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Il y a 14 élément(s) pour Fab (recherche limitée depuis 26-September 23)
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#38747 Eternal Return
Posté par Fab sur 06 February 2009 - 19:04 dans Archives
// Lands
7 [RAV] Forest (3)
4 [ON] Windswept Heath
4 [U] Savannah
2 [ON] Wooded Foothills
3 [CHK] Plains (4)
// Creatures
3 [MI] Wall of Roots
1 [SH] Wall of Blossoms (ou aethersworn canonist, ou sakura tribe elder)
1 [EX] Spike Weaver
1 [UL] Mother of Runes
1 [VI] Stampeding Wildebeests
1 [LE] Windborn Muse
1 [CS] Jotun Grunt
1 [LRW] Gaddock Teeg
3 [FUT] Tarmogoyf
1 [TSP] Harmonic Sliver
3 [FD] Eternal Witness
1 [RAV] Loxodon Hierarch
1 [SOK] Stampeding Serow
1 [PLC] Stonecloaker
1 [8E] Gaea's Herald
1 [CS] Ohran Viper (ou Kitchen Finks)
// Spells
4 [A] Swords to Plowshares
4 [DS] AEther Vial
4 [PS] Eladamri's Call
3 [CHK] Otherworldly Journey
3 [CHK] Sensei's Divining Top
// Sideboard
SB: 1 [LE] Glowrider
SB: 3 [PS] Orim's Chant
SB: 3 [MI] Sandstorm
SB: 2 [DK] Tormod's Crypt
SB: 1 [TSP] Tivadar of Thorn
SB: 1 [WL] Gaea's Blessing
SB: 4 [SOK] Pithing Needle
Après test sur le net j'ai gagné 70 % des parties (sur 120 parties environ).
Bon c'est pas toujours contre des super joueurs...
Une carte qui est très forte et utile dans ce jeu : stonecloaker.
Il y a deux cartes sur lesquelles j'ai des hésitations : wall of blossom et orhan viper. Pour la vipère, je l'ai remplacée par Kitchen finks pendant un moment et je pense que c'est mieux, finalement. Enfin, sakura est intéressant pour le sacrifier contre bridge from below, et canonist tue certains types de jeu. Tout dépend du contexte.
Les meilleurs MU : contre burn, je n'ai jamais perdu une seule partie !
contre painter/grindstone, ça passe les 3/4 du temps.
contre storm, grâce au side (un peu fait pour ça). Mais même sur la partie 1, un petit gaddock teeg des familles peut beaucoup géner le gars qui tue au tendril et qui n'a pas d'anticréat de base (ça existe).
Bon MU : les différentes versions de threshold counter/top, pikula.
moyen MU : goblins, faeries.
Médiocre MU : landstill, bien qu'amélioré par les 4 needles.
Un des gros intérêts du jeu est sa capacité d'adaptation. Ca favorise le "skill play", et c'est plutôt amusant à jouer.
Pour terminer je pense que ce type de jeu à base de "créatures qui font des trucs" a de l'avenir, étant donné que wizard nous en pond des nouvelles à chaque extensions.
Je vous conseille de l'essayer, et j'attends vos réactions. Amusez-vous bien.
#26645 Eternal Return
Posté par Fab sur 16 June 2008 - 14:27 dans Archives
Momentary blink : sauf erreur de ma part ça ne sert pas contre une destruction de masse, type damnation, deeds, etc... puisque la créature revient en jeu tout-de-suite. Ca c'est très embêtant je trouve. De plus, le fait de pouvoir cibler une créature adverse de temps en temps est très utile. Ca m'a encore fait gagner une partie hier, d'ailleurs. Le compteur +1 sur un witness est sympa aussi, ça le protège des mogg fanatic par exemple.
Hierach vs Finks. Je sais pas, faudrait tester. La deuxième capa de hierarch est parfois utile, et on gagne 4 pv direct. En même temps persist est sympa. Faut voir. merci du conseil.
