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#197587 True-Name Nemesis

Posté Yoan42 - 26 October 2013 - 22:19

Très d’accord avec Pokpok.

Je comprends que Watanabe puisse trouver certaines questions poser par Akinos un peu « provoques », mais je ne comprends pas trop ce ton péremptoire.
Je passe sur la place de Tempo Thresh  dans le format. Il me semble que dire que le deck est mort est exagéré, mais ne pas voir qu’il est clairement affaibli depuis Return to Ravnica l’est tout autant.

Concernant True-Name Nemesis, je trouve Pokpok très lucide. La carte offre plusieurs plans de jeu, ce qui la rend supérieur à Geist dans de nombreux cas de figure. Je ne sais pas si Nemesis va révolutionner le format, mais je suis sûr qu’il va avoir un impact fort sur le format. Pour avoir testé la carte, je me permets d’en rajouter une couche.

Partons d’une optique dans laquelle on joue un Midrange/Contrôle, avec 3-4 Nemesis :

- contre les jeux Tempo/Aggro, on va disposer d’une carte qui va « arrêter/ralentir l’hémorragie », Mongoose, Geist, Tarmo ne passeront plus. Au sol, l’adversaire devra nous déborder significativement pour espérer blesser durablement. Ca laisse du temps, et dans cette configuration Tempo/Aggro voit la victoire s’éloigner. Surtout, il ne peut pas gérer Nemesis autrement que par le contre, et devra donc modérer ses « contres agressifs » sur Tarmo, Strix, Shaman (BUG) ou Stoneforge, Stp (Bant, Esper).

- contre les jeux contrôle, Nemesis montre sa pleine puissance. J’ai vu des adversaires concéder sur Nemesis tour 2 (avec Noble/Shaman) ou tour 3. L’adversaire ne peut quasiment plus espérer faire la course, son Jace devient assez inutile, Batterskull ne fait plus son travail, et si la partie s’éternise dans un « statu quo de contrôle », c’est nous qui avons les meilleures chances. Nemesis peut vraiment ruiner ses plans de jeu. Et le temps qu’il va perdre pour trouver des solutions, nous donne souvent la victoire par la suite. Sans parler de notre Jitte/Batterskull qui devient meilleures que la sienne (pour ne pas dire complément ingérable), et de notre Jace, mieux protégé que le sien. Nemesis va réellement réduire le champ des possibles de l’adversaire, tout en élargissant le notre.

- contre Combo la carte n’a pas d’impact à proprement parler. Ce n’est pas une clock très intéressante par rapport à son CCM. C’est acceptable de la jouer, mais presque regrettable de l’avoir en main de départ. C’est un peu moins bien qu’un Stoneforge (une clock qui arrive T3-4) mais c’est pitchable sur Fow, et c’est toujours mieux qu’un Retour au Pays. Mais surtout, comme Retour au Pays ou Stoneforge, c’est une carte tellement forte dans les autres match’up, qu’on lui pardonne sa relative faiblesse contre Combo.


#197328 Commander 2013

Posté Yoan42 - 23 October 2013 - 11:14

Hello,

On parle beaucoup de Unexpectedly Absent et Toxic Deluge. Mais ces deux cartes me paraissent un peu surcotées pour le moment. Vous en pensez quoi de Resotre ?

Unexpectedly : peut être en x2 dans Miracle, et encore. Deux blancs quoi… ça fait prendre de sacrés risques. Vous jouez Miracle, vous l’avez en main de départ, ok, vous allez vous adapter, c’est risquer (nda : wasteland) mais possible d’aligner vos deux blancs sur trois land. Mais si vous ne l’avez pas en main de départ, vous fetchez quoi ? Tundra x2 en espérant toucher votre Unexpectedly plus tard ? Le joueur de Tempo que je suis vous remercie. Non vous fetchez du basic au maximum, et quand vous touchez votre Unexpectedly, vous aurez surement du mal à le jouer. Du moins pas avant d’avoir aligné au moins 4 lands, et je suis gentil. La carte est correcte, mais lourde à jouer. Les prédateurs de mana base sont nombreux. Vous jouez Miracle, un deck saint niveau mana base. Cette carte n’est pas saine pour vous.

Toxic Deluge : c’est une carte de side très correcte contre Elve, Death and Taxes, Goblin, … Mais c’est très injouable contre Tempo, Aggro Contrôle – tuer un tarmo/Batter se paye cher, et si c’est contré, la partie va se terminer encore plus vite-. Ca reste une mauvaise carte contre Miracle et Combo. Les board-balayeur sont pas si bien en Legacy, à moins d’être incontrable, et encore. Je m’explique. Vous avez votre Warth en main, et forcement, quelques créatures. Vous avez donc des dollars dans les yeux, vous voulez faire du CA, et allez patiemment attendre que votre crétin d’adversaire crache sa main pour lui couper l’herbe sous les fesses. Il y a néanmoins plusieurs cas de figure : 1) il joue Probe, et devient subitement moins crétin. 2) Il joue une discard avant votre Wrath et c’est vous le crétin qui vient de perdre trois ou quatre tours sans rien jouer de consistant. 3) Il vous contre votre Wrath, hum? Wrath est un plan de jeu lourd, et en Legacy notre adversaire nous laisse rarement la paix. Le seul avantage de cette Wrath, c’est d’être relativement correcte contre Aggro (qui ne joue pas de contre), et d’être en bonne synergie avec nos Tarmo (car lui, restera).

