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meuh79

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#290980 CDF 2020

Posté Keizen - 29 January 2020 - 18:27

Super, hate de savoir on est 5 joueurs de Lille intéréssé

nous serons la déjà pour le MKM Paris pour play


#287265 [Magic Bazar]Legacy - 100€ de bon d'achat à gagner

Posté despon - 09 May 2019 - 12:23

Magic Bazar Paris organisera désormais un tournoi compétitif tous les samedis de 10h30 à 16h30 (hors événements exceptionnels), avec une rotation de format chaque semaine.

Pour inaugurer ce nouveau calendrier, nous proposons ce samedi 11 mai un tournoi Legacy avec 100€ de bon d'achat à la clé :star-struck:
• PAF : 15 €
• Places : 56 joueurs maximum
• Durée : 5 rondes de 50min sans top 8
• Remise des decklists sur place ou par mail à communication@magicbazar.fr (merci de préciser votre nom et numéro DCI dans le sujet du mail)
• Lots :
5 victoires : 100€ de bon d'achat
4 victoires : 40€ de bon d'achat
3 victoires : 15€ de bon d'achat
Réservations sur https://www.magicbaz...boutique-paris/

Notre programme d'animation va continuer à évoluer dans les semaines à venir, nous vous tiendrons informés des changements et sommes bien sûr à l'écoute si vous avez des questions ou des suggestions :smiley:

A très bientôt chez Magic Bazar !


#281307 MTGArena : accès beta

Posté Judas - 01 August 2018 - 09:22

envoyé


#281289 Débats/Questions - UG Poison

Posté Adibou1er - 31 July 2018 - 14:18

Si vous voulez voir un pro s'essayer à infect (et jouer comme un manche) >> https://www.youtube.com/watch?v=nPi_UfpfeYQ


#280255 Le format Domain Pile ou Miniwagic 2.0

Posté Lejay - 24 June 2018 - 12:04

Aujourd'hui je partage avec vous ce qui me fait encore jouer à magic, un format au fun inépuisable et qui permet de jouer entre amis pour pas cher. Honnêtement je crois que si dans 200 ans des gens jouent encore avec des cartes magic, il y aura des chances que ce soit à cause de ce format.
Cet article est un peu long. Pour aller à l'essentiel et avoir déjà une bonne idée du format les sections "Principe et règles de base" et "Intérêts du format" suffisent.
Même s'il est possible de jouer à 2 joueurs, tous mes choix ont été faits pour optimiser le jeu à 3-4-5 joueurs.
EDIT: Cube Tutor est mort mais ma liste est disponible sur Cube Cobra. Depuis j'ai élargi la liste au maximum de ce qui est correct parmi les éditions que j'autorise.
Pour mieux comprendre comment j'ai fait mes choix , vous trouverez les changements post disparition de Cube Tutor sur ce lien.

Principe et règles de base

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Deux exemples et une citation pertinente


Les joueurs ont 6 bibliothèques en commun. La bibliothèque principale qui contient les sorts face cachée et 5 bibliothèques aux cartes visibles, chacune pour un type de terrains de base. Une pour les forêts, une pour les îles etc...
A chaque effet de pioche le joueur choisit s'il veut piocher dans la bibliothèque principale ou s'il préfère piocher le terrain de base de son choix. Même chose avec les cartes révélées, le joueur choisit la bibliothèque à chaque révélation. Ainsi par exemple Predict peut faire piocher 100% du temps deux cartes, il suffit pour cela de nommer par exemple marais, révéler un marais de la bibliothèque des marais, le mettre au cimetière et piocher deux cartes. De la même manière vous pouvez récupérer 4 terrains de base en jouant Mulch et en révélant des cartes des bibliothèques de vos choix.

En début de partie, après avoir tiré au sort qui commence, les joueurs piochent chacun sept cartes de la bibliothèque principale puis choisissent quelles cartes de leur main ils virent  (en général ce qui est trop lent / situationnel / redondant avec le reste de la main) en échange d'un terrain de base enneigé (ça permet de jouer des cartes intéressantes en +). C'est le seul moment de la partie où vous pouvez récupérer un terrain enneigé.
Celui qui commence pioche aussi au 1er tour, donc vous pouvez vous permettre de garder vos 7 cartes de main de départ si vous le souhaitez.

Ensuite c'est le magic que vous connaissez. On pose un terrain par tour maximum, chaque joueur a ses 20 points de vie, sa défense, son cimetière etc... et les joueurs prennent chacun leur tour dans le sens des aiguilles d'une montre.
Le format se pratique surtout en mode chacun pour soi à trois ou quatre joueurs, mais je détaillerai les variantes intéressantes que j'utilise dans une partie dédiée.

Intérêts du format

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-L'idée de base est de maximiser le fun. Avec les règles données ci-dessus, finies les mana death et les mana full, le management du mana se limite à choisir juste ce qu'il faut comme terrains pour maximiser votre main. Si vous connaissez Magic vous savez déjà à quel point c'est une amélioration merveilleuse.

-Vous allez aussi probablement apprécier de jouer avec un mélange de cartes complètement nouvelles pour vous et de communes / uncos de vos formats favoris.

-Les cartes uniques favorisent des situations de jeu uniques. La variété des boards est amplifiée par le fait de jouer à plusieurs joueurs, cela démultiplie les choix possibles. La variété des options est quand même à mon sens le premier facteur de fun à magic.

-Les choix sont à tous les tours des choix tactiques et sont quasi-toujours stratégiques, mais dans ce format ils sont aussi diplomatiques. Même si c'est stratégiquement ou tactiquement correct de tuer telle bête ou d'attaquer tel joueur à répétition, il vous faudra aussi ménager les égos et ne pas vous mettre à dos un adversaire en particulier qui pourrait partir en berserk sur vous. Certains, trop habitués à jouer à Magic en duel, n'aiment pas cet aspect. Mais si vous apprenez à considérer le paramètre humain comme une donnée à prendre en compte, vous n'y verrez plus qu'une profondeur de jeu supplémentaire intéressante.

-La sélection se fait uniquement parmi des uncos et communes afin que la puissance de chaque carte soit limitée, laissant plus de place au jeu et un peu moins au topdeck qui change tout. WotC pense ses cartes avant tout avec le limité en tête et ne peut pas rendre trop fortes des cartes communes ou uncos. Cette raison explique pourquoi je joue des cartes qui ont été édité ne serait-ce qu'une seule fois en unco, quand bien même cela n'aurait été le cas que dans une seule édition en ligne (genre Masters Edition ou VMA) et jamais en carton. En quelque sorte on peut dire que WotC a défini le plafond de puissance des cartes dans le format et que je me suis chargé au fur et à mesure des années de définir le plancher, le résultat étant ma large liste.

-En jouant pas ou très peu (selon votre définition) de "bombes', vos choix pour acquérir des avantages deviennent bien plus pesant que la chance par rapport aux formats classiques. Mais il faut essayer d'avoir des avantages pas trop clinquants car le côté multijoueurs va équilibrer les parties. Si vous apparaissez trop fort, une alliance temporaire de fait se formera parmi vos adversaires, vous coûtant des ressources supplémentaires.

-La sélection "peasant", uniquement parmi des uncos et communes, a aussi l'avantage non négligeable de rendre la pile très peu chère à monter si jamais vous devez acheter des cartes. Bien sûr vous trouverez dans ma liste un Mana Drain et 2-3 autres exceptions, mais rien ne vous oblige à copier ma liste "exhaustive" carte pour carte. L'idée de base reste quand même de pouvoir monter votre première liste gratuitement avec ce que vous avez à la maison, puis d'ajuster avec les cartes qui vous feront plaisir en les achetant pour trois fois rien.

-En plus de ces arguments sur le prix et le fun, il faut noter que ce format est particulièrement complémentaire au format cube, et devrait donc vous intéresser même si vous cubez régulièrement. En effet le cube est jouable à 4 mais est surtout optimal à 6 ou 8 joueurs.
Le format Domain Pile / MiniWagic est en revanche optimal à 3-4-5 joueurs. Utile quand il n'y a pas assez de monde pour un cube donc, et comparativement il offre l'avantage de pouvoir commencer à jouer immédiatement puisqu'il n'y a pas d'étape de construction de deck.
Bien sûr si vous n'avez pas de cube, rien n'empêche à 6 ou 7 joueurs de faire deux groupes jouant sur deux tables. De même si vous aimez drafter ou faire des paquets scellés, refaire des boosters avec la Domain Pile marche très bien aussi.
Et puis vu le prix des cartes de cube, c'est plus rassurant d'inviter quelqu'un rencontré à la boutique à faire un miniwagic que de l'inviter à cuber avec vous.

Débuts du format et évolution de ma liste. Pourquoi "2.0" et Domain Pile ?

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Ce format n'est pas à proprement parler nouveau. L'idée de base du Miniwagic a été trouvée il y a plus de dix ans par Pierrick Mode alias Cwam que j'ai rapidement copié. Sans pouvoir l'affirmer il y a de très grandes chances que je fus la deuxième personne au monde à me monter un miniwagic.

A cette époque la pile était bien différente, volontairement déséquilibrée. La rude sélection (moins de 200 cartes) se faisait sur les cartes les plus brokens disponibles, jouait peu de créatures et beaucoup d'anticréatures, valorisait le shroud sur des créatures faibles, le bleu devait atteindre 50%...
Tout ceci explique l'origine du nom Miniwagic, le Wagic étant une sorte de cube français à l'ancienne qui cherchait à créer du broken là où le cube est un concept plus équilibré.

Au fur et à mesure que le format a gagné en popularité en France, chaque joueur a fait ses adaptations de son côté. Je connais notamment deux joueurs qui ont fait le choix d'optimiser leur liste en la gardant de très petite taille et en l'optimisant pour le duel.
De mon côté l'approche a été certes de valoriser le multijoueurs que je trouvais plus fun et d'équilibrer la liste, mais surtout de retrouver dans le format la variété des éléments qui composent magic.

Cela passa par l'augmentation du nombre de cartes mais pas seulement. Ainsi même si un format multijoueurs sera toujours relativement contrôle, je pense avoir réussi à donner une place correcte à l'agressivité en valorisant par exemple beaucoup l'évasion. Des cartes comme les boules de feu peuvent sembler trop violentes de prime abord mais il faut aussi considérer qu'il y a énormément de possibilités de regagner des points de vie et que les gens font bien attention à ne pas descendre trop bas.

