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#264874 Tempo Zoo
Posté Sea R Hill - 27 February 2017 - 14:37
Pour Mirri's Guile cette carte va a l'encontre d'une des grandes lignes directrices du deck, à savoir diminuer le plus possible la variance.
Parce que oui, piocher un Guile en lategame quand on cherche un topdeck, ou révéler une Guile quand on doit flipper Delver pour gagner avant de mourrir, c'est clairement mauvais, et là le deuxième Ponder est vraiment meilleur.
D'un autre côté, une Mirri's Guile posée en early game permet une sélection des cartes qui permet souvent de rentabiliser le CD de cet enchantement. Si l'information qu'elle fournit permet de s'éviter une mauvaise pioche en jouant son shuffle effect au bon moment, on peut quasiment dire qu'on break even, et au-delà on fait du CA.
Le choix de jouer le 2ème Ponder ou la Mirri's Guile va donc dépendre de votre estimation de la vitesse du metagame (plus les MUs sont lents et grindy plus Guile sera forte, et plus le méta sera combo rapide plus j'aurai envie de jouer le 2ème Ponder) ainsi que de la variance que vous acceptez d'endurer (sachant que tout le reste du deck tend à maximiser la régularité, le rendant déjà très stable).
Par rapport au fait que Guile soit un mauvais topdeck en lategame, ce n'est pas forcément le cas en midgame. Même si elle ne flippe pas directement Delver le tour où elle est piochée, elle permet de le flipper le tour suivant (chose que ne permet pas Sylvan Library, qui comme ça a été dit est vraiment inférieure à Guile dans ce deck, car on ne cherche pas à gagner au CA, mais au tempo, et 2 manas c'est vraiment le bout du monde, surtout quand on ne peut proposer aucune menace concrète le tour ou elle est posée), et permet même par la suite de flipper Delver sans forcément avoir à piocher la carte qui permet de le flipper si on stacke les effets correctement.
De manière générale, pour l'exemple, même s'il est difficile de tirer des conclusions certaines sur une carte jouée en one-of, j'ai joué pas mal de parties où Guile a représenté un CA de 3 à 5 cartes. Dans les mirrors, la carte fait juste gagner. J'ai joué tellement de parties tendues où à la fin on se disait avec mon adversaire "sans cette Guile c'était clairement la défaite".
Donc pour résumer, petit risque de variance sur cette carte qui peut payer en apportant des big rewards.
Par rapport au nombre de Ponder, le sujet a été débattu dans tous les sens à mon avis, mais c'est peut-être l'occasion pour insister sur un principe théorique qui, si je me souviens bien, n'avait pas convaincu grand monde quand j'avais tenté de l'expliquer lors du débat à ce sujet. C'est ce que j'appelle le "coût d'opportunité". Je n'en ai jamais entendu parler nulle part, et pourtant ce principe me paraît essentiel pour bien appréhender les decks tempo.
En legacy, 90% des decks ont accès à 1 mana au T1 (les 10% restants étant les decks colorless qui jouent des sol lands pour power up des calice T1, et les decks qui jouent Mox Diam - ou Chrome Mox mais c'est déjà plus rare), et à 2 mana T2 si tout va bien.
La question que je pose ici est donc: vous avez un mana T1, vous en faites quoi?
Si vous jouez 8+ cantrips, vous voulez diminuer la variance de votre deck, et donc vous cherchez à stabiliser avec ces cantrips. Jouer un Ponder ou un Preordain T1, c'est set up une partie où vous allez souvent vous assurez de pouvoir faire un T2 bon à correct et un bon T3. C'est la base de la plupart des decks Legacy à base de Bleu qui jouent des cantrips (donc la base de la plupart des decks en legacy).
Vous avez donc diminué la variance inhérente à un jeu de pioche de cartes, mais vous n'avez concrètement rien proposé en terme de menace ou de disrupt (je ne compte pas le cas où on cherche une FoW sur un cantrip T1 vs fast combo).
Et si, plutôt que de diminuer la variance avec des cantrips, vous utilisiez ce mana du tour 1 pour développer votre plan de jeu en posant tout de suite une menace?
Si l'adversaire continue de diminuer la variance de son deck dans son coin en jouant des cantrips, il va rapidement accumuler un retard irrattrapable. Car vous, vous allez enchainer sur une à deux nouvelles menaces au tour 2.
Vous obligez donc l'adversaire à répondre tout de suite à votre menace, et donc le pliez à suivre votre plan de jeu. Ce qui implique qu'il devra jouer ses cartes à des moments moins optimaux qu'il aurait aimé, et diminue ainsi la force de ses cartes. Car votre deck est buildé pour maximiser le développement de votre plan de jeu dans les 2 à 3 premiers tours, et l'adversaire va ainsi devoir "sacrifier" des plays optimaux pour ne pas être trop derrière, car son deck, lui, n'est pas buildé comme ça.
Vous aller me dire, oui mais un Kird Ape T1 (je prend en exemple la menace la plus faible volontairement) ça ne va pas faire la game, je peux très bien faire un Ponder T1 pour jouer un Tarmo ou un Strix T2, et une TNN T3 (je prend les meilleures sorties volontairement là aussi).
C'est là où rentrent en jeu les softs counters. Et si, suivant l'exemple précédent, je continue mon plan de jeu à mon T2 et je joue un Tarmo, ou Delver+Renegade. Quand en face Mister12cantrips joue son Tarmo, et qu'il prend sa Daze, que se passe-t-il pour lui? Ou qu'il joue un Strix et se prend sa Forked Bolt le tour d'après? Et bien il se fait bâcher pour 7-8 points supplémentaires en plus de la première sauce avec le gorille. S'il pose TNN au T3? Si ça passe (s'il ne prend pas sa Daze ou sa FoW, après qu'il n'ait pas pris sa Waste ou son blast sur DRS et a trouvé son 3ème mana - ce qui commence à faire beaucoup de conditions soit-dit en pasant), il se retrouve face à 3 créatures attaquantes ou un Delver qui sauce et un Tarmo au sol qui l'empêche d'attaquer. On en est à 12+ dégâts, sans compter les fetchs, Probes et autres. On a l'avantage sur le board même si toutes nos créatures sont moins fortes que la TNN adverse, et on a 10 blasts dans le pack.
