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isamu

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#235849 Quel nom tiré de MTG donneriez-vous à un enfant ?

Posté Flutiau - 20 August 2015 - 21:45

Tarmo: en inversant 2 lettres ça donne Marto...


#234518 Le WTF du jour!

Posté Yoan42 - 23 July 2015 - 10:32

Mais beaucoup moins bien. C'est probablement dans combo (et Miracle pour d'autres raisons évidentes) que Brainstorm est le plus fort, en permettant de cacher les master-piece à la discard.

Et en parlant de WTF, quelqu'un a accès aux articles payants de SCG? J'aimerais bien lire ce truc: http://www.starcityg...y.html#comments
Je peux offrir une bière à mon généreux mécène :) .


#231735 Je suis drogué de Magic... (Version 2.0)

Posté gobelinator - 11 June 2015 - 14:38

Je sais que je suis drogué de magic lorsqu'

1/ Au dos de mon chèque je note mon numéro DCI....

2/ Même lorsque je m'en rend compte je suis incapable de me rappeler mon numéro de compte ....

3/ Et que mon premier réflexe c'est de venir vous le raconter ici ...


#181997 Les cartes de side legacy.

Posté Cham - 12 March 2013 - 18:41

@ Tseng: Tu serais prêt à jouer 4 Ligne ley de vertu de Base dans un UW stoneblade et remiser 4 Force de volonté en réserve ? Car c'est cela que je souhaite faire...

En effet combien de fois je deside les FoW pour rentrer les LLoS (4 fois sur 5 au dernier tournois), y'a t'il d'autres joueurs qui mettent leurs FoW en side ?


#233570 [GP Lille] Reports, coverage et good stories

Posté Rompeprop - 07 July 2015 - 13:00

Tafit -> GG pour le J2! Ton side me plait bien (à par slaughter games mais bon), si tu devais refaire le même tournoi tu changerais quelque chose? Tu joues la version 2 PiF 2 Tendrils MD sans Nauseam c'est ça?


#233234 Magic Origins

Posté Caribou - 01 July 2015 - 13:44

Que se passe-t-il si tu révèle Ancestral visions?


#232952 Débats/Questions - Death and Taxes

Posté yriel - 27 June 2015 - 07:59

Ton avis est éloquent sur le post mono ligne mais mon action est un peu plus évolué que "est-ce qu'il est bien mon jeu et tu peux me juger au passage ?"
Donc merci d'avoir argumenter .

Pour sfm concernant miracles, la carte est effectivement forte pour mettre la clock mais ce plan est sensible à jace au lieu d'être sensible à terminus ce qui me paraît être une compensation peu suffisante, la carte est bien sans être la meilleure . Thalia, spirit of labyrinth et revoker me paraissent mieux contre tout miracle sauf terminus obvious . Ma logique était de me fixer sur une brèche et pas en tenter plusieurs .

Pour les o-ring, le but était d'avoir un removal supplémentaire qui n'était pas une carte morte contre miracles (jace comme bonne target aussi) et contre S&T , sur une liste où je ne fais pas la course, des removals supplémentaires me paraissaient nécessaires, je ne vois pas vraiment ce qui serait mieux à part council . Un argument qui  ne convaint pas, vous me dites qu'il a des réponses et peut tourner autour bin c'est bien non ? C'est mieux qu'une carte qui fait rien alors que là on a une carte qui l'empêche de S&T tant qu'il a pas wish, il est clair que la carte ne le fait pas concéder...

swayjisse, ce que tu dis sur la diversité sur un gros tournoi,je le sais mais par définition Death&Taxes est buildé pour lutter contre les principaux jeux ? Là encore vous prêter un objectif à ma démarche qui est de créer le meilleur jeu ce qui n'est pas le cas, je ne peux et veux jouer que Death&Taxes peu importe le métagame sachant que le jeu est faible en ce moment, ça me paraît pas un non sens de tester autre chose .

Du coup, une liste full control comme ce que dis malhorn est ce qui m’intéresse, la cohérence de ma liste était simplement de viser un denial qui soit efficace contre tout les jeux, un tel plan me paraissait assez sûr . Alors, virer les aven et o-ring pour 3 mangara et 4 flickerwisp ça vous parait potable ?


