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Contenu de xaelchim

Il y a 13 élément(s) pour xaelchim (recherche limitée depuis 25-May 23)


#99780 [Archivé]Gamekeeper

Posté par xaelchim sur 09 March 2011 - 08:44 dans Archives

Surfait, je vois le genre de liste que tu propose mais sans développer, je pense que quitte à vouloir jouer BG Loam combo, la combo Dark Depth/Hexmage reste bien plus intéressante que Gamekeeper. Ta liste en particulière est bien plus contrôle lourd pour un kill beaucoup plus tardif, et je ne pense pas que Gamekeeper soit un bon kill de contrôle lourd. Sinon les risques de fizzle sur Keeper puis de perdre à cause de ça sont quand même très faible.

Il faudrait que l'on révèle un Gamekeeper sur les 2 restant avant la moindre Cabal ou Emrakul. Puis que soit l'adversaire ait encore en main path/stp, soit qu'il puisse gagner ensuite en une seule phase d'attaque même avec Keeper pour chumpblocker. Et si il attend de pouvoir le faire, ce ne sont vraiment pas les moyens qui manquent de mettre Keeper au graveyard. :P


Sinon, vu que mon ancienne liste date du bloc Alara, voici une liste remise au goût du jour :

// Lands

4 Bayou
4 Verdant Catacombs
4 Ancient Tomb
3 Forest
3 Swamp
4 Polluted Delta

// Creatures

3 Gamekeeper
2 Emrakul, the Aeons Torn

// Spells

4 Living Wish
4 Green Sun's Zenith
4 Cabal Therapy
4 Thoughtseize
4 Dark Ritual
4 Innocent Blood
4 Pernicious Deed
3 Maelstrom Pulse
2 Sensei's Divining Top


// Sideboard

SB: 1 Gamekeeper
SB: 1 Phyrexian Tower
SB: 1 Karakas
SB: 1 Wasteland
SB: 1 Bojuka Bog
SB: 1 Tombstalker
SB: 1 The Tabernacle at Pendrell Vale
SB: 4 Duress
SB: 4 Extirpate

Quelques commentaires et réserves sur la liste. Déjà 22 lands + 4 Dark Ritual, ca me semblait le bon nombre à l'époque, maintenant la curve a quelque peu changée, surtout avec GSZ. 11 cartes (+ 2 SDT) pour chopper Keeper, c'est peut-être un peu trop, à voir donc si 4 GSZ s'imposent réellement. Maelstrom Pulse est un choix perso, il comble bien la curve à 3 et est au pire utile, au mieux décisif. SDT est intéressante avec 8 fetch pour faire le tri en fonction de nos besoins entre land, removal et kill. Elle donne aussi un avantage déterminant dans les games où l'on fait la course au top deck, surtout contre contrôle. Ça en fait potentiellement un bon T2, à tester donc. Pour le side, je ratisse large, quitte à tomber dans le travers de la wish-box trop grande, surtout que Living Wish ira chercher la plupart du temps en priorité Gamekeeper.

Voila, le truc bien avec BG Gamekeeper est que la liste est pas mal modulable, MD et SB, en fonction de ton méta. A toi de faire tes choix et de privilégier tel ou tel match-up, c'est le plaisir des tests intensifs et d'avoir un peu le sentiment de jouer avec une liste "unique". :)

Sinon, contrairement à la plupart des listes exotiques que j'aime tester, je pense vraiment que BG Gamekeeper peut faire des perfs, surtout si l'on a une bonne vision du métagame. Le deck dispose d'une puissance intrinsèque réelle et de bonnes synergies (cabal est juste monstrueuse dans le deck). Maintenant, comme le montre mon side un peu bancal, on ne doit pas s'éparpiller et vouloir n'avoir que des bons match-up. Il faut faire des choix, les bons de préférence... :P



#99637 [Archivé]Gamekeeper

Posté par xaelchim sur 08 March 2011 - 15:18 dans Archives

Pour l'histoire de la priorité stp-proof, piRro t'a déjà répondu, mais j'en profite pour te parler d'un play que tu connais peut-être déjà mais qui n'est pas pas forcement évident. Lorsque tu a une Cabal Therapy au cimetière et seulement un Gamekeeper en main, tu peux tout à fait le jouer sans craindre StP/Path. Une fois Gamekeeper lancé, l'adversaire peut y répondre par un contre ou autre chose, mais pas encore par StP car il s'agit encore d'un sort. Une fois Gamkeeper résolu et arrivé sur le champ de bataille, tu as la priorité, donc même si Cabal est un rituel, tu peux payer son flashback avant même que l'adversaire ai l'occasion de jouer le moindre instant. Comme le sacrifice est dans le coût, Keeper va directement au graveyard et se déclenche avant même que l'adversaire puisse faire quelque chose.