Jouer beaucoup de cantrips représente ainsi un "coût d'opportunité" (un Ponder T1 coûte un mana + le tempo de ce qu'on a pas pu jouer avec ce mana).
C'est pourquoi, pour contrebalancer ce problème de variance dû au fait qu'on ne joue pas un maximum de cantrips, je joue des cartes redondantes: 11 créatures à 1 mana qui saucent (avant c'était 8 mais depuis Narnam Renegade et le changement de méta on peut reléguer les Grim Lavamancer au SB), 10 blasts, 16 terrains colorés.
Je lisse donc la variance avec une redondance des cartes plutôt qu'avec des sorts de manipulation de bibliothèque, ce qui me permet de contourner ce coût d'opportunité, un ainsi de créer un avantage compétitif sur les autres mages bleu.
Et comme l'a justement dit Sean dans l'article dont j'ai mis le lien à la page précédente, on a de toute façon pas besoin de fuel des cartes comme Young Pyro, Gurmag, Mongoose, etc.
Par rapport au positionnement dans le metagame, je pense que Miracle reste toujours le problème numéro 1, même si je tente des plans de jeux qui ont du potentiel.
Pour l'instant je n'ai fait qu'un match contre Miracle avec cette nouvelle mouture, ai gagné 2-1 avec mon adversaire qui m'arrache la 2 (alors que d'habitude c'est plutôt moi qui perd 1-2 en arrachant une game), mais je pense que c'était davantage dû à mon adversaire qu'à un renversement du MU. Mais clairement, Renegade à la place de Grim, ça améliore déjà au moins un peu le MU.
Contre les decks BUG, par contre, c'est une vrai boucherie.
BUG a toujours été underdog vs RUG, à cause du manque de reach et d'une vélocité plus faible (dans les menaces et coûts des spells).
Narnam Renegade est un bien meilleur ajout pour TZ que Fatal Push pour les decks BUG.
En effet, avec 11 créatures à 1, 3 Tarmo (et une Guile si on la considère comme cible potentielle à Decay), on va pouvoir "flooder" l'adversaire avec nos menaces.
Sachant aussi que les jeux BUG ont adopté entre 1 à 3 Fatal Push et pas un full playset, et qu'ils se sont presque tous ralentis davantage avec Leovold (qui est d'ailleurs nul contre TZ), on est largement favoris dans ces matchs.
#264158 Esper Tempo Mill
Posté Ralf - 06 February 2017 - 19:16
ESPER Tempo ou "The Mill Factory"
"Bisexuality doubles your chances for a date on Saturday night."
W.Allen
Tout bon primer se doit de présenter une entame fraîche et inspirée. Malheureusement cela ne sera pas le cas ici; ça sent le piège et ça pue le crabe...
Vos gueules les mouettes, on tourne !
Présentation.
A tous les aficionados de "quenelles & panier de quenelles" en tout genre, vous venez de foutre les pieds au bon endroit.
Si votre esprit subtil et dérangé vous pousse à essayer de "LA" glisser de quelque façon que ce soit, je vous invite à parcourir ces quelques lignes:
Mes potes vous diraient que "meule" est une mauvaise bouillabaisse; une pile de cartes "dégueulasse" (normal les poissons baisent dedans).
A vrai dire, depuis qu'ils me connaissent (plus ou moins une vingtaine d'année), je crois que j'ai tout essayé:
- le "meule" contrôle lourd
- le turbo "meule"
- le midrange "meule"
- et enfin le tempo "meule"
C'est sur cette dernière itération que je vous propose de nous arrêter.
La Liste.
Bon je mets mon blabla habituel en mode pause et je vous laisse apprécier la composition de ce deck "vaseux" pour certains, car je sais, bande de mollusques introvertis, qu'au final c'est bien la seule chose qui vous intéresse.
Vous inquiétez pas; je vous le rend bien !!!
Main Deck
1 Island
3 Tundra
3 Underground Sea
4 Flooded Strand
4 Polluted Delta
4 Wasteland
4 Hedron Crab
4 Jace's Phantasm
3 Spell Snare
3 Visions of Beyond
4 Archive Trap
4 Brainstorm
4 Daze
4 Force of Will
4 Swords to Plowshares
2 Engineered Explosives
4 Ponder
1 Dead Drop
Sideboard
1 Disenchant
1 Visions of Beyond
1 Zealous Persecution
2 Toxic Deluge
3 Surgical Extraction
3 Thoughtseize
4 Glimpse the Unthinkable
Les Choix.
Synopsis
Je vous propose ici une liste à 2 facettes (d'où la petite citation en référence à W.Allen).
En effet, là où, une liste "tempo" classique ne vous propose, généralement, qu'un seul plan de jeu (tuer votre adversaire en amenant ses points de vie à zéro); cette liste vous propose donc de le tuer, potentiellement, de deux façons:
- Aux points de vie (le phantasme)
- A la meule (le crabe et les pièges)
Pour illustrer mes dires et appuyer mon postulat, je vous invite à regarder cette petite vidéo (ronde 4, tournoi 6 rondes de Villejuif le 4/02/2017, nous sommes tous les deux à 3 / 0):
https://www.twitch.tv/videos/119623210
Vous y verrez 2 parties:
Je joue ici contre Infect (Poison pour les anglophobes):
- Je perds la première manche sur un mull à 5 et une color death (blanc)
- Je gagne la seconde au phantasme
- Je remporte le match sur la dernière manche à la meule.
Puis je joue ensuite contre Miracle:
- Je perds la première manche sur 2 erreurs (je ne dois pas jouer mon phantasme et je me fais punir par terminus; et je ne dois pas jouer mon brainstorm en toute fin de manche car je connais déjà les deux premières cartes de ma bibiliothèque; à savoir deux lands).
- Je perds la deuxième manche sur un mull à 6.
Nous avons aussi à faire à un deck à 2 paliers:
- un seuil à 10 cartes qui active le phantasme
- un seuil à 20 cartes qui active la vision.
Pourquoi, nom d'un suédois du Qatar, devrais-je jouer ce deck ?
1) Un Tempo "nouveau" sans l'être réellement...
Nous avons toutes les composantes d'un bon tempo. Les aficionados du genre ne seront pas déçus. Le phantasme se révèle être une menace qui, non prise au sérieux, peut à elle seule plier une partie en très peu de tour.