La question du ratio enchantement / casse-enchantement était un casse-tête au départ a été très bien résolue. Avant vous aviez le souvent risque d'avoir un (ou des) casse-enchantement sans cible, ou à l'inverse des enchantement pusisants sans que personne n'aie pioché d'anti-enchantement. La solution réside en fait dans l'idée de favoriser beaucoup de petits enchantements et notamment les effets à la Pacifism. Les effets pacifisme semblent bien trop faibles par rapport à des anti-créatures classiques quand on sélectionne drastiquement. Mais en mettant tous les clones pacifismes (même à 4 mana) et tous les enchantements corrects (et évidemment un nombre important d'anti-enchantements) le problème devient beaucoup plus rare. Un Pacifism peut très bien rester en jeu ça n'est pas dramatique. Et plus il y a de cibles, plus il y a de choix (et donc d'erreurs possibles). Cela donne d'autant plus de possibilité de récompenser un joueur discipliné qui garde son anti-enchantement pour une vraie menace et non pour le premier Pacifism, Ice Over ou Customs Depot venu.

Un autre point intéressant et important dans l'évolution de la liste est qu'après avoir bien équilibré créatures et anti-créatures, j'ai fini par me retrouver en manque d'anti-créatures avec l'augmentation très importante de la taille de la liste. En effet au fur et à mesure des nouvelles éditions WotC sortait des nouvelles créatures intéressantes en quantité, mais des anti-créatures intéressants bien moins nombreux, et ce même en étant large sur le niveau de puissance demandé. A côté de ça le rouge était très peu développé, le format favorisant forcément les cartes de contrôle malgré mes efforts de diversification.
La solution magique pour résoudre ces deux problèmes a été de faire une exception à la règle des singletons avec la carte Kindle/Embrasement (ou si vous la préférez Flame Burst/Explosion Flambante). En autorisant n'importe quel nombre d'embrasements, j'avais mon quota de cartes rouges et mon minimum requis de gestion de créature, sans pour autant avoir le même effet à chaque fois. Je donnais aussi un peu plus de crédit aux stratégies agressives bref un excellent ajout au format.

En m'éloignant du concept original de wagic et en atteignant une pile énorme, le nom de MiniWagic n'avait plus beaucoup de sens. J'ai donc rebaptisé le format avec le nom de Domain Pile (ou Kindle Domain Pile). [EDIT: et aujourd'hui je l'appelle plus simplement Maxiwagic]

Cartes "bannies"

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En plus des rares et mythiques, certaines cartes fortes ne sont pas dans ma liste par choix, en quelque sorte bannies.
-Les cartes débilement fortes dans le contexte du format: Treasure Hunt, Sylvan Library, Sensei's Divining Top
-Les cartes qui sont soit trop fortes soit pourrissent les parties: Land Tax et toutes les un-card qui demande de se rappeler de ne pas dire tel ou tel mot
-Les tutors que j'ai bannis quand je suis arrivé vers 500 cartes. Vous ne voulez pas rompre le rythme de jeu en devant chercher un sort au milieu d'une pile énorme, d'autant que ça aura aussi demandé du temps de réflexion supplémentaire. Je joue Supply/Demand, mais seulement la moitié qui met des jetons.
A noter que j'ai des tutors qui vont chercher une carte précise comme Avarax, Arachnus Spinner ou Bogbrew Witch. Les cartes à chercher sont simplement dans la deckbox des jetons de créatures (voir le maybeboard sur Cube Cobra).
-Les cartes qui défaussent trois cartes ou plus à un seul joueur:
Trop souvent cet effet sort virtuellement le joueur qui en est victime de la partie, il n'en reviendra pas. Mais contrairement à un sort violent comme par exemple une grosse boule de feu, le joueur ne peut pas aller vaquer à d'autres occupation, il devra rester à table et attendre son funeste destin. De plus il s'agit souvent d'un lourd investissement pour le joueur jouant l'effet, et le bénéficiaire principal devient le troisième joueur. Il m'a donc semblé plus sain de limiter la défausse sur un seul joueur à deux cartes, sauf cas spécial. Scandalmonger ou Delirium Skeins par exemple demandent du set up et videront les mains de tout le monde. Haunted Cadaver dans un genre différent permet, par sa seule existence, de rendre plus intéressant le cycle des mues. Les gens ne bloquant pas les 2/2 mues s'exposant à un grave danger (mais démuer juste une grosse créature reste le plus probable). La dernière exception est Bog Down qui ne défaussera trois cartes que rarement et probablement uniquement en duel, donc c'est moins gênant.
Pour des raisons similaires je ne joue pas Orcish Settlers et Volcanic Awakening.

Autres règles utiles mais plus facultatives

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La "zone d'Aether" est une zone générale que j'utilise pour mettre tout ce qui est mis en dessous de la bibliothèque, remélangé à la bibliothèque, mulligané, retiré de la partie avec AWOL...
A la différence de la zone d'exil elle est face cachée. Si jamais vous souhaitez fusionner la zone d'aether et la zone d'exil c'est faisable, mais ça change certains Eldrazis et la règle des légendes donnée plus bas.

Même si j'ai fait très attention à la sélection pour que les cartes ne soient pas trop situationnelles, une règle que j'estime importante est la règle du "recyclage d'aether" (vous pourriez l'appeler "recyclage domaine").
A tout moment où il a la priorité, un joueur peut payer un mana de chaque couleur (UBRWG) pour mettre une carte de sa main dans la zone d'aether et piocher une carte. Mettre en zone d'aether fait partie du coût, piocher passe par la pile.
Sans cette règle, malgré tous les efforts du monde sur la sélection, il arrivera toujours un nombre non nul de fois où une personne se fera piéger par ses pioches. La règle de l'Aether Cycling pallie très bien à ça, rajoute des choix et peut très difficilement être abusée.

Les créatures face cachées (mue et mégamue) coûtent seulement deux mana au lieux de trois.
Les mues apportent pas mal de choses au jeu donc malgré leur niveau de puissance un peu inférieur je suis content d'en avoir rajouté beaucoup. J'ai longtemps hésité mais étant donnée l'absence de réel désavantage à faire passer leur coût face cachée à 2, j'ai préféré le faire pour d'une part diminuer les écarts de puissance entre les cartes et d'autre part pour pouvoir rajouter encore plus de nouvelles mues, multipliant les possibilités de surprises. De plus le format favorise naturellement les créatures bonnes en mid/late game, donc avoir plus de 2/2 pour 2 est une autre bonne raison pour ce changement.

Quand un des joueurs meure, toutes les cartes qu'il POSSÈDE sont mises dans la zone d'aether (permanents, cimetière, mains et exil). Le PROPRIETAIRE d'une carte est le dernier joueur à l'avoir piochée (ou mise dans sa main).
Ainsi un Control Magic sera traité de la même manière qu'un pacifisme ou un Oblivion Ring, mais pas de la même manière qu'une créature préalablement "volée" via Griptide.

Un joueur ne peut pas mourir tant que la pile n'est pas vide.
J'ai créé cette règle afin de diminuer l'intérêt pour un joueur avec une menace visible de dégâts de chercher à tenir en son pouvoir un joueur bas en PVs, ne le gardant en vie que pour le laisser être une nuisance pour les autres joueurs. Grâce à cette règle, celui qui s'essaierait à ce jeu là aurait bien plus de chances de se faire avoir par un gain de points de vie, ou pire, par une grosse boule de feu dans ses dents de la part du joueur en suspens.

Vous avez peut-être été surpris par certaines cartes à énergie dans ma liste. C'est parce que j'ai décidé de donner des usages génériques aux marqueurs énergie. Cela me permet de donner une existence à des capacités intéressantes qui étaient marginalisées par la nature du format, ainsi que de réhausser le nombre de petites créatures.
Tous les usages peuvent être utilisés en éphémère et passent par la pile:
-1 marqueur énergie: donnez +1/+0 à une créature que vous contrôlez jusqu'à la fin du tour. Cette utilisation ne peut être faite qu'une fois dans le même tour pour chacune de vos créatures
-2 marqueurs énergie: donnez la célérité à une créature que vous contrôlez
-3 marqueurs énergie: régénérez une créature que vous contrôlez

Vos cartes légendaires peuvent être jouées depuis la zone d'exil. Pas du tout indispensable mais ça me faisait plaisir de donner un sens à la mention "Legend" sur les rares cartes qui l'ont surtout que la règle est très flavor (ça fait genre retour de Napoléon ou Jésus) et ouvre de nouvelles petites interactions.

Les joueurs passent la priorité dans le sens des aiguilles d'une montre. Détail bon à savoir quand on doit décider de qui contrera un gros spell par exemple.

Pour les cartes avec le Clash (Confrontation en français) la différence avec les règles officielles est que l'adversaire choisi révèle en premier. En gros ça devient une demande d'appui à l'adversaire choisi. S'il veut vous aider (à priori pour enfoncer un autre joueur) il lui suffit de révéler un terrain d'une pile de terrains de base. Le joueur jouant le clash peut alors révéler (ou plutôt PublicScry1) la carte du dessus de la bibliothèque de sort pour être quasi certain de gagner le clash (il est arrivé qu'un terrain soit révélé).
Si l'adversaire ne veut pas vous aider il lui suffira de révéler la carte du dessus de la bibliothèque de sorts et de la laisser sur le dessus. Evidemment si jamais la carte lui paraît dangereuse, il préfèrera ne pas le faire, et là ça devient rigolo.

Les propositions d'alliance et autres aides sont autorisées à la condition d'être publiques et que chaque joueur puisse les entendre.

On ne peut pas révéler de carte de sa main comme ça sans justification (autre que de dissuader un adversaire). Vous pouvez dire ce que vous avez en main et libre aux autres de vous croire.

Sans découverte d'information cachée, j'autorise mes joueurs à être leur propre juge en ce qui concerne le sujet de revenir en arrière sur un play, tout un chacun étant le plus à même de savoir ce qui se passait dans sa tête. Evidemment la règle ne marchera pas avec les Ardennais.

