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Débats/Questions - Merfolk


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945 réponses à ce sujet

#646 Jorox

Jorox
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Posté 29 November 2013 - 09:29

Le repeal il est surtout utile contre delver flippé et le germe de batterskull. Pour 1 tu les bounces tous les 2 et tu draw c'est franchement pas dégueulasse.

En faisant pas mal de game contre les decks tempo qui pack delver voir delver + stoneforge (Patriot), si le mec commence et qu'il te fait T1 delver c'est assez dur de gagner la course sauf sur sortie infâme de merfolk ou si l'adversaire déchatte et qu'il ne le flippe pas pendant 2 tours. (pour info les images sont intérressantes contre delver deck, car si vous copiez un delver flippé vous aurez une 3/2 vol également et vous pourrez bloquer) Le batterskull est un peu moins problématique car il arrive au mieux T3 chez l'adversaire mais dans certaines situations ça peut être très intérressant de bouncer le token, ça peut faire très mal et le mec s'y attend pas du tout, si en plus il s'est dit tient je vais équiper mon token d'un jitte, il perd complètement un tour pour rien.

Après vapor snag c'est une bonne carte, ça bounce les mêmes bêtes et ça peut même être mieux si on commence à bouncer une bete qui coute 2 genre tarmo, mais bon la draw de repeal est franchement forte dans le paquet. Et je pense que pour 2 je te bounce ta vial contre certains decks ça peut franchement être intérressant également.

Donc en gros repeal est plus polyvalent et fait draw et coute le même prix que vapor snag s'il target delver flippé ou le token germ, il peut être cher à jouer si on commence à target des permaments qui coutent 2 ou 3 (mais assez souvent ce ne sont pas les plus génant, sauf si la game pionce et généralement tu auras le mana pour payer)
Vapor snag est moins polyvalente, ne fait pas draw mais est plus intéressant quand il target des créatures plus chères et il fait perdre 1PV

Moi perso je préfère repeal pour sa polyvalence et le cantrip et parce que la carte qui m'embête très très souvent c'est delver.

Je me suis même demandé si 2 de base ne serait pas intérresant?

Modifié par Jorox, 29 November 2013 - 09:39 .


#647 Malhorn

Malhorn

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Posté 14 December 2013 - 03:38

Passage en speed sur le forum et lecture en diagonale mais un seul truc m'interpelle: la discussion autour de ponder 3pages plus loin.

Avoir un cantrip avec nemesis semble pas idiot vu qu'on part sur des volontés de trouver certaines cartes selon les set up (land/jitte/image/daze pour passer la nemesis). Par contre je comprends pas votre délire sur ponder versus brainstorm. Faut juste jouer preordain si vous voulez cantrip dans un deck sans fetch.

Repart dans sa grotte, à l'année prochaine :)

Modifié par Malhorn, 14 December 2013 - 03:38 .

Un con qui marche va plus loin qu'un penseur assis.

#648 necro

necro
  • Bannis
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Posté 16 December 2013 - 10:59

Pour une fois je vais reposter et répondre à deux/trois questions que j'ai lu sur la liste qui fait quand même 81/1700... Je veux bien faire ça un jour !

La liste peut paraître bizarre mais est logique si on joue Merfolk différement. Je m'explique.

Avec une liste classique wasteland, 12 contres, 20 bêtes on a un aggrocontrôle un peu mou. On cherche à poser des bêtes évidemment mais aussi à contrôler l'autre dans le sens de l'empêcher de se développer.

Là c'est pas l'idée. On joue le deck dans l'autre sens. Wasteland empêche les grosses sorties rapides : on perd un terrain, ça fait pas de bleu et si l'autre joue stiffle on est carrément hors tempo. Wasteland empêche de jouer 4 cavern : plus assez d'îles pour P. Image et Daze ; ou pour spell pierce/back to basics/Kira post side.

Du coup 4 cavern, 24 bêtes et il y va par vague sucéssives. 4 vial et 4 cavern, les contres ne servent plus jamais à protéger les poissons mais uniquement sur les gros sorts qui bloque définitevement Merfolk : Moat, Ensnaring Bridge, Jitte, Ad Nauseam, Show and Tell,... A savoir que Batterskull c'est inutile contre Merfolk ; perso je suis content quand on va me cherche ça sur Stone. Comme si gagner 4 par tour allait arrêter l'invasion... surtout depuis True combo Image (pour répondre aussi à l'interrogation de l'utilité des bounces ; pourquoi pas en side mais pas pour Batterskull).