Par contre, contrairement à High Market, le flashback de Cabal ne peut se faire en instant, donc si tu a le malheur de mettre au cimetière une autre Cabal puis un autre Gamekeeper à la place du 1er, l'adversaire aura une fenêtre de tir juste avant la résolution de ta 1ere Cabal pour jouer son removal donc attention quand même... surtout si tu a le choix entre Cabal et High Market comme moyen de sacrifice, garde évidemment le terrain en réserve au cas où. Ce genre de choix n'arrive pas souvent, mais perso ça m'est déjà arrivé quand même, surtout lorsque la game dure.

Maintenant, lorsque que tu fait ça, fait bien attention à résoudre la capa du Keeper avant de résoudre Cabal et de nommer une carte, car sa capa passe avant dans la pile, et la capa du Keeper est un "you may".

Sinon Ashnod's Altar est évidemment très mauvais. Pas wishable, coûte 3 et ne faire rien d'autre que de produire du mana au moment où l'on en a le moins besoin. Son seul intérêt est de pouvoir être utilisé plusieurs fois dans le même tour si l'on n'est vraiment pas chanceux sur les Keeper, mais juste pour ça, il doit y avoir des tonnes de cartes meilleurs avant lui.

D'ailleurs ça m'amène au choix entre Phyrexian Tower et High Market. J'avais choisi à l'époque le 2nd car même si le bonus reste anecdotique, 1 pv me semblait tout de même plus intéressant que 2 mana au moment où l'on en avais le moins besoin. Mais en y repensant, il y a quand même quelques situations où ça peut être utile, genre T3 Deed, T4 Keeper + 2 mana pour peut-être activer Deed, ou bien encore jouer Innocent Blood derrière si l'on en a un encore et que l'on révèle un 2nd Keeper. Finalement oui, Phyrexian Tower me semble meilleur dans la tool-box à wish. :P

Voila, sinon j'essayerais de remonter une liste à poster d'ici ce soir.



#99237 [Archivé]Gamekeeper

Posté par xaelchim sur 07 March 2011 - 14:09 dans Archives

Salut, je jouais une liste similaire de BG Gamekeeper il y a quelques temps déjà, voici quelques choix différents qui t'intéresseront peut-être.

Je préfère Ancient Tomb à Waste pour sortir plus tôt Keeper ou faire de plus grosses Deed, et dans ton cas Damnation aussi. Et ça aide à être daze-proof. Surtout que tu ne joue pas à côté ni de récursivité ni de sinkhole, et que Maze of Ith n'est pas très utile contre toi.

A la place du Défrichement krosian je mettrai un 2nd Emrakul. Ça augmente réellement tes chances de réveler soit Emrakul, soit une Cabal lorsque tu résoud la capa du Keeper. Et dans ta liste, tu ne dispose que de Cabal pour te défausser de ton seul Emrakul, Hymn étant plus incertaine. D'ailleurs, je te conseille aussi de mettre des Thoughtseize à la place des Duress pour cette raison entre autre, les Duress pouvant aller dans le SB, contre les decks pas ou peu affectés par tes nombreux removals de créature.

Dans le SB, je te conseille de mettre 1 High Market à Wisher. Ça te donne un moteur de sacrifice récursif, mais surtout Stp/path-proof. Avec les 4 Cabal, ça te fait quand même 8 cartes te permettant de jouer et sacrifier un Gamekeeper, même avec ces ennuyeux removals dans la main adverse.

Enfin, tu ne joue que 7 cartes te permettant d'avoir Keeper, il t'en faut plus. A place de ces Chuchotements nocturnes et d'une Damnation par exemple. A l'époque je jouait des Worldly Tutor. Aujourd'hui, je ne l'ai pas beaucoup testé mais Green Sun's Zenith semble clairement s'imposer au deck.