Sa capacité d'évasion, sa force et son endurance de 5/5 en font soit un véritable "tueur", soit un excellent mur en fonction de la stratégie que vous avez adoptée à un moment donné.
L'une des principales difficultés va être de savoir quel est le plan de jeu à adopter en fonction de votre adversaire. Dois-je axer ma partie sur la meule ou plutôt sur l'aspect bourre pif.
2) ....mais avec du "souffle" en milieu et fin de partie.
La différence notable se fait, ici, avec les autres tempo.
Si le plan initial d'un deck tempo est de vous garder le plus longtemps possible dans la phase de "début de partie", ce deck peut prétendre à rivaliser avec de bons midranges et autres deck plus "contrôles":
- un moteur de pioche relativement performant.
- un kill alternatif qui à tendance à prendre énormément au dépourvu lesdits midranges et contrôles.
En effet, bien que le deck puisse paraître pauvre en créature (et il l'est puisque je n'en joue que 8), les crabes rentabilisent les phases de mana full ainsi que les dazes de milieu et fin de partie, à la grande différence des autres decks tempos.
3) Un "Fun Factor" inégalable.
Je ne serai certainement pas très impartial ici, mais si vous :
- êtes un peu sadique sur les bords (et en fait pas que...)
- aimez faire compter vos adversaires (et blazer vos potes...)
- rêvez de tuer à la meule depuis que vous avez lu les règles de Magic
- rêvez de casser la bouche à tous les détracteurs qui vous rabâche que meule n'est pas viable en "Legacy"... (on sait que c'est vrai mais... on vous emmerde quand même !!!)
Alors je crois qu'il vous faut sauter le pas et sans plus tarder, essayer cette petite version.
La Tempo Mill attitude
Les bases d'un deck tempo ou encore "des sorts puissants pour 1 mana...":
1) Une créature avec une capacité d'évasion pour 1 mana et une force minimum de 3 -> check
2) Le tryptique gagnant: FOW / Daze / Wasteland -> check
3) La panoplie du bon petit "bouibouiteur": Brainstorm / Ponder -> check
Je ne pousserai pas plus loin la description de ce que doit être un deck tempo car je pense que le forum est déjà rempli d'excellents "primer" en la matière, rédigés par des joueurs bien plus expérimentés et bien meilleurs deck-builders que moi-même.
Toutefois permettez moi de m'arrêter sur certains de mes choix:
1) Jace's Phantasm
Bisounours sensuel et captivant issu du croisement dégénéré entre un delver et une mangouste (et ne me demandez pas lequel des deux à eu le plus mal...quoique j'ai bien ma petite idée):
- Immuniser à foudre seule
- Vol
- "Clock" de 4 tours (7 pour delver)
- Bloque la plupart des créatures de Legacy
J'ai gagné quelques parties sur les séquences suivantes (espérance mathématique de ces séquences 16% on the draw / entre 16 et 21 % on the play):
On the play:
- T1 -> island + ponder. (Trap sur le fetch de mon adversaire + daze son T1)
- T2 -> Phantasme qui ira au bout
On the draw:
- T0 -> Trap sur le fetch de mon adversaire
- T1 -> Phantasme qui ira au bout
Evidemment vous pouvez jouer le phantasme T1 (on the play) mais vous donnez une information importante à votre adversaire (à savoir qu'il y a de grandes chances que vous ayez un piège en main).
Pour bien le jouer, je vous recommande d'attendre la présence d'au moins 9 cartes dans le cimetière adverse car cela évite:
A) les nombreux (trop nombreux) décès prématurés de nos amis les créatures (Bolt sur ta 1/1 vol)
B) de dévoiler, tout simplement, l'un de vos plans de jeu.
2) Hedron Crab
Le "morituari".
Vos adversaires vous riront souvent au nez lorsque (après lecture de ladite carte, soit dit en passant...), tel un homme (un vrai), vous poserez vaillamment cette arme absolue sur le champ de bataille. L'effet est des plus remarquables avec un petit "Bollox on the table" clamé haut et fort...(Je me laisse aller; je sais...)
Mais il faut quand bien même l'avouer, ce crabe est particulièrement terrifiant:
A) pour un mana bleu, nous avons le summum de la mutation génétique de ces crustacés décapodes (je le soupçonne même de faire partie de la famille royale): une brave 0/2.
Bon, dit comme ça, on n'a pas l'impression qu'il est prêt à botter des culs (ou casser 3 pattes à un
B) couplé avec sa capacité de "toucheterre", il sera, à n'en pas douter, la Némésis de vos adversaires (pas tous mais la plupart).
Comme toute bonne rascaille qu'il se doit, sa force vient du surnombre (toute comparaison avec de la racaille est fortuite):
- Un crabe, rien ne bouge
- Deux crabes, rien ne va plus
- Trois crabes, vous venez de faire sauter la banque.
Cette vile créature est la glue de ce deck:
- participe à l'activation du mode super héros du phantasme
- participe à l'activation du mode "Ancestral recall"
- rentabilise vos terrains et autre daze en milieu et fin de partie
- est un "kill" à lui tout seul.
Enfin le dernier bon point est, qu'au pire, le crabe servira de "bouffe" au vilain Tarmo adverse (et, ça aussi, ça n'a pas de prix !)
Ps: Je précise qu'aucun crustacé vivant n'a été torturé durant nos essais (mise à part notre pote Tony mais ça c'est parce qu'il le vaut bien...)
3) Archive Trap
La "Trump" card.
Et oui, nos amis Américains se sont laissés piéger.
Ce joker vous fera gagner et perdre des parties à lui tout seul. Une véritable épée à double tranchant.
1) Pourquoi perdre:
- CDA à l'état brut qui n'impacte pas le board
- Son activation est aléatoire (Tous les decks ne "cherchent" pas dans leur bibliothèque, malheureusement)
- topdeck "horrible"
2) Pourquoi gagner:
- meule fort et vite pour un coût "moins cher que gratuit" (viens faire un tour dans mon souk)
- participe à l'effort de guerre (active phantasme, etc...)
- I "win" avec une main de départ avec un nombre de Trap égal ou supérieur à 3.
**Illustration**
Nous sommes en quart de final.