Restore : on en parle pas trop, ça ne vaut pas bien plus de 3€. C’est une unco. Le dessin est banal. Ca me semble pourtant assez correct, au moins au niveau de Unexpectedly et Toxic Deluge. Le Legacy c’est quand même le format du Terrain. Qu’est ce qui coute le plus cher ? Il me semble que ce n’est pas facile d’aligner des lands en Legacy, et que Wasteland est une carte centrale. Pouvoir faire double Wasteland à mon adversaire, tour 3, avec seulement deux cartes (une seule Wasteland), tout en conservant 2 lands sur le board après ça, me parait être un bon départ dans la partie. Pouvoir récupérer un Fetch (chez moi ou chez lui) et avoir 4 lands à mon tour 3, dont deux actifs, c’est correct. Restore n’est pas ultime, mais c’est une carte sympathique il me semble, qui peut profiter au Legacy, dans une certaine mesure. En tout cas ça mérite réflexion, et surement plus de 3€. Si quelqu’un like ce post, j’achète 20 Restore pour faire la culbute dans deux mois ;-). (petite moustache).


#197339 [COOPERATIF] Builder autour de ..... (Vol. 1)

Posté Upsilon - 23 October 2013 - 13:44

Salut à tous, et bienvenue dans cette petite rubrique qui se veut innovante.

Mon constat, c'est que la partie stratégie du forum est axée autour de deux grands axes:
1°) L'optimisation de decks existants
2°) Le post de decks crées pour débattre

Tout ceci relève avant tout de recherches personnelles, qui sont par la suite partagées.

ce que " [Coopératif] Builder autour de ..... " vous propose, c'est de tenter de builder ENSEMBLE un deck, le plus compétitif possible (ca sera rarement le cas au final mais ce n'est pas le but) autour d'une ou plusieurs cartes, ou autour d'une notion prédéfinie en début de thread.

Je pense que cette manière de procéder pourrait énormément apporter. Pas en terme de compétitivité, on s'entend, mais en terme de notions. Parler de comment on construit un deck, quelle orientation donner, comment construire une manabase, comment palier les carences du deck à l'aide du SB etc...

Bref, des notions qui vont sembler couler de source pour les gros joueurs du site, mais qui demeurent parfois obscurs pour nous autres.

Bien évidemment l'idée ne sera ni d'exploiter les talents de deckbuildeur ni de "piquer" les bons plans, mais bien de parler stratégie en application concrète et globale (On ne parle plus ici de tel ou tel slot flottant).

En résumé, je pense que ce type de thread peut avoir à la fois une dimension « détente », on build à la cool sur des cartes débiles, mais également extrêmement ludique.

Le premier  " [Coopératif] Builder autour de ..... " sera dédié à une carte jugée trop borderline pour être compétitive, mais c'est bien la tout l'enjeu:




Vraska the Unseen



[MODE DECONNE – Mise dans l’ambiance]


Non, vous ne rêvez pas, il s'agira bien de traiter de Vraska the Unseen. Alors, je sais, on a déja dit maintes et maintes fois que 5CCM c'est trop, que Vraska n'est pas suffisamment broken pour qu'on builde autour à la différence d'un Jace.

Mais, je n'apprendrai rien aux plus fins analystes du Legacy, le Némésis remet à plat toutes nos croyances. Est-il besoin de détailler le lien entre la suprématie de Vraska et la Némésis ? Ok, allons-y pour les non initiés.

On le sait tous et, pour les rares ne le sachant pas, il suffit d'aller sur TOUS les threads du forum pour s'en rendre compte, le Némésis sonne le glas du Legacy tel qu'on l'a connu. Fini TempoTresh et autres conneries de Combo, 2014 sera l'année de la bête ou ne sera pas.

Du coup, tremblants et suants au fond de leur lit, les joueurs Legacy se prennent à échafauder des contres-stratégies. "Mais comment arrêter cette atrocité ??".
1°/ Une association de défense de Tempo Tresh a été montée la semaine passée, les statuts sont en cours de publication et M. Hollande plaide pour la déclarer d'utilité publique.
2°/ Hasbro confirme avoir reçu à ce jour 16.000.000 de courriers de menace de morts (presque autant qu'à l'édition du Hedron Crab), l'enjoignant de brûler toutes les éditions de cette monstruosité ou, à défaut, de sortir une banlist à effet immédiat interdisant la bête en standard, étendu (si si), EDH, legacy, Vintage, en draft (si si), et en peasant (on n'est jamais trop prudent).

Mais, dans l'intervalle, le BOM approche...

Dans mon génie, j'avais déja évoqué à mi mots la solution sur le thread adapté, que les plus agguéris avaient gratifié d'un LIKE (quelque 11.000 like sur ce post à l'heure où j'écris, mais ce chiffre est en constante évolution). Cette solution, elle s'appelle « POX ». Plus généralement, elle s’appelle noir contrôle lourd, la couleur qui promet de casser de la créature sans cibler, par le biais de mass removal ou de sacrifice.