#211701 The Cube Reports!

Posté Yoan42 - 03 June 2014 - 13:40

Hello,

Encore quelques listes de notre dernier Cube. Nous étions (seulement) 5; la liste du cube: http://cubetutor.com/viewcube/6651

1- Living Jund
Punishing-Grove c'est fort. Gestion du cimetière, Genesis, Living Death, une curve correcte, pas mal de gestion. Un deck passe partout, solide aussi bien en early qu'en late game.

2- Shervin, Saffi Junk
Pas mal de tricks avec Saffi, Karmic Guide, Reveillark, Sun Titan et Sword of LaS, qui assure une bonne ligne de défense récursive (+ Stoneforge/Batterskull), capable de protéger les deux PW et de mettre des baffes si besoin.



#228131 Débats/Questions - ANT

Posté Upsilon - 08 April 2015 - 16:56

Absolument. Les decay entrent prioritairement, suivies (pour ma part) d'un second ad nauseam et d'une seconde Tendrills. Le but du MU est de prendre miracle à contrepied, en partant soit avant CB-top, soit sur un play decay cb fin de tour, big turn après.

Xantid ne permettent d'éviter "que FoW et counterspell" ca ne semble pas fou. Je préfère dans cette optique entrer plus de discard.


#227047 Débats/Questions - ANT

Posté iluvatar - 20 March 2015 - 23:15

Lançons un débat qui promet :

Doit on side Xantid contre Miracle ?


#226592 Dragons of Tarkir - Spoiler

Posté Sea R Hill - 12 March 2015 - 17:05

Myth Realised c'est aussi de la boue.
Pas d'évasion, se prend Decay et StP...


#223442 Banlist Update le 19 janvier.

Posté Lejay - 20 January 2015 - 10:18

Voir le messageGrokh, le 20 January 2015 - 10:11 , dit :

Mais admettons, tu attaques avec des thons sous Sneak attack, l'adversaire active top et joue Terminus en réponse, si tu actives pour Worldgorger dragon, tu sauves tes bêtes ?
Tu trouveras aussi des situations où il vaut mieux jouer des tarpans dans son deck. Mais demande-toi si cette situation te donne vraiment envie de mettre des dragons plutôt que des contres ou des cartes pour aller chercher des contres/autres thons (DTT), parce que des situations il y en a des milliers d'autres.


#216604 Vote & Résultats - "Break Da Card" #1

Posté vlad83 - 17 September 2014 - 01:42

Isamu si tu veux de la collaboration je suis là ! J'avais un build de l'espace en tête mais vraiment instable à base de : Squee / Bloodghast / faithless looting ect. (4 oppo dans le lot)


#215932 Tempo Zoo

Posté Pokpok - 10 September 2014 - 17:39

Tu propose un shell classique avec deux mandrils, évidemment que la liste peut affronter le format. La question est plutot qu'apporte le singe dans le format actuel?

Est-ce une bonne carte contre delver.deck? Découpons les delvers deck

Patriot: le singe s'échange avec le jeton de skull, esquive bolt, continue son role d'aggro contre némésis à raison de 3 points par tour. Souffre sur rip. Amplifie le role d'aggro au détriment d'un plan control offert par grim.

BUG: A la croisée des chemins, il a croisé shaman et tarmo, il est reparti en civière, bon il ne prends pas decay, mais s'il ne touche pas la table ou bien s'il rencontre tarmo c'est moyen. Grim à l'avantage ici de gagner les batailles de goyfs, de gérer cet idiot de 1/2 et son frangin 3/2. Probablement le pire delver.

Tempo: Arrache la tronche de mangouste, devient vraiment mauvais contre submerge. Pas de problème de seuil probable, facile de tourner autour de daze. Probablement son meilleur role si l'on exclue submerge en side.

Résultat mitigé contre les delvers, voyons les controls

Miracle: le jeu n'est pas tellement connu pour gaver votre cimetière entre stp et terminus trouver 5 cartes à exiler peut devenir une gageure, mais il évite les snapcaster et clique quand ceux ci souhaitent bloquer. CB ne gène pas le mandril. Par contre le gorille est bien mal à l'aise quand il s'agit de croiser le chemin de jace. Injouable sous rip.