Je joue contre Miracle (match retour de la déculottée que j'ai prise en ronde 5) et nous sommes dans la 3 ème et dernière manche (un partout, balle au centre); je commence.
J'ouvre une main de départ:
- 1 ile
- 1 Ponder
- 2 Trap
- 1 Visions
- 1 Phantasme
- 1 Daze
La première pensée qui te vient à l'esprit à ce moment là, c'est:
Et quand tu enchaînes par:
T1 -> Ile + Ponder (qui me révèle une 3 ème Trap, que je mets, bien entendu, dans ma main)
Et que tu te mets à rêver tellement fort d'une :
Et que (forcément) ton adversaire fait:
T1 -> Fetch -> Ile + Toupie
Et là dans ma tête, ça vire à ça:
Pour la storyline, mon adversaire a FOW un des 3 pièges, j'ai daze sa toupie. A mon T2, je pioche 3, je land et je pose un phantasme.
A son T2, mon adversaire fetch et se rend compte qu'il n'a plus de source de blanc dans sa "bibale" et concède.
Eh oui Jim, je crois que Kurt Cobain s'est retourné dans sa tombe...
4) La sideboard
Il n'est pas chose aisée que de bâtir une réserve avec un tel deck.
Lors de mes premières apparitions "sanctionnées" avec ce deck, j'étais parti sur l'idée d'accentuer encore plus l'aspect Tempo/Créature post side avec entre autres:
- 4 Delver
- 2 reanimate.
Mais bon voilà, le constat fut sans appel ! Les adversaires ont tendance à rentrer masse anti-créatures.
Ne me demandez pas pourquoi (Le phantasme ou le crabe leur font clairement peur...), car franchement je n'en sais rien.
C'est pourquoi, avec l'aide de quelques potes nous avons commencé à travailler la réserve de manière à prendre les decks du méta "à contrepied".
L'idée générale est de passer sur une stratégie beaucoup plus proactive à la "Combo Meule":
- vous gardez vos contres
- vous rajoutez un peu de discard
- vous coupez quelques cartes inutiles contre le matchup que vous affrontez
- vous rentrez 4 meuleurs supplémentaires et 1 gros piocheur
Vous secouez le tout (sinon la pulpe, elle reste en bas...) et vous lui rentrez dedans.
1) 4 Glimpse the Unthinkable
Pour 2 mana, vous avez le meilleur rapport qualité/prix (1 mana pour 5 cartes au yard). C'est un peu notre "tarmo", à nous les "lubriques" (les jupes des filles tout ça).
C'est plat, c'est "vanilla" mais ça fait le boulot.
***Digression***
On pourrait envisager de jouer encore un peu plus sur l'aspect "azorius" du pack en jouant plutôt Mind Sculpt (ce qui reviendrait à couper une underground pour une plaine) afin d'assainir encore un peu plus la base de mana du pack.
J'avais beaucoup aimé la plaine de base durant les tests; mais elle est devenue injouable à partir du moment où nous avions décidé d'inclure les Glimpse.
Cette approche aurait aussi le mérite de mieux combattre certains decks (Blood moon et consort).
Le tout est de pouvoir répondre à 2 questions:
- De combien la discarde est importante (et donc la 3 ème underground) dans notre stratégie,
- Et si le différentiel de 3 cartes (par rapport à glimpse) est un facteur réellement déterminant (lire ici: pouvoir faire un ancestral recall le plus tôt possible).
Je n'ai pas fait le test mais si certains veulent essayer et nous fournir matière à réflexion, ils sont plus que les bienvenus.
Enfin il est bon de noter aussi que Mind Sculpt ne cible qu'un adversaire et ne peut donc pas être détournée (Y en a qui ont essayé...je vous laisse deviner la suite !)
***Fin de la...***
Nous avons aussi essayé Mind Funeral.
Comme bon nombre d'entre vous, j'adore cette carte. Elle a un "je-ne-sais-quoi" de particulièrement attirant.
Oui, mais (certains connaissent le fameux "Yes, but" typiquement Anglais ?) voilà:
- La carte s'est révélée très (trop) chère à jouer pour une stratégie tempo. Ce n'est pas tant son coût de mana qui est un véritable problème (même si de temps en temps...) que le simple fait qu'elle requiert bien trop souvent de se mettre "full tap" et là c'est souvent le drame (se faire attraper avec le pantalon sur les chevilles...)
- Pour 3 mana on s'attend à un sort avec un effet "ultra puissant" et finalement vous avez autour de 65 % de chances de taper en moyenne les 10 cartes mais seulement 18 % de faire 15 cartes ou plus. Ce n'est vraiment pas mirobolant.
2) 1 Visions of Beyond
Cette carte va de pair avec la stratégie globale adoptée post side. Bref, comme on joue plus de cartes à CDA, on veut pouvoir "refill" plus rapidement. Et une fois que la machine est lancée, une vision en appelle souvent une autre etc...
3) 3 Thoughtseize
Je ne pense pas devoir présenter cette carte. Elle nous est apparue comme obligatoire post side.
Elle présente l'avantage de proposer un angle d'attaque différent contre les decks combos et permet de se battre quasiment à arme égale contre les decks ayant accès à REB.
4) 3 Surgical Extraction
Là encore, je pense que cette carte parle d'elle même. Elle se justifie encore plus quand on joue de la défausse.
5) 1 Disenchant
Je souhaitais avoir une énième réponse à artefact.deck. La quantité de cantrips inhérentes à tout tempo fait souvent en sorte que vous n'êtes jamais à court de réponse contre ces genres de stratégies. Toujours est-il que si nous nous faisons choper "pants down", il nous fallait plusieurs réponses à nos pires ennemis:
- Chalice of the Void
- Counterbalance
Et autres crasses en tout genre.
2 EE + 1 Disenchant de side me paraissent être un bon compris pour ne pas se retrouver piéger trop souvent parce ce type de carte.
6) 1 Zealous Persecution & 2 Toxic Deluge
Les 3 "gros" sweepers.
Là encore, pas de présentation particulière, si ce n'est, qu'à la différence d'un tempo classique, nous nous sommes orientés sur 3 "mass removals" plutôt que 2 dû à notre faible présence sur le champ de bataille (8 bêtes au lieu de 12 à 14 dans un tempo classique) et à notre approche post side (combo meule) ce qui justifie d'autant plus l'accès à un 3 ème rasage de table.
