Merci Lejay, donc:
// NAME : Next Level Blue [T1.5]
// CREATOR : blind (magic-ville.com)
// FORMAT :
1 Academy Ruins
1 Miren, the Moaning Well
1 Volrath's Stronghold
2 Lonely Sandbar
2 Underground Sea
2 Volcanic Island
3 Flooded Strand
3 Polluted Delta
4 Island
4 Tropical Island
2 Trinket Mage
4 Tarmogoyf
1 Engineered Explosives
3 Vedalken Shackles
4 Sensei's Divining Top
4 Counterbalance
1 Darkblast
2 Spell Snare
3 Intuition
4 Brainstorm
4 Counterspell
4 Force of Will
1 Life from the Loam
SB: 1 Ancient Grudge
SB: 1 Pithing Needle
SB: 2 Firespout
SB: 2 Sower of Temptation
SB: 2 Blue Elemental Blast
SB: 2 Hydroblast
SB: 2 Threads of Disloyalty
SB: 2 Tormod's Crypt
SB: 1 Extirpate
Adaptation...
• Présentation :
Next Level Blue est apparu pendant la saison Etendu 2007/2008. Il a fait sa première apparition lors du
PTQ Hollywood 2008 - Butler - T1x, ou Tom Lapille réussit à ce qualifier avec ce
jeu. Le deck est né. La particularité de ce jeu est qu'il a pour but de "chopper" les créatures de l'adversaire pour le saucer avec.
Ainsi le deck joue donc des cartes qui lui sont essentiel à savoir
Fers vedalkens,
Fils d'infidélité et
Semeuse de tentation.
• Analyse :
• Curve :
La curve atteint son plus au point au CC 3, mais celle-ci est plutôt bien répartie entre 1 et 3 ce qui permet d'avoir un réel impact avec counterbalance.
• Mana base :
L'Etendu et le Legacy sont deux formats totalement différents, ne serait ce par la présence de
Wasteland dans ce dernier. L'Etendu est
le format des mana base "lolilol", totalement extravagantes. J'ai donc opté pour une mana base plutôt en vogue en ce moment (
lftl,
cycleland,
intuition permettant des randoms slots tels que
miren,
ruine ou en encore
forteresse). Certains se demanderont pourquoi jouer 6 fechtland alors que le jeu est un 4 couleurs. Tout simplement parce qu' après avoir joué moult parties avec le deck, j'ai remarqué que j'allais plus souvent chercher un basic land avec les fechtland plutôt qu'un biland. De plus la perte de PV entraînée par les fecht, qui joue un rôle important contre certain MU (burn, gob...), est non négligeable. Cependant le deck a absolument besoin de 3 land tour 3, d'où la présence de 4 basics land nécessaires également pour les fers verdalkens.
• Créatures :
L'autre particularité du jeu, est qu'il joue des
trinket pour pouvoir bénéficier d'une large toolbox d'artefact. Cependant, je l'ai réduite à la simple présence des toupie et de
ee MD, puis post side
needle et tormod. D'où le nombre restreint de mage qui s'élève à 2 exemplaires. Comme la plus part des autres decks il s'est vu splasher

pour jouer tarmo. Ce qui nous fait une petite base de six créatures.
• Autres sorts :
Le jeu repose en premier lieu sur la combo
Toupie/Balance qui permet de gérer la pile tout en s'installant. Toupie de divination sensei génère du CQ (Card Quality) et une sorte de CA (Card Advantage) sur le long terme en permettant de piocher essentiellement des bonnes cartes grâce aux effets de mélanger donnés par les fecht, mage au breloque ou encore intuition.
Le deck contient également 8 cantrips (sorts qui font piocher une carte): 4 brainstorm et 4 intuition et plus anecdotique toupie.
On dispose de 10 contres directs (4
fow, 4 contresort et 2 spell snare) puis ensuite les 4 contrepoids.
Comme énoncé haut dessus, le deck possède 3 fers verdalkens. Vous remarquerez cependant que je ne joue pas les deux autres sorts (semeuse et fils) MD par le manque de place et du fait qu'il ne sont pas aussi efficace que les fers.
Passons maintenant au 3 derniers randoms slots:
ee, darkblast et
lftl.
On va chercher le premier au trinket et les deux derniers avec intuiton (le dredge, c'est bien