Shardless: Comme pour bug-delver, drs et tarmo sont de sérieux ennemis, j'ai l'impression que grim est un adversaire plus redoutable pour shardless.

Combo

Elfe: le grand singe à au moins le mérite d'éviter les trick quirion, symbiot. Mais grim donne une option control intéressante et disposer de 5 cartes peut être complexe contre les drs les plus efficaces du format. L'interet du singe c'est peut être d'amener rough tumble dans le side.

La comparaison montre des qualités importantes pour le mandril, mais il faut bien garder à l'esprit que son cout peut être bien plus prohibitif que prévu et son effet faible en comparaison des difficultés à réunir les conditions de son arrivé en jeu contrairement à grim.

Pour finir, tester la carte n'est pas absurde, mais outre le fait que tempo zoo ne me semble plus d'actualité, la question est qui veux un tarmo n°5 ou 6 dans un format qui ne fait pas de cadeau à aggro?


#194838 Primer - UR Delver

Posté Rocco111 - 13 September 2013 - 08:59

UR Delver, The Primer 2

Deck Building

Comme on peut le remarquer, il y a, de part l'association de ces 2 couleurs, une palanqué de cartes « jouables » et donc, intrinséquement, de builds possibles.
On va donc pouvoir allégrement jouer sur l'orientation du metagame pour adapter le build et donc répondre à la fois aux decks "forts" du moment et à nos envies en terme de jeu (le plaisir, ça compte aussi), tout en collant de belles mandales (le plaisir, disais-je !).
Ainsi, on distinguera les orientations de build suivantes :
- Aggro Pur (aka « Aggro, Gros ! », aka « Je suis un Burn qui se ment »)
- Aggro Contrôle (aka « Je te blast, je te sauce  puis je te contre puis je blast, je te sauce puis je... », aka « Ca faisait tellement longtemps que je rêvais de faire "BS-Bolt-Daze" »)
- Aggro Tempo (aka « Delver+Stifle, c'est bon ça. Pourquoi jouer vert en plus alors que je peux jouer tout plein de Bolts ? »)

Aggro Pur
Le deck va utiliser la même façon de penser qu'un Burn (Ah ah, la blague ! "Penser" ! Burn qui "pense" ! Ah ah) sauf que l'on évitera la panne de gaz qui lui fait si souvent défaut.

Dit autrement, on va chercher à coller un max de dégâts et donc tuer notre adversaire le plus rapidement possible, tout en ayant la possibilité de "filtrer" nos draws de sorte à toujours avoir les cartes les plus utiles, grâce aux cantrips.

Au rang des perfs et de l'efficacité (avérée) du deck, ce n'est pas forcément la meilleure alternative mais c'est très plaisant à jouer.

En terme de chiffres bruts, ça donne quelque chose comme suit :
14 à 16 créatures
On va rester focaliser sur les plus efficaces : 4 Delver, 4 Goblin Guide pour la base. Et après, on ajoutera Grim Lavamancer, Snapcaster Mage, Hellspark, Spark Elemental,...
30 à 24 sorts
On va packer un max de blasts, et notamment ceux au meilleur rapport prix/dégât. Donc 4 Lightning Bolt, 4 Chain Lightning, 4 Lava Spike, 2 à 4 Flame Rift, 2 à 4 Price of Progress, 2 à 4 Thunderous Wrath, 2 à 4 Fireblast et 4 Brainstorm + quelques Ponder pour faire bonne mesure.
16 à 20 lands
Là, pour certains, lire "16 lands", c'est de l'hérésie. Oui et Non. Le deck peut tourner à 16 lands, sans forcément galérer, car, comme un Burn/RDW.deck, UR Delver peut tout à fait faire une game complète avec max 2 lands sur la table. Ce qui va déterminer le nombre de lands qu'on jouera sera davantage le ratio de cartes avec un CCM de 2+ (Snapcaster comptant comme ayant un CCM de 3).
On va donc pouvoir avoir une manabase faite de 10 fetchs, 4 Volca, 1 Mountain et 1 Island sans trop de problème. Ajouter un ou deux fetchs et 1 ou 2 basics si vous voulez plus de lands.