L'accès au blanc, nous donne un petit rasage de table en instant (ZP). Vraiment appréciable et surtout excellent contre tous les decks qui "s'overextend" avec de petites créatures.
Pour le reste, le noir nous donne ce qui se fait de mieux en la matière: Toxic Deluge.
Durant le tournoi de Villejuif, j'avais coupé 1 toxic pour me couvrir un peu plus contre contre les decks "pandantaface" et j'avais élu Crypt Incursion. J'ai touché cette dernière lors de la G2 contre D&T en demie finale; si j'avais eu un toxic, je pense que je pouvais prendre la partie...
J'ai bien gagné 30 PV mais son board était tel qu'il m'a quand même bien roulé dessus avec ses équipements.
Le Run.
Vous suivez toujours ?
Pour ceux que mon blabla n'intéresse pas (ou plus); ça se passe ici:
R2 -> Elfball. G1 win à Phantasme et G3 win à la meule.
R3 -> BUG Delver. G1 et G2 win à Phantasme.
R4 -> Infect. G2 win à Phantasme et G3 à la meule.
R5 -> Miracle = lose
R6 -> Draw intentionnel
R7 -> Miracle (adversaire de R5). G1 et G3 win à la meule
R8 -> D&T. G1 win à Jace/meule. Lose G2 et G3.
Pour les autres (les durs, les vrais, ceux qui savent ô combien écrire ces
J'arrive à la salle où je retrouve quelques visages familiers.
Je prends quelques "taunts" rapides et sympas (bonne ambiance) et j'en soupçonne même certains de faire des paris sur le deck@lacon que je vais jouer.
Je ne ferai pas ici le déballage de mes multiples (pénultièmes) tentatives avec des trucs à ma sauce car je sais que vous m'aimez (encore) bien.
Bref, les rondes commencent.
R1 - Miracle - Mikail (désolé si j'écorche ton prénom):
G1. J'ouvre une main "festivale" avec 2 crabes, de la bonne branlette intellectuelle (cantrips) et quelques chocapics. Forcément comme la dernière fois que j'ai joué contre lui (c'était il y a très longtemps et il commençait le legacy en faisant des ponder comme des instants), il jouait S&T; je le mets là-dessus.
Je keep en me disant que si je trouve un phantasme + 10 cartes, je vais pouvoir passer en mode "sport" et lui saucer la croupe à la 5/5.
Après T1 toupie suivi par un STP; le cauchemar se transforme en rêve doux et humide et le 2 ème crabe rejoint par un autre finira par lui mettre de véritables chocobaffes.
G2. La main est moins bonne mais j'ai un snare pour break son T2. Je keep. Quelques batailles de contre plus tard, c'est pas la méga fête. Je fais fasse à un counterlock mais à la fin d'un de ses tours j'arrive à le mettre full tap. Et là, connaissant son top; c'est la gabegie. Il prend une petite séance de double glimpse le laissant avec trop peu de cartes pour pouvoir espérer l'emporter.
Victoire 2 - 0.
R2 - Elfball - Anthony (Il me semble):
G1. La partie n'a aucun intérêt; mon adversaire mull à 5 et ne pioche pas de terrain avant 6 tours minimum.
G2. J'ouvre une main avec double TS + Trap. Je lui enlève une glimpse et une bête à mana en lui laissant une cabal therapy. Dans mon malheur, j'ai pioché une autre Trap et en ne choisissant pas la CT, je peux me faire punir; mais sa main ne contenant aucun fetch/gsz, je me dis qu'il n'y a pas grande chance qu'il nomme Trap en premier. Forcément, il pioche GSZ...et nomme donc Trap avant de le jouer.
Le board se remplit petit à petit de petits n'écureuils vert qui n'attendent que leur pote "Géant vert" pour te mettre une raclée. Sa main est finalement vide et il doit me rester 2 ou 3 cartes. Je pose un EE @ 1 mais ne peut l'activer de suite. Je DCD sur un top deck NO.
G3. Je keep une main pleine de bouibouis et mon adversaire part sur un plan fast NO -> Ruric. Bien évidemment, les contres sont partis en vacances et je suis à 18 PV quand Ruric touche la table. Je fais face à 1 DRS et 1 Ruric avec 2 crabes de mon côté et 1 Dead drop en main + autres bouibouis. Je draw/go/block pendant 2 tours (tout en essayant de compter discrètement les cartes de mon yard):
Là, je suis mal. Je n'ai QUE Dead Drop. Si mon adversaire touche une bête pendant 2 tours, je suis cuit.
- Je block Ruric une fois, je prends 2 avec DRS (dans mon yard) à la fin de mon tour.
- Je block Ruric une autre fois (2eme crabe meurt). Je suis à 16 PV (DRS est actif donc virtuellement 14). C'est mon dernier tour et je ne peux jouer que 2 spells (dont le Dead drop). J'ai compté le delve, il me manque 2 cartes au yard ou 1 carte + 1 land.
J'ai le choix entre Ponder ou BS. Le meilleur choix est ponder, ici, pour trouver 1 land mais ça sent le "play" téléphoné qui mérite la punition (activation du DRS en réponse). J'opte pour un BS pour bluffer mon adversaire sur "je creuse pour trouver le STP".
Obviously, j'ai du talent; je trouve un land sur le BS, je land et je joue le Dead drop:
Mon adversaire active DRS chez lui et je tombe à 2.
Le reste de la partie est "uneventful" (sans événement). Je fais des ancestrals et finis par tuer mon adversaire désabusé à la meule.
Victoire 2 - 1.
R3 - BUG Delver - Je ne me souviens pas du prénom...:
G1. J'ouvre une main ultra tempo à base de Jace/Trap/Crab. Je ne sais pas ce que mon adversaire joue et il me semble que j'ai perdu le toss.
Il ouvre sur T1 fetch puis pose DRS. Fin de son tour, je tente une Trap, qui se résout. A mon tour, je tente le Jace T1 (s'il avait eu une daze, il l'aurait joué sur la Trap, je pense). Il enchaîne sur un 2 ème DRS et decay sur mon Jace. Après quelques échanges de bon sentiments, je vois qu'il joue Dark (qui prend son STP), stifle (qui empale un de mes fetchs ou une de mes wastelands) et Delver. Mais malheureusement pour lui j'ai touché un deuxième Jace qui malgré ses 2 DRS finira par le grignoter petit à petit.