Après des années de moqueries, il est l’heure de prouver à cette communauté vieillissante que NON, le contrôle n’est pas bleu !

[MODE DECONNE OFF]



Les contraintes du build à intervenir :
  • Doit être axé au moins en partie autour de Vraska (pas de build pox avec random vraska)
  • Doit être jouable en Legacy
  • Doit tenter d’être compétitif
La première question à se poser à mon avis, c’est «Quel type de deck peut supporter Vraska » ? La réponse semble être contenue dans la carte elle-même :
  • 5 CCM, c’est une carte de late game
  • Son ulti tue à la condition que le board soit géré.
On se dirige vers un deck résolument contrôle, voire contrôle LOURD, voire prison.

On a donc plusieurs optiques :
  • Un contrôle BG
  • Un deck type stax en couleurs BG
J’alimenterai le thread au quotidien avec des analyses, des idées, sur lesquelles on pourra débattre avec plaisir.

L’idée dans un premier temps n’est pas de balancer des cartes au petit bonheur la chance, mais de donner un cadre au deck : Quelle stratégie veut-on inclure (Défausse, pète land, removal, board sweeper) et en quelle quantité? Quelle quantité de lands ?


A vos neurones !


#194991 GP Paris. Février 2014. Format Legacy.

Posté Flutiau - 16 September 2013 - 13:05

Ou alors elle fait venir les caméras de "Confessions intimes"...


#193841 La place des decks Aggro en Legacy

Posté Malhorn - 29 August 2013 - 15:43

Etymologiquement le terme range remonte en fait à un très ancien Dieu de la mésopotamie préhistorique. On a en effet pu retrouver des sculptures et des peintures représentant un golgothe nommée Rangeos qui signifie Mars dans l'antique langage babylonien et destructeur de monde en haut assyrien. Coîncidence? Je ne crois pas.

Pour ce qui est du terme mid il s'agit une fois de plus d'une connotation diabolique bien connu dans l'expression "démon de midi".

Midrange serait donc une contraction de deux termes caractérisant les enfers, et plus clairement la menace extra-terrestre, donnant foi aux sombres présages scandés par les rares disciples des zooiens survivants au sujet du fameux complot interplanétaire visant à détruire nos esprits en nous faisant jouer des decks midrange. La vérité est là, depuis quelques années Magic est envahi par ce concept et peu à peu le jeu perd de sa diversité et de son goût.

Si vous aussi détestez ces saletés d'extraterrestres et l'histoire antique battez-vous et prenez les armes pour détruire cette ignominie: Elfball est votre ami.

/mode craquage off.


#194838 Primer - UR Delver

Posté Rocco111 - 13 September 2013 - 08:59

UR Delver, The Primer 2

Deck Building

Comme on peut le remarquer, il y a, de part l'association de ces 2 couleurs, une palanqué de cartes « jouables » et donc, intrinséquement, de builds possibles.
On va donc pouvoir allégrement jouer sur l'orientation du metagame pour adapter le build et donc répondre à la fois aux decks "forts" du moment et à nos envies en terme de jeu (le plaisir, ça compte aussi), tout en collant de belles mandales (le plaisir, disais-je !).
Ainsi, on distinguera les orientations de build suivantes :
- Aggro Pur (aka « Aggro, Gros ! », aka « Je suis un Burn qui se ment »)
- Aggro Contrôle (aka « Je te blast, je te sauce  puis je te contre puis je blast, je te sauce puis je... », aka « Ca faisait tellement longtemps que je rêvais de faire "BS-Bolt-Daze" »)
- Aggro Tempo (aka « Delver+Stifle, c'est bon ça. Pourquoi jouer vert en plus alors que je peux jouer tout plein de Bolts ? »)

Aggro Pur
Le deck va utiliser la même façon de penser qu'un Burn (Ah ah, la blague ! "Penser" ! Burn qui "pense" ! Ah ah) sauf que l'on évitera la panne de gaz qui lui fait si souvent défaut.

Dit autrement, on va chercher à coller un max de dégâts et donc tuer notre adversaire le plus rapidement possible, tout en ayant la possibilité de "filtrer" nos draws de sorte à toujours avoir les cartes les plus utiles, grâce aux cantrips.

Au rang des perfs et de l'efficacité (avérée) du deck, ce n'est pas forcément la meilleure alternative mais c'est très plaisant à jouer.

En terme de chiffres bruts, ça donne quelque chose comme suit :
14 à 16 créatures
On va rester focaliser sur les plus efficaces : 4 Delver, 4 Goblin Guide pour la base. Et après, on ajoutera Grim Lavamancer, Snapcaster Mage, Hellspark, Spark Elemental,...
30 à 24 sorts
On va packer un max de blasts, et notamment ceux au meilleur rapport prix/dégât. Donc 4 Lightning Bolt, 4 Chain Lightning, 4 Lava Spike, 2 à 4 Flame Rift, 2 à 4 Price of Progress, 2 à 4 Thunderous Wrath, 2 à 4 Fireblast et 4 Brainstorm + quelques Ponder pour faire bonne mesure.
16 à 20 lands
Là, pour certains, lire "16 lands", c'est de l'hérésie. Oui et Non. Le deck peut tourner à 16 lands, sans forcément galérer, car, comme un Burn/RDW.deck, UR Delver peut tout à fait faire une game complète avec max 2 lands sur la table. Ce qui va déterminer le nombre de lands qu'on jouera sera davantage le ratio de cartes avec un CCM de 2+ (Snapcaster comptant comme ayant un CCM de 3).
On va donc pouvoir avoir une manabase faite de 10 fetchs, 4 Volca, 1 Mountain et 1 Island sans trop de problème. Ajouter un ou deux fetchs et 1 ou 2 basics si vous voulez plus de lands.