). Certains auront remarqués la synergie entre darkblast et fers.
• Le side :
On retrouve donc fils d'infidélité et la semeuse de tentation, je leur consacre deux slots à chacun ce qui me permet post side d'avoir toujours une solution pour récupérer les créatures adverse. Le deck souffre contre les jeux à base rouge (gob, burn, stompy et loam) d'ou la présence des 2
beb et des 2
hydro. Le jeu ne dispose d'aucune hate cimetière MD, il était donc normale d'en trouver en SB à savoir 1 extirpation et 2 crypte de tormod. J' ai également inclus un anti-bêtes de masse, à savoir : 2 firespout. J'ai rentré
grudge qui est un bon casse artos du fait qu'il possède le flashback et se mari donc bien avec intuition. Pour finir une aiguille qui reste une carte très correct.
• Plan de jeu :
NLU étant un deck contrôle, on est dans l'obligation de gérer les débuts de partie pour cela la combo du deck (toupie/balance) est essentiel. Poser tôt dans la partie (tour 2/3 voir 4) elle donne généralement le game. Ensuite on va chercher à mettre en jeu un fers et enfin un petit tarmo. Voila un peu l'optique du deck, contrer les premiers tours, puis poser un fers pour récupérer une potentielle menace en face et enfin poser un tarmo qui ne trouvera pas de bloqueur. Bien sur, ce n'est pas une régle d'or contre certain archétype, on préférera poser un tarmo trés vite sur table pour maintenir une pression constante...
• Les absents :
Voici une liste des différentes cartes qui ne sont pas présentes dans le jeu, que ce soit MD ou SB, mais qui peuvent prétendre à un place dans ce deck.
• Créatures :
12/12 : En random slot tutorisable au trinket ça peut sembler pas trop mal mais il faut lui consacrer 4 stifle, soit au total 5 slots que je n'ai tout simplement pas trouvé.
Stalker : La mascotte de togless mais son coût comportant

n'est pas approprié pour être joué dans ce jeu, de plus la plus part de nos cartes sont récursives avec forteresse et ruines. Et là encore ça serait en random slot...
Shriekmaw : La synergie avec forteresse est sympa mais c'est juste trop lent.
Stinkweed Imp : Il me semblait être une bonne solution pour gérer stalker mais au final, nan. Contre Eva Green, étant donner que le deck peut jouer stalker tour 1/2/3, le random slot imp est trop lent. Contre Togless/Intuition contrôle

, certes on gagne du temps mais en face il va juste faire deed à 3...
• Éphémères :
Stifle : Une bonne carte en soi qui permet de gérer de wast (qui n'est plus vraiment un problème avec lftl MD) ou encore les deck storm. Mais son véritable atout est qu'elle neutralise deed, qui est un véritable fléau pour le deck.
Smother : Très bon contre agro loam, rien à dire, mais je n'ai pas trouvé de slot en side.
Décès abominable : Attractif par son faible coût, c'est un anti bête tout à fait correct. Cependant il ne gère pas les trois créatures qui font mal au jeu à savoir
crusher, terravore et
stalker.
FoF : Il reste un excellent piocheur qui se combine bien avec toupie. Cependant, il est un peu trop random et ne permet pas d'accéder rapidement à nos randoms slots. Je lui préfère donc intuition.
Soif de connaissance : Un véritable piocheur dans les versions Etendu qui jouent pas moins de 14 artos MD. Ce qui n'est pas le cas ici et par conséquent la carte perd de son impact.
Echoing Truth : Une bonne carte qui permet de canaliser les menaces que l'on a pas sues gérer. Noter qu'elle sert aussi à protéger une/nos carte(s) (fers, counterbalance, tarmo) en la/les renvoyant dans notre main.
Repeal : Le même effet que vérité avec un coté cantrip bien sympa.
Feu / Glace : Comme me la fait remarquer
frolll, le format est plutôt en proie à des gros thons et par conséquent mon fire ne fera pas grand chose. Mais ça reste une bonne carte, pitchable sur fow, polyvalente...
Krosan Grip : Une bonne carte de side, utile contre pas mal de jeux mais je ne lui trouve pas de place.
• Rituels :
Pyroclasme : Le même style que firespout, on notera que c'est toujours mieux de payer simplement

