@ Budd: Merci pour ces interventions ! Malheureusement je ne peux pas confirmer/infirmer nos/tes dires sans pouvoir tester le MU.
@ All:
Malgré mes pérégrinations en territoire BUG, je n'ai pas cessé d'essayer d'améliorer et de faire évoluer la liste Golgari initiale.
Voici où j'en suis actuellement du haut de mes petits tests à moi.
Arrêtez de saliver !
La liste est juste là:
7 Swamp
3 Bloodstained mire
3 Polluted Delta
3 Marsh Flat
2 Bayou
1 Overgrown Tomb
2 Dark ritual
4 Deathrite shaman
4 Death's shadow
2 Gatekeeper of Malakir
1 Empty the Pits
4 Abrupt decay
4 Soul Spike
2 Dismember
2 Geth's Verdict
1 Maelstrom Pulse
1 Toxic Deluge
1 Collective Brutality
4 Thoughtseize
3 Hymn to Tourach
4 Infernal Contract
2 Cruel Bargain
Sideboard
3 Faerie Macabre
1 Golgari charm
2 Pithing needle
2 Lost Legacy
1 Spinning darkness
1 Sylvan Library
2 Engineered plague
1 Null Rod
1 Grafdigger's cage
1 Reanimate
Voici quelques explications sur les changements apportés:
1) La suite de "removal"
Cette dernière a été quelque peu ajustée.
J'ai décidé de couper un peu dans les CMC 3 afin d'alléger la courbe de mana et de rendre le deck légèrement plus fluide.
Le résultat souhaité était de pouvoir couper une messe noire sans "pourrir" de trop nos matchs contre tempo.
Je ne vais pas vous cacher que le setup de la version BUG m'a énormément plu et je voulais m'assurer que cela pouvait marcher dans la version golgari
Bilan: 2 Gatekeeper et 1 dismember se sont fait la malle !
A la place j'ai mis 2 verdict de geth et 1 toxic deluge.
Je ne ferai pas plus de commentaires sur ces cartes car elles ont déjà été plus qu'évoquées tout au long de ce thread.
2) Les kills
La perte des Gatekeepers a réduit quelque peu la force de frappe du paquet. Alors effectivement 2 "bears" qui ne tapent qu'à 2 ce n'est pas ce que l'on pourrait appeler une clock "folle" mais c'était mieux que rien.
De plus, les keepers avaient aussi ce côté "avantage de carte" que nous ne retrouvons plus avec les verdicts.
Mais finalement ce ne sont pas ces deux aspects qui m'ont le plus manqué durant mes tests mais plutôt le côté "chump block" des keepers.
Nous avions mécaniquement perdu quelques points vs tempo et je souhaitais remédier à ce point.
Et comme j'ai décidé de couper dans un accélérateur de mana, il me fallait une menace pas chère et efficace !
J'ai donc rajouté une 4 ème ombre.
Je ne suis pas encore totalement convaincu par ce choix, car l'ombre a une fâcheuse tendance à coller à la paluche mais dans les matchs tempo, elle fait un boulot monstre. La "reanimate" de side pourrait aussi bien occuper ce poste. Bref, cela reste encore à tester.
3) La sideboard
Cette dernière a également été ajustée:
1) Remplacement des surgical par faerie macabre:
L'idée, ici, est d'avoir un meilleur MU contre les decks centrés sur le cimetière. Surgical est bonne mais Faerie est meilleure:
- Quasi incontrable
- Sert de "bear" volant. Dans certains matchup, elle peut se jouer comme une créature supplémentaire et peut même apporter un plus non négligeable dans certains cas particuliers (ex: infect avec nexus)
- Un effet double par rapport à Surgical -> on choisit 2 cartes au lieu d'une.
Alors effectivement l'ajout de Faerie a malheureusement quelques inconvénients:
- On se prive du mana phyrexian, qui dans certains cas, pouvait se révéler être important afin de poser une ombre plus tôt dans la partie.
- On se prive également de l'effet d'extraction.
Je pense avoir gommer le deuxième point en remplaçant les lilianas par des Lost Legacy afin de réintroduire cet effet d'extraction.
En revanche, il faudra déterminer en test si la perte du mana phyrexian doit être compensée, à terme ou non, par autre chose.
En toute honnêteté, je ne pense pas que les faeries pallieront d'elles-mêmes au manque de pression, mais sait-on jamais...
2) Remplacement des Lilianas par Lost Legacy:
Comme indiqué précédemment, je souhaitais conserver l'effet d'extraction sous quelque forme que ce soit.
La perte de "pression" globale sur combo et consœur m'ont fait chercher une carte qui permettait de compenser ce différentiel:
Si je tue "plus" lentement alors je dois d'autant ralentir les decks combos.
Voili-voilou !
Si certains veulent prêter "main forte" afin de tester ces quelques petits changements et nous en rendre compte, je les remercie bien évidemment par avance.
Bons tests !
Ralf
Modifié par Ralf, 27 September 2016 - 09:26 .