Voila, si cela t'intéresse je pourrais toujours poster de mémoire ma liste, même si il y a encore du travail à faire dessus... :)



#95348 [Archivé]Primedrazi of Tawnocus

Posté par xaelchim sur 03 February 2011 - 14:45 dans Archives

En fait, pour Amulet VS Candelabra, les deux cartes ont chacunes leurs forces et leurs faiblesses. Amulet est meilleure dans les premiers tours, et Candelabra à partir du moment où l'on à au minimum 2 locus en jeu. Le deck à quand même pas mal de trucs à jouer en early game (du moins ma liste) pour "ramper" correctement, et Amulet reste très bonne lorsque l'on résout Scapeshift. Maintenant c'est clair qu'à partir de 3 locus, Candelabra est bien plus intéressant et moins redondant. Perso, avant de laisser de côté la liste je cherchais justement un bon équilibre entre les deux.



#95345 [Archivé]Primedrazi of Tawnocus

Posté par xaelchim sur 03 February 2011 - 13:30 dans Archives

J'ai testé aussi une liste dans le même genre y a quelques temps. Le vert semblait vraiment s'imposer, pour sylvan scrying, crop et explore comme le dit Lejay mais surtout aussi pour Scapeshift. C'est vraiment le tutor à non-basic qui se suffit à lui même, et contrairement à crop, le fait de ne sacrifier qu'à la résolution est très agréable.

Je jouais aussi Ensnaring Bridge pour gagner du temps, et il ne me gênait absolument pas puisque je jouais 1 Ulamog MD. C'est ce qui me plaisait avec le deck, ne jouer que 3 kills récurrents one-slot (les 3 papas Eldrazi) mais un nombre énorme de cartes pouvant les tutoriser, grosso modo tous les tutors non-basic + Eye of Ugin. Comme ça on réduit de beaucoup le nombre de cartes inactives en main. Après, Kozilek ne s'impose pas vraiment autant que les 2 autres, mais c'est bon pour les points style. :)

Par contre, vu le nombre de land arrivant engagés, amulet of vigor semble indispensable. Pareil pour needle, wasteland nous met vraiment dans l'espace, surtout à partir de la 2ème... et puis ça reste quand même rarement une carte morte.



#92708 [Archivé]Metallica

Posté par xaelchim sur 07 January 2011 - 11:44 dans Archives

Serguei :

J'insiste, lodestone golem est vraiment au mieux une carte potable dans le jeu. Je veux dire, à la place de quoi tu voudrait le mettre ? A la place d'un des 17 kills, tu réduit la capacité du deck à rebondir. Quand tu prend un removal/contre sur ton thon, il faut que tu enchaine avec un 2ème voir souvent un 3ème derrière. Lodestone prendra la place d'un d'entre eux, et on n'a pas de moyen de choisir en filtrant la pioche. Et contre la plupart des decks du format, une 5/3 sans évasion ne tient pas plus d'une phase d'attaque. On n'a aucun moteur à CA, on ne cherche pas à faire du 1 pour 1 avec les menaces.

A la limite, peut-être si je sortait les trinisphères du MD. Au fond, leur rôle dans le deck est assez proche. Lodestone appâterait presque autant les fow/daze que trini, et cette fois ça m'arrange si il prend stp. Trinisphère ralentit plus que lodestone, mais est redondante et me gène un peu quelques fois aussi. On ne peux pas toujours tout sortir dans l'ordre. Elle est sous-exploité ici, on ne joue pas crucible/waste ni smokestack, même si c'est bien avec Titan. Et là, 5/3 c'est mieux que rien du tout, c'est toujours mieux à piocher en late game. Je n'avais pas penser à le tester en remplacement de trini, on va voir ce que ça donne.


haykel :

Tangle wire, j'y avais déjà pensé mais ça nous affecte presque autant que l'adversaire. On ne joue que 8 cartes à engager sans conséquence et ça ne nous protège ni des contres ni des removals. Par contre Well et Aperture j'avais presque oublié leur existence... %G Dommage qu'il y ait de si gros inconvénients, elles auraient pu donner un second souffle au deck qui en manque. Je n'avais d'ailleurs pas pensé à chercher de ce côté là, ça peut être intéressant.

Dans le même genre, je viens de tomber sur des listes assez étranges qui jouaient Thousand-Year Elixir. Pas mal avec worker et forgemaster, en plus de gagner un tour on est sword-proof contrairement à greaves. La vigilance reste sympa, surtout avec le lifelink de wurmcoil. Maintenant, ça coûte 3 (dommage pour worker) et ça ne protège pas les kills. Je vais quand même tester ça aussi...


