Tarmofish UGb: le Primer
I Historique
a) GP lille
Tout a commencé fin 2005, date du fameux gp lille, outrageusement dominé par un archétype semi nouveau, treshold. le principe du deck est de jouer des sorts et des créatures peu chères, et de jouer un très faible nombre de lands grâce à l'utilisation de nombreux cantrips. Les stars de l'époque sont werebear et nimble mangoose , et les 4 couleurs sont légions, wasteland n'ayant a l'époque pas la même popularité qu'aujourd'hui.
les stars du moment
n'importe quel bon jouer aurait préféré se tirer huit balles dans le pied plutôt que de jouer noir à l'époque. ce dernier n'avait en effet pour lui que duress et plague en side (gob etait tes populaire, comme...toujours?), quand le blanc avait à offrir stp, et le rouge bolt et fire/ice, cartes primordiales dans le mirror et contre gob.
bé) (ne rigolez pas si je mets "b )" cela donne )ravnica
A la même époque ou peu s'en faut, une carte de l'invitational commence doucement mais sûrement à faire parler d'elle. Son nom? Dark confidant, bob pour les intimes (l'illustration étant censée représenter Bob Maher). une 2/1 pour qui permet de faire piocher 2 cartes par tour. Bien du monde réalise rapidement que son defaut (révéler la carte supplémentaire que l'on pioche à l'upkeep, et perdre un nombre de pv égal a son cc) est risible, dans un jeu où le coût moyen des sorts dépasse rarement 1.66, et où pas moins de 8/10 cantrips permettent d'éviter de prendre des blessures inutiles, pour peu que l'on mette un land ou un cc1 au préalable sur le top library. brainstorm, mais aussi serum vision et parfois portent s'occupent de remplir cet office.
Le noir est né!
Le thresh noir est né. Reste à trouver des antibetes capables, sinon d'égaler, de remplacer sans trop de pertes stp et/ou bolt. cela tombe bien, deux cartes sous jouées a l'epoque peuvent remplir ce rôle a merveille: ghastly demise et smother. le premier est une excellente réponse a lackey t1, pour peu que l'on est fetché. le second permet de gérer les werebear ennemis.
stp qui ne gère pas argousin, dark confidant, nantuko shade et tant d'autres, nécessite pleins de cartes au yard... oui, mais elle ne fait pas gagner des pv!
Carte injustement sous-jouée a l'époque. Et en plus illustrée par notre ami Critchlow
c) bloc kamigawa, coldsnap
Bloc raté de l'avis de nombreux joueurs, il laissera tout de meme une petite merveille derrière lui: sensei's diving top. que peut rêver de mieux un joueur de bob? plus besoin de stresser quand l'on ne joue pas de cantrip tous les tours, top permet d'éviter de se faire trop mal tout seul, de se mettre a porter de bolt...
malgré tout, le noir est toujours sous jouée, et l'interaction pourtant évidente entre les deux cartes ne sera pas remarquée avant un moment.
nos amis de l'étendu nous l'envie!
Coldsnap, que certains (beaucoup? tous? ) qualifieront d'extension commerciale (qui n'a pas versé une petite larme de crocodile à l'écoute de cette belle fable de Wotc?), amènera deux cartes jouables pour le legacy:
Jotun grunt, tout d'abord, qui s'avérera être une arme redoutable en miror, puisqu'il empêche de manière quasi-certaine l'adversaire d'obtenir le seuil. Counterbalance ensuite, qui, même si elle reste très moyenne sans moyen de manipuler la bibliothèque, est létale dans le mirror (et dans tant d'autres mu!), pour peu qu'elle soit accompagnée de la toupie susmentionnée un brin plus haut. Tresh, jamais tombé dans l'oubli, n'en connaît pas moins un formidable regain de popularité, et tous les top 8 du monde sont pendant 2-3 mois complètement dominés par tresh, sous toutes ses variantes 3 couleurs et 4 couleurs, mais toujours sans le noir.