Récents blocs



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Vous serez aussi peut-être surpris de ne pas voir de cartes récentes. Alors que j'avais acheté les cartes pour Amonkhet, une longue pause de jeu m'a aidé à me décider d'arrêter les mises à jour avant de les avoir incluses. Je ne suis plus beaucoup Magic et beaucoup de mes vieilles cartes qui sont au niveau dans la liste actuelle sembleraient de plus en plus obsolètes avec la montée générale de la puissance des cartes (oui les cartes Domain sont balèzes, mais il y a marqué Domain dessus, c'est le nom du format, ça passe). J'aime bien mes vieilles 5/4 pour 5 sans double coloré et mes 2/1 vol pour 2 sans désavantage. Une carte comme Scaled Behemoth, à la fois très grosse, endurante et hexproof sans réel désavantage n'est vraiment pas ce que je veux.
Je comptais initialement pousser jusqu'à Dominaria pour boucler la boucle, mais après un thème égyptien peu engageant, le thème pirate et dinosaures d'Ixalan m'a beaucoup refroidi.
Cette graduelle montée de la puissance des cartes n'est pas juste qualitative, elle est surtout quantitative; c'est aussi énervant de rajouter chaque année de plus en plus de cartes par nouvelle édition et du peu que j'ai vu, Dominaria semblait avoir un niveau moyen bien haut. J'ai fait le choix d'élargir la sélection à un moment pour avoir une très grande diversité de jeu, j'en suis content et ne ressens du coup pas le besoin de nouveauté ni de rendre les cartes plus fortes, les parties sont très bien équilibrées comme ça.
J'ai quand même fait deux petites exceptions de mise à jour avec Unstable et Global Series: Jiang Yanggu & Mu Yanling et rajouté les cartes rares qui ont été rééditées en unco jusqu'à A25 maximum (le special set pour les 25 ans de Magic).
Ces choix doivent cependant être considérés comme personnels. Etant donné qu'une des idées principales est de pouvoir construire son miniwagic juste avec des cartes que l'on possède si on le souhaite, vous êtes libre de sélectionner ce que vous voulez et même des rares. Cela dit je déconseille ce dernier point (rares ou mythiques) si vous pouvez éviter car vous auriez bien du mal à savoir où vous arrêter en terme de puissance.

Variantes

J'ai décrit comment se passait le classique mode chacun pour soi (aussi appelé anarchie). C'est celui que j'utilise le plus, mais voici les règles pour les autres variantes que j'utilise régulièrement.

2vs2 en croisé: vous pouvez tout à fait jouer en troll à 2 têtes avec les règles officielles si vous appréciez le troll à 2 têtes. Mais il y a un effet boule de neige quand une équipe prend l'avantage et c'est moins intéressant que des rebondissements. Les autres intérêts du 2vs2 en croisé sont de jouer des parties moins longues et moins complexes quand vous manquez de temps ou êtes un peu fatigués. Le troll à 2 têtes comporte beaucoup de temps de discussion et avec la défense commune les parties peuvent être longues. J'utilise donc généralement soit l'anarchie, soit le 2vs2 en croisé.
Eléments de règle:
-vous faîtes face à votre partenaire et vos adversaires sont sur les côtés
-vous pouvez attaquer l'un ou l'autre de vos adversaire au choix, la défense est toujours individuelle
-chaque équipe commence à 35 points de vie, les points de vie de l'équipe sont la seule chose que les partenaires partagent en commun hormis le but de tuer l'équipe adverse
-le premier à jouer est tiré au sort puis les joueurs agissent à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre.

Pentacle (à 5 joueurs): j'aime bien le chacun pour soi à 5 joueurs. Mais jouer en mode pentacle est aussi une excellente variante. Différences avec l'anarchie:
-vos adversaires sont seulement les deux personne que vous avez en face de vous
-les personnes sur vos côtés sont considérées comme vos alliés
-le premier joueur à tuer ses deux adversaires gagne
-vous pouvez cibler vos alliés ou leurs permanents autant que vous le souhaitez, mais il leur suffit de dire non et votre sort sera contrecarré par les règles. En bref ils accepteront un boost sur leur créature, mais pas que vous tuiez la menace qui leur permettrait de gagner
-en revanche si vous jouez sournoisement un effet qui ne cible pas pour les empêcher de gagner (genre Pyroclasm) ils ne pourront rien y faire

Le mode Monarch

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Je ne voulais pas me retrouver avec quelques cartes sur 1500 et + qui changent soudainement les règles du jeu donc je n'ai mis aucune carte qui donne le Monarch, mais j'ai un jeton Monarch pour avoir un mode plus dynamique quand les joueurs sont intéressés. Vous pouvez facilement ajouter le mode Monarch à n'importe quelle variante exceptées 2vs1, 3vs1 et 4vs1.
-Si personne n'est le monarch, le joueur qui résoud deux sorts de créatures dans le même tour devient le monarch. Ce n'est donc pas arrêtable avec un anti-créature, mais avec un contresort oui.
-Comme précisé sur le jeton officiel, si vous blessez le monarch avec des blessures de combat vous devenez le monarch à sa place. Le monarch pioche une carte à la fin de son tour.
-En plus de ça dans mes règles si vous tuez un monarch d'une quelconque manière, vous devenez le monarch. Le régicide devient roi.

Les variantes avec des avatars Vanguard   :D :lol: :D

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Si vous aimez les storyline vous allez adorer. Si vous vous fichez de la storyline vous allez adorer aussi.


Richard Garfield dans son interview au Monde avait déclaré qu'il n'aimait pas la création du type planeswalker et le marketing autour car pour lui le joueur devait rester le héros au centre du jeu. Cette série de variantes est un peu la matérialisation de cette déclaration. Il n'existe aucune carte de planeswalker dans ma liste puisque ce sont des rares et des mythiques, mais il y a pour les joueurs la possibilité d'incarner des planeswalkers de la storyline magic grâce aux 32 Vanguards originales éditées dans les années 90. Elles sont très bien accordées avec le power level général de la Domain Pile. https://mtg.gamepedia.com/Vanguard
Par contre faites-vous des proxys qui tiennent dans une deckbox, ça sera plus simple que ces grands machins qui coûtent cher.
Ce que je fais généralement c'est d'utiliser les vanguards comme des incitations à finir devant au classement. Sans incitation il peut arriver qu'en multijoueurs quelqu'un se mette à faire n'importe quoi parce que la première place semble totalement hors de portée. Avec la récompense des vanguards, un joueur restera motivé à finir 2e plutôt que 3e par exemple.
NB: si vous n'avez pas vos proxy de vanguard sous la main mais voulez motiver les joueurs, vous pouvez aussi faire ce que j'ai fait un temps et vous servir du classement pour définir les PVs de la prochaine partie. A trois joueurs le 1er commence avec 24 PVs, le second avec 20, le 3e avec 16. A quatre joueurs je n'ai pas testé mais 23-21-19-17 me semble indiqué car avec plus d'adversaires le malus sur les PVs pèse plus lourd.
Les vanguard indiquent en quelque sorte le grand planeswalker que vous êtes devenu à la suite de la partie normale, cette dernière ayant été disons un affrontement entre jeunes planeswalkers. Et ils se retrouvent pour un combat à mort cette fois.
Vous avez un modificateur de points de vie, un modificateur du nombre de cartes en main de départ+main maximale, et un pouvoir permanent digne d'un protagoniste de storyline.

Comment attribuer les avatars Vanguard:

Après une partie chacun pour soi à 3 joueurs: mélangez les vanguards et tirez en 4 au hasard. Le joueur qui a fini premier choisit son avatar parmi celles-ci secrètement (c'est un draft) puis passe les trois avatars restants à celui qui a fini deuxième. Il choisit et passe les deux avatars restants à celui qui a fini troisième qui choisit le sien.

Après une partie chacun pour soi à 4 joueurs vous avez deux possibilités, chacun pour soi à nouveau ou en 2vs2. Le 2vs2 sera plus rapide et moins fatigant pour la tête.

Chacun pour soi: le gagnant drafte secrètement son avatar parmi six Vanguards tirées au sort puis brûle une vanguard de son choix (probablement celle qui le gênerait le plus). Celui qui a fini second choisit parmi les quatre restantes + un autre avatar du reste du paquet, puis brûle lui aussi l'avatar qu'il ne veut pas voir chez ses adversaires. Le troisième choisit parmi les trois avatars restants plus un autre au hasard du reste du paquet et brûle aussi. Le quatrième a aussi le choix entre ce qui reste + un avatar du reste du paquet.
Le but de ce mode de draft est de laisser un avantage conséquent au premier à quatre joueur tout en laissant la possibilité d'un coup de chance aux autres joueurs.

En 2vs2: le premier et le second de la partie précédente forment la première équipe, les champions. Ils seront défiés par l'équipe des troisième et quatrième, les challengers. Les champions sont plus balèzes mais auront le désavantage d'être à découvert contrairement aux challengers.
Le gagnant de la partie précédente choisit son avatar parmi six vanguards tirées au hasard.
Celui qui a fini second tire cinq AUTRES vanguards au hasard pour choisir son avatar.
Les gagnants révèlent ensuite leurs vanguard à tout le monde, leurs pouvoirs sont connus.
Puis les troisième et quatrième tirent cinq autres nouvelles vanguard et choisissent tous deux parmi ce même pool de cinq avatars. Ils ont donc un choix bien plus restreint, mais ont l'avantage de pouvoir choisir en fonction des forces et faiblesses des champions.
Avec ces règles, en plus de relativement équilibrer les choses et d'offrir des choix stratégiques, il est à noter que vous utilisez 6+5+5= 16 Vanguards sur les 32. Ce qui permet de voir tout le paquet de Vanguards en quatre parties (Normale, Vanguard, Normale, Vanguard)

Je n'ai pas encore eu l'occasion de jouer avec les vanguards à 5 joueurs ou en duel. Mais d'une manière générale si vous vous retrouvez dans ces situations ou si vous voulez utiliser les Vanguard dès la première partie de la journée, laisser choisir chaque joueur parmi 3 avatars tirés au sort devrait être une bonne règle à appliquer.

ERRATA DES TEXTES VANGUARD

Avec l'expérience de jeu j'ai ajusté les textes et caractéristiques des vanguards d'origine. Soit pour les équilibrer, soit pour les rendre plus intéressantes. J'ai essayé de changer à chaque fois le minimum de choses et de respecter le personnage.

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Gerrard: nombre de points de vie sont égaux à 12x le nombre d'adversaires (24 à trois en anarchie, 36 à 4 en anarchie, +4 en 2vs2, 24 en pentacle...)

Barrin: Vous pouvez sacrifier un permanent non-terrain pour renvoyer une créature ciblée dans la main de son propriétaire.