Ex de listes
UR Burn
Spoiler

UR Burn 2
Spoiler

UR Burn 3
Spoiler

1ère liste à faire Top8: http://www.mtgtop8.c...e=2234&d=215220


Aggro Contrôle
Le deck va chercher à appliquer une recette basique qui fait plaisir aux joueurs de Fish.deck : on pose une menace, on la protège, on empêche notre adversaire de placer ses sorts... et on lui blast la face (ou on fait un peu de place à nos créatures, accessoirement). Ce dernier point étant ce qui rend les ex-joueurs de Fish.deck heureux de se mettre à UR Delver. :)

Dit autrement, on va chercher à optimiser le nombre de dégâts infligés à l'adversaire par nos créatures et nos sorts tout en prenant soin d'enrayer la stratégie adverse, nos cantrips nous aidant à trouver la meilleur solution à chaque situation de jeu.

Au rang des perfs et de l'efficacité (avérée) du deck, c'est peut-être la meilleure des stratégies possible avec UR Delver.

En terme de chiffres bruts, ça donne quelque chose comme suit :
14 à 16 créatures
On va rester focaliser sur les plus efficaces : 4 Delver, 4 Goblin Guide pour la base. A cela s'ajouteront nos Grim Lavamancer et nos Snapcaster, en quantité variable, selon les envies et le meta. Je m'explique : On peut tout à fait jouer le paquet sans Snapcaster ou sans Grim. Ce ne sera peut-être pas optimal mais c'est tout à fait envisageable. Ce qui a de certains, c'est que les 2 cartes rentrent très bien dans le plan de jeu : l'un va pouvoir recycler les fetchs (puis le reste) en infligeant des dégâts à distance et l'autre va recycler les Instants et Sorcery quand l'adversaire s'y attendra le moins.
28 à 24 sorts
On va packer un savant mélange de blasts, de counters et de cantrips dans le but d'obtenir un kill tour 4 à 6 régulier. Les Blasts à jouer impérativement restent Lightning Bolt et Chain Lightning, et on ajoutera, selon les goûts/metagame, des PoP, des TWrath, des Fireblasts voire des Searing Blazes. Pour les counters, le débat est plus vaste. On jouera quasi-systématiquement un playset de Daze. On jouera un second carré de contre pour maximiser nos chances d'en avoir au moins un en main de départ mais là, c'est plus open. FoW se présentera comme LA meilleure solution la plupart du temps. Mais Spell Pierce est aussi très fort car pourra être jouée en flashback facilement (ce qui n'est le cas ni de Daze [enfin rarement] ni de FoW) et suffira généralement à nous donner l'edge nécessaire à la victoire. Le gros souci, comme toujours, c'est le metagame lui-même : si forte présence de decks combo "unfair", alors FoW sera auto-include. Dans le cas d'un (trop) forte domination de Goyfs.deck, Spell Snare peut être joué en split 2/2 ou 3/1 avec Pierce, offrant une réponse claire et net à ce genre de menaces. Là encore, jouer 4 à 8 cantrips, ça aide à obtenir les cartes clés en temps et en heure.
18 à 20 lands
Même commentaire que précédemment, le deck peut tourner avec 16+ lands. Maintenant, dans une optique Aggro Contrôle, il est tout de même préférable de s'assurer d'avoir 3 lands sur table au tour 3 pour être sûr de pouvoir utiliser Snapcaster Mage (ou d'avoir "nourri" Grim correctement). Donc on "montera" jusqu'à 18 lands minimum.
Idem sur les ratio fetchs/duals/basics : jouer une dizaine de fetchs minimum pour optimiser nos BS et nos Grim, jouer des Duals pour se permettre des T1 Créature-Daze backup et des basics pour pas se faire lock bêtement par une Wasteland ou une Bloodmoon qui traîne.

Ex de listes
UR Delver 1
Spoiler

UR Delver 2
Spoiler

UR Delver 3
Spoiler

UR Nivmagus
Spoiler

1ère liste à avoir fait 1st d'un SCG : http://www.mtgtop8.c...e=2304&d=215521
Une des dernières listes à s'être illustrée : http://www.mtgtop8.c...e=4399&d=225584

Aggro Tempo
Le deck va orienter sa stratégie vers une approche plus tempo en intégrant des éléments de mana-denial qui, combinés au reste, vont nous donner un plus grand contrôle du board et nous permettre de tuer l'adversaire sans qu'il n'ait eu trop l'occasion de se développer à temps.

Dit autrement, on va chercher à poser vite une menace et faire en sorte qu'elle aille au bout (toute seule ou épaulée plus tard par une ou plusieurs autres créatures), en ralentissant et en contrant notre adversaire. Eventuellement un ou deux blasts bien sentis achèveront toute véléité de retour dans la partie.