avec top, cela donne : "non ça passe pas. ça non plus. de toute façon te fatigue pas t'as perdu"
d) future sight
vient l'extension qui va chambouler le legacy, en mai 2007. Une petite bestiole verte, dénigrée de tous ou presque à sa sortie, va en effet marquer le legacy comme rarement une carte l'aura fait. Tarmogyf, puisque c'est de lui qu'il s'agit (tous ceux qui pensait a kamahl, désolé...) trouve évidemment sa place dans tresh, et apres une bref hésitation, remplace définitivement werebear. Il faut dire que sa résilience a la hate yard est très appréciable (avant, les gens rentraient tormod contre tresh, sisi...), et seule mangouste donne désormais son nom a l'archétype treshold.
sûrement la carte la plus décriée depuis le bloc urza. Il faut dire aussi qu'elle est un peu partout...
e) bloc lorwyn
Si ce n'est la sortie de ponder, remplaçant crédible de serum visions, les versions de thresh ne vont pas pouvoir profiter de nouvelles bombes. Le noir, en revanche, va voir l'arrivée de thoughtseize, une duress qui s'attaque même aux créatures pour 2 malheureux pv. La popularité du noir monter en flèche, il se voit même l'objet d'un article dans starcitygames par chrisophe copolla (qui ajoute sea drake aux listes circulant deja a l'époque).
Adieu serum, on t'aimais bien...
Puis ichorid va sortir le bout de son nez, ainsi qu'aggro loam, et l'utilisation de counterbalance va devenir de plus en plus controversée: elle est quasiment inutile contre ces deux archétypes (le premier en rit, et le second dispose de trop de sorts a 3 cc pour etre réellement affecte). Krosan grip peuple désormais tous les sides, argument de poids également contre cb. les premières versions deniales voient le jour, coupant le plan counter top pour un plan stifle+wateland. le noir représente une petite mais non négligeable partie des tresh joués et qui font top8. mangouste n'est bientôt plus jouée dans les versions noires françaises, qui ne s'appuient plus que sur bob, tarmogoyf et tombstalker. tresh et ont quasiment disparus. Tresh fait une très éphémère apparition, remportant un tournoi majeur avant de retomber dans l'oubli.
f) bloc alara, gp Chicago
Une carte et un gp vont changer la donne en cette année 2009. Le grand prix Chicago voit la victoire en finale de Gabriel Nassif, contre A. Probasco, après deux jours de lutte entre plus de 1200 joueurs, plus grand événement legacy ayant jamais eu lieu à ce jour (avant le BOM 4 ou 5? ). Les deux joueurs jouent presque le même deck, à ceci près que Probasco splatch rouge et noir uniquement pour ee a 4 et du side, alors que nassif préfère le noir et le blanc pour bob et stp md.
Les deux joueurs jouent shackles et sower, cartes sous joués dans les listes de tresh jusque là. Aucun des deux joueurs ne joue mangouste, et sur la quinzaine de joueurs a faire jour 2 avec un tresh like, un seul joue la bête seuillée. l'archétype ne peut plus s'appeler tresh, et on en revient au nom de fish.
révélations du GP
Alara reborn voit l'édition d'une pseudo echoing vindicate en : maelstrom pulse, qui vient redonner un souffle aux listes de fish"classiques" qui hibernaient depuis un certain temps. Ces dernières vont converger vers celles de Nassif et Probasco, suivant les goûts de chacun (certains argumentant que splatcher deux couleurs juste pour stp et bob est une hérésie, d'autres ne voyant pas comment s'en passer). Les listes fish 3 couleurs et 4 couleurs similaires à celles des finalistes germent un peu partout dans le monde, et sont presque aussi jouées que tresh ugr.