#26528 Eternal Return
Posté par Fab sur 15 June 2008 - 15:13 dans Archives
// Deck file for Magic Workstation (http://www.magicworkstation.com)
// NAME: Untitled Deck
// Lands
7 [RAV] Forest (1)
4 [ON] Windswept Heath
4 [U] Savannah
2 [ON] Flooded Strand
3 [5E] Plains (3)
// Creatures
3 [MI] Wall of Roots
3 [FD] Eternal Witness
2 [VI] Stampeding Wildebeests
1 [RAV] Loxodon Hierarch
1 [CS] Jotun Grunt
1 [LE] Windborn Muse
1 [TSP] Harmonic Sliver
1 [LRW] Gaddock Teeg
1 [SH] Wall of Blossoms
1 [UL] Mother of Runes
1 [EX] Spike Weaver
1 [CHK] Sakura-Tribe Elder
1 [FUT] Tarmogoyf
1 [SOK] Stampeding Serow
// Spells
4 [DS] AEther Vial
3 [CHK] Sensei's Divining Top
4 [IA] Swords to Plowshares
3 [PS] Orim's Chant
4 [PS] Eladamri's Call
3 [CHK] Otherworldly Journey
// Sideboard
SB: 3 [DK] Tormod's Crypt
SB: 3 [AN] Sandstorm
SB: 3 [TSP] Krosan Grip
SB: 3 [LRW] Thorn of Amethyst
SB: 1 [WL] Gaea's Blessing
SB: 1 [TSP] Tivadar of Thorn
SB: 1 [DK] Tivadar's Crusade
#25447 [Archivé]deck controle à base d'enchantements
Posté par Fab sur 30 May 2008 - 17:15 dans Archives
Pour le deck TEC, que je connaissais pas, mais qui resemble pas mal à ma première version du deck. J'avais finalement préféré moat à wrath, car on est souvent obligé de le jouer en urgence et d'abaisser sa garde. Tandis qu'avec moat, même si on abaisse sa garde l'autre ne peut pas toujours en profiter.
Je pense comme froll que jace et standstill ne sont pas utiles. Encore une fois quand tu peux te permettre de les poser c'est que tu controles déjà la partie. Deux ou trois cartes comme condition de victoire c'est amplement suffisant à mon avis.
Comme carte de pioche je pense que thirst for knowledge s'intègre très bien. Ca met 3 compteurs sur hoofprint en instant et ca permet de recycler les sensei's top surnuméraires.
Enfin je réponds à une question laissée en suspens : les goblins peuvent me finir de loin. C'est vrai que siege-gang peut être un problème. On peut le tuer avec oblivion ring ou sword mais si on est trop bas en pv... 1 Peace of mind peut remplacer 1 hoofprint pour gérer ce type de pb.
Enfin, j'aimerais savoir si je suis le seul à trouver que nodes est une bonne carte ?? Posée juste derrière le goblin lackey ça oblige le joueur goblin à temporiser ou à perdre beaucoup de cartes et c'est souvent ça qui au final fait la différence.
#25309 [Archivé]deck controle à base d'enchantements
Posté par Fab sur 27 May 2008 - 10:21 dans Archives
Mystic Snake : j'ai regardé dans mes archives, contre pikula j'ai fait 4/4. Ce n'est pas assez de test pour évaluer, mais la version de pikula ne jouait pas forteresse de wolrajh. Pourrais-tu m'indiquer une liste ?
Les autres tests. Vs gob : 20/12 à la première, 15/21 après side. J'ai été un peu optimiste ,donc. Contre threshold : 17/12 et 12/14.
Je sais, il faut faire plus de parties, mais je n'ai pas trop le temps...
#25275 [Archivé]deck controle à base d'enchantements
Posté par Fab sur 26 May 2008 - 18:48 dans Archives
Mystic snake (j'adore cette carte !) : j'ai testé contre gob avec tranquil domain et krosan grip en side, contre threshold UGWB, contre red stompy, et contre landstill. Je n'ai pas les chiffres sous la main, mais de mémoire c'est 70/30 1ere vs gobs, 50/50 avec side. Contre threshold c'est à peu près pareil, et contre red stompy c'est meilleur. Je suis d'accord, a priori landstill est la bête noire du jeu. Etonnament ça tient la route quand même après side, mais au mieux ça ne peut faire que 1/1 en tournoi dans ce MU.
Je ne suis pas d'accord avec ce que tu dis sur pikula etc car il me discarde mais il a trop peu de créature pour me mettre vraiment la pression dans la mesure ou je joue 6 anticreature à 1 mana.