pour détruire les tokens émis par
ETW.
• Enchantements :
Harnais cérébral : Un bon moyen pour gérer Loam mais au final ça bouffe trop de mana.
Peste artificielle : Combinée avec darkblast, ça peut faire trés trés mal.
• Artefacts :
Mox de chrome : Un bon accélérateur de mana qui a le bon goût d'être un artefact. Il permet également de recycler les cartes inutiles. Il est attrayant du fait qu'il permet d'avoir sur table la combo Toupie/Balance active dès le tour 2. Il permet également de renforcer le MU face à 3 jeux : Stax qui joue
armaguedon, Loam qui joue
rêves dévastateurs et enfin Eva Green qui joue MD
Sinkhole mais surtout en SB
choke qui est une vrai plaie pour le deck.
Bombe à sortilèges d'Æther : Un moyen de gérer les grosses créatures, elle est en plus tutorisable au trinket et recyclable.
Citation
Le splash rouge ne me semble pas nécessaire avec ton choix actuel de cartes.
Je peux être d'accord vis à vis de la grudge mais pas par rapport aux firespout. Elles renforcent vraiment le mu face à gob, faerie et slivo. Tout en gardant sont tarmo sur la table.
Citation
Si tu le joues profites-en pour enlever miren parce que la combo avec shackles est cute
En quoi elle est cute?
Citation
J'ai pas lu tout ton commentaire mais je n'ai pas compris un truc sur la synergie darkblast/fers.
Tout simplement parceque darkblast donne -1/-1 et donc diminue la force de la créature ciblée par consequent on peut récupérer une créature grace à cette diminution. (un tarmo 5/6, on à 4 îles, darkblast --> 4/5, et on le choppe au fers, par exemple).
Citation
Darkblast ça se trouve sur intuition mais c'est quand même gadget. Ca ne va rien faire en late game à part gagner une bataille de tarmo.
J'étais vraiment fan au début mais maintenant sa place me semble plus en side que MD.
Citation
J'oubliais que 1x wasteland te permettra de gagner à elle toute seule pas mal de matchs- contre controle.
Je la jouais au départ à la place de Miren mais comme tu l'as remarqué, je l'ai remplacé par miren.
Wasteland en random slot, je voi pas trop l'interet. De plus l'optique wast + lftl pour nuire à la mana base adverse, c'est pas vraiment l'intention du deck.
Miren est bien plus synergique avec fers actifs, c'est juste une turie à chaque touron recup une créature adverse et on la sacrifie pour des PV et ainsi de suite...
Citation
Si tu joues counterbalance + vedalken shackles au lieu de pernicious deed tu devrais tester mox diamond dans le deck.
Mox de diamant me plait bien, il renforce les mu face à loam et stax mais à la place de quoi, je vois pas perso.
Citation
Trinket mage va chercher 2 cartes dans ton deck, il n'a vraiment pas l'air nécessaire.
Tu oublis qu'un match ce fait en deux game et c'est post side qu'il est vraiment utile. Permetant d'avoir 4 tormod contre Icho, de bénéficier d'une aiguille qui sans lui disparaitrait du side étant trop random.
J'ai testé hier irl et j'ai trouver que le deck manquais de punch et surtout d'un kill alternatif, c'est pour cela que je poste ici. Un aide serait la bien venue.
Modifié par blind, 03 September 2008 - 12:58 .