Locus_Pocus :

Comme tu dit welder est anti-synergique avec chalice qui reste vraiment indispensable. Pour transmuter, c'est marrant que tu en parle. C'est en faisant des recherche sur des cartes similaires à elle que je suis retombé sur forgemaster, qui a été le point de départ de cette dernière liste. Un deck avec transmuter nécessiterait un peu moins de mana et résisterait un peu plus aux contres. Mais il faudrait rentrer bien plus de source bleus, donc moins de lands-artos, et worker/forgemaster/mox plus faibles. Maintenant, c'est vrai que le bleu ouvre pas mal de cartes intéressantes, mais après on n'est plus vraiment dans le concept de MUD. ;)


En tout cas, vos propositions me font pas mal cogiter sur la légitimité de certaines cartes, ca va me faire des trucs à tester ça. :D



#92678 [Archivé]Metallica

Posté par xaelchim sur 07 January 2011 - 00:09 dans Archives

Déjà, merci pour vos réponses, ça fait toujours plaisir de voir des gens s'y intéresser. Et désolé si mon style est un peu lourd, je veux juste être sûr de bien me faire comprendre.  ;)


gnomenmy :

En fait, ça dépend pas mal du deck contre lequel on joue. Par exemple, contre merfolk je préfère 100 fois Platinum qui donne la game presque tout seul à Titan qui détruit juste un land et se fait chumpblocker facilement. Mais contre landstill Titan est bien plus nuts. Les bloqueurs sont plus rares et sa capa qui se déclenche quand il quitte la zone (et pas au grave) est parfaite contre jace et stp/path. Après le mana de plus n'est pas si anecdotique que ça, avec Metalworker ça va, mais quand on ramp avec juste les lands et Monolith c'est plus chaud, déjà que dans cette situation je vois la différence entre l'ange et les thons à 6.

Je dirait que dans un méta plus axé bilands decks, landstill (une plaie),... je jouerais plus Titan et dans un méta merfolk, gob, decks monocolor,... plus Platinium. Pour le moment, je vais tester 2 Titan/3 Platinum pour voir si le mana supplémentaire est gênant ou non et lequel j'aurais préféré avoir sur le moment.


MadAngelus :

Déjà, je tiens à préciser (pas pour toi mais pour ceux qui le penserait) que contrairement à ce que l'on pourrait croire, le deck n'est pas si dépendant de worker. Avec monolith + dual lands + mox, on atteint les 6cc de moyenne quand même assez rapidement. Pour faire une analogie un peu facile, worker activé c'est comme lackey qui connecte, ca donne souvent la game mais c'est fragile et on doit pouvoir faire sans.

Greaves est la dernière carte à être rentrée dans le paquet. Au début j'en jouait que 2, mais j'ai tellement aimé que je suis rapidement passer à 4. Ça ne fait rien tout seul, mais vu que ça tourne avec 21 cartes du paquet, greaves sera rarement inutile. Déjà le cc de 2 comble parfaitement la curve, sans gêné chalice qui est surtout joué ici à 1. Très bonne avec worker pour une raison évidente, elle est juste magique avec forgemaster où en plus de permettre de l'activer d'entrée, soit elle nourri sa capa, soit elle permet d'attaquer le même tour avec le thon tutorisé. Sur les thons, la haste renforce le côté "taper fort et vite" et le shroud est toujours une bonne chose. On est probablement d'accord que voltaic key n'apporte presque rien au deck. Une seule activation de worker suffit, la vigilance sur un thon reste moyen, seul le duo avec monolith est intéressant... mais là pour le coup ça en ferait vraiment une carte trop souvent morte.

Pour Lodestone, je m'attendais à cette remarque. Je le jouait dans mes 1ères listes de MUD stompy, mais ici il ne colle vraiment pas au plan de jeu. Pour schématiser, il veut faire 2 choses à la fois, kill et prison, mais ici il fait les deux mal. A part contre combo, sa capa n'est pas si transcendante. On ne joue pas assez de prison pour empêcher l'autre de se développer. Sans évasion et avec seulement 3 d'endurance, il se fait bloquer par un simple tarmo 3/4 (facile vu le nombre d'artos) et meurt même sur une bolt. On ne joue pas de de Jitte/SoFI/SoLaS, chaque menace doit faire la différence. D'ailleurs, cette discussion me fait réfléchir sur l'utilité réelle de Trini qui serait peut-être mieux SB...