Starke: +2 points de vie au lieu de -2

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Eladamri: pensez à utiliser le texte gatherer (0 : La prochaine 1 blessure qui devrait être infligée à une créature que vous contrôlez de votre choix ce tour-ci vous est infligée à la place.) pour que ce soit clair
-2 cartes au lieu de -1

Oracle: texte + n'utilisez cette capacité qu'avant l'étape des dégâts.
Avec le texte actuel Oracle serait strictement supérieur à Selenia étant donné que vous pourriez l'utiliser après les dommages, avant la fin de la phase de combat, pour dégager toutes les créatures survivantes.
[EDIT: pour faire plaisir à mes joueurs j'ai remplacé Selenia par un avatar qui donne le vol à vos créatures (+1 cartes et -4 PVs) et du coup remis son texte sans errata à Oracle]

Squee: "Quand une de vos créatures meure, Regard1 et créez un jeton Trésor"
+1 PV au lieu de -4

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Volrath: cet avatar crée une bibliothèque appelée "Bibliothèque de Volrath". Seul le joueur avec Volrath comme avatar peut piocher ou révéler depuis la Bibliothèque de Volrath. La Bibliothèque de Volrath est toujours face visible et est vide au début de la partie. Quand une créature est mise dans un cimetière depuis le champ de bataille, vous pouvez mettre cette créature au-dessus de la bibliothèque de Volrath.
Vous pouvez utiliser des sorts de manipulation de bibliothèque sur la Bibliothèque de Volrath. En revanche pour le mélange de bibliothèque, comme dans les autres cas, vous ne mélangez que la bibliothèque concernée. Par exemple Sakura-Tribe Elder qui va chercher une forêt ne "remélange" que la bibliothèque des forêts (ne le faîtes pas ça sert à rien :P ) et ne change pas les sorts du dessus de la bibliothèque des sorts qui seraient connus d'une manière ou d'une autre.
Notez que la capacité de la bibliothèque de Volrath est un effet déclenché, vous pouvez donc utiliser des cartes qui gèrent les cimetières en réponse.

Mirri: vos créatures coûtent un mana de moins à jouer. Vos sorts non-créatures ont la convocation.

Lyna: Quand une créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez choisir de lui attribuer la distorsion jusqu'à ce qu'elle change de zone.

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Takara : +1 points de vie au lieu de -8.

Ashnod : nombre de points de vie de départ égal à 13x le nombre d'adversaire (26 à trois en anarchie, 39 à 4 en anarchie, +6 en 2vs2, 26 en pentacle...)

Tahngarth : "vos créatures ont l'initiative et la célérité" (au lieu de juste la célérité)

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Karn: Quand une créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, si vous ne contrôlez pas de créature-artefact, vous pouvez lui faire acquérir le type artefact jusqu'à ce qu'elle change de zone. Vos artefacts ont 'indestructible'.

Titania: au début de votre entretien, vous pouvez chercher dans une de vos bibliothèques un type de terrain de base que vous ne contrôlez pas et le mettre en jeu dégagé.
A la fin de votre tour, si vous contrôlez plus de terrains que de points de vie, vous gagnez 2 points de vie.
[Règles à connaître:
-Pas de Wastes disponible
-on ne peut pas chercher des terrains enneigés dans les bibliothèques, on ne peut en avoir qu'avec la règle de mulligan
-Île et Île enneigée sont le même type de terrain de base, donc le premier pouvoir sera quasiment toujours un CA de +5]

Multani: vos créatures ont +0/+X (au lieu de +X/+0)
-2 cartes au lieu de -3
+5PVs au lieu de -2

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Tawnos : +2 cartes au lieu de +3 cartes

Sisay: -1 carte au lieu de -2 cartes

Maraxus: vos créatures ont +1/+1


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Hanna: -3 PVs au lieu de -5

Urza : +0 carte au lieu de -1

Crovax: Texte d'origine +
Seuil - Sacrifiez une créature: la créature non-vampire ciblée devient un vampire en plus de ses autres types. Les vampires que vous contrôlez gagnent +1/+1

Les héros contre le grand méchant. 2vs1, 3vs1 et 4vs1 en utilisant les schemes (machinations en français)


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Note: je viens seulement de remarquer en rédigeant cette article que de nouveaux schemes sont sortis (ARCHENEMY NICHOL BOLAS)


J'éviterais d'utiliser le mode monarch pour ces variantes, mais vous pouvez utilisez les avatars vanguards si vous n'avez pas peur de la complexité.
Bien entendu le grand méchant est plus favorisé en 2vs1 qu'en 3vs1 et 4vs1, mais j'ai essayé d'équilibrer les choses avec les régles et la sélection de schemes.
Notez que je joue peu souvent ces variantes, mais j'ai joué suffisamment pour penser que les règles sont plutôt au point (légèrement incertain pour le 4vs1, jamais eu l'occasion d'essayer). La plupart du temps j'utilise cette variante quand dans une partie en chacun pour soi un joueur tue les autres en même temps. Il gagne ainsi le droit de se battre contre les autres en étant le grand méchant.
Il vaut tout de même mieux, malgré son avantage, mettre un bon joueur rapide en grand méchant car il y a bien plus de choses à penser. De plus plusieurs joueurs attendront pendant son tour, tandis qu'à l'inverse un seul joueur attend pendant le tour des héros.

J'ai donc arrangé les decks de scheme pour chaque configuration (nombre d'adversaires) puisqu'ils ont des puissances très variables. Plus il y aura de joueurs plus le deck sera puissant.
Dans la pratique il s'agit de mettre un morceau de papier avec "2", "3" ou "4" (signifiant 2vs1, 3vs1 ou 4vs1) dans le protège-carte de chaque scheme utilisé. "2+3" signifie que le scheme peut-être utilisé pour le 2vs1 et pour le 3vs1. Avant la partie je monte rapidement le deck de schemes du grand méchant grâce à aux petits morceaux de papier.
J'utilise des singletons exclusivement (les règles officielles autorisent deux exemplaires par deck) pour favoriser la diversité.
Les règles officielles disent aussi qu'il faut au moins 20 scheme, mais je n'en tiens pas compte non plus.
Quand un deck de scheme est terminé je continue la partie sans. Il est légitime de récompenser les joueurs survivant qui ont survécu jusque là. Il est possible qu'il vaille mieux remélanger pour le 4vs1 en revanche.

Les tailles des decks de schemes sont:
2vs1 18 schemes (+1 avec Imprison This Insolent Wretch)
3vs1 18 schemes (+1 avec Imprison This Insolent Wretch)
4vs1 16 schemes (+1 avec Imprison This Insolent Wretch)

Les héros/good guys jouent tous leur tour en même temps, étape par étape. Ils peuvent partager des informations et se conseiller entre eux.
Les règles officielles mettent le grand méchant avec les scheme à 40 points de vie. Je préfère adapter au nombre de joueur, un adversaire = 10 PVs (20 pour le 1vs2, 30 pour le 1vs3, 40 pour le 1vs4)
Voici comment j'ai catégorisé les schemes, le chiffre vous l'avez compris je l'espère désigne le nombre d'adversaire pour lequel le scheme doit être utilisé.

Dance, Pathetic Marionette : 2
Nothing Can Stop Me Now : 2
Roots of All Evil : 2
I Know All, I See All : 2
The Iron Guardian Stirs : 2
Your Will Is Not Your Own : 2
Evil Comes to Fruition : 2
The Very Soil Shall Shake : 2
All Shall Smolder in My Wake : 2
The Pieces Are Coming Together : 2
Ignite the Cloneforge ! : 2
Into the Earthen Maw : 2
Nature Shields Its Own : 2
Look Skyward and Despair : 2
My Undead Horde Awakens : 2
Realms Befitting My Majesty : 2-3
All in Good Time : 2-3
Only Blood Ends Your Nightmares : 2-3-4
Which of You Burns Brightest ? : 3
Plots That Span Centuries : 3
My Genius Knows No Bounds : 3
Drench the Soil in Their Blood : 3
Every Hope Shall Vanish : 3
Your Inescapable Doom : 3
Your Puny Minds Cannot Fathom : 3-4
I Delight in Your Convulsions : 3-4
Your Fate is Thrice Sealed : 3-4
Behold the Power of Destruction : 3-4
Know Naught but Fire : 3-4
Every Last Vestige Shall Rot : 3-4
Tooth, Claw, and Tail : 3-4
The Dead Shall Serve : 3-4
My Wish Is Your Command : 3-4
Mortal Flesh Is Weak : 4
Choose Your Champion : 4
My Crushing Masterstroke : 4
Surrender Your Thoughts : 4
Feed the Machine : 4
Embrace My Diabolical Vision : 4

Imprison This Insolent Wretch : 2-3-4 ?? Ca dépend de si vous autorisez les équipiers adverses à s'attaquer pour libérer le joueur emprisonné. Vous pourriez n'autoriser cela que pour le 2vs1 et utiliser ce scheme pour toutes les configurations du coup.

Pour le 2vs1 il y a besoin de quelques coups de pouce supplémentaires, il faut que l'équipe joue comme en troll à 2 têtes avec une défense commune. Ils commencent avec 30 points de vie communs (si vous aimez les parties longues vous pouvez augmenter un peu les PVs).
En 2vs1 vous ne révélez/jouez pas de scheme avant que le premier sort de la partie n'ait été joué (il peut être joué par qui que ce soit). Après cela les schemes sont déclenchés par le début de la première phase principale comme dans les règles officielles.
En 3vs1 et 4vs1 les schemes se déclenchent dès le premier tour en revanche.
Pour le 4vs1 (voire 5vs1) il est envisageable de mélanger tous les scheme ensemble et d'en jouer deux par tour, mais je parle sans expérience sur ce point.

Quelques indices sur comment sélectionner ses cartes
[Depuis j'ai étendu ma sélection mais je n'ai pas réécrit cette section étant donné que les gens ne joueront pas autant de cartes que moi, du moins au début]

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Une carte out, une carte in, et une carte qui devient bien sympathique dans le format



Quelques indices généraux sur ce qui change par rapport aux formats classiques.

Même si j'ai réussi à rendre les doubles du même coloré plus acceptables par leur nombre dans ma liste et par l'augmentation de la courbe de mana, il vous faudra être particulièrement sélectif sur ces cartes là.

Chaque attaque est un coût non négligeable pour le joueur attaquant. Une carte qui dissuade une attaque adverse (genre un mur, Palace Familiar...) n'est pas à sous-estimer. Attaquer tel joueur avec telle créature signifie que vous n'attaquez pas un autre joueur et surtout que la créature n'est pas là pour défendre. Pour cette raison il faut aussi ne pas surévaluer les cartes qui sont bonnes quand vous êtes dans une position qui vous permet d'attaquer confortablement avec une ou surtout plusieurs créatures (typiquement, Dauthi Trapper ou Rally the Peasants qui n'est pas folle en défense). A l'inverse les créatures avec la vigilance et les cartes qui donnent la vigilance sont assez fortes. Le lifelink peut faire office de pseudo vigilance.