Au rang des perfs et de l'efficacité (avérée) du deck, c'est peut-être la moins viable. Attention, ce n'est pas naze pour autant. C'est juste moins fort que les 2 autres. Après c'est le pilote qui fera tout la différence...

En terme de chiffres bruts, ça donne quelque chose comme suit :
12 à 16 créatures
Puisqu'on va jouer la carte du denial, il va nous falloir jouer plus de cartes pour. De fait, cela risque de réduire le nombre de slots pour nos créatures et l'on devra alors se focaliser sur les plus efficaces : 4 Delver de base. A côté de nos "beaters" volants, on va jouer des cartes qui "collent" à l'esprit Tempo, soit des créatures "ingérables" telles que Phyrexian Dreadnought, soit des créatures qui vont se faire un plaisir de recycler tous ces contres telles que Grim Lavamancer, etc. Snapcaster a là-aussi sa place et deviendra, peut-être ici plus qu'ailleurs, lui-même un "beater" de 2nd ordre.
30 à 24 sorts
Comme notre stratégie est de contrecarrer le développement même de notre adversaire afin de la racer avec une ou deux créatures max sur le board, nous allons intégrer les contres "classiques" de la démarche Tempo en jouant un carré de Stifle. A cela s'ajoutera donc aisément 8 autres contres (voire plus), dont Spell Pierce qui prendra toute sa valeur. Enfin, il nous faudra garder suffisament de place pour jouer 6 à 8 cantrips/piocheurs et au moins 4 à 6 blasts. Dans ces cas-là, des cartes comme Price of Progress perdent de leur superbe, évidemment.
18 à 20 lands
De même, pour la manabase, on va pouvoir jouer Wasteland (et/ou Ghost Quarter, c'est un peu moustache mais ça peut faire exactement le même taf que Wasteland, en shootant du basic en plus). Par contre, point important, on aura tendance à compter Wasteland limite comme un sort à part entière et de fait, il nous faudra donc 16 à 18 lands à côté pour pouvoir s'assurer de jouer nos propres spells.

Ex de listes
UR Young Pyro
Spoiler

UR Delver Tempo
Spoiler

Liste qui joue Jace the MS : http://www.mtgtop8.c...e=3084&d=219406


Voilà donc, en gros, les différentes orientations possibles du deck et quelques listes pour illustrer chacune d'entre elles.
Je ne peux pas vous donner des statistiques pures via une matrice de feu car je ne suis malheureusement pas hyper-calé dans ce domaine (j'apprécierai toute aide à ce niveau d'ailleurs).

Stratégie

Pour ce qui est des conseils stratégiques, il y a quelques bases à connaître pour jouer le paquet :

- La force principale d'UR Delver, c'est de pouvoir tuer son adversaire de façon régulière entre les tours 4 et 6, y compris EOT adverse. Nos points forts sont les suivants : Manabase solide puisque le deck peut tourner avec très peu de mana (3- ça tourne, 3 c'est nickel, 3+ c'est la fête), deck très réactif (notamment face à Combo.deck), très bonne clock, très bonne manacurve.

- La faiblesse principale du deck est qu'il "meure" sur certaines cartes si on a pas de réponses adéquates en SB. Ainsi ses points faibles sont un manque de "gros" beaters rendant le Mid- to Late-game assez ardu, difficulté à prendre un second souffle une fois le Mid-game atteint, extrêment vulnérable aux cartes suivantes : combo Punishing Groove (95% de nos bêtes seront annihilées par cette horreur), Abrupt Decay, Batterskull, Jitte (s'il connecte), Ooze, Chalice of the Void, combo CounterTop, Glimmerpost.


- Les cartes Star du deck sont sans conteste : Delver, Snapcaster, Lightning Blot, Price of Progress, Grim Lavamancer, Brainstorm, Force of Will, Flusterstorm
Grim Lavamancer + Bolt + Snappy qui peuvent contenir tous les aggros à longueur de journée.
Fow - Daze - Flusterstorm pour tenir la baraque face à combo
Price - Snappy : pour planter tous les midranges tricolore.

- Comme je le disais plus haut, UR Delver n'est pas un deck brainless, malgré ce que beaucoup pensent. Il faut s'appliquer à ne détruire avec nos blasts que ce qui est véritablement nécessaire, sinon c'est tout dans la tronche de l'adversaire ! On ne contrera que les sorts qui ou visent à détruire nos beaters ou retourneront le sens du match. Si on a un Delver sur table et qu'il a la voie libre, il faut impérativement le protéger dans son travail de sape ! (cf premier point de cette liste).

  Dans cet esprit, une main de départ qui contient 1 fetch/land coloré (minimum) + 1 créature à 1 + 1 blast + 1 counter + whatever sera quasiment auto-keep. Une main sans blast mais avec un cantrip à la place peut tout aussi bien se garder, du moment que l'on dispose d'une menace à poser T1. Garder une main qui ne "fait rien" T1 est dramatique pour le paquet (et sera donc un mulligan assuré) !!!

  Ainsi il est primordial d'avoir une créature à 1 en main de départ (même Grim, faut de mieux, ça le fait) et de quoi ou la protéger ou aller chercher de quoi la protéger.