Sinon, hardcaster un eldrazi est bien fun, mais ça ne me semble pas très jouable. :D Déjà qu'avec ma version à 52 artefacts, je pourrais à peine en jouer un dans les temps avec worker... Le problème je trouve, c'est que tu est beaucoup trop dépendant de la réussite de ta manaramp et qu'elle prend trop de place. Après une waste ou un contre, ça reste plus facile de jouer un truc à 6 qu'à 10. J'imagine que les removals fréquents auxquels tu fait référence sont StP et path. C'est l'une des 1eres raisons pour jouer chalice et un nombre suffisant de menace. Je ne sais pas si tu joue encore ta liste, mais pour le side, tu devrait  remplacer les keg par des ratchet bomb. Et mettre des needle, toujours utile, surtout contre waste récursive et pernicious deed qui nous font les fesses. %G


Bens :

Encore une carte que j'avais tester dans mes 1ers MUD stompy puis écartée. En plus d'être totalement asymétrique, All is Dust est forte c'est sûr. Mais ce qui me gène c'est que les places sont limitées. La manabase étant je pense +/- intouchable, on doit se rabattre sur les menaces. Et là ça dépend encore de la situation. On est bien content d'avoir All is Dust contre un board trop développé ou des permanents ingérables (humility, archon,...). Mais il y a des moments où l'on préférerais pour le même coût une menace qui nous aurais fait gagner, plutôt que de devoir attendre derrière All is Dust de piocher un kill, contre des decks souvent mieux armés pour le late game que nous : cantrip pour filtrer les top decks, moteur à CA,... Mais j'avoue avoir envie de lui redonner sa chance en SB, même si son rôle est peut-être redondant avec ratchet bomb.



Sinon, tout en restant dans l'optique du deck, quelqu'un aurait-il une idée de carte pour peut-être remplacer les 3 trinisphères MD ? L'idéal serait une carte avec un cc entre 2 et 4 histoire de coller à la curve et qui jouerait aussi un rôle de protection/stabilité.



#92523 [Archivé]Metallica

Posté par xaelchim sur 05 January 2011 - 21:48 dans Archives

Bonsoir à tous, voici ma proposition de deck de tous les 6 mois. Bon cette fois je vais essayer de pas trop m'étaler, je vais tâcher de faire clair et concis. Cette liste ne sera probablement jamais Tier 1, il s'agit juste d'un deck agréable et sympa à jouer, qui dispose quand même d'arguments en environnement de tournoi. Si il pouvait devenir un "rogue" deck, je serait déjà content. %G


Visuel ici

// Mana

2 Great Furnace
4 Vault of Whispers
4 Seat of the Synod
4 Darksteel Citadel
4 Ancient Tomb
4 City of Traitors
2 Mox Opal
4 Grim Monolith
4 Metalworker

// Protection

4 Chalice of the Void
4 Lightning Greaves
3 Trinisphere

// Kill

4 Kuldotha Forgemaster
4 Wurmcoil Engine
4 Steel Hellkite
4 Platinum Angel
1 Sundering Titan


// Side

4 Pithing Needle
4 Ratchet Bomb
4 Tormod's Crypt
3 Relic of Progenitus


  La stratégie du deck est simple et ressemble assez à Dragon Stompy, on triche sur le mana pour cracher notre main. De préférence, d'abord de la protection & prison, puis les kills. La différence avec DS est que l'on compte bien moins sur la prison, et bien plus sur la force brute. On génère beaucoup moins de CD aussi, et la proportion 32 manasource / 17 menace a le mérite d'être moins aléatoire et sujette au mulligan. Histoire d'éviter d'enfoncer des portes ouvertes, je vais juste commenter les différences par rapports aux listes variées de MUD stompy que l'on trouve parfois sur le net :

- Pour la manabase, 10 lands-artos colorés plutôt que le trio wasteland, mishra et mutavault. Les lands-artos améliorent metalworker et surtout forgemaster. On augmente les probas d'avoir mox opal actif T2 et donc un cc de 3 jouable. Tandis que waste & co n'apportent pas grand chose, en plus on ne joue pas crucible qui est mauvais dans le plan du deck.

- Pour la protection, les deux classiques. Greaves joue aussi son rôle d'accélérateur avec metalworker et forgemaster. Parfait pour donner la haste à tout nos thons, lorsque l'adversaire n'a pas encore son removal en main ou le mana pour le jouer.