Prenons l'exemple du Match up Miracle, ce sera plus parlant. Avec une version "normale" de poissons, il se passe quoi ? Certains Merfolk prennent des contres, d'autres des Sword et le reste part sur Terminus et une fois qu'on est en top deck t'es content avec tes wasteland et tes îles,...

Avec une liste full bêtes/cavern. Déjà les contres en face t'y pense plus. On pose deux/trois bêtes max, on force l'autre à les gérer au terminus pour en reposer autant dans la foulée. Même si t'es en top deck, cavern empêchera l'autre de te gérer aux contres et autres counter balance et il sera parfois obligé de sortir un terminus pour tuer un curse catcher qui va lui mettre le reste un par un. La base de mana étant aussi plus "bleue" les sorties sont lissées, plus régulières. Back to basic fait un carnage contre certains jeux ingagnables à priori genre Land (et c'est pas 4 waste qui vont arrêter land) ou DnT. Oui, oui. Essayez c'est fort. Si la vial prend Fow évidemment, DnT ne joue finalement pas tant de basic land que ça : karakas, flagstone, waste, port R. Là encore True fait le passe muraille de Mother et compagnie.

Le même raisonnement vaut pour Jund par exemple. Le plan de couper les badlands avec Waste et pierce les foudre, ça marche sur le papier mais à la fin on perd. Droit devant avec de belles sorties full créa et les contres pour Lili c'est mieux (bon, dur quand même...). Encore une fois True change la donne puisque Jund le regarde sans rien faire.

Standstill je suis pas fan, c'est souvent carte morte, mais c'est dans le même esprit d'y aller par vague.

Et oui le side spell pierce/swan song sert contre combo et réanimator. D'où l'absence d'anti-grave. Dredge a quasi "disparu" et réanimator se gère mieux en contrant les sorts de réanimation et Show and Tell qu'avec une cage. A la une c'est moins fort qu'un Merfolk "normal" mais les deux et trois sont favorables. Un choix de métagame forcément ; comme tous les choix de side de fait.

Au final Wasteland sert à quoi de nos jours ? A part un Tabernacle, ok mais carte rare sur les tables. Mais le reste ? True prend pas Maze, ni rien d'ailleurs. A partir du moment où l'autre joue bleu c'est l'autoroute donc à quoi bon le ralentir, on ira plus vite anyway et les decks non bleu sont forcéments très dur sauf sortie full agro donc à gérer post side et il est mieux d'avoir du bleu que des wastes pour les cartes habituelles de side (à minima pour poser les bêtes pendant que les îles font autres chose).

Modifié par necro, 16 December 2013 - 12:51 .

"Soyez vous même, les autres sont déjà pris". O.W.

#649 Corto

Corto
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Posté 17 December 2013 - 11:00

Dans la même tendance :

Merfolk by Gregory Hatch, 7-1 record at the SCG Invitational in Las Vegas

20 Land
12 Island
4 Cavern of Souls
4 Mutavault

29 Creatures
3 Cosi's Trickster
4 Cursecatcher
4 Lord of Atlantis
4 Master of the Pearl Trident
3 Merrow Reejerey
3 Phantasmal Image
4 Silvergill Adept
4 True-Name Nemesis

11 Spells
4 Force of Will
4 Daze
3 Aether Vial

15 Sideboard
1 Grafdigger's Cage
1 Pithing Needle
2 Relic of Progenitus
1 Spell Pierce
3 Submerge
4 Swan Song
1 Vision Charm
1 Umezawa's Jitte
1 Llawan, Cephalid Empress


Il coupe une vial aussi.
Son side est complet. Le vision charm me surprend un peu, ca regle le probleme de certains équipements, ca peut aider si on renifle le terminus, mais bon...

29 créatures c'est du lourd.

#650 necro

necro
  • Bannis
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Posté 17 December 2013 - 14:36

Oui, même plan de jeu que j'expliquais au-dessus.

Le Vision Charm fait des îles en face. Le phase out artos c'est utile et bonus.

Les Cosi's sont sans doute too much. Il voulait vraiment aller tout droit lui...
"Soyez vous même, les autres sont déjà pris". O.W.

#651 gnomenmy

gnomenmy
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Posté 17 December 2013 - 15:01

bah les cosi sont très bon pour mettre une grosse clock
"I fatesealed your mom last night."
Jace the mind sculptor to Vangevine

#652 Corto

Corto
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Posté 17 December 2013 - 16:30

Mouarf, j ai tellement souvenir des deux autres capas de Vision charm que j'en oublie la possibilité de donner l'islandwalk !!