- Les MUs qui nous sont favorables/très favorables : Elves.deck, Goblins.deck, Fish.deck, Affinity, Poison.deck (Counterpoison, c'est un peu différent), BUG Cascade, Burn, Jund.
Pour tous ces decks, on a suffisemment de counters et de blasts pour "passer" sans trop souffrir.

  Les MUs équilibrés : Maverick.deck, Esperblade, Zoo.deck, ShownTell.deck, Ichorid.deck, Reanimator.deck, HighTide.deck, TES.deck, Belcher.deck, ANT.deck, Tezzeret.deck.
La qualité des pilotes de part et d'autre de la table jouent beaucoup. Ce sont typiquement les MUs où l'on va jouer tel un TempoTresh/Zoo où il nous faudra être sûr de chacun de nos plays et ne pas se déconcentrer. Ils sont tous gagnables (notamment post-side, pour peu qu'on touche une à deux cartes de notre hate) mais ils peuvent très bien virer au cauchemar à la moindre erreur.

  Les MUs tendus/mauvais/atroces : 12Posts.deck, NicFit, CounterPoison, Solidarity, DeathnTaxe.deck, xStompy.deck, MUD.deck, Miracle.deck.
Pour ces MUs, la difficulté tient du fait qu'ils ont autant d'éléments de disrupt que nous, si ce n'est plus, et/ou qu'ils jouent pile-poil sur nos faiblesses (CotV à 1, Olé!!! CropRotation to Glimmerpost, Olé!!!, Counterbalance avec Sensei, Olé!!! etc).

- Plans de side, on va faire sans, tellement cela dépendra de l'orientation que vous aurez donné à votre brew. Par contre, on va pouvoir aborder les cartes "incontournables" à jouer et à contrer selon les matchups :
VS Elves.deck
Spoiler
VS Fish.deck
Spoiler
VS Goblins.deck
Spoiler
VS Affinity.deck
Spoiler
VS Poison.deck
Spoiler
VS BUG Cascade.deck
Spoiler
VS Jund.deck
Spoiler
VS Maverick.deck
Spoiler
VS Esperblade.deck
Spoiler
VS Zoo.deck
Spoiler
VS Show and Tell.deck
Spoiler
VS Ichorid.deck
Spoiler
VS Reanimator.deck
Spoiler
VS HighTide.deck
Spoiler
VS TES.deck
Spoiler
VS ANT.deck
Spoiler
VS Belcher.deck
Spoiler
VS Tezzerator.deck
Spoiler
VS 12Post.deck/TurboEldrazi.deck
Spoiler
VS NicFit.deck
Spoiler
VS CounterPoison.deck
Spoiler
VS Solidarity.deck
Spoiler
VS Death and Tax.deck
Spoiler
VS xStompy.deck
Spoiler
VS MUD.deck
Spoiler
VS Miracle.deck
Spoiler
VS Enchantress.deck
Spoiler
VS TempoTresh.deck
Spoiler

VS CanadianTreshold.deck
Spoiler

VS TeamAmerica.deck
Spoiler

- Les Bons Conseils de Tonton Vicelar et Tatie Patate :
* Goblin Guide va nous réveler la prochaine draw de notre adversaire (si ce n'est pas un land), raison de plus pour utiliser Surgical Extraction si cette carte nous enquiquine ! Ainsi on virera une carte pénible (et toutes ses petites soeurs) ET on coupera une bonne draw à notre adversaire.

* Submerge, pour rappel, c'est principalement lorsque notre adversaire devra mélanger sa bibliothèque, sinon c'est « juste » timewalk.

* Les Blasts, c'est d'abord pour notre adversaire ou laisser la voie libre à nos beaters. Ensuite, seulement, c'est pour ralentir le plan de jeu de l'advsersaire (exception faîte de quelques cas particuliers : DRS, MoR, SM, Symbiote, Heritage Druid, Thalia, Ooze...).

* Pensez à regarder quelle est l'orientation du métagame et adaptez votre build en fonction ! Ainsi jouer un ou deux Divert MD (à la place de Pierce par ex) si Jund ou BUG Cascade sont fortement présent, cela peut vous donner des G1 sans trop d'efforts. Le field est gavé de basics, on mettra peut-être de côté ces PoP pour rentrer des TWrath et des Fireblasts (et réciproquement). Beaucoup de combo.deck ? Alors on jouera 4 FoW. Peu de combo.deck, on en jouera que 2 ou 3 et on rentra un ou deux blasts en plus (par ex), etc . Le deck n'a pas de liste inscrite dans le marbre et offre beaucoup de flexibilité, profitez-en !

* Sur de gros tournois, on jouera obligatoirement des Grim Lavamancers et des Price of Progress ! Ces 2 cartes peuvent vous faire gagner tellement de games ! Autrement, se référer au point précédent.

* Les points 1 et 2 forment une combo.


Evolutions du deck et enfants illégitimes


Avec l'arrivée de nouvelles cartes et les diverses évolutions du métagame, il est normal de voir que le deck change lui-aussi. Parfois en bien, parfois en moins bien.

