. Si on veut de la disrupt, s'orienter sur la discard. Mais il faut bien comprendre que le deck gagne en réanimant tôt, quand l'adversaire n'a pas encore trop de menaces et de ressources. Réanimer un tour plus tard (le tour perdu à bouibouiter) c'est se fragiliser très fortement.

Résumons donc ce que ça donne pour le MD, au minimum :
16 Lands :
4 Mer souterraine
4 Estuaire pollué
2 Ile
2 Marais
2 Grêve inondée
1 Fondrière sanguinolente
1 Darkslick shores

10 spells de réanimation
3 Reanimate
4 Exhume
3 Animate dead

8 Défausseurs-like
4 Careful Study
4 Entomb

11 Contres :
4 FoW
4 Mental Misstep
3 Daze

7 Créatures :
3 Jin Gitaxias
1 Iona
1 Briffaut céleste des Simic
1 Sphinge du vent d'acier
1 Archonte brulant

Cantrips :
4 brainstorm

Ce qui fait un total de 56 cartes. Il reste donc un peu de place, qu'on peut utiliser pour ajouter le land de plus ou des probe, de la discard, une bête de plus, des hapless researcher, etc.

Variations de builds

Je suis parti du principe, dans ce primer, qu'on va jouer 4 brainstorm. Ce point de vue n'est pas communément admis, et certains joueurs préfèrent descendre le nombre de brainstorm pour augmenter le nombre de cartes à combo. Cela a tendance à augmenter les probabilités de réanimer tôt, mais fait perdre en régularité et en résistance à la fois à la défausse et aux mulligans.

Voyons quels blocs de cartes on peut ajouter :

Bloc "probe" :
4 Gitaxian Probe
Assez simple : on préfère la qualité des cartes et la résistance post SB. Probe permet de faire plein de trucs et lisse le deck. En revanche, on joue un peu moins de défausseurs. Dans ce type de version, il est parfois bon de passer par le draw/discard pour mettre les bêtes au cimetière.

Bloc "Hapless" :
2 Hapless researcher
1 Land
1 Créature

Bloc "Hapless++"
3 Hapless researcher
1 Land
1 Créature
1 Reanimate
- 2 Brainstorm

Ces blocs permettent d'augmenter la redondance du jeu, au prix de jouer des cartes moyennes et d'enlever des cartes qui lissent les sorties. Plus de chances de réunir les éléments rapidement, mais aussi plus de chances d'avoir que des moitiés
de combo et rien pour les filtrer. Le fait de jouer moins de Brainstorm peut se défendre, puisqu'il permet de jouer plus d'éléments de combo et donc non seulement d'avoir plus de chances de réunir tous les éléments, mais aussi de moins perdre de temps à bouibouiter. En revanche, on perd la simple puissance de Brainstorm et sa capacité à limiter la variance sur nos sorties, à nous protéger de la défausse et à choisir nos plans de jeu post SB.

Bloc "discard" :
1 Land
3 Saisie des pensées
2 Brainstorm/2 hapless researcher

Bon ça, c'est si on aime vraiment la discard. Je la trouve pas si adaptée à ce jeu compte tenu des séquence 1 mana T1 / 2 manas T2 qu'on veut faire. Mais bon, ça peut avoir son intérêt dans certains metas. Par exemple, si beaucoup de combos sont présents.

On peut imaginer (pas testé) un bloc Personal Tutor :
3 Personal Tutor
1 Land
1 Saisie des pensées
1 Show & Tell
-1 Brainstorm
-1 Reanimate

L'idée serait d'avoir accès à S&T MD pour diversifier les plans de jeu. Le gros défaut est de générer encore plus de CD et de pas avoir une grande réactivité. Personal Tutor est quand même largement en dessous de son illustre et regretté prédécesseur...

La réserve

Passons maintenant à une partie très importante de ce deck : la réserve ! Effectivement, le deck gagne une bonne partie de ses G1, et doit souvent encaisser une hate grave assez forte.

Comme souvent avant de construire une réserve, il faut identifier ce qui menace le deck post SB. Le plus évident, c'est la hate grave. S'y ajoutent aussi les permanents empêchant d'attaquer (genre Piegepont) et les bounces. La construction d'une réserve constitue également en l'identification des mauvais MUs, et entrer des cartes efficaces contre eux. Comme on joue combo, nos armes seront notre combo : on va entrer des créatures efficaces dans des MUs bien particuliers.