Après une petite période d'hésitation (un peu comme pour tarmogoyf), une autre créature commence à faire son apparition dans plusieurs decklists: lorescale snake, pour ne pas le nommer, est un surprenant beater. 3/3 minimum la première attaque, il devient vite monstrueux avec brainstorm et/ou toupie (surtout *2).
vous en rêviez? Wotc l'a fait!
plus grosse bête potentielle de magic depuis dryade, mais grossit encore plus vite
II Mon Histouare a Moua
a) Mes débuts
(passage à sauter si vous n'êtes pas en train de vous ennuyer au bureau).
en 2005, je suis en sup et je viens de me remettre a magic. J'ai, comme beaucoup d'autres, revendu ce que je vais bientôt racheter dix fois plus. J'entends parler du gp lille, mais je n'ai qu'un affinité (c'était la mode a l'époque ) même pas complet. Un de mes collègues s'y rend avec gob, et loupe le jour deux a cause de tresh tresh tresh tresh tresh. Je vois la liste sur internet, teste un peu en proxies et sait rapidement que c'est le deck que je veux a terme me monter. Mon budget ne me le permet pas a l'époque et je joue donc belcher pendant une bonne année, avec une seule perf a la clé.
Lancez une pièce. Si c'est face, vous allez faire 5-1 chatte en slalomant entre vos pires mu. si c'est pile, ce sera 2-4 avec 3 muligans minimum par partie...
je décide de raccrocher le jeu au porte manteau le jour ou je perd successivement contre: sakimmd (c'était ma première fois! sniff, quelle émotion) qui vient de lâcher son mono noir sur lequel je le lisais et qui me stifle mon waren a 8. puis contre LRDB et un slivoide exotique, ou je me prends grâce de l'ange avec je dois dire une certaine surprise... Et enfin contre un burn genre t2 avec une curve a 3... Cela fait alors un an et demi que je collecte les cartes pour le seuil, et il est fin près.
bé) Mes errances
(passage à sauter si vous n'êtes pas en train de vous ennuyer au bureau) bis.
Après plusieurs mc, a jouer , , puis même (déjà, quel précurseur!...ooopah, je jouais des meddling et des cabal therapy, ainsi que des jitte sisi, avec 16 bêtes...dont 4 goose... ah, la jeunesse...) . je me prends raclée sur raclée. Je décide de rester sur un seul splash, et je ne peux déjà plus me passer de bob, ce sera donc le noir.
+
= FATAL ERROR, DOES NOT COMPUTE
c)Les premières listes
La première liste a peu près correcte a laquelle j'étais arrivé était celle ci:
3 Tropical Island
4 Polluted Delta
3 Flooded Strand
2 island
1 swamp
4 Underground Sea
// Creatures
4 Dark Confidant
1 Tombstalker
3 Trygon predator
4 Tarmogoyf
// Spells
2 EE
3 Sensei's Divining Top
3 Daze
4 Brainstorm
4 Force of Will
2 ghastly demise
3 smother
3 Counterbalance
3 ponder
3 stifle
1 Vedalken Shackles
// Sideboard
SB: 2 Pithing Needle
SB: 3 Extirpate
SB: 2 Krosan grip
SB: 2 Hydroblast
SB: 2 BEB
SB: 3 Winter orb
On notera les hésitations, les pleins de *3 parce que "je veux jouer ça, oh, et puis ça aussi!" on voit aussi tout de suite un des problèmes du jeu: 3 smother, 2 ghastly et 2 ee pour gérer souvent la même chose, mais pour ne pas se faire ouvrir par lackey, bob adverse... ce qui fait que la plupart du temps on se retrouve avec le premier quand on veut le second, et le second quand on veut le troisième...etc.
Malgré tout, je m'en tire avec une très honnête troisième place a mc avec (5-1), en jouant pas moins de 4 (oui, 4, c'etait l'époque) tresh dans la journée, et en perdant contre le seul mana denial (un autre problème récurrent du jeu, certains choix s'expliqueront donc mieux par la suite).
Mange des cb matin, midi, et soir
Les mois qui vont suivre, je vais retester mangouste avec seize. remettons la liste, c'est un classique:
3 Tropical Island
4 Polluted Delta
3 Flooded Strand
2 island
1 swamp
4 Underground Sea
// Creatures
4 Dark Confidant
4 Nimble Mangoose
4 Tarmogoyf
// Spells
2 EE
3 Sensei's Divining Top
3 Daze
4 Brainstorm
4 Force of Will
4 Smother
4 Counterbalance
3 ponder