- Pour les thons, chacun doit être capable de nous donner la game à lui seul s'il n'est pas géré rapidement. J'ai d'abord testé l'association créatures à 4/5 cc sympa comme les masticores, lodestone golem,... plus des équipements. Mais pourquoi avoir besoin de 2 cartes là où 1 seule fait autant l'affaire, avec le même besoin en mana au final.

Le side est très classique et devrait être plus équilibré, surtout pour les 7 anti-graveyards. Mais l'inconvénient d'un deck colorless est d'avoir un choix limité et je ne vois pas trop quoi mettre d'autre. Je ne vais pas faire de commentaires sur les match-ups, vu que d'une part SotF étant récemment banni, le format risque d'évoluer (ou pas). Mais surtout car pour le moment je n'ai pu tester le deck que sur MWS. Le nombre d'adversaires qui quittent G1 après avoir vu metalworker en action... ;)


Bon ben voila, merci de m'avoir lu jusqu'ici. Si vous avez des questions, des critiques ou des conseils je suis preneur. Même si j'ai déjà testé plusieurs versions de MUD, les possibilités restent vastes et assez méconnues. Et même si vous ne faites que recopier la liste pour vous amuser 5 min. avec sur MWS tant mieux, ça aura au moins servi à quelque chose. :D



#90779 Counterslivo!

Posté par xaelchim sur 18 December 2010 - 04:11 dans Archives

J'ai également ressorti la liste ces derniers temps, les slivos ayant aussi un côté nostalgique pour moi. ;) Pour Pea, si tu tiens absolument à rester WUG (dommage pour extirpate quand même), j'ai un autre candidat à te proposer pour tes 3 slots restants : le Talon Sliver

Il paye pas de mine comme ça, mais il peut faire de la magie dans certains match-up comme Gob, Merfolk,... Le first strike est vraiment bon dans les phases de combats et y rajoute une dimension. En défense on stoppe net l'adversaire sans y laisser des plumes. Par surprise sous vial, ça peut tout simplement nous donner la game, surtout que le Talon n'est pas le plus attendu des slivos. Comme avec le cristallin, on réduit un peu notre faiblesse au Jitte. Y a encore pas mal d'autres avantages +/- tangibles, mais le mieux pour s'en rendre compte est encore de l'essayer.

Maintenant, je ne le jouerais pas en plus de 3, peut-être même seulement 2. En plus d'être redondant, c'est une carte que l'on ne veux vraiment voir que dans certains match-up. Surtout qu'avec 4 BS et 3 Ponder, on se donne quand même les moyens de le chercher ou pas. De même, il prend tout son sens surtout lorsque l'on à déjà un minimum de slivos sur le board, c'est donc rarement le slivo prioritaire. Peut-être est-il réservé aux métas surtout aggro/aggro-contrôle, après on sait au moins quoi enlever contre ANT, Landstill,...



#76330 [Archivé]deck zombie

Posté par xaelchim sur 01 August 2010 - 05:21 dans Archives

Ce n'est pas pour prendre la défense de thepleymo, mais il faut tout de même avouer qu'il n'a pas tort à propos des moissonneurs et de la poupée.

  Pour commencer, à propos de leurs CCM de 5. Tu joue 20 lands, dont 7 non-basique et 0 moyen de filtrer ta pioche. Réussir donc à en aligner 5 à ton 5ème/6ème tour est donc logiquement très peu probable. Reste les vials, cependant tu n'en n'aura pas T1 environ une game sur deux. Et même ainsi, devoir bloquer à 5 ta vial pour seulement 3 créatures... il faut vraiment que cela vaille le coup (siege-gang par exemple).

  Ensuite, à propos de leurs puissance. Déjà la poupée, tu semble toi-même être d'accord qu'il s'agisse plus d'un coup de cœur qu'une carte réellement viable. C'est ton choix, mais il faut aussi comprendre que le topic n'est pas dans la section "casual" et que l'on privilégie donc plutôt l'optimisation. Une 3/3 pour 5 récursive en échange de 2 lands, même zombie, c'est tout simplement bien trop faible.
  Pour le moissonneur. même si son "zombie effect" est sympa, il n'a pas sa place pour plusieurs bonnes raisons. Une 3/3 pour 5 est mauvaise. Le fait de devoir l'engager aussi, un tour de perdu + une force de frappe en moins. Le marais reste anecdotique, vu le stade de la game où il peut être enfin actif. Et même si tu le minimise, le fait de sacrifier en plus un zombie parachève le tout. Dans ta liste, ce sera au minimum une 2/2 de sacrifiée à chaque fois, aucune n'ayant de synergie avec cela. En legacy, une carte avec un CCM de 5 se doit d'être un "game breaker", ou au moins de facilement pouvoir tricher sur son coût.