G2. J'ouvre une main encore ultra tempo à base de double Jace / Trap / Crab.
Mon adversaire ouvre une nouvelle fois sur T1 fetch + DRS et reprend une Trap fin de son tour, qui se résout. Je pars sur T1 Jace suivi de T2 Jace + Crabe. Le premier Jace prend un decay et mon adversaire décidera de jouer le tour suivant son 2 ème decay sur le Crabe...
Là, j'avoue qu'il me donne la partie (chose que je lui fais remarquer en fin de partie) car j'avais FOW en main.
En effet, il tentera bien de me "fatal push" ce maudit Jace mais cette dernière rencontrera ma précieuse FOW et mon volatile finira de lui battre la croupe.
Victoire 2 - 0.
R4 & R5 sous les projecteurs:
Je ne commenterai pas ces 2 parties car vous les avez ici:
https://www.twitch.tv/videos/119623210
Je gagne 2 - 1 contre Infect et perds 0 - 2, sec, contre Miracle.
R6 -> Draw pour assurer le top 8.
Quart de finale - Miracle - (Mon adversaire de la ronde 5):
Cette partie a une odeur de revanche. Miracle n'est pas un mauvais match pour le pack, je dirai même que c'est assez équilibré.
G1. J'ai le toss (car je suis 4 ème et lui 5 ème).
Ma main n'est pas fantastique et la fatigue se fait sentir. Je crois que mon adversaire commence par un mull à 6 (ou à 5).
On se rend coup pour coup pendant quelques tours mais mes crabes (posés 1 par 1) finissent par avoir raison de lui.
G2. La partie commence assez bien mais je m’essouffle à un moment donné. Il finira par résoudre un Monastery Mentor que je n'arriverai pas à gérer et je décède rapidement en mode "gang bang" par des moines (franchement se faire gang bang par des moines, c'est honteux...)
G3. J'ai la main "parfaite" que j'ai décrite plus haut.
Victoire 2 - 1.
Demie finale - Death and Taxes.
Autre proposition de build:
La French Mill:
Et non il ne s'agit pas du nom d'une nouvelle manucure. Mesdemoiselles, passez votre chemin...
2 Island
1 Plains
2 Mesa Arid
2 Scalding Tarn
2 Volcanic Island
3 Tundra
4 Flooded Strand
4 Wasteland
3 Stoneforge Mystic
4 Hedron Crab
4 Jace's Phantasm
1 Batterskull
1 Engineered Explosives
1 Sword of Body and Mind
1 Spell pierce
1 Visions of Beyond
2 Spell Snare
4 Archive Trap
4 Brainstorm
4 Daze
4 Force of Will
4 Swords to Plowshares
2 Ponder
Sideboard:
2 Pyroblast
1 Surgical Extraction
1 Flusterstorm
2 Wear / Tear
2 Grim Lavamancer
2 Containment Priest
3 Spell Queller
1 Mountain
1 Sword of Fire and Ice
***********************************************************************************************************************************************************************
Petit update du 23/05/2018
J'essaierai de faire vivre le "primer" comme il se doit en incorporant les évolutions ainsi que quelques plans de side (lorsqu'ils seront durement éprouvés)
Point de finasserie; voici la nouvelle liste:
Main Deck
1 Island
1 Scrubland
2 Tundra
3 Underground Sea
4 Flooded Strand
4 Polluted Delta
4 Wasteland
4 Hedron Crab
4 Jace's Phantasm
2 Visions of Beyond
3 Spell Pierce
4 Archive Trap
4 Brainstorm
4 Daze
4 Force of Will
4 Swords to Plowshares
1 Engineered Explosives
1 Search for Azcanta
4 Ponder
1 Dead Drop
1 Toxic Deluge
Sideboard
1 "xXx" (Open slot for your meta)
1 Disenchant
1 Engineered Explosives
1 Reanimate
1 Visions of Beyond
1 Flusterstorm
2 Surgical Extraction
2 Thoughtseize
2 Zealous Persecution
3 Glimpse the Unthinkable
#264397 Le WTF du jour!
Posté La Loutre - 14 February 2017 - 21:22
#264269 MWS, Cockatrice et Les Troufions
Posté Wycliff - 09 February 2017 - 20:57
Il te demande si tu as bien fait tes fagots... Je trouve au contraire qu'il est très attentionné, par ces temps très froids de s'assurer que tu as bien du petit bois pour ta cheminée...
#263706 Expression à magic
Posté Grokh - 27 January 2017 - 16:47
#263670 Good Storyz!
Posté Tafit - 26 January 2017 - 18:47
C'est l'histoire d'un joueur qui joue BR rea. Il perd lamentablement la une et s'en remet à son pouissant side pour se défaire des griffes de l'infâme adversaire qui pilote un Aluren.
Le joueur de Rea décide de rentrer des cartes rigolotes (dont Elesh et 2 Collective Brutality) et ne conserve qu'une seule chancelière dans ses 60 car "on sait jamais ça peut faire des trucs..."
Les deux joueurs entament la seconde manche et c'est un Mulligan annoncé par le vilain joueur d'Alluren.
Confiant devant son keep, le joueur de Rea s'imagine déjà :
1) fanfaronné devant son futur kill t1
2) ricaner
3) inviter son adversaire à passer à la trois en utilisant la technique ancestrale du "je rapproche mes 60 cartes et je shuffle pour passer à la suivante".
La partie s'apprêtant à être joué le joueur de BR Rea annonce fièrement : "je te révèle Chancellor qui va bien t'enfoncer ta surgical". Le joueur d'Aluren semble accepter son sort.
De la, le réanimateur lance fièrement terrain, lotus petal, entomb sur griselbrand puis reanimate.
Le petit 1) se résout, le petit 2) aussi mais le petit 3) n'arrivera pas puisque le joueur d'Alluren l'empalle avec....
Faerie macabre.
Ps : j'étais le joueur qui ricanait, Ketchupi était l'autre.