#25148 [Archivé]deck controle à base d'enchantements
Posté par Fab sur 25 May 2008 - 08:44 dans Archives
Voici le deck :
4 porphyry nodes
4 counterbalance
4 moat
3 oblivion ring
3 sterling grove
3 hoofprint of the stag
1 temporal isolation
1 ghostly prison
3 enlighted tutor
3 sensei's divining top
3 spell snare
2 swords to plowshare
2 replenish
3 lotus petal
6 plains
1 island
4 tundra
3 savannah
1 tropical island
6 fetch land
side
3 aura of silence
3 stifle
3 pithing needle
2 tormod's crypt
2 ground seal
1 replenish
1 peace of mind
contre les jeux agro, le moat assure le plus souvent la partie à premier round. Sterling grove protege des krosan grip, ainsi que counterbalance+1 sort à trois sur le dessus. Spell snare donne un peu de versatilité au jeu, en contrant plein de menaces potentielles sur lesquelles il est inutile que je m'étende. Swords est la surtout contre les bêtes possédant un pouvoir chiant et qu'il est utile de tuer rapidemment, parce que nodes nettoie lentement. Je peux éventuellement mettre 3 nodes et 3 swords. Temporal isolation est fetchable et permet de gérer les decks qui tuent avec une énorme bête.
Après test, le deck est très efficace contre aggro et aggro-controle, même avec beaucoup d'enchantement hate en side. Contre control, ça dépend, en général c'est pas mal, sauf contre landstill ou la première est perdue d'emblée.
Contre combo la première partie est le plus souvent perdue, avec quand même la possibilité de poser ghostly prison tour 2 ou tour 3 pour se protéger des tokens goblins et autres joyeusetés. La 2e et la 3e sont plus rigolotes, voir le side.
Les deux faiblesses principales du jeu sont : la base de mana assez fragile, puisque j'ai besoin de deux mana bleus et de blancs. Si quelqu'un a des suggestions, je suis preneur. 2e point faible, les jeux possédant beaucoup de créatures flying. On peut éventuellement mettre une humility en side.
#24048 [Archivé]Réanimator
Posté par Fab sur 11 May 2008 - 08:44 dans Archives
lotus2862, le Samedi 10 Mai 2008 à 21:36, dit :
En jouant 18 terrains, la proba d'avoir seulement 2 lands dont au moins 1 non-basique est très grande. Si tu te le fais détruire, tu te retrouve avec un seul land, et là tu ne ne peux plus trop jouer. Sinon je pense que tu pourrais tabler plus sur le discard et faire de la prévention plutôt que de la gestion.
#24016 [Archivé]Réanimator
Posté par Fab sur 10 May 2008 - 14:12 dans Archives
#23791 Eternal Return
Posté par Fab sur 06 May 2008 - 11:41 dans Archives
Voici donc le jeu que je nomme eternal return :
3 eternal witness
2 stampeding wildebeests + 1 stampeding serow
3 wall of roots
1 sakura tribe elder
2 wall of blossoms
1 gaddock tegg
1 mother of runes
1 harmonic sliver
1 spike weaver
1 windborne muse
1 jotun grunt
1 loxodon hierarch
4 aether vial
4 eladamri's call
4 sword
3 sensei's divining top
3 orim's chant
3 otherworldly journey
4 savannah
4 windswept heath
1 wooded foothill
1 flooded strand
8 forest
2 plains
je vous passe le side, très dépendant du métagame, il y a du krosan grip, quelques créatures en renfort, du pithing needle, et le nouvel enchantement vert/blanc anti-graveyard.
L'idée, assez claire à percevoir je pense, est d'abuser d'eladamri's call pour aller chercher une solution à tout problème, ou alors pour compléter la combo witness/wildebeest qui donne le nom au jeu. Otherworldly journey est un vrai plaisir sur un witness par exemple. Le jeu est très agréable à jouer (mais il faut réfléchir, on fait vite des erreurs). Sur le net j'ai gagné beaucoup plus de parties que je n'en ai perdu. Le seul vrai problème c'est le jeu combo, qu'on peut gérer parfois grâce à gaddock ou à l'orim's chant récurrent mais c'est pas gagné. Contre les empty the warrens on peut mettre sandstorm en side en attendant le spike weaver qui tue le jeu. Contre high tide il n'y a que gaea's blessing pour retourner ce matchup horrible. Il n'y a pas grand chose à faire contre charbelcher, mais je considère ce jet (et la plupart des jeux combos en fait) comme ridicule, donc c'est pas trop grave.
En fait la plus grande menace est peut-être landstill, dans sa version thougthseize, qui est de toute façon l'un des tout meilleurs deck du format et le seul deck control vraiment puissant que j'ai vu. Contre ce deck il faut savoir abandonner rapidemment la 1ere pour rentrer krosan grip, needle et du graveyard hate.
Je vous invite à critiquer/commenter mon deck, mais surtout à l'essayer car il est vraiment sympa.
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