Des cartes autrefois très jouée (voire auto-include) ont peu à peu laissé leur place à d'autres, telle que Fire/Ice dont l'utilité avérée pendant un temps fut remis en question et est désormais peu jouée ou encore Forked Bolt... Souvent, c'est le métagame qui "décide" de l'utilisation de telle ou telle trick-card.

Ainsi on notera que le deck dans son shell bicolore a donné "naissance" à 2 variantes qui deviendraient presque des archétypes eux-même :
UR Nivmagus puisque le deck cherche à maximiser le potentiel de la créature en provenance de RtR en jouant notamment Flusterstorm MD.
UR Young Pyro puisque cette fois-ci on va essayer de swarmer l'adversaire de 1/1 qui "finiront le boulot".

Chacun des ses builds a ses ardents défenseurs et leurs idées et commentaires sont lisibles dans ce topic (puisqu'après tout, pour l'heure, ce ne sont pas encore des archétypes reconnus... mais ce genre de chose peut très vite changer).

Autre évolution majeure : American Delver / Patriot Delver. Il s'agit là d'un shell UR Delver remanié de sorte à intégrer le Blanc et avec lui, le terrible Geist of Saint Traft (lui-aussi issu du bloc Innistrad). Cette déclinaison aura tendance à utiliser une stratégie tempo (wasteland + stifle) afin de retarder l'adversaire et faire en sorte de "garder" les tokens Angels après la phase d'attaque. Le deck est assez en vogue aux US en ce moment et commence aussi à faire parler de lui en Europe.

Voilà, j'espère que cela vous aura éclairé sur le pouissant UR Delver et, qui sait, donné l'envie de le jouer !


#188325 Voilà ce qu'il se passe quand...

Posté Jaycounet - 04 June 2013 - 08:34

Voila ce qui se passe quand ta copine liliana gere le board

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#186715 Voilà ce qu'il se passe quand...

Posté Apocalypse666 - 17 May 2013 - 15:32

Quand tu as la partie en main et fais une erreur monumentale...

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#186643 Voilà ce qu'il se passe quand...

Posté BoOBaZ - 16 May 2013 - 20:56

Quand mon adversaire me met sur tel ou tel match-up à cause de 2 cartes et qu'en fait ...

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Quand après avoir locké la game en jouant mud, je peux encore jouer des spells alors que mon adversaire ...

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#186626 Voilà ce qu'il se passe quand...

Posté Surfait - 16 May 2013 - 17:30

Quand je fais ID à 5/2 et rate le top 8...
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Quand TT me met hors tempo...

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Quand je pars en combo Glimpse et que mon adversaire essaie de suivre...

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Quand il Sword un elfe avec Symbiote sur table...

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Quand moi et mes amis gagnons un tournois...

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#186603 Voilà ce qu'il se passe quand...

Posté BoOBaZ - 16 May 2013 - 15:45

Quand je joue ANT et que j'ai mal compté mes spells ...
" ... Et c'est la vrille à 8 de storm ... "

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#193452 La place des decks Aggro en Legacy

Posté Bens - 23 August 2013 - 22:05

Effectivement les decks aggro swarm sont clairement en recul depuis qq années, typiquement merfolk gob et zoo, qui ont bien perfé pdt +/- longtemps par le passé. Sur mtgtop8 on retrouve le nb de decks ayant perfé sur les top8 ds leur base. En 2012 folk+gob+zoo représentait seulement 6% du field top8, alors qu'en 2011 ce tryptique représentait 16% des decks top8. C'est dommage qu'il n'y ait pas de stats pour 2010, car ça aurait sans doute été plus élevé (lorsque new phyrexia était sorti au printemps 2011, les joueurs de folk espéraient que mental misstep redonne au deck ses lettres de noblesse).

Ce n'est pas une carte unique qui a causé le retrait de ces decks. Mais globalement les aggro swarm n'ont pas eu de renforts de poids en nouvelles cartes depuis des années, alors que différentes cartes puissantes ont fait progresser les autres archétypes.
- Terminus: bien sûr que la carte joue au retrait des decks swarm => je rappelle qu'elle permet de raser le board pour W, et qu'un nouveau DTB basé sur elle est apparu suite à sa sortie.
- Grisel/omni/ETI: les cartes ont renforcé la puissance de S&T, les S&T.decks sont plus nombreux qu'avant, et effectivement c'est mauvais pour les aggro swarm qui ont un mauvais MU contre (surtout pour gob/zoo, merfolk pouvant essayer de lutter).
- Delver: la carte n'a pas encore été citée, mais ama elle a joué un rôle. Très bonne carte aggro, mais qui ne bénéficie pas à ces decks aggro swarm. Typiquement elle a permis le retour sur le devant de la scène de thresh (4% du field top8 en 2011, 15% en 2012), qui a retrouvé un aggro digne de ce nom, tout en pouvant bcp mieux lutter contre combo que les aggros swarm.
- DRS: ce n'est clairement pas lui qui a provoqué la disparition de ces decks swarm puisque celle-ci est largement antérieure, mais il est une arme de plus contre eux (OK, surtout contre gob :)).
- decay
=> au final des cartes permettant de faire bien progresser des decks contrôle/combo/tempo/midrange, mais rien pour aider les aggro swarm.