Ex de listes
UR Burn
Spoiler

UR Burn 2
Spoiler

UR Burn 3
Spoiler

1ère liste à faire Top8: http://www.mtgtop8.c...e=2234&d=215220


Aggro Contrôle
Le deck va chercher à appliquer une recette basique qui fait plaisir aux joueurs de Fish.deck : on pose une menace, on la protège, on empêche notre adversaire de placer ses sorts... et on lui blast la face (ou on fait un peu de place à nos créatures, accessoirement). Ce dernier point étant ce qui rend les ex-joueurs de Fish.deck heureux de se mettre à UR Delver. :)

Dit autrement, on va chercher à optimiser le nombre de dégâts infligés à l'adversaire par nos créatures et nos sorts tout en prenant soin d'enrayer la stratégie adverse, nos cantrips nous aidant à trouver la meilleur solution à chaque situation de jeu.

Au rang des perfs et de l'efficacité (avérée) du deck, c'est peut-être la meilleure des stratégies possible avec UR Delver.

En terme de chiffres bruts, ça donne quelque chose comme suit :
14 à 16 créatures
On va rester focaliser sur les plus efficaces : 4 Delver, 4 Goblin Guide pour la base. A cela s'ajouteront nos Grim Lavamancer et nos Snapcaster, en quantité variable, selon les envies et le meta. Je m'explique : On peut tout à fait jouer le paquet sans Snapcaster ou sans Grim. Ce ne sera peut-être pas optimal mais c'est tout à fait envisageable. Ce qui a de certains, c'est que les 2 cartes rentrent très bien dans le plan de jeu : l'un va pouvoir recycler les fetchs (puis le reste) en infligeant des dégâts à distance et l'autre va recycler les Instants et Sorcery quand l'adversaire s'y attendra le moins.
28 à 24 sorts
On va packer un savant mélange de blasts, de counters et de cantrips dans le but d'obtenir un kill tour 4 à 6 régulier. Les Blasts à jouer impérativement restent Lightning Bolt et Chain Lightning, et on ajoutera, selon les goûts/metagame, des PoP, des TWrath, des Fireblasts voire des Searing Blazes. Pour les counters, le débat est plus vaste. On jouera quasi-systématiquement un playset de Daze. On jouera un second carré de contre pour maximiser nos chances d'en avoir au moins un en main de départ mais là, c'est plus open. FoW se présentera comme LA meilleure solution la plupart du temps. Mais Spell Pierce est aussi très fort car pourra être jouée en flashback facilement (ce qui n'est le cas ni de Daze [enfin rarement] ni de FoW) et suffira généralement à nous donner l'edge nécessaire à la victoire. Le gros souci, comme toujours, c'est le metagame lui-même : si forte présence de decks combo "unfair", alors FoW sera auto-include. Dans le cas d'un (trop) forte domination de Goyfs.deck, Spell Snare peut être joué en split 2/2 ou 3/1 avec Pierce, offrant une réponse claire et net à ce genre de menaces. Là encore, jouer 4 à 8 cantrips, ça aide à obtenir les cartes clés en temps et en heure.
18 à 20 lands
Même commentaire que précédemment, le deck peut tourner avec 16+ lands. Maintenant, dans une optique Aggro Contrôle, il est tout de même préférable de s'assurer d'avoir 3 lands sur table au tour 3 pour être sûr de pouvoir utiliser Snapcaster Mage (ou d'avoir "nourri" Grim correctement). Donc on "montera" jusqu'à 18 lands minimum.
Idem sur les ratio fetchs/duals/basics : jouer une dizaine de fetchs minimum pour optimiser nos BS et nos Grim, jouer des Duals pour se permettre des T1 Créature-Daze backup et des basics pour pas se faire lock bêtement par une Wasteland ou une Bloodmoon qui traîne.

Ex de listes
UR Delver 1
Spoiler

UR Delver 2
Spoiler

UR Delver 3
Spoiler

UR Nivmagus
Spoiler

1ère liste à avoir fait 1st d'un SCG : http://www.mtgtop8.c...e=2304&d=215521
Une des dernières listes à s'être illustrée : http://www.mtgtop8.c...e=4399&d=225584

Aggro Tempo
Le deck va orienter sa stratégie vers une approche plus tempo en intégrant des éléments de mana-denial qui, combinés au reste, vont nous donner un plus grand contrôle du board et nous permettre de tuer l'adversaire sans qu'il n'ait eu trop l'occasion de se développer à temps.