#263638 Dindon deck: la farce
Posté dte - 26 January 2017 - 00:39
Rocco111, le 25 January 2017 - 23:22 , dit :
Done. Le topic stratégique est passé de 44 pages à 28. Un peu plus et vous dépassiez elfball, fallait agir
#262199 MWS, Cockatrice et Les Troufions
Posté Tof51 - 03 December 2016 - 09:10
Tu concèdes et joues les suivantes post sb et puis c'est tout.
Si ton deck perds systématiquement contre chalice tu peux le foutre à la poubelle et puis c'est tout.
#262177 MWS, Cockatrice et Les Troufions
Posté Flutiau - 02 December 2016 - 16:04
Je fais quoi moi si 40% de mes matchs se terminent en 40 secondes? Je vais mater du pr0n? ... Ah pas con en fait!
#262005 Le Perfect Draw, ou Match nul parfait
Posté Veen - 28 November 2016 - 23:21
Article 1/2 sur l'art du draw
Chers collègues magiciens
Un article sur le Perfect Draw, une situation magicalement surprenante (et généralement rare) que j'ai vécue dimanche dernier au cours d'une ronde de Mtg, et que je vais tenter de théoriser ici. En esperant divertir les amis sorciers amateurs de paradoxes.
Un "Perfect Draw" ou "match nul parfait" que signifie?
Il s'agit d'une situation de jeu où deux adversaires se retrouvent bloqués dans une position où:
- aucune créature des deux cotés ne peut plus attaquer
- les joueurs n'ont plus aucune manière de s'infliger des dégâts, de manière directe ou indirecte
- les deux joueurs ne peuvent plus perdre à la meule (!)
- les joueurs ne peuvent plus gagner (de manière détournée, avec effet du type "condition X=gagnez la partie" ou "le joueur ciblé gagne la partie")
- les joueurs ne peuvent plus perdre (de manière détournée, avec effet du type "condition X="Perdez la partie" ou le "joueur ciblé perd la partie")
- les deux joueurs ne peuvent plus influer ni remédier à la situation de jeu décrite ci dessus, d'aucune manière que ce soit.
Dès lors que cet état est atteint et que les deux joueurs sont arrivés à la conclusion qu'aucune solution altérant significativement la situation n'existe, la seule issue par défaut devient l'expiration du Timer, qui statuera sur Match Nul, ou la reconnaissance mutuelle par les deux joueurs de l'épuisement total de leurs possibilité à remédier au draw.
(A noter que si une telle situation, heureusement rare, devait se produire à la 3e game dans une finale où le temps n'est plus limité, il faudrait sans doute de la même manière un accord explicite entre les deux joueurs et/ou décision arbitrale pour prononcer officiellement le
Match Nul. Conceptuellement cependant, la situation est cocasse, car le jeu est par défaut bloqué indéfiniment)
Un perfect draw peut survenir dans certaines boucles infinies qui bloquent les 2 joueurs à un instant T.
Plus rarement, elle peut survenir lorsque certains permanents altèrent la nature des règles jusqu'à un état de stabilité à persistance indéfinie.
Un tel état porte à mon sens une certaine poésie.
Dans le cas de dimanche, deux joueurs ont construit deux mondes (des terrains, des objets, des créatures etc.) en opposition pour la victoire; ils ont dans leur lutte développé un board jusqu'à épuiser leurs possibilités, et aboutir à une stabilité parfaite. Leurs mondes respectifs sont vivants (les actions restent possibles jusqu'à un certain point) mais la défaite et la victoire pour les deux joueurs sont, sous toutes leurs formes, devenues impossibles. Ces deux mondes cohabitent désormais, malgré eux, dans la paix, jusqu'à la fin des (du) temps ou l'abandon mutuel.
Ce type de situation peut survenir dans la confrontation de certains decks contrôles mous qui cherchent à survivre à tout prix, et tuent lentement, avec des decks aggros lineaires.
En l'occurence, dimanche dernier, j'ai atteint le perfect draw en Vintage, game 3 de la troisième ronde, en jouant Uba stax contre Thalia-Drazi, par hasard.
Anti-artefacts épuisés chez mon adversaire. Piègepont+Uba Mask, zero cartes en main chez moi. On ne perd plus à la meule et les deux joueurs n'ont plus de main. Aucune creature ne peut attaquer.
Double rest in peace chez mon adversaire: plus de cimetiere, donc aucun barbarian ring recursif par crucible ni Triskelion recursif par goblin Welder. Je n'ai plus de gestion anti-permanent. Incrédulité de la salle; c'est un perfect draw.
Dès lors, la seule solution consiste à attendre l'épuisement du temps, ou directement appeler l'arbitre, et statuer sur le draw.
Cette situation est sans doute l'exemple le plus proche du "Pat" des échecs, où face à un état d'épuisement des possibilités, le joueur menacé va chercher à atteindre un positionnement stratégique déclenchant automatiquement une partie nulle.
Comme je l'écrivais dans un autre article sur Ange de Platine (article que je publierai peut être sur LF un jour) Magic est un jeu à conditions de Victoire et Défaite dissociées. Il est possible de gagner et de perdre de manière unilatérale, tout comme deux joueurs peuvent perdre ou gagner simultanément. La défaite d'un joueur n'implique pas nécessairement la victoire d'un autre, et ce car Mtg est un jeu qui repose sur l'altération des règles.
Avez-vous déjà vécu un Perfect Draw intégral, rassemblant toutes les conditions énumérées plus haut?
Si oui, racontez!
Et à bientot pour un nouvel article sur le draw, cet état passionnant.
Biz
#261865 Sylvan plug - GB Prison
Posté dte - 24 November 2016 - 00:37
Kalh, le 23 November 2016 - 17:54 , dit :
Ca faisait longtemps :P/>
Bens, le 23 November 2016 - 18:00 , dit :
PS: ceci dit c'est pas inintéressant comme discussion.
En fait ils ont trouvé plus simple: Ils sont surreprésentés dans l'équipe modératrice.
