Pour une fois je vais reposter et répondre à deux/trois questions que j'ai lu sur la liste qui fait quand même 81/1700... Je veux bien faire ça un jour !
La liste peut paraître bizarre mais est logique si on joue Merfolk différement. Je m'explique.
Avec une liste classique wasteland, 12 contres, 20 bêtes on a un aggrocontrôle un peu mou. On cherche à poser des bêtes évidemment mais aussi à contrôler l'autre dans le sens de l'empêcher de se développer.
Là c'est pas l'idée. On joue le deck dans l'autre sens. Wasteland empêche les grosses sorties rapides : on perd un terrain, ça fait pas de bleu et si l'autre joue stiffle on est carrément hors tempo. Wasteland empêche de jouer 4 cavern : plus assez d'îles pour P. Image et Daze ; ou pour spell pierce/back to basics/Kira post side.
Du coup 4 cavern, 24 bêtes et il y va par vague sucéssives. 4 vial et 4 cavern, les contres ne servent plus jamais à protéger les poissons mais uniquement sur les gros sorts qui bloque définitevement Merfolk : Moat, Ensnaring Bridge, Jitte, Ad Nauseam, Show and Tell,... A savoir que Batterskull c'est inutile contre Merfolk ; perso je suis content quand on va me cherche ça sur Stone. Comme si gagner 4 par tour allait arrêter l'invasion... surtout depuis True combo Image (pour répondre aussi à l'interrogation de l'utilité des bounces ; pourquoi pas en side mais pas pour Batterskull).
Prenons l'exemple du Match up Miracle, ce sera plus parlant. Avec une version "normale" de poissons, il se passe quoi ? Certains Merfolk prennent des contres, d'autres des Sword et le reste part sur Terminus et une fois qu'on est en top deck t'es content avec tes wasteland et tes îles,...
Avec une liste full bêtes/cavern. Déjà les contres en face t'y pense plus. On pose deux/trois bêtes max, on force l'autre à les gérer au terminus pour en reposer autant dans la foulée. Même si t'es en top deck, cavern empêchera l'autre de te gérer aux contres et autres counter balance et il sera parfois obligé de sortir un terminus pour tuer un curse catcher qui va lui mettre le reste un par un. La base de mana étant aussi plus "bleue" les sorties sont lissées, plus régulières. Back to basic fait un carnage contre certains jeux ingagnables à priori genre Land (et c'est pas 4 waste qui vont arrêter land) ou DnT. Oui, oui. Essayez c'est fort. Si la vial prend Fow évidemment, DnT ne joue finalement pas tant de basic land que ça : karakas, flagstone, waste, port R. Là encore True fait le passe muraille de Mother et compagnie.
Le même raisonnement vaut pour Jund par exemple. Le plan de couper les badlands avec Waste et pierce les foudre, ça marche sur le papier mais à la fin on perd. Droit devant avec de belles sorties full créa et les contres pour Lili c'est mieux (bon, dur quand même...). Encore une fois True change la donne puisque Jund le regarde sans rien faire.
Standstill je suis pas fan, c'est souvent carte morte, mais c'est dans le même esprit d'y aller par vague.
Et oui le side spell pierce/swan song sert contre combo et réanimator. D'où l'absence d'anti-grave. Dredge a quasi "disparu" et réanimator se gère mieux en contrant les sorts de réanimation et Show and Tell qu'avec une cage. A la une c'est moins fort qu'un Merfolk "normal" mais les deux et trois sont favorables. Un choix de métagame forcément ; comme tous les choix de side de fait.
Au final Wasteland sert à quoi de nos jours ? A part un Tabernacle, ok mais carte rare sur les tables. Mais le reste ? True prend pas Maze, ni rien d'ailleurs. A partir du moment où l'autre joue bleu c'est l'autoroute donc à quoi bon le ralentir, on ira plus vite anyway et les decks non bleu sont forcéments très dur sauf sortie full agro donc à gérer post side et il est mieux d'avoir du bleu que des wastes pour les cartes habituelles de side (à minima pour poser les bêtes pendant que les îles font autres chose).
Modifié par necro, 16 December 2013 - 12:51 .
"Soyez vous même, les autres sont déjà pris". O.W.