En multijoueurs les gains de points de vie montent en valeur. Alors qu'en construit vous gagnez en vous débarrassant de votre adversaire, ici le but est plus de survivre pour être le dernier debout. Acheter un tour en gagnant des points de vie signifie être certain de voir un sort si vous avez besoin d'un sort et un terrain si vous avez besoin d'un terrain. Ca laisse aussi des choses se passer avec les autres joueurs, par exemple quelqu'un qui jouerait un anti-créature rituel sur la créature qui peut passer votre défense (car elle aurait pu l'attaquer aussi).

Ces mêmes raisons diminuent la valeur du card advantage à plusieurs, mais dans le même temps chaque pioche a une valeur supérieure puisque vous avez le choix entre sort et terrain. En bref le card advantage reste relativement fort et les cartes avec effet léger + cantrip montent en valeur.

En dessous d'une taille critique les créatures de combat se spécialisent. Si c'est une créature pas cher (3 ou moins) faite pour le combat, alors vous allez préférer des créatures spécialisées comme des murs qui tiennent bien et des créature capables d'évasion.

Les 1/1 et 2/2 sans évasion c'est surtout le domaine des créatures qui ont déjà fait leurs effets et des jetons de créatures. Je n'ai pas réussi à garder Kird Ape et Loam Lion, mais Watchwolf et Call of the Conclave tiennent suffisamment de créatures en respect pour mériter leur présence au nom de leur excellent rapport coût/stats.

Pour les blasts, le fait de pouvoir toucher un joueur est très important. Je joue très peu de burn qui ne touchent que les créatures. Les effets genre -2/-2 ou -3/-3 sont correctes car ils servent de bons tricks de combat sur les grosses créatures.

Un anti-créature éphémère monte de beaucoup en valeur car vous allez pouvoir attendre de voir quelle créature attaque qui avant de le jouer (ou pas).

La capacité à bien bloquer est très importante. Par exemple Moroii est dans ma liste depuis toujours, tandis que malgré ma bonne volonté je n'ai vraiment pas pu garder Serendib Efreet. En construit bien sûr que la carte à trois mana est meilleure, mais imaginez l'horreur (relativement classique) d'une attaque sur vous d'une 4/4 ou d'une 5/4. Sachant que vous allez perdre 1 point par tour, si vous ne bloquez pas vous allez vite vous retrouver dans une situation très difficile en multijoueurs. Donc Moroii est bien meilleur pas tant pour le point de dégâts en plus à un joueur s'il attaque, que pour sa capacité à dissuader en bloquant bien des X/4.

De même les créatures avec le shadow rentrent très très difficilement car la priorité est d'être capable de se défendre.

J'ai fini par évaluer plus au cas par cas mais pendant longtemps j'ai eu comme règle rigide de ne pas jouer de créature à 4 mana ou plus qui aurait 3 en endurance ou moins. Il faut que les cartes dans lesquelles vous investissiez du mana soient solides ou aient un effet immédiat. L'effet immédiat rend par exemple bien plus facile de jouer un rituel à 6 ou 8 mana qu'une grosse créature sans effet d'arrivée en jeu pour le même coût.

Il ne faut pas oublier que la taille de la créature va faire monter en valeur certaines capacités comme la vigilance ou le lifelink. Une 2/2 vigilance n'a pas grand intérêt puisqu'elle ne pourra ni beaucoup attaquer ni beaucoup défendre.

Tout ce qui est dissuasif monte en gamme. Typiquement Mudbutton Torchrunner, les sceaux ou la deathtouch marchent bien. Il est intéressant de détruire les murs ou les deathtouch chez les adversaires pour cette raison, même s'ils ne vous menacent pas directement.

Tout ce qui est manavore baisse en valeur car vous avez toujours des choses à faire avec votre mana. Très peu de cartes manavores ont réussi à faire leur trou dans la liste.

Faites attention à ne pas jouer trop de pyroclasme ou -1/-1 en proportion. J'ai certes mis tous les effets genre pyroclasm ou -2/-2 dans ma liste mais elle fait près de 1800 [EDIT: 3900 maintenant] cartes donc ça reste dilué. Par contre je me suis quand même contenté des tous meilleurs effets qui font 1 blessure ou -1/-1 à toutes les bêtes. Il ne faut pas que les petites créatures (à value ou à évasion) soient des kenny en puissance, elles sont déjà défavorisées dans le format par rapport aux créatures à gros coût d'invocation.

Pour info je dois être aux alentours (c'est très vague car les cartes varient beaucoup) de 0,6 anticréature pour 1 créature. C'est un indice, pas une règle de construction. [EDIT: j'ai dû descendre sur le ratio mais ça tourne bien comme ça]

Quelques précisions sur des cartes à l'intérêt moins évident

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Ne pas oublier que les spécificités du format changent la valeur de certaines cartes. Ainsi Memory Lapse permet de piquer n'importe quel sort à un adversaire tandis que Griptide ou Submerge de voler n'importe quelle créature.Il faut néanmoins faire attention à ne pas se la faire piquer par un effet de pioche quelconque.

Booster Tutor fonctionne en prenant 15 cartes au hasard de la Domain Pile, d'ailleurs que depuis le dessus de la bibliothèque.

Mogg Assassin se joue en choisissant une autre créature que la plus grosse menace, chez un autre joueur que le propriétaire de la grosse menace. L'idée est de motiver le propriétaire de la créature ciblée à cibler la grosse menace du joueur tiers. Ainsi vous changez la capacité en "je gagne ou je gagne".

Même genre d'idée avec Chain of Acid, choisissez bien de manière à casser au minimum deux cibles (parfois c'est un carnage).

Berserk et Blood Frenzy se jouent notamment quand l'adversaire 1 attaque l'adversaire 2.

Quand une carte revient sur le dessus de la bibliothèque c'est sur le dessus de sa bibliothèque. Brainstorm ne permet donc pas de pourrir les pioches adverses en reposant des terrains de base sur les sorts, mais la carte garde des plays intéressants genre mettre un casse-enchantement au-dessus pour que l'adversaire A détruise l'enchantement de l'adversaire B.


#279738 Opa sur les cartes

Posté Lejay - 08 June 2018 - 04:52

Voir le messageWycliff, le 08 June 2018 - 03:39 , dit :

De plus en plus je me dis que l'esprit n'y est plus, dans mtg.
Alors la RL, les asiatiques, ... n'en sont pas la seule cause bien sur, mais ca commence a ne plus rien avoir avec "le" magic qui me plai(sait).
Serieusement, je m'emmerde en jouant avec les nouvelles editions. Trop de regles, de cartes surchargées de capa totalement superficielles. Le regroupement ou la folie, c'etait simple a priori mais tellement complexe en fait et ca avait de la gueule au moins!
Aujourd'hui, j'ai l'impression en jouant les nouvelles editions qu'on veut teleguider ma maniere de jouer. Je me sens beaucoup moins "libre"
Est ce que c'est pour ca qu'il y a un attrait pour le old school and co? ...peut etre...

Mais il est sur que parallement, je ne peux pas non plus me sentir "libre" dans le jeu quand je ne peux jouer qu'un ou deux decks metagamés en legacy (quand je peux jouer car la question d'avoir un adversaire se pose egalement).

Bref...
Bon je vois que ça part en couille les montées de prix, le legacy et magic en général, donc tel Zidane en 2006 je vais pas tarder à revenir pour tous vous sauver avec un article sur le miniwagic 2.0 et la liste qui va bien avec.


#279640 Reports - Elfball

Posté krozark - 05 June 2018 - 18:22

Voir le messagedte, le 05 June 2018 - 13:42 , dit :

Il n'est pas sur LF? Je suis assez surpris de ses choix de side, à part vs delver. Sinon, super report!

Je suis là maintenant.
Quel sont mes choix de side qui ont pu te surprendre ? Je suis preneur de tuyaux, vu que ça fait un moment que je joue le deck, mais sans en avoir vraiment discuter avec d'autre joueur d'elf jusque récemment.


#279468 Opa sur les cartes

Posté Adibou1er - 30 May 2018 - 22:41

A propos de belle carte j'ai ouvert la saga bleu rare en foil hier et elle est absolument sublime.
J'ai hate qu'elle spike dans 10 ans.


#279494 Reports - Infect

Posté Zilozilo7 - 31 May 2018 - 11:57

Je me suis toujours posé la question de la grave hate face à miracles, autant surgical terminus/stp me semble défendable, mais rip ne "gère" que snap et coupe le setup éventuel d'azcanta, ca paraît pas ouf vu d'ici.


#279286 Jeu de societé / Board game

Posté mokermann - 28 May 2018 - 13:46

Bonjour.

Je suis étonné de ne pas voir une section de la sorte sur ce forum.

N'ayant que très peu de possibilité de jouer legacy dans ma zone géographique (Tours, région Centre), et étant moi même un peu dégouté par les dérives de notre format (cf topic OPA sur les Cartes, fin du HS ;) ),
je me suis mis tout récemment aux bons vieux jeux de société.

J’essaierai d'être régulier dans mes posts. Du party-game entre amis (type jungle speed / times up) à des truc une peu plus "lourds" (smallworld, les demeures de l'épouvante), j'aimerai vous partager mes découvertes / coups de cœur, et inviter tout le monde à en faire de même.

C'est partie pour, je l'espère une grande série.
Je commence donc avec le célèbre :

CODE NAMES !


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à partir de 2 joueur (optimal à partir de 4 joueurs)
durée : 20 à 30 min / partie
sorti en : 2015
Type : association d'idées
Prix : 18€

Ok, je commence avec mon Top 1 de soirée entre amis.
Si on devait le résumer, on pourrait dire que c'est un mélange entre Taboo et Pyramide (le jeu télé des années 90, remember Pepita !).

Les 2 équipes (rouge et bleue) s'affrontent autour de 25 tuiles sur lesquelles sont écrit un mot (lisible dans les deux sens).
Chaque équipe est composée d'une personne qui doit donner les indices (l'espion), et au moins une personne qui doit trouver les mots associés, le(s) agent(s) (raison pour laquelle 4 joueurs est un minimum optimal).
Espions et Agents sont placés face à face (les tuiles étant lisibles dans les deux sens).

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Les espions de chaque équipe ont à leur disposition une tuile permettant d'identifier quel mot appartient à quelle équipe (cases rouges ou bleues), lesquels sont neutres (cases beiges) et lequel est l'assassin (noire, défaite si quelqu'un le choisit).

