Ce topic est créé dans l'intention de clarifier les choses à propos des capacités déclenchées dont les règles ont changé 2 fois sur un court laps de temps.
Auparavant, chaque joueur devait notifier toute capacité et la responsabilité était commune. Ne pas notifier sciemment à l'adversaire l'oubli d'une capacité même facultative (c'est ainsi que seront appelées les capacités avec "vous pouvez"; ces capacités rejoignent automatiquement la pile et le choix est fait à la résolution) amenait à la DQ. La résolution des capacités avait donc un côté incoutournable.
Puis une réforme est intervenue fin 2012: chaque joueur était responsable de ses propres capacités déclenchées et était tenu de les annoncer en temps et en heure sous peine d'être perdue.
Aujourd'hui, le système est charnière entre ces 2 systèmes. Vous allez le comprendre.
2. Définition
Ce sont les capacités commençant par "quand" "à chaque fois que" ou une indication de début d'étape/phase.
Elles vont sur la pile, et par conséquent chaque joueur peut ajouter un objet au-dessus.
Si plusieurs capacités se déclenchent en même temps, tout d'abord celles contrôlées par le joueur actif sont mises en piles dans l'ordre de son choix, ensuite celles du joueur inactif dans l'ordre de son choix. Celles du joueur inactif se résolvent donc en premier systématiquement.
3. Les règles actuelles
Chaque joueur est responsable de se rappeler de ses propres capacités déclenchées, c'est maintenant considéré comme du skill.
Son adversaire est complètement dispensé de les lui rappeler. Il a néanmoins tout-à-fait le droit d'être fair-play et de rappeler sa capacité à son adversaire.
Les joueurs ne sont plus tenus de notifier leurs mises en pile, excepté si à cette mise en pile un choix doit être fait, notamment: cible ("l'adversaire ciblé" exclus), mode (Chambre d'énargie...). Les capacités sont donc implicitement considérées comme résolues, à moins que leur contrôleur ne manifeste l'oubli. Par exemple, à la résolution des dégats, le joueur ignore l'exaltation de sa bête; le joueur laisse passer un sort sans craquer sa standstill; le joueur accepte que son adversaire pioche à son tour alors qu'il a joué Portent à son propre tour; le joueur attaque avec Emrakul et accepte d'infliger les dégats sans résoudre l'annihilator (dormir entre les jours de tournoi peut être utile!).
Toute capacité n'est pas 100% à notre bénéfice, que ce soit de par la nature de la capacité (Phyrexian Negator, Mitard, Serment des druides favorable à l'adversaire) et de par la situation (hum ce sort en suspension risque d'arriver trop tôt). Aussi, aucun joueur ne peut ignorer volontairement une capacité (triche) et les capacités oubliées "génantes" n'ont pas le droit d'être oubliées. Devant une telle situation, l'adversaire doit appeler l'arbitre.
Exception: techniquement les capacités facultatives peuvent ignorées par leur contrôleur en toute circonstance.
Du côté des arbitres, aucun n'a le droit d'intervenir de lui-même pour rappeler une capacité à un joueur qui n'est pas génante. Ce n'est que lorsque la capacité est génante qu'il y aura intervention.
Se pose alors le problème pour l'arbitre de savoir où est la frontière. Pour se prémunir de tout impact sur l'intérêt de l'adversaire, pour un large éventail de cas, lorsque l'arbitre intervient ou après un appel, il va laisser à cet adversaire le choix de résoudre la capacité ou non.
Lorsqu'une capacité est trop ancienne (datant d'avant la phase où l'on se trouve et au tour précédent), la capacité est ignorée.
Dans le cas où il y a un choix par défaut (Mitard, Pacte de négation...) ou une capacité retardée qui change la zone (Sneak Attack...), il n'y a pas de prescription, et l'adversaire est obligé d'accepter la résolution, tout juste a-t-il le droit de la retarder pour le début de la prochaine phase s'il le désire.
Côté pénalités, si la capacité était génante, le contrôleur reçoit un warning. Son adversaire ne s'expose à rien.
Flutiau, vos remerciements pour mes parents, sans qui je ne serais pas là



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