#653 Celestil

Celestil
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Posté 28 January 2014 - 11:49

Report du Trial GP d'Istres où je fais 8/34 :

http://www.legacy-fr...49

Je reviendrai vers vous, agités du bocal :D , pour mes tables de side pour le GP.

Modifié par Celestil, 28 January 2014 - 11:52 .

Association Le Cercle des Mages _ Saint Raphael (Var) : https://www.facebook...16723215021549/

#654 Celestil

Celestil
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Posté 30 January 2014 - 15:34

Amateurs de sushis, je viens vers vous en vue du GP pour valider/critiquer/faire évoluer mes tables de side.

Tout d'abord, mon Main Deck :

2 Cavern of Souls
2 Mutavault
4 Wasteland
12 Island
3 Phantasmal Image
3 True-Name Nemesis
4 Cursecatcher
4 Lord of Atlantis
4 Master of the Pearl Trident
4 Merrow Reejerey
4 Silvergill Adept
4 Æther Vial
2 Spell Pierce
4 Daze
4 Force of Will

Je prends, bien évidemment, toute critique le concernant mais sachez que j'assume complétement ma mana base (14 sources U / 4 Wasteland / 2 Mutavault) et le pack Ondins joué.
J'ai rempli les 2 slots flottants par les Spell Pierce.

Avant toute chose, je viens au GP avec 2 byes donc j'ai occulté certains MUs.

Entrons dans le vif du sujet : Le sideboard :

SB:  1 Flusterstorm
SB:  2 Submerge
SB:  2 Tidebinder Mage
SB:  2 Llawan, Cephalid Empress
SB:  2 Swan Song
SB:  2 Grafdigger's Cage
SB:  2 Pithing Needle
SB:  2 Umezawa's Jitte

Et donc mes tables de side :

ANT-AdNauseum Tendrils :
Un des rares MU où je peux perdre en consistance d'Ondins pour contrecarrer le départ de la Combo.
-3 True-Name Némésis, -2 Merrow Reejerey, +2 Swan Song, +1 Flusterstorm. + 2 Grafdigger's Cage.
Si je vois des Xantid Swarm :
-2 Merrow Reejerey, +2 Tidebinder Mage.
Cette config' me fait passer à 21 Ondins mais logiquement un ou deux contres passés me laissent le temps de tuer.

Team America :
De la défausse, des contres, Tarmo et TNN ou Tombstalker.
On The Play : -4 Force of Will,+2 Submerge, +2 Swan Song.
On The Draw : -4 Daze,+2 Submerge, +2 Swan Song.

Elfball :
Un des MU que je crains le plus : c'est un Combo sans Îles qui part très vite.
-4 Daze, -4 Merrow Reejerey,+2 Pithing Needle, +2 Umezawa's Jitte, +2 Grafdigger's Cage, +2 Submerge.

Esperblade :
Un MU Control très compliqué à cause de son Side. La défausse qu'il peut rentrer post-side et les Arpenteurs peuvent annihiler un plan de jeu Lords indispensable pour faire la course avec Batterskull.
On The Play : -4 Force of Will, +2 Pithing Needle, +2 Swan Song.
On The Draw : -4 Daze, +2 Pithing Needle, +2 Swan Song.

Omni Tell :
Batailles de contres en perspective !
-3 True-Name Némésis, +1 Flusterstorm, +2 Swan Song.

UGR Tempo Tresh :
Plan denial sans effet sur nous. Attention aux blasts et à Rough post-side.
On The Play : -4 Force of Will, +2 Submerge, +2 Umezawa's Jitte.
On The Draw : -4 Daze, +2 Submerge, +2 Umezawa's Jitte.

BUG Shardless :
Fait beaucoup de CA. Discard et "Wrath-like" post-side (Golgari Charm, Toxic Deluge). Peu sensible aux Wasteland.
On The Play : -4 Force of Will, +2 Pithing Needle, +2 Swan Song.
On The Draw : -4 Daze, +2 Pithing Needle, +2 Swan Song.