Chaque tour, un espion doit faire trouver les mots de sa couleur à son/sa coéquipier/ère.
Pour ce faire il doit donner un indice ainsi qu'un chiffre. Le chiffre correspondant au nombre de cases qu'il peut trouver avec cet indice.
Si le mot deviné était rouge, on placera dessus une tuile rouge (idem pour bleu/beige/noir).

Exemple 1 : si, équipe rouge, je dois faire deviner "orange" et "usa" à mon équipe, je peux donner l'indice "Basket" suivi du chiffre 2.
Mes agents sauront alors qu'il devront identifier 2 mots avec cet indice.

Le sel du jeu vient du fait qu'il faut aussi faire attention aux mots qui ne sont pas de notre équipe :
   - l'assassin, qui me ferai perdre automatiquement,
   - les mots neutres, qui mettent fin à mon tour,
   - ou les mots de l'équipe adverses, qui en plus de mettre fin à mon tour, donnent un point à l'adversaire.

Exemple 2 : j'ai toujours les mots "orange" et "usa" à faire deviner, mais mon adversaire à le mot "chaussure".
Il y aurait une ambiguïté avec le mot "basket", donc le mieux serait soit de trouver un autre mot pour relier ces deux là, soit trouver d'autres association avec les mots qu'il me reste à trouver.

Code Names est le jeu que je sors à chaque soirée entre amis. Il fonctionne même avec les personnes qui ne sont pas fana des jeux de société en général. Jouable aussi avec toute la famille (à partir de 12 ans).
Les parties s'enchainent et tout le monde veut/doit faire l'expérience de jouer l'espion.

Voilà pour ce premier jeu. J'espère avoir été clair dans les explications.
J'ai volontairement pris la décision de ne pas recopier les descriptions de jeu trouvables sur les multiples site en parlant, pour donner ma définition de joueur.
N'hésitez pas à me faire la moindre remarque.

Je reste un amateur et j'espère que nombre d'entre vous m'en feront découvrir d'autres.


#279104 Débats/Questions - Elfball

Posté Phena - 24 May 2018 - 08:30

Effectivement, il y a eu une incomprehension. Tu peux pas cibler la même créature deux fois avec la capacité Support. Raison: le mot "target" apparait seulement une fois.


#278999 Le Thread du PIMP !

Posté Watanabe - 22 May 2018 - 11:30

C'est pas du tout le même niveau, mais je suis content de récupérer quelques cartes signées du GP Birmingham (encore merci Bichon!):
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Faudrait que je fasse des photos des decks modern foil full signed que j'ai histoire d'aggrémenter la partie :)


#278783 Reports Eternal Week-End 2018

Posté smc - 17 May 2018 - 09:19

Voir le messageeAlphax, le 07 May 2018 - 14:10 , dit :

Je suis d'avis qu'un forum public n'est pas le meilleur endroit pour discuter d'investigations arbitrales, que ce soit vis-à-vis du joueur qui en a été l'objet (en l'occurrence, ce n'est pas moi), ou du respect de la décision finale - qui appartient au HJ et dont je ne suis pas certain que la débattre sans une connaissance parfaite des faits soit profitable à qui que ce soit.
Le joueur concerné n'ayant, au terme de l'investigation et à ma connaissance, reçu aucune pénalité, je pense pouvoir affirmer que l'affaire est close et peut le rester.

Je peux toutefois en relater les grandes lignes : à la dernière ronde, les tables 1, 2 et 3 ont fait ID. Un des joueurs a dit à Antoine qu'il était content qu'un Dredge soit en Top8. Selon Antoine, la décision de faire ID ou de jouer la dernière ronde n'était pas encore prise à 100% et cette révélation a forcé son choix. Le joueur a donc a priori commis une infraction d'outside assistance, dont la pénalité est un Match Loss (qui sera appliqué à la prochaine ronde, c'est à dire à son 1/4 de finale).
La révélation a indiscutablement été faite avant la signature des result entry slips.
La révélation a peut-être influencé Antoine, je n'en suis pas vraiment certain, mais dans la mesure où elle aurait pu le faire, l'outside assistance s'applique.
J'ai pris la décision de ne pas infliger de sanction au joueur, car même si les slips n'étaient pas signés, il paraissait clair à l'ensemble des joueurs présents que la décision avait été prise. J'ai longuement expliqué ma décision au joueur concerné et à ses potes et je crois que le message "fermez vos putains de gueules" est bien passé.


#278734 GP birmingham main event et PTQ

Posté mechint - 16 May 2018 - 11:51

   GP BIRMHINGHAM REPORT



Pour ceux qui ne sont pas intéressés par le report “ d’ambiance “ je vous résume brièvement mes matchs ci-dessous .

GP main event legacy

11-4

Bye
Bye
2-0 Eldrazi
2-0 grixis delver
2-0 grixis delver
2-0 grixis delver
1-2 food chain
1-2 eldrazi
2-0 grixis delver
2-1 czech pile
0-2 grixis delver
1-2 grixis delver
2-1 grixis delver
2-1 grixis delver
2-1 dredge

42 ème sur 1200

On notera la diversité remarquable des différents mu affrontés :)


Pro tour qualifier Legacy

2-1 death and taxes
2-0 blue maverick
2-0 czech pile
2-1 br reanimator
2-0 lands

Quarter : 2-0 esper ctrl
Semi : 2-1 storm
Final : 2-1 czech pile
1er sur 255

cumulé 19-4




Le report


J’arrive à birm sur les coups de 18 h 00 après un agréable trajet en avion qui passe très vite à l’aide d’un fantastique roman de Franck thilliez ( Une auteur de polars très documentés et relativement bien écrits ) .Je retrouve mon compère Louis-bachaud et nous filons chez nos hôtes , Falcry-Florimont et sa femme Frances .Frances nous prépare d’incroyables pizzas maisons agrémenté de quelques bières .Je bet avec louis le lit .Le perdant devra se contenter du canapé  .Je gagne le bo3 en Legacy qui m’évite le canapé et me permet de profiter de la chambre .

Je register la liste suivante pour le main-event


3 Snapcaster Mage
3 Jace, the Mind Sculptor
1 Entreat, the Angels

4 Ponder
4 Brainstorm
3 Portent

4 Terminus
4 Swords to Plowshares
1 Council’s Judgment
1 Engineered Explosives

4 Force of Will
2 Counterspell
2 Predict
2 Counterbalance
2 Search for Azcanta

4 Flooded Strand
1 polluted delta
1 Misty rainforest
2 Arid Mesa
3 Tundra
3 Volcanic Island
4 Island
2 Plains
SB

3 Monastery Mentor
3 Surgical Extraction
3 Flusterstorm
3 Pyroblast
2 Disenchant
1 Council’s Judgment


Pourquoi j’ai joué cette liste ?

La liste est assez différente de celle que j’ai joué à la coupe de France legacy .Elle  est moins performante contre grixis delver mais orienté pour le mu czech pile et le mirror que je pensais être très présent au gp .Search for azcanta est très bien également contre les decks combo à l’image de storm ou show and tell Une fois les premiers tours passés la carte permet de s’assurer de piocher suffisamment de contres pour éviter à l’adversaire de revenir dans la partie . Vous pouvez trouver ci dessous le google docs avec les plans de side du deck ( attention je ne joue plus c-priest ce qui change parfois légèrement les plans de side ) .Ils ne sont pas gravés dans le marbre et très adaptable selon le niveau du joueur en face ou les spécificités de sa liste .

https://docs.google.com/spreadsheets/u/1/d/1lwsc0Ci9XGXKNBOtv5TRSmAYAMGfQfOmh6HgIz2GhQ0/htmlview#


Ronde 1 Bye

j’ai seulement 2240 points pw donc 1 seul bye à priori , sauf que …

Ronde 2

mon adversaire pensait que c’était du standard tout le week-end et ne possède pas de deck legacy sur lui … il avait également un bye .Il me concède donc la partie .

2-0-0

Ronde 3 Ruari Kerr et Eldrazi stompy

Le deck est un mauvais mu pour peu qu’il ai un chalice of the void sur table. Sinon comme pour la plupart des decks non monored stompy c’est plutôt un mauvais deck en l’absence chalice en jeu .Je gagne la première partie en jouant un counterspell sur le dit chalice puis un jace .
Même scénario dans la deuxième manche mais chalice reste longtemps en jeu puisque je dois faire face à 3 thorn of amethyst .Un monastery mentor débloque la situation puisqu'il me permet d’attaquer et bloquer avec des créatures à chaque tour



La stratégie dans le mu : Il faut absolument garder chalice of the void en dehors de la table . Le jeu est un banal aggro sans ce dernier qui souffre beaucoup de terminus et retour au pays .Attention à reality smasher quand vous voulez jouer votre jace .Post sideboard on doit toujours faire le maximum pour garder chalice of the void en dehors de la table , normalement une fois la première vague de créatures gérées un mentor résolu est synonyme de victoire .  

3-0-0



Ronde 4 Joe Neale-Gunns grixis delver

Je gagne assez facilement la première partie après une succession de plusieurs terminus et un jace qui fait un + 2 pour se protéger d’une bolt .

La deuxième partie est plus complexe puisque je dois canaliser les créatures adverses et aussi creuser dans un out à la liliana , the last hope adverse qui monte dangereusement .Je finis par piocher un council’s jugement , Monastery mentor débarque et ferme les portes à mon adversaire  .

La stratégie dans le mu : Il faut essayer de ne pas se faire déborder dans les premiers tours , c’est pour cela que je n’hésite pas à rentrer dans les dazes adverses qui vont ralentir mon adversaire . L’objectif est de “ construire “ un terminus (le protéger avec des contres )  et enchaîner avec une menace comme jace ou contrepoids .Post sideboard on conserve le même plan mais il faut faire attention aux cartes de grind comme liliana , the last hope ou sulfuric vortex .Council’s jugement est une très bonne réponse à tous ces imprévus .


4-0-0


Ronde 5 grixis delver Jeannerat Elie

Je joue contre Afrosmile du forum legacy france .C’est toujours pénible de jouer contre quelqu’un qu’on apprécie et que l’on connaît .Je gagne la première partie assez facilement .La deuxième me donne des sueurs froides. Mais Elie oublie d’activer un deathrite shaman en réponse à mon council’s jugement ce qui me permet de gagner avec un mentor et un confortable total de 1 pv cette ronde .

5-0-0

Ronde 6 Kingbrago ( Lavialle Victor )  avec Grixis delver

La première partie est écourté par un deck check , Victor à mal listé une carte et écope d’un game loss .