Dit autrement, on va chercher à poser vite une menace et faire en sorte qu'elle aille au bout (toute seule ou épaulée plus tard par une ou plusieurs autres créatures), en ralentissant et en contrant notre adversaire. Eventuellement un ou deux blasts bien sentis achèveront toute véléité de retour dans la partie.

Au rang des perfs et de l'efficacité (avérée) du deck, c'est peut-être la moins viable. Attention, ce n'est pas naze pour autant. C'est juste moins fort que les 2 autres. Après c'est le pilote qui fera tout la différence...

En terme de chiffres bruts, ça donne quelque chose comme suit :
12 à 16 créatures
Puisqu'on va jouer la carte du denial, il va nous falloir jouer plus de cartes pour. De fait, cela risque de réduire le nombre de slots pour nos créatures et l'on devra alors se focaliser sur les plus efficaces : 4 Delver de base. A côté de nos "beaters" volants, on va jouer des cartes qui "collent" à l'esprit Tempo, soit des créatures "ingérables" telles que Phyrexian Dreadnought, soit des créatures qui vont se faire un plaisir de recycler tous ces contres telles que Grim Lavamancer, etc. Snapcaster a là-aussi sa place et deviendra, peut-être ici plus qu'ailleurs, lui-même un "beater" de 2nd ordre.
30 à 24 sorts
Comme notre stratégie est de contrecarrer le développement même de notre adversaire afin de la racer avec une ou deux créatures max sur le board, nous allons intégrer les contres "classiques" de la démarche Tempo en jouant un carré de Stifle. A cela s'ajoutera donc aisément 8 autres contres (voire plus), dont Spell Pierce qui prendra toute sa valeur. Enfin, il nous faudra garder suffisament de place pour jouer 6 à 8 cantrips/piocheurs et au moins 4 à 6 blasts. Dans ces cas-là, des cartes comme Price of Progress perdent de leur superbe, évidemment.
18 à 20 lands
De même, pour la manabase, on va pouvoir jouer Wasteland (et/ou Ghost Quarter, c'est un peu moustache mais ça peut faire exactement le même taf que Wasteland, en shootant du basic en plus). Par contre, point important, on aura tendance à compter Wasteland limite comme un sort à part entière et de fait, il nous faudra donc 16 à 18 lands à côté pour pouvoir s'assurer de jouer nos propres spells.

Ex de listes
UR Young Pyro
Spoiler

UR Delver Tempo
Spoiler

Liste qui joue Jace the MS : http://www.mtgtop8.c...e=3084&d=219406


Voilà donc, en gros, les différentes orientations possibles du deck et quelques listes pour illustrer chacune d'entre elles.
Je ne peux pas vous donner des statistiques pures via une matrice de feu car je ne suis malheureusement pas hyper-calé dans ce domaine (j'apprécierai toute aide à ce niveau d'ailleurs).

Stratégie

Pour ce qui est des conseils stratégiques, il y a quelques bases à connaître pour jouer le paquet :

- La force principale d'UR Delver, c'est de pouvoir tuer son adversaire de façon régulière entre les tours 4 et 6, y compris EOT adverse. Nos points forts sont les suivants : Manabase solide puisque le deck peut tourner avec très peu de mana (3- ça tourne, 3 c'est nickel, 3+ c'est la fête), deck très réactif (notamment face à Combo.deck), très bonne clock, très bonne manacurve.

- La faiblesse principale du deck est qu'il "meure" sur certaines cartes si on a pas de réponses adéquates en SB. Ainsi ses points faibles sont un manque de "gros" beaters rendant le Mid- to Late-game assez ardu, difficulté à prendre un second souffle une fois le Mid-game atteint, extrêment vulnérable aux cartes suivantes : combo Punishing Groove (95% de nos bêtes seront annihilées par cette horreur), Abrupt Decay, Batterskull, Jitte (s'il connecte), Ooze, Chalice of the Void, combo CounterTop, Glimmerpost.