Patriot Delver :
Deck Good Stuff. On sait faire la course avec Batterskrull. Attention aux Grim Lavamancer. 2 beaters U !
On The Play : -4 Merrow Reejerey, +2 Llawan, Cephalid Empress, +2 Pithing Needle.
On The Draw : -4 Daze, -2 Merrow Reejerey,+2 Llawan, Cephalid Empress, +2 Pithing Needle, +2 Swan Song

Dredge :
Deck Combo qualifié d'Unfair. On perd très souvent la 1. Toucher la side est primordial.
-4 Merrow Reejerey,+2 Grafdigger's Cage, +2 Swan Song.

Jund :
De la défausse, pas d'Îles, des blasts, Liliana !
-4 Force of Will, -4 Daze,+2 Submerge,+2 Tidebinder Mage,+ 2 Pithing Needle,+ 2 Swan Song.

UW Miracles :
LE Control lourd du format. Garder des menaces pour repartir après Terminus. Attention au lock Counterbalance.
-4 Daze, +2 Swan Song, +2 Pithing Needle

Death and Taxes :
Mother, Serra Avenger ! Il faut passer via TNN.
-4 Daze,+2 Umezawa's Jitte, +2 Pithing Needle.

Sneak & Show :
Je suis armé de base contre lui mais c'est un deck capable de sorties dégénérées. Batailles de contres en perspective. J'accepte là aussi de perdre en Ondins car si son plan de jeu est contrarié je ne crains que Pyroclasm
-3 True-Name Némésis, -2 Merrow Reejerey,+2 Pithing Needle, +2 Swan Song, +1 Flusterstorm.

MUD :
Peu sensible à Wasteland. Partir sous Vial ou Cavern of Souls. Garder Phantasmal Image pour copier un de ses thons.
-4 Daze, +2 Grafdigger's Cage, +2 Pithing Needle.

Reanimator UB:
Batailles de contres en perpective. Mulliganer dans une main GraveHate + contre ou 2 x contres si possible.
-4 Merrow Reejerey, -1 True-Name Nemesis +2 Grafdigger's Cage, +2 Swan Song, +1 Flusterstorm.
21 Ondins doivent suffire.

Merfolk :
Gagner le Toss ! Poser/copier Master of the Pearl Trident plutôt que Lord of Atlantis.
On The Play : -2 Force of Will,-2 Spell Pierce,+2 Llawan, Cephalid Empress, +2 Umezawa's Jitte.
On The Draw : -2 Daze,-2 Spell Pierce,+2 Llawan, Cephalid Empress, +2 Umezawa's Jitte.

Ayant peu de recul et d'heures de test, je peux annoncer des contre-vérités : n'hésitez pas à me rependre.

Merci d'avance pour votre collaboration.

Modifié par Celestil, 30 January 2014 - 15:36 .

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#655 Malhorn

Malhorn

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Posté 30 January 2014 - 17:22

Autant je comprends parfaitement que ut ne touches pas à la mana base (j'en suis arrivé à une conclusion proche également), par contre je ne comprends pas pouquoi tu ne joues que 3TNN, qui plus est tu joues Reejerey au-dessus. J'aimerais bien ton argumentaire là-dessus à partir du moment où TNN est fort contre tout ce contre qui on est mauvais, et que contre le reste on gagnait déjà avant.
Un con qui marche va plus loin qu'un penseur assis.

#656 Celestil

Celestil
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Posté 30 January 2014 - 18:20

Tout d'abord, et je sais que c'est pas un argument, parce que j'ai du mal à en trouver un 4ème mais surtout parce que je préfère "enfoncer les portes ouvertes" que "forcer les fenêtres".

Je préfère augmenter mes chances de passer un MU favorable que de mieux lutter contre un MU dégueux.

Je considère, hors Combos, que le field est majoritairement composé de decks U que je pourrais traverser et je préfère finir ces games le plus rapidement possible.
Merfolk pioche mal, ne filtre pas, etc. contrairement au reste du field qui peut faire monter une solution, même improbable, Main Deck.

Si j'avais un 4ème TNN il serait, vraisemblablement, en side et rentrerait vs D&T, MUD, Jund, Patriot Delver, etc. en lieu et place d'une Reejerey.

Je préfère aussi une config' TNN + Reejerey dans un MU jouant Golgari Charm que 2 x TNN.
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#657 Corto

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Posté 31 January 2014 - 10:09

Sinon tu rentres vraiment beaucoup pithing needle.

Cette carte te satisfait elle tant que ça ?