La seconde partie ( enfin la première ) est très disputée , je stabilise à 1 point de vie en contrant une foudre puisque je voulais construire un terminus avec une force of will en backup  .Deux snapcaster mage m’offrent la partie quelques tours plus tard en mettant des petites claques à 4 tous les tours .


6-0-0


Ronde 7 Food chain Dalibor SZEGHO

Je remporte la première manche à l’aide d’un jace et de contresorts sur les différentes manipulate fate// food chain adverses . Je me fait rouler dessus à la deuxième manche par 2 hymn to tourach successifs .Mon adversaire joue food chain à son tour 4 et à une force de volonté en main pour protéger sa combo .La 3ème manche est à sens unique en ma défaveur .Je garde une excellente main dans le mu avec 1 seul terrain et 2 cantrips .Je ne pioche pas mon second land avant le 4ème tour et je me fais tuer à nouveau au 4ème tour .



La stratégie dans le mu : C’est un mu plutôt équilibré puisque c’est l’un des rares bug qui peut interagir avec votre jace avec ses walking balista .Durant la game pré side  il faut essayer de contrer toutes ses manipulate fate et résoudre un gros entreat qui devrait suffir à battre les misthollow griffin. Après side normalement les pyroblast assurent de garder les griffons en dehors de la table .Mentor vient épauler Entreat et jace .


6-0-1

Ronde 8 Eldrazi stompy Marco de Togni

Lors de la 1 ère manche mon adversaire joue un chalice tour 1 pour lequel je ne trouve pas de solutions .Je passe à deux doigts de gagner la partie quand même après que mon adversaire ai oublié plusieurs fois qu’il avait un chalice en jeu  .
La deuxième game est à sens unique quand je résous un mentor avec une fow backup après avoir fait descendre tout le monde avec un terminus .Dans la dernière partie mon adversaire me montre la raison pour laquelle il joue son deck , t1 chalice of the void , t2 thought knot seer incontrable , au tour 3 et  4 un reality smasher .Le thought knot seer ma exilé mon disenchant et je ne peux jouer aucune carte de ma main .


6-0-2 .



Un peu frustré de ces 2 défaites dans les dernières rondes après un solide départ .Mais j’ai peut être mal joué une game contre food chain donc c’est la sanction assez logique .L’essentiel est de rester concentré pour le lendemain .

Je retrouve louis qui après un laborieux début de tournoi à 4-2 gagne les dernières rondes et arrache le J2 .Nous retrouvons badgones et l’ensemble du crew lyonnais qui par un curieux hasard sont dans la même petite ville excentrée de Birm que nous , Mosley  .Ces derniers nous font découvrir un sympathique bar ou l’on mange et boit comme des goinfres en compagnie de Franches et Florimont .Une fois rentré on bet à nouveau le lit . C’est à mon tour de me faire démembrer 2-0 par Louis qui gagne le droit de dormir dans ce dernier .


GP birm J2

Ronde 9 grixis delver Graeme George

J’ai assez peu de souvenir de ce premier match , mais je gagne 2-0 sans difficultés .
7-0-2

Ronde 10 czech pile Tomasz Hanik

Je gagne la première partie malgré plusieurs tourachs grâce à search for azcanta . La carte est excellente dans le mu puisque une fois flippée l’adversaire ne peut pas la gérer , la carte permet de rester avec ses lands dégagées pour jouer des contresorts pendant le tour adverse et profiter d’une activation qui permet sur le long terme de gagner la guerre de card advantage  .

La seconde partie est plus compliquée . Tomasz résous une liliana , the last hope avec laquelle il va réussir à faire un emblème . J’ai beau essayé de me débattre avec un mentor ca ne suffit pas devant la prolifération de zombie .

Pour la dernière manche je fais une excellente sortie avec des contresorts, search for azcanta et counterbalance .Je réussis à dégager avec un jace the mind sculptor qui m’assure de toujours avoir une réponse aux menaces que me propose mon adversaire .


8-0-2

La stratégie dans le mu : Normalement si vous êtes le premier à résoudre un jace et que vous réussissez à dégagez avec lui sur table vous allez gagner .Il faut absolument garder les jaces adverses hors de la table .Entreat est la meilleure carte du mu .C’est pour cela qu’il est très important d’en faire un monstrueux en late-game .Il ne faut donc pas précipiter pour le jouer .Seulement 2 ou 3 anges ne sont pas suffisant en général contre un jeu avec des baleful strix et des fatal push .  

Ronde 11 Grixis delver , zan zyed scg grinder

Lors de la première game je fais une manadeath et n’arrive pas à stabiliser une fois que j’ai repris le contrôle du board .Néanmoins je choisis à un moment de garder un terminus on top sur un cantrip au lieu de mélanger mon deck afin de trouver des terrains . Ce choix discutable me coûte certainement la partie .

La seconde partie est plus étrange , je prend beaucoup de risques pour la gagner puisqu'il reste plus beaucoup de temps à la clock et qu’un draw nous éjecte tout les deux d’un éventuel top 8 .Mon adversaire est très réglo et joue très vite aussi .Malgré mon mentor qui commence à mettre en danger mon adversaire un deathrite shaman me fait perdre 8 points de vie sans que je ne trouve de solution à celui-ci .


8-0-3

Ronde 12 Louis bachaud avec grixis delver

Je sais que ca va être dur .On connaît bien le mu grâce aux paris pour le lit :)
Je connais tout son plan de side mais il en est de même pour lui . Je gagne la première partie en lockant très rapidement Louis sous contrepoids et jace . Je finis quand même à 2 point de vie puisque Louis pioche ses 4 foudres .

Louis remporte aisément la seconde manche à l’aide d’un sulfuric vortex . Je pioche un disenchant quelques tours plus tard  mais le mal est déjà fait .Je fais une manadeath et m’engouffre dans plusieurs dazes adverses .

La troisième manche est la plus équilibrée .Louis joue en situation d’informations parfaites grâce à ses sondes gitaxiennes .De fait il ne rentre jamais dans mes terminus que je peux set-up à l’aide de brainstorm .Je suis bien obligé de les jouer pour piocher des terrains ce qui me laisse avec des terminus caduques dans la main.
Je me fais attraper plusieurs cartes sur cabal therapy et perd la partie quelques tours plus tard sur un gurmag angler et un delver of secrets .


8-0-4


Ronde 13 Grixis delver par Maximilian lorenz

je reconnais le nom de mon adversaire qui à gagné un mkm series avec grixis delver en début d’année .Je suis donc prévenu .Je perds la 1ère manche sur la classique sortie imbattable de grixis delver .C’est à dire T1 deathrite shaman , t2 young pyromancer + cantrip , force of will sur ton terminus .

Je gagne la deuxième manche quand je joue un terminus qui se voit cibler par une force of will adverse .Je joue une pyroblast sur  la force of will et lock mon adversaire avec une counterbalance et un jace the mind sculptor .

La troisième manche est gagnée quand je résous un monastery mentor après avoir wrathé plusieurs fois le board adverse .Je joue mentor avec 3 cantrips dans le même tour .Ce sera suffisant .  


9-0-4

Ronde 14 Andreas Holmqvist avec Grixis delver

Je perds la 1 ère partie sur le même schéma qu’à la 1ère partie  de la ronde précédente .

Je stabilise à quelques points de vie lors de la seconde manche .Mon adversaire joue un young pyromancer .Je joue un monastery mentor . Mon adversaire joue un second young pyromancer .Je joue un second mentor … Je vous laisse deviner qui à gagné cette partie :)

Lors de la troisième partie mon adversaire choisit de vomir toutes ses créatures sur le champ de bataille alors qu’il à vu que je ne mélangeais pas mon deck après mes cantrips .Il connaît également une pyroblast dans ma main . Je suis un peu peu surpris et je pense que ce dernier à 2 force of will active en main .Il n’en est rien .Je joue terminus à l’aide d’une pyroblast qui contre sa force of will .Mon adversaire n’a plus de ressources pour repartir .Je gagne la partie avec un jace


10-0-4


Ronde 15 led dredge Iacopo Pineschi

Je suis rapidement mal embarqué dans la 1ère partie quand mon adversaire met la moitié de son deck au cimetière et un nombre équivalent de zombies en jeu  à l’aide de bridge from below .Je me fais défausser tout les retours au pays/brainstorm de ma main par des cabal therapy .Malgré tout j’ai réussi à jouer 2 retour au pays sur 2 ichorid et je topdeck 3 terminus de suite .Je ne passe pas loin de l’emporter .Mon adversaire finit par mettre au cimetière ses 2 ichorid restante et je perds la partie sous les assauts des deux 3-1 célérité .

Je remporte cette seconde manche malgré un mulligan 5 et une sortie très honnête de mon adversaire .Je joue un monastery mentor à mon tour 3 et à mon tour 4 après avoir contré les 2 premiers spells de loothings adverses .Dès lors mon adversaire  ne peut plus attaquer et se voit obligé de bloquer les moines .Il concède .

La troisième partie est plus ou moins gagnée quand mon adversaire fait un mulligan à 4 et que j’ai une force of will en main .Je joue un mentor du monastère à mon tour 3 qui provoque la concession adverse .



La stratégie dans le mu :Lors de la G1 il faut essayer de swords les ichorid et les narcomoeba après la draw step , ainsi vous l’empêchez de flashbacker ses cabal therapy qui sont le moteur de son deck avec bridge from below .On peut aussi essayer de résoudre des terminus pendant le tour adverse avec Brainstorm par exemple .Pour les games post side mentor reste le meilleur plan de jeu ,il permet de battre dredge en l’absence de grave hate .Attention à ne pas faire de surgical extraction sur les dredgeurs .Les listes de dredge joue toutes des street wraith désormais qui vont faire fizzle votre surgical .Les cibles à privilégier sont donc ichorid , narcomoeba ou  bridge from below .

11-0-4

Je finis à la 42ème place . Je gagne 250 dollars et 2 points pro .Ce qui devrait me permettre d’atteindre le statut bronze du pro player club et ainsi m’éviter de faire des pptq l’année prochaine .

Après m’être inscrit au PTQ du lendemain avec Louis on part fêter notre money finish  .Encore une fois nous profitons des bons plans de Badgones et des autres Lyonnais qui ont testé un super restaurant la veille  .Je mange un burger au boeuf qui est assez glouton .Après plusieurs pintes de bières de 66cl et un shooter offert par Ganesh il commence à se faire tard .Nous retrouvons nos hôtes .Florimont est en train de perdre la partie de mini-wagic contre Frances qui enchaîne les monstres à chaque tours .Finalement je m’endors dans le canapé .Le rusé Louis me vole la très convoitée place dans le lit profitant de mon sommeil :)




PTQ legacy

255 joueurs pour ce tournoi en 5 rondes . Seulement les joueurs à 5-0 peuvent espérer atteindre le top 8 . Je register exactement la même liste que lors du main event .Beaucoup de têtes connus sur ce tournoi comme Joe-looset des starcity games ou Thomas Enevoldsen .