  En fait, les moissonneurs illustrent bien ce qui ne me plaît pas dans le concept de ta liste. On dirait vraiment une sorte de "sous goblin", cherchant à avoir un bon plan aggro + un second souffle assez solide, mais étant en définitive moins bonne sur les 2 plans (surtout sur le second) face au reste du format. D'après mes tests, je pense qu'un deck zombie peut avoir un plan aggro très correct, ou un bon plan sur le long terme grâce à la récursivité, mais malheureusement pas les deux à la fois. Par manque de "spoilers" probablement, qui réduiraient le nombre de cartes nécessaires à chaque plan.

Voila, je rappelle bien qu'il ne s'agit que de mon avis, que j'ai essayer de le donner sans condescendance et que je suis ouvert à toute discussion. :lol:



#75741 [Archivé]deck zombie

Posté par xaelchim sur 23 July 2010 - 10:53 dans Archives

CockEnStock, la perte de point de vie du gempalm ne peut pas être rediriger d'un joueur à son arpenteur. Il faut bien distinguer la "perte de point de vie" et les "dégâts infligés". :)

Edit : histoire d'être un peu plus précis, j'ai trouvé une explication (en anglais) qui résume assez bien l'idée :


Citation

Damage, by itself, doesn't mean anything. However, damage dealt to something has one or more results. Damage dealt to a creature causes that much damage to be marked on that creature. Damage dealt to a planeswalker causes that many loyalty counters to be removed from that planeswalker. Damage dealt to a player causes that player to lose that much life. In short, damage causes life loss. But life loss is not damage. Planeswalkers cannot lose life. And accordingly, it is impossible to redirect life loss to a planeswalker.



#65422 [Archivé](True) Angel Stompy

Posté par xaelchim sur 13 April 2010 - 12:55 dans Archives

J'avais déjà prévenu, le side est un peu de l'espace. Pas mal d'autres cartes aurait probablement plus leurs place, comme Ghostly Prison, Defense Grid, Suppression Field, Rule of Law, Leyline,... Justement, disons dans un metagame varié, aurait-tu une table de side à me conseillé ?

Pour Crucible, j'ai déjà un peu testé et comme je l'imaginais, ils sont très mauvais dans le deck. On ne joue pas un Stax, mais un Stompy. Le seul intérêt serait de se protéger de Waste donc. Or, on joue tout de même 13 Plains + 4 Mox + 4 Plainscycling, ce qui est déjà pas mal pour un Stompy. Après tout, Dragon et Faerie/Sea Stompy n'en jouent pas autant, et ne jouent pas non plus Crucible, c'est la même idée. Certes la carte est toujours ennuyante, mais ce n'est clairement pas non plus LE problème du deck. A la limite, il peut être intéressant de mettre des Crucible dans le side, à voir.

Elspeth, oui comme je l'ai déjà indiqué, est clairement moyenne dans le deck. Je cherche à la remplacer, mais je n'ai pas encore trouvé par quoi... des idées ?

Enfin, effectivement Deed fait très mal, et a part Ring si l'autre n'a pas le mana pour la craquer dans le tour, je n'ai pas grand chose. Bon d'un autre côté, je ne la voie plus beaucoup jouée depuis un moment, sauf dans des BG Loam à la limite. En solution de side il y aurait Needle, Karmic Justice... mais ça m'embête un peu de les mettre que pour une carte plutôt rare. Quoique Needle est aussi utile contre pas mal d'autres truc dont les saloperies de Qasali très joués en ce moment. Même si elle n'est pas très combo avec Chalice, je pense en tester 4 en side du coup.



#65292 [Archivé](True) Angel Stompy

Posté par xaelchim sur 12 April 2010 - 12:37 dans Archives

Salut à tous, après avoir tester pas mal de decks plus étranges les uns que les autres (sur MWS en plus :)), je vous présente ma dernière liste: (True) Angel Stompy

L'idée de base est d'avoir un véritable stompy "blanc", à l'instar des Dragon, Faerie, Demon et même Green Stompy. Contrairement aux decks Angel Stompy actuels, on a une curve bien plus proche des autres stompy, ainsi qu'un côté "prison" tout à fait honorable.