La hate grave, c'est assez varié en Legacy. Globalement, on peut distinguer différentes menaces :
  • Les tormod's like (tormod's, relic, bombe noire) : peu chères, mais peu efficaces. Elles se contournent tout simplement en réanimant après les avoir fait sacrifier. Le play entomb+exhume décrit plus haut est très efficace contre ces cartes. Pithing needle fonctionne également très bien.
  • Les Lignes Ley/Wheel of the sun and the moon : plus gênantes, car permanentes. On a la choix pour les gérer entre bounce+reanimation, ou plan B S&T
  • Les menaces en main : Faerie macabre, Extirpate, Extraction chirurgicale. Celles-là se gèrent via la discard.
Ceci permet d'identifier les cartes qu'on a envie de jouer en side : de la discard, des S&T, des needle, et des bêtes spécialisées. Éventuellement des bounces.

Deux autres cartes à signaler, utiles notamment en Miror :

Drakon Clinquant offre une intéressante option pour gérer soit la réanimation adverse, soit un Emrakul posé un peu vite. Il offre en plus l'avantage d'être jouable de la main. Le problème c'est que la partie est souvent très mal engagée à partir du moment où Jin a touché la table de l'autre côté.

Réduction de la concession est une carte utile en Miror, tutorisable via Entomb. Elle est toutefois peu polyvalente et demande d'avoir entomb en main pour être efficace. Un slot de SB à adapter au metagame, donc.

Donnons un exemple de SB :
3 S&T
4 Inquisition de Kozilek/Saisie des pensées
3 Pithing needle
2 echoing truth
3 Créatures (selon ce qui est joué MD) : Elesh Norn, Terastodon, Iona, Sphinge...

Plans de Sideboard :

Il y a toujours deux parties dans la façon de sider avec Rea. Équilibrer les bêtes en fonction du MU, et choisir son plan anti-hate.
Pour la première partie, c'est assez simple : on vire les bêtes qui semblent moyennes et on rentre celles qui sont adaptées. La fonction des bêtes est marquée dessus.
La seconde partie est plus technique. Il va falloir identifier la hate sans doute jouée par l'adversaire et sider en fonction. Pour cela, il faut bien identifier le deck adverse et connaître les listes et SB classiques.

En gros :
  • Si l'adversaire joue peu de permanents chers et gênants, et joue noir, c'est sans doute une bonne idée de rentrer S&T. Surtout en G2, quand on ne connait pas la hate adverse. On passe ainsi Leyline (la plus grosse menace) mais aussi les autres dangers. Éviter de rentrer S&T contre les KotR.deck.
  • Contre les jeux jouant KotR/GSZ, il faut s'attendre à des limons et/ou de la hate classique. Needle est donc une bonne carte, Vérité résonnante également. Ne pas entrer S&T. On the play, Inquisition/Saisie est un bon choix, parce qu'il gère la plupart des soucis.
  • Contre les jeux jouant des couleurs n'offrant pas de hate grave, il faut s'attendre à la hate incolore : tormod's like ou faerie macabre. Needle est une bonne réponse à ces plans de hate. On peut également s'attendre à Extraction chirurgicale. C'est une mauvaise carte, mais il arrive qu'elle soit jouée. MM/FoW lui font son affaire.
S&T est un plan séduisant, mais il ne faut pas le concevoir comme le plan de SB par défaut. Il coûte cher, est sensible au mana denial, et arrive assez tard. Au moment où S&T se résout, l'adversaire risque d'avoir déjà un board assez plein, et on va l'aider à le remplir un peu plus. Dans de telles situations, avoir notre bête va souvent ne pas suffir. Needle est un plan de SB plus polyvalent quand on ne connait pas vraiment la hate adverse. La seule vraie menace ingérable sera alors Leyline, qu'on peut souvent anticiper.

Pour ce qui est des cartes à sortir, on a assez peu de latitude. Il faut éviter de sortir trop d'éléments de combo. Le plus simple est en général de sortir les 4 probe. Attention, il faut rentrer le land de SB dans ce cas. Quand on rentre le plan S&T on peut gratter quelques slots sur les sorts de réanimation, mais il faut rentrer une huitième créature et être à 17 lands.

Il est difficile de donner des tables de SB parfaites. Elles dépendent beaucoup de la hate adverse (qui peut varier entre deux versions d'un même deck), et de qui est sur la draw. Je vais en proposer quelques unes, mais mieux vaut réfléchir au cas par cas avec les conseils au-dessus.