Sinon tu rentres très peu Tidebinder dans les MU ou des bêtes vertes pourraient être lockées en face, comme BUG delver ( team america )( 8cibles ) ou BUG shardless ( 12 cibles )

#658 Celestil

Celestil
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Posté 31 January 2014 - 10:52

Oui, je rentre souvent Pithing Needle soit :
_ en prévention de départ "canon" en face : vs DRS ou Metalworker  Kuldotha Forgemaster ,
_ pour couper un plan de jeu qui peut être fatal : Liliana après un board bloqué en attente d'Ondins, Toupie/Counterbalance, Sneak Attack.

L'avantage de Needle c'est son coût et le fait "d'offrir" une 2ème cible aux MUs qui rentrent des pête-artos vs Vial.

Concernant Tidebinder vs BUG Delver et BUG Shardless : mon plan de jeu est un plan Lords.
Je pense gagner la course contre les beaters de ces packs et je préfère faire Timewalk vs Team America via Submerge ou me prémunir d'un Wrath-like vs Shardless via Swan Song.

Je ne l'ai pas développé mais Tidebinder est là aussi pour Gob (même si je ne pense pas en croiser) voire des Random.Zoo ... lorsque je me retrouverai dans les tables du fond :D.

Je tiens à rappeler le peu d'heures de test avec ce side.
Si tu as des exemples précis de configurations où je me fourvoie : n'hésites pas !

EDIT : 1ère boulette
Needle marche pas sur Metalworker
cf. http://www.legacy-fr...pithing +needle

Modifié par Celestil, 31 January 2014 - 11:15 .

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#659 hyero onoma

hyero onoma
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Posté 06 February 2014 - 15:32

Pour faire part de mes observations sur le deck et sur ton side ( celestil )

L'arrivé de TNN a renforcer nos mauvais matchup mais nous fragilisent contre l’aérien avec la sortie du coralhelm.
Strix, delver ou encore serra tôt dans la partie et nous ne sommes pas sur de gagner la course.
J'ai fais le choix de mettre jitte main deck et de me passer d’anti bêtes ( dismenber, repeal,... ) pour contrer ce problème que je rencontre de plus en plus souvent. Je ne trouve pas mieux pour le moment. je suis preneur de toutes idées ;0) ( le postula de départ étant que nous n'avons pas contrer la petite bête.... off course )

Pour le side, Tidebinder ne me donne pas du tout de satisfaction. je lui préfère submerge et de loin. Mieux vaut du "définitif" que du conditionnel.
Ensuite manriki en side et une bonne solution contre les stoneforge decks. c'est pour cela que je joue 4 image main deck.
Et pour les decks ne jouant pas d'ile ( elfe, jund, rock, pox, pikula, D&T.... ), passer en force via une carte genre spreading sea me semble un bon choix.
Pithing en side pour les PW mais pas seulement.... la liste des cibles est longue( grim, pernicious, toupie, SFM, symbiote, shaman, équipement, mother....... ) A voir si le revoker ne fait pas le boulot en mieux ( metalworker )
Et pour finir back to basic que je test mais sans retour probant pour le moment.

voilà où j'en suis à une semaine du GP....

#660 Celestil

Celestil
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Posté 06 February 2014 - 15:56

Tout d'abord, merci pour tes commentaires :)

Je suis d'accord sur le fait que l'aérien pose problème mais, mis à part D&T, je pense qu'on est armé pour gagner la course.
Je préfère donc me passer d'anti-bêtes MD et veiller à ne pas être gêner par une Foudre ou un STP bien placé via mes contres.
Post-Side, les 2 Jitte et des soluces ciblées (Submerge, Tidebinder et Llawan) doivent me permettent de continuer à mener la dite course.

Néanmoins, il est vrai que je me pose de plus en plus de questions sur Tidebinder Mage par rapport à Submerge !

Manriki ? Jamais testé et je n'aurai pas le temps d'ici le GP mais je serai intéressé par ton retour d'expérience sur cette tech ;)

Je n'a jamais aimé Spreading Seas (même dans la version Modern) :
_ le passer sur un non-basic land l'expose à Wasteland,
_ le passer sur un basic ne nous permet pas de pousser au Color Death.

Pithing Needle est incontournable pour ma part et résiste beaucoup mieux qu'un Revoker trop sensible à des Hate rentrés contre nous (Pyroclasm) et les board-sweeer.

Je me suis aussi posé la question pour BtB mais couper mes Cavern of Souls alors que je suis déjà "limite" en UU me gêne.

Et sinon, mes tables de side te semblent-elles cohérentes ? Modulo, Tidebinder Mage bien sûr.
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