La liste :


// Lands
    1 Kor Haven
    4 Ancient Tomb
    4 City of Traitors
  13 Plains

// Creatures
    4 Baneslayer Angel
    4 Exalted Angel
    4 Eternal Dragon

// Spells
    2 Elspeth, Knight-Errant
    4 Mox Diamond
    4 Moat
    4 Trinisphere
    4 Tangle Wire
    4 Chalice of the Void
    4 Oblivion Ring


// Sideboard
SB: 4 Thorn of Amethyst
SB: 4 Tormod's Crypt
SB: 4 Circle of Protection: Red
SB: 3 Sphere of Law

Mes choix :


*Kor Haven : One-slot utile dès le milieu de partie, et n'augmente que très légèrement le risque de colordeath/wasteland.

*Double-lands : Indispensables dans toute manabase de "Stompy", rend toutes les cartes du deck jouables.  (vive les c/c ;))

*Plains : En nombre normalement suffisant pour générer les WW nécessaires à presque tous les sorts colorés.

*Baneslayer Angel : Énorme, rare sont les créatures volantes supérieur à elle. Le lifelink est toujours très appréciable dans un deck jouant 4 Tomb.

*Exalted Angel : Bien qu'elle aie perdue de sa splendeur depuis la sortie de Baneslayer, le morph s'intègre toujours très bien dans la curve, et elle frappe toujours fort.

*Eternal Dragon : Très bon dans ce deck, on utilisera le cycling dans 99% des games, et la prison nous donne le temps de le récupérer/jouer. 5/5 récursive donc, miam !

*Elspeth, Knight-Errant : Kill efficace même sous Moat, insensible aux anti-créatures. Le fait de pouvoir gagner du temps face à un seul thon est appréciable.

*Mox Diamond : Accélère et aide à avoir WW, préféré à Chrome Mox car l'on joue beaucoup de sort incolores.

*Moat : Le sort du deck, la "Blood Moon" d'Angel stompy. Très efficace contre presque tout les deck jouant des créatures comme kill, donc contre presque tous les deck en général. Même si ce n'est pas infaillible (Qasali, Siege-Gang,...), cela donne tout le temps nécessaire pour gagner.

*Trinisphere : Pas la peine d'expliquer je pense. Un de ses seuls défauts est le nombre de parties sur MWS où l'opponent quitte après nous avoir insulté lorsque l'on lui explique qu'une FoW/daze gratuite sous trini ça va pas le faire... :(

*Tangle Wire : Très efficace dans un deck où l'on cherche plus à paralyser l'adversaire et gagner des landdrops plutôt qu'à locker complètement la game.

*Chalice of the Void : Autre classique des stompy, ici, juste un chalice à 1 (contre StP) plus un ange suffisent à faire des merveilles.

*Oblivion Ring : Toujours utile et bien curvé, que ce soit pour gagner du temps ou gérer un permanent non-terrain à effet gênant.


Le concept reste simple et efficace. Moat fait vraiment de la magie, donnant beaucoup de games, Tangle Wire est aussi bien plus efficace que je ne le pensais au début. J'ai choisi des thons volants plutôt que des 2/*  vol à effets sympa (Aven Mindcensor, Windborn Muse,...) pour ne pas être obligé de jouer avec des équipements. Donc gain de place et gain de stabilité, les thons se suffisent à eux-mêmes. Et grâce au lifelink, même avec du monde en face on gagne souvent aux points.


Des pistes de débat :

-Le side. J'ai du mal pour le moment à choisir, entre pallier à des MU difficiles ou faire l'impasse et renforcer les MU jouables, voir favorables.

-Les proportions, que ce soit le nombre de kills, de lands,... Je ne suis pas encore convaincu que ce soient précisément les bonnes quantités.

-Une mana curve peut-être un peu plus équilibrée.

-Certains choix. Par exemple, Elspeth a ses bons côtés, mais est quand même moins efficace que dans Wstax, et peut-être un peu trop dépendante de Moat.

-Des cartes auxquelles je n'aurait tout simplement pas penser, même si j'ai déjà ratissé large... :)

Voila, merci de m'avoir lu jusqu'ici, j'ai essayé de faire un peu moins lourd que dans mon dernier post. Même si le deck ne sera très certainement jamais un tier 1, j'espère au moins qu'il donnera des idées et en amusera d'autres comme moi.