#193424 La place des decks Aggro en Legacy

Posté Oidor - 23 August 2013 - 10:58

J'ai peut-être mal compris le point de vue d'Aranaevens, mais j'ai l'impression que tu parles des decks aggro "swarm", donc jouant plein de bêtes et pas seulement 12 comme TT.

Jund se rapproche en effet assez de cette définition, mais dans les faits il est vraiment l'évolution du jeu aggro pur et je le vois maintenant plus "midrange" (grosse discard, punishing, Bob,...), de même que Mav ou Junk.

Mais dans tous les cas, je ne pense pas que SnT (et combo en général) soit véritablement le problème, je pense qu'il vient également de la montée des contrôles forts contre aggro (Terminus qui donne UW Miracle, Shardless BUG qui joue plus de bêtes qu'aggro,...). En effet, lors de ma jeunesse, on m'avait dit "Aggro bat Contrôle, Contrôle bat Combo, Combo bat Aggro"... Aujourd'hui, ça a un peu changé et ce serait plutôt "Contrôle bat Aggro, Contrôle bat Combo, Combo bat Aggro".
En définitive, les jeux aggros purs se doivent de s'adapter et rajouter de la disrupt pour combo (D&T, Mav, Jund) ainsi que du CA pour revenir de Terminus (Bob, Shardless) et se ralentissent fatalement, ce qui les entraîne vers du midrange/tempo : TT, Patriot, BUG,...


#193420 La place des decks Aggro en Legacy

Posté Yoan42 - 23 August 2013 - 09:37

Salut,

Beaucoup de questions en un seul post.

Je vais commencer par ce qui fâche. Je ne suis pas d’accord avec toi, aggro n’a pas « quasi disparu », et même s’il connait des hauts et des bas, Tempo Tresh est toujours là, Patriot Geist est de plus en plus présent (sur Mtg top 8, mais aussi dans le méta parisien), Maverick connait un regain d’intérêt avec des versions trois couleurs B ou R (respectivement Dark Mav et Punishing Mav), Death and Taxes est plus joué que jamais et Jund a connu de beaux jours.
La prédominance d’un type de deck ou d’une carte est un sujet récurrent des forums, et  c’est souvent le ban de Show and Tell qui est discuté. Je ne comprends pas tellement ces discussions. Pour moi, une carte doit être bannie si elle est sur-jouée, nuit à la diversité du format ou le pollue.

C’est typiquement le cas d’une carte trop puissante, qui va permettre à un deck de dominer le format et que le side régulera difficilement. Beaucoup de joueurs vont se tourner vers ce deck, les sides vont donc s’adapter, jusqu’à être rempli de hate contre le deck dominant. On abouti donc à une situation déséquilibré, qu’il convient de rééquilibrer en bannissant la carte en question. Au final, si une carte domine, les side s’adaptent, mais au-delà d’un certain point, il est plus « saint » pour le format de bannir la carte. Je passe sur l’autre cas, ou même le side ne peut pas gérer une carte trop forte, c’est cartes sont déjà bannies depuis longtemps (cf. T1).

Show and Tell ne me parait pas trop puissante, d’ailleurs les deck.show and tell ne dominent pas le format (que ce soit au niveau international que français), et ne se place même pas comme le meilleur jeu combo du moment, mais plutôt dans un trio de tête avec Elve et ANT. Au final il existe un grand nombre de carte de side polyvalentes, qui empaleront Show and Tell : REB, Sphère de détention (and co), Ingérence du Mage, sans parler des contresorts en tout genre et de la discard…

Enfin, ok, bannissons Show and Tell. Que serait un monde sans Show and Tell et même sans les autres jeux combos ? Très probablement un monde dans lequel Terminus couterait 30€, et où l’ensemble des deck du format packeraient entre 8 et 16 anti-bêtes, comme c’est le cas en Modern par exemple. Je ne suis pas sûr qu’on s’amuse plus. Au final, dans Magic je suis pour le libéralisme et l’autorégulation. Les jeux combo sont fragiles, et si un combo domine trop, le marché du side viendra le sanctionner. Cela oblige donc à bien connaitre les tendances et le méta pour ressortir son pack combo au bon moment (reanimator ? Dredge ? Strom ?). Quand Jund dominait, les gens ce sont mis à sortir des FOW. Ces deux facteurs ont permis à Show and Tell de revenir en force et de devenir le meilleur deck du moment. Puis les choses se sont rééquilibré, et Jund a perdu sa superbe… etc. Les équilibres se font par eux même.

Le format me semble très bien équilibrées, et s’il ne l’est pas, ce n’est pas de la faute des cartes (trop fortes, trop rapides…), mais des joueurs, qui ne savent pas s’adapter, ou du moins, s’informer du format. (Nda : c'est d'ailleurs pour ça que je ne comprends pas les joueurs qui s'évertuent à jouer exclussivement le même deck sur de longues périodes, ça n'a pas de sens, sinon pour eux à leur niveau peut être, mais pas d'un point de vu global et adaptatif.)


#192650 Best Of Petites Annonces

Posté Jaycounet - 05 August 2013 - 15:51

Comme tout le monde je traine sur les petites annonces magic ou non et parfois on en voit des bien belle je vous propose de nous les partager pour rigoler un peu :)

http://www.leboncoin...050.htm?ca=12_s

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