- Les cartes Star du deck sont sans conteste : Delver, Snapcaster, Lightning Blot, Price of Progress, Grim Lavamancer, Brainstorm, Force of Will, Flusterstorm
Grim Lavamancer + Bolt + Snappy qui peuvent contenir tous les aggros à longueur de journée.
Fow - Daze - Flusterstorm pour tenir la baraque face à combo
Price - Snappy : pour planter tous les midranges tricolore.

- Comme je le disais plus haut, UR Delver n'est pas un deck brainless, malgré ce que beaucoup pensent. Il faut s'appliquer à ne détruire avec nos blasts que ce qui est véritablement nécessaire, sinon c'est tout dans la tronche de l'adversaire ! On ne contrera que les sorts qui ou visent à détruire nos beaters ou retourneront le sens du match. Si on a un Delver sur table et qu'il a la voie libre, il faut impérativement le protéger dans son travail de sape ! (cf premier point de cette liste).

  Dans cet esprit, une main de départ qui contient 1 fetch/land coloré (minimum) + 1 créature à 1 + 1 blast + 1 counter + whatever sera quasiment auto-keep. Une main sans blast mais avec un cantrip à la place peut tout aussi bien se garder, du moment que l'on dispose d'une menace à poser T1. Garder une main qui ne "fait rien" T1 est dramatique pour le paquet (et sera donc un mulligan assuré) !!!

  Ainsi il est primordial d'avoir une créature à 1 en main de départ (même Grim, faut de mieux, ça le fait) et de quoi ou la protéger ou aller chercher de quoi la protéger.

- Les MUs qui nous sont favorables/très favorables : Elves.deck, Goblins.deck, Fish.deck, Affinity, Poison.deck (Counterpoison, c'est un peu différent), BUG Cascade, Burn, Jund.
Pour tous ces decks, on a suffisemment de counters et de blasts pour "passer" sans trop souffrir.

  Les MUs équilibrés : Maverick.deck, Esperblade, Zoo.deck, ShownTell.deck, Ichorid.deck, Reanimator.deck, HighTide.deck, TES.deck, Belcher.deck, ANT.deck, Tezzeret.deck.
La qualité des pilotes de part et d'autre de la table jouent beaucoup. Ce sont typiquement les MUs où l'on va jouer tel un TempoTresh/Zoo où il nous faudra être sûr de chacun de nos plays et ne pas se déconcentrer. Ils sont tous gagnables (notamment post-side, pour peu qu'on touche une à deux cartes de notre hate) mais ils peuvent très bien virer au cauchemar à la moindre erreur.

  Les MUs tendus/mauvais/atroces : 12Posts.deck, NicFit, CounterPoison, Solidarity, DeathnTaxe.deck, xStompy.deck, MUD.deck, Miracle.deck.
Pour ces MUs, la difficulté tient du fait qu'ils ont autant d'éléments de disrupt que nous, si ce n'est plus, et/ou qu'ils jouent pile-poil sur nos faiblesses (CotV à 1, Olé!!! CropRotation to Glimmerpost, Olé!!!, Counterbalance avec Sensei, Olé!!! etc).

- Plans de side, on va faire sans, tellement cela dépendra de l'orientation que vous aurez donné à votre brew. Par contre, on va pouvoir aborder les cartes "incontournables" à jouer et à contrer selon les matchups :
VS Elves.deck
Spoiler
VS Fish.deck
Spoiler
VS Goblins.deck
Spoiler
VS Affinity.deck
Spoiler
VS Poison.deck
Spoiler
VS BUG Cascade.deck
Spoiler
VS Jund.deck
Spoiler
VS Maverick.deck
Spoiler
VS Esperblade.deck
Spoiler
VS Zoo.deck
Spoiler
VS Show and Tell.deck
Spoiler
VS Ichorid.deck
Spoiler
VS Reanimator.deck
Spoiler
VS HighTide.deck
Spoiler
VS TES.deck
Spoiler
VS ANT.deck
Spoiler
VS Belcher.deck
Spoiler
VS Tezzerator.deck
Spoiler
VS 12Post.deck/TurboEldrazi.deck
Spoiler
VS NicFit.deck
Spoiler
VS CounterPoison.deck
Spoiler
VS Solidarity.deck
Spoiler
VS Death and Tax.deck
Spoiler
VS xStompy.deck
Spoiler
VS MUD.deck
Spoiler
VS Miracle.deck
Spoiler
VS Enchantress.deck
Spoiler
VS TempoTresh.deck
Spoiler