#259154 BOM Paris
Posté Lordofthestringz - 12 September 2016 - 14:49
Pour vous mettre dans le mood, et pour vois aider à comprendre la logique de mon pack, je vous invite à écouter ce magnifique morceau de musique (ça va rester dans la tete pendant des jours...) :
https://www.youtube....h?v=9jK-NcRmVcw
dans votre tete changez The Final Countdown par "ITS THE PRIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIICE OF PROOOOOOOOOOOOOOOOGRESS"
Jean Jacques je t'avais dit que manger chez flunch c'était une mauvaise idée
La liste
2 Island
2 Mountain
4 Scalding Tarn
4 Flooded Strand
1 Arid Mesa
3 Volcanic Island
4 Delver of Secrets
4 Monastery Swiftspear
4 Stormchaser mage
2 Grim Lavamancer
4 Brainstorm
4 Ponder
4 Force of Will
(en gros ce vous êtes joueurs de legacy et ces 12 cartes ne sont pas dans toutes vos listes vous avez raté votre vie )
4 Daze
4 Gitaxian Probe
4 Lightning Bolt
2 Chain Lightning
3 PRICE OF PROGRESS
1 Fireblast
Sideboard:
2 Flusterstorm
2 Surgical Extraction
2 Dismember
2 Sulfuric Vortex
1 Exquisite Firecraft
1 Null Rod
2 Smash to Smitterens
2 Pyroblast
1 Sulfur Elemental
Pour mes choix c'est très simple, j'ai un peu arrêté le legacy depuis le BOM Madrid, la vie, l’existence de Counterbalance et Chalice of the Void et le manque d'envie de me réveiller le samedi matin pour aller dans le 14éme taper du carton font que je n'ai pas encore acheté des Bedlam Reveler, du coup je ne sais pas trop ce que ça donne, et comme je m'attendais à pas mal de Death & Taxes avec le nouveau Chalice of the Skill sur pâtes j'ai décidé de jouer 2 Grim Lavamancers main deck (et ils ont bien fait leur boulot !).
Le sulfur elemental était censé être un 2eme Exquisite Firecraft mais je n'avais pas, du coup voila. Si je rejoue cette liste je changerai
- 1 Mountain +1 Fetch
et en side
- 1 Sulfuric Vortex
- 1 Sulfur Elemental
+2 Bedlam Reveler
Et pour les matches
Ronde 1 - Cédric de la Team Aubergines avec RUG Delver
RUG Delver n'est pas un super matchup, on a du mal à gérer mangouste et goyf, stifle et wasteland nous font super mal (même si on joue des basics). Je gagne la 1 parce que PRICE OF PROGRESS et je perds la 2 et la 3 parce que Bolt, Pyroblast, Daze, Stifle Goyf.
Le highlight de cette partie ça était la discussion du magnifique but de Eder
0-1 pour moi (1-0 pour le Portugal)
Ronde 2 - Junk Nic Fit
Mon adversaire est content parce que je ne suis pas Espagnol mais il me semble qu'il a acheté des cartes à un Portugais, et elles ne sont pas encore arrivés (il a un probleme avec les Ibériques...) . En plus il me fait une cabal therapy blind sur brainstorm qui touche (il a un problème avec brainstorm aussi..). Je crois que les 2 parties sont a sens unique, ses path to exile et veterans ne me font pas si mal que ça parce qu'on joue beaucoup de basics et prowess avec du burn c'est quand même pas mal du tout.
1-1
Ronde 3 - Miracles
Je n'ai pas besoin de vous expliquer que Miracles n'est pas un super matchup, mais on a des certains sorties qui nous permettent de voler des matches.
Je commence avec Swiftspear, je daze ça toupie, je pose stormchaser, il joue CB, j'ai de quoi la contrer mais j'ai décidé de garder mes contres pour le terminus qu'il a eu du mal à trouver, et quand tu fais une bataille de contres avec 2 bêtes prowess sur la table tu es un panda heureux.
Je rentre pas mal de cartes contre Miracles
2 Flusterstorm
2 Sulfuric Vortex
2 Pyroblast
1 Exquisite Firecraft
1 Null Rod
1 Sulfur Elemental
-2 Grim Lavamancer
-2 Chain lightning
-3 Price of Progress
-2 Gitaxian Probe
En gros le plan c'est de faire un max de dégâts avant que CB, Terminus et leur mère arrivent et finir avec Firecraft, Vortex et tout ça. Et c'est exactement ce que j'ai fait.
(PS Bedlam Reveler à l'air d'être fat contre Miracles)
2-1
Ronde 4 - BUG Delver
Adversaire super sympa mais PRICE OF PROGRESS > terrains non basiques. Mes delvers ont du mal à flipper et je trouve ça flippant (et en plus ils sont foils et signés des 2 cotés !)
3-1
Ronde 5 - Adibou avec Elves
Mon adversaire à l'air d’être un mec sympa, il joue dans la plus grand equipe de France (los pollos hermanos si vous avez des doutes), mais Grim Lavamancer > Elves.
4-1
Ronde 6 - UR Delver
j'ai jamais vu autant de DAZE dans ma vie. J'ai gagné la 1 mais j'ai juste vu Delver, Young Pyro, waste et daze du coté de mon adversaire, du coup j'ai pas retiré mes PRICE OF PROGRESS pour la 2 et en faite il jouait une version UR avec Snap et TNN. ça a été tendu du slip mais j'ai fini par gagner.
5-1
Ronde 7 - Julian Knab avec Elves
Je vais partager avec vous sa vision de notre partie
6-1
Ronde 8 - Mechint avec Miracles
C’était le win and in et j'ai perdu. Mechint a bien resumé notre partie dans son repport, à la 1 j'ai eu la sortie agressive plus contres, mais à la 2 et 3 j'ai eu une manque de réussite et j'ai aussi fait des choix un peu mauvaises... frustré par mes mulligans, fatigue et Miracles quoi.
GG à Mechint pour son top 8
6-2
Ronde 9 - Elves
https://www.youtube....h?v=mWMt7KKf17o
Mais putaing, les elves n’étaient pas tous parties à la fin de Lord of the Rings ? Grim Lavamancer > Elves.
7-2
10éme place.
Et voila ! Je ne suis pas désolé par les blagues pourries.
à bientôt sur Paris
#258864 Le WTF du jour!
Posté ArCoNiuS - 07 September 2016 - 09:37
J'ai jamais put faire plus d'un tour : Draw - Discard - Dredge - Votre adversaire a quitté la partie
#258262 Conspiracy 2 - The Reign of Brago
Posté Adibou1er - 18 August 2016 - 18:10
#257830 Apocalypse666, génuflexion, please
Posté Surfait - 31 July 2016 - 19:14
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