Ronde 1 death and taxes

Je perds la première partie sur une sortie double aether vial , thalia et karakas .Je ne parvient jamais jouer mon jace et mon entreat the angels n'impressionne pas les 3 flickerwisp adverses qui vont exiler mes anges un à un .

La seconde partie s’engage très mal .Je mulligan à 6 dans une main très moyenne qui contient un seul terrain  qui plus est un biland .Je passe les 3 premiers tours de la partie à essayer de construire une manabase .Mon adversaire ne m’aide pas vraiment avec ses 2 wasteland .Ca ne l’empeche pas vraiment de jouer puisqu'il pioche 2 fiole d’aether .Je le laisse s’étendre un peu et met un terminus au dessus de mon deck avec brainstorm . Mon adversaire qui joue très bien m’exile un land avec flickerwisp à mon upkeep ce qui ne me permet pas de jouer terminus .Je me vois obligé de sworder toutes ses créatures ce qui est horrible en terme de card advantage .Je stabilise la partie à 1 pv avec un mentor .J’arrive in extremis à reprendre le contrôle du board .Je pioche un jace qui donne du gaz à mon mentor .Les moines sont désormais équipés de bazooka et font perdre plus de 15 pts de vie par tour à mon adversaire .

Cette fois la  troisième manche est bien différente , ma main est excellente et mon adversaire ne me joue pas d’aether vial à son tour .Death and taxes est un deck souvent trop lent en l’absence du petit artefact .Je joue un terminus puis un jace et je gagne la partie avec un moine 2 tours après .

Stratégie dans le mu : c’est un mu que j’appelle “ mu jace “ comme dans les autres mu jace ( elves, maverick , loam … ) l’idée est de gérer les problèmes adverses dans les premiers tours et résoudre un jace qui fait systématiquement gagner la partie quand il réussit à survivre jusqu'à notre prochain tour .Il est très important dans ce mu de casser systématiquement toutes les fioles d’aether qui sont un véritable problème pour nous .Ensuite on essaye de construire une wrath et résoudre un kill blanc sous la forme de monastery mentor ou entreat the angels .


1-0-0


Ronde 2 Blue Maverick

Mon adversaire me fait une petite frayeur à la 1ère partie quand il joue un gaddock tegg et que je pioche successivement  jace , Enginereed explosives et 2 terminus .Je trouve quand même un swords to plowshares et je gagne la partie .La deuxième partie est à sens unique après 2 terminus .

Stratégie dans le mu : On applique ici le même plan que contre death and taxes .Il faut être très prudent sur les premiers tours et ne pas se fulltap sans contre ou disenchant dans notre main à cause des choke adverses .


2-0-0

Ronde 3 czech pile

Je fais deux excellentes sorties . J’arrive à protéger mon contrepoids de pyroblast et de force of will .Je remporte facilement les 2 manches avec un entreat the angels lors de la 1ère partie  et un mentor lors de la seconde manche .

Stratégie dans le mu : CF le report du main event .


3-0-0

Ronde 4 br réanimator

Je sais ce que joue mon adversaire qui était mon voisin de droite la round précédente .Je perds la 1 ère partie .Je passe quand même à un chouilla de la gagner ,en effet je gagne si je trouve un de mes 4 retours au pays , je joue 4 cantrips dans le même tour mais ce ne sera pas suffisant .Je gagne les 2 autres avec surgical et flusterstorm ,je contre toutes les discards ce qui oblige mon adversaire à se lancer à l’aveugle .Un monastery mentor empêche mon adversaire de se reconstruire une main dans les 2 games post sides .



Stratégie dans le mu : Miracles est l’un des rares jeux dit “ fairs “ qui peut gagner des G1 contre réanimator . En effet parfois l’association de retour au pays et counterbalance suffit à locker notre adversaire .Post side il faut toujours contrer les cartes qui vont permettre à notre adversaire de mettre un thon au cimetière ( Entomb ou faithless loothing ) .Il ne faut pas hésiter à jouer rapidement son mentor pour ne pas laisser le temps à notre adversaire de se sculpter une main .


4-0-0

Ronde 5 rg lands

Je suis assez confiant dans ce mu .J’ai en effet joué ce deck toute l’année et c’est de surcroît un très bon mu pour miracles .Je gagne assez facilement la g1 avec jace et contrepoids qui met 2 cartes de ccm 2 au dessus de mon deck à chaque tours .
Mon adversaire mulligane à 5 dans la seconde manche et je ne lui laisse aucune chance avec 2 retour au pays et 3 surgical successive sur life from the loam , dark depths et punishing fire .Je contrôle le dessus de son deck avec jace et gagne peu après avec un entreat the Angels .
A noter que mon adversaire est le modérateur d’un chat lands sur facebook et qu’il y poste beaucoup ,je connais donc toute sa liste et son plan de side .  

Stratégie dans le mu : Pour la 1ère manche on essaye de trouver un retour au pays dans les premiers tours pour éviter de se faire attraper par un token marit lage .On fetch les basics pour éviter wasteland .Une fois le board stabilisé on va essayer de mettre en place la combo jace + counterbalance .
Post side le mu s’améliore plus pour nous que pour lui .En général il est plus pertinent d’exiler marit lage du cimetière que loam , en effet notre adversaire peut contourner surgical extraction avec les cycling lands et vie du terreau est moins menaçante .Il faut aussi faire attention à ghost quarter et bien garder en tête que le jeu joue des krosan grip et des tracker .Résoudre un monastery mentor que l’on peut protéger de punishing fire va suffir à nous faire gagner en général .


5-0-0

PTQ top 8

Je finis 1er à l’issu des rondes , ce qui me laissera le toss dans tout les match  .

Le top 8 est composé de
2 czech pile
1 esper ctrl
1 elves
1 Death and taxes stompy
1 miracles
1 storm
1 grixis delver



Quart de finale Esper ctrl

Mon adversaire joue un esper avec des anticréatures , de la discard et 6 arpenteurs ( 2 liliana the last hope , 2 jace the mind sculptor , 2 gideon ally of zendikar )

C’est je pense un très bon mu .Mon adversaire met peu de pression et n’a pas de véritable porte de sortie pour jace et contrepoids .Je lock mon adversaire sous counterbalance les 2 parties .Puis je joue un jace avec lequel je réussis à untap .

J’ai sidé comme ceci dans le mu , j’ai conservé des terminus suspectant des tnm dans le deck adverse .

-4 swords to plowshares
-1 plains ( j’en ai gardé une puisque j’ai vu 3 wasteland lors de la 1 ère manche )
-1 Enginereed Explosives
-4 force of will
+3 pyroblast
+2 flusterstorm
+3 monastery mentor
+1 council’s jugement
+1 disenchant


Demi-Finale Storm  le disciple de togores apparemment .


Je me fais rouler dessus sans surprise à la g1 . Mon adversaire défausse ma force de volonté avec une duress et fais une boucle avec past in flammes et infernal tutor dans tendrils of agony .
La deuxième partie dure une bonne heure .Elle s’engage très mal quand mon adversaire fait une probe et que je lui révèle une main qui contient 2 force of will je suis alors obligé d’en jouer une sur sa cabal therapy .Ce qui me laisse à mon tour 2 avec 3 cartes en main .Malgré tout j’arrive à résoudre une search for azcanta , un missplay adverse me permet d’arracher cette partie .La game 3 est elle beaucoup plus facile , je résous une search for azcanta qui aura le temps de flipper et m’assure un flot continu de contresorts .Je contrôle la game avec un jace et gagne la partie avec encore une fois un monastery mentor .

Stratégie dans le mu : Le mu était assez simple quand miracles avait accès à toupie puisque l’on pouvait attaquer storm sur 2 angles .Avec le lock toupie-contrepoids et les contresorts .Désormais les contrepoids sont moins efficaces et storm est un jeu très résilient face aux contres .Search for azcanta est incroyable dans ce mu pour trouver des contres en permanence et ainsi éviter de trop souffrir de la discard . L’objectif est donc d’accumuler les contres en main et de résoudre l’un des enchantements bleus qui sont contrepoids et search for azcanta .Il est important aussi d’attaquer storm sur un troisième angle avec monastery mentor ou snapcaster mage .Attaquer combo sur un seul angle ne suffit pas à gagner en général .


Finale : Czech pile

Mon adversaire connaît très bien ma liste et le mu .Je suis derrière pendant une heure durant la game 1 .Malgré tout un jace à 5 marqueurs me permet de tenir face au sien .Finalement je réussis à exiler son jace avec un council’s jugement et résoudre un entreat qui met 10 anges en jeu . Je mulligan à 6 lors de la deuxième manche dans une main qui contient 2 terminus .J’encaisse plusieurs tourachs qui me laissent avec des lands en main et je ne parviens pas à contrer le jace adverse et je concède la partie .C’est à nouveau un mulligan à 6 dans la troisième partie . Je fais un missplay avec un predict en nommant la mauvaise carte  .Tant bien que mal un council’s jugement parvient à exiler la liliana adverse .Un entreat the angels qui force mon adversaire à faire un toxic deluge qui lui fait perdre son léovold , un strix et un deathrite shaman .Je topdeck un jace et je vais gagner avec devant l’absence de réponses adverses face à ce dernier .

Stratégie dans le mu : Voir le report du main event .





Le mot de la fin

Une seconde qualification au pro tour cette année qui me fait sacrément plaisir .Un money finish au gp je ne pouvais rêver mieux avant le tournoi .
Je tenais à remercier tout particulièrement nos hôtes Florimont et Frances qui ont été d’une gentillesse incroyable en nous hébergeant moi et Louis bachaud .Pour les  pizzas maisons , le café de puerto rico et surtout leur bonne humeur .
Un grand merci à tous les copains qui m’ont encouragé lors du main event et du qt ca donne vraiment envie de gagner :)
Aux arbitres pour leur efficacité et aux acteurs qui font vivre ce jeu qu’est magic et le legacy .



#278219 ETERNAL WEEKEND EUROPE 2018

Posté TheMorphling - 02 May 2018 - 23:39

60euros les event, le prix d'un gp, l'intérêt du GP en moins...3,5 fois moins à gagner pour le premier et pas de place au pro tour ?