VS CanadianTreshold.deck
Spoiler

VS TeamAmerica.deck
Spoiler

- Les Bons Conseils de Tonton Vicelar et Tatie Patate :
* Goblin Guide va nous réveler la prochaine draw de notre adversaire (si ce n'est pas un land), raison de plus pour utiliser Surgical Extraction si cette carte nous enquiquine ! Ainsi on virera une carte pénible (et toutes ses petites soeurs) ET on coupera une bonne draw à notre adversaire.

* Submerge, pour rappel, c'est principalement lorsque notre adversaire devra mélanger sa bibliothèque, sinon c'est « juste » timewalk.

* Les Blasts, c'est d'abord pour notre adversaire ou laisser la voie libre à nos beaters. Ensuite, seulement, c'est pour ralentir le plan de jeu de l'advsersaire (exception faîte de quelques cas particuliers : DRS, MoR, SM, Symbiote, Heritage Druid, Thalia, Ooze...).

* Pensez à regarder quelle est l'orientation du métagame et adaptez votre build en fonction ! Ainsi jouer un ou deux Divert MD (à la place de Pierce par ex) si Jund ou BUG Cascade sont fortement présent, cela peut vous donner des G1 sans trop d'efforts. Le field est gavé de basics, on mettra peut-être de côté ces PoP pour rentrer des TWrath et des Fireblasts (et réciproquement). Beaucoup de combo.deck ? Alors on jouera 4 FoW. Peu de combo.deck, on en jouera que 2 ou 3 et on rentra un ou deux blasts en plus (par ex), etc . Le deck n'a pas de liste inscrite dans le marbre et offre beaucoup de flexibilité, profitez-en !

* Sur de gros tournois, on jouera obligatoirement des Grim Lavamancers et des Price of Progress ! Ces 2 cartes peuvent vous faire gagner tellement de games ! Autrement, se référer au point précédent.

* Les points 1 et 2 forment une combo.


Evolutions du deck et enfants illégitimes


Avec l'arrivée de nouvelles cartes et les diverses évolutions du métagame, il est normal de voir que le deck change lui-aussi. Parfois en bien, parfois en moins bien.

Des cartes autrefois très jouée (voire auto-include) ont peu à peu laissé leur place à d'autres, telle que Fire/Ice dont l'utilité avérée pendant un temps fut remis en question et est désormais peu jouée ou encore Forked Bolt... Souvent, c'est le métagame qui "décide" de l'utilisation de telle ou telle trick-card.

Ainsi on notera que le deck dans son shell bicolore a donné "naissance" à 2 variantes qui deviendraient presque des archétypes eux-même :
UR Nivmagus puisque le deck cherche à maximiser le potentiel de la créature en provenance de RtR en jouant notamment Flusterstorm MD.
UR Young Pyro puisque cette fois-ci on va essayer de swarmer l'adversaire de 1/1 qui "finiront le boulot".

Chacun des ses builds a ses ardents défenseurs et leurs idées et commentaires sont lisibles dans ce topic (puisqu'après tout, pour l'heure, ce ne sont pas encore des archétypes reconnus... mais ce genre de chose peut très vite changer).

Autre évolution majeure : American Delver / Patriot Delver. Il s'agit là d'un shell UR Delver remanié de sorte à intégrer le Blanc et avec lui, le terrible Geist of Saint Traft (lui-aussi issu du bloc Innistrad). Cette déclinaison aura tendance à utiliser une stratégie tempo (wasteland + stifle) afin de retarder l'adversaire et faire en sorte de "garder" les tokens Angels après la phase d'attaque. Le deck est assez en vogue aux US en ce moment et commence aussi à faire parler de lui en Europe.

Voilà, j'espère que cela vous aura éclairé sur le pouissant UR Delver et, qui sait, donné l'envie de le jouer !