Liste et match-ups

Bon, après cette présentation un peu générale, je présente ma liste et mon SB actuel :

16 Lands :
4 Mer souterraine
4 Estuaire pollué
2 Ile
2 Marais
2 Grêve inondée
1 Fondrière sanguinolente
1 Darkslick shores

10 spells de réanimation
3 Reanimate
4 Exhume
3 Animate dead

8 Défausseurs-like
4 Careful Study
4 Entomb

11 Contres :
4 FoW
4 Mental Misstep
3 Daze

7 Créatures :
3 Jin Gitaxias
1 Iona
1 Briffaut céleste des Simic
1 Archonte brulant
1 Sphinge du vent d'acier

8 Cantrips :
4 brainstorm
4 Gitaxian Probe

Sideboard :
3 S&T
4 Saisie des pensées
3 Pithing needle
1 Iona
1 Réduction de la concession
1 Elesh Norn
1 Terastodon
1 Darkslick shores

Je privilégie donc une version avec pas mal de cantrips, et avec cette super carte qu'est Gitaxian Probe. Le SB prend ça en compte, et contient un land pour passer à 17 lands quand on sort les Probe (et/ou qu'on rentre les S&T). Les slots de SB ne sont pas plus précieux dans ce deck qui a finalement une forte densité du MD, ce n'est donc pas gênant d'en prendre un pour un land.

Petit tour des MUs contre les tiers1tiers2 maintenant :

- Merfolk : Le match tourne autour de 60/40 en faveur de Rea à la une. Le problème de Merfolk est de réussir à avoir assez de contres et de menaces en même temps. Comme une FoW ne suffira pas, il est difficile pour lui d'avoir assez de défense pour tenir. Et le souci, c'est que si Archonte touche le board, il ne peut être gérer que par double dismember. Post SB, on va rentrer des Needle pour gérer les relic, et inverser Elesh Norn et Briffaut. Globalement, le MU ne change pas post SB. Les relic rentrées sont pas follement efficaces et n'aident pas à mettre la pression. Elesh Norn est une horreur dès qu'elle touche le board.

- Maverick : La une est un MU favorable mais pas si évident que ce qu'on pourrait croire au premier abord. Pas mal de petits trucs sont gênants : les KotR, les MoR, les StP, les cérébrocenseurs, etc. Plein de trucs pas très dangereux, mais on a parfois la mauvaise bête compte tenu du plan adverse. Les menaces à contrer, c'est surtout les KotR. Normalement, il a pas grand chose pour nous empêcher de ramener rapidment un Jin ou une Iona (blanc) qui vont faire un gros boulot. Post SB, les menaces sont limon/tormod's. Needle reste un bon plan. Pour les bêtes, Elesh Norn remplacera bien un Sphinge. Inquisition on the play marche également pas mal.

- Stoneblade : Un jeu qui joue beaucoup de contres, quelques cartes gênantes (StP, Jace) mais assez peu de pression. Il faut espérer avoir assez de contres/menaces pour ramener rapidement une bête. En général, les bêtes Shroud sont suffisamment fortes pour gagner seules dans ce MU. Post SB, la discard est vraiment efficace dans ce MU assez lent.

- Rock : la une est vraiment facile malgré sa discard, ses stp et ses KotR. Il ne peut pas tout avoir, on sort rapidement et Jin/Iona blanc sont très efficaces. Post SB il faut jouer autour de Extirpate, et donc rentrer de la défausse, qui permettra aussi de gérer les KotR. Globalement, c'est un bon MU.

- Zoo : bon aggro, quoi. Faut soit réanimer un Jin rapidement, ça fait toujours gagner, soit mettre Archonte/Sphinx sur le board et les protéger suffisamment longtemps. Post SB il faut gérer l'anti grave de manière habituelle.

- ANT/TES : combo est en général un bon MU. On joue plein de contres, on a une clock rapide, et il joue très peu de trucs pour nous embêter. A priori le SB ne va pas changer grand chose. Rentrer la discard est évidemment bon. Globalement, très bon MU.

- Bant : pas testé. A venir.

- NO RUG : pas testé. A priori, favorable au vu des listes.

- Dredge : excellent MU. Comme combo : on a plein de contres pour ses sorts de pioche, Archonte (PS Elesh norn) sont terribles et presque ingérables.

- Elfball : ça déroule. On part avant, on a de la protection, et la plupart des bêtes sont ingérables pour lui. Post SB Elesh Norn FTW.

- Hive mind : pas testé. A priori favorable.

Ce primer n'est pas encore complet, et les Mus devraient être complétés dès que possible. J'attends également des retours de tests pour ajouter des éléments, et tous commentaire est bon à prendre.

Modifié par Patoch, 04 août 2011 - 20:11 .

La maturité de l’homme : cela veut dire retrouver le sérieux que l'on avait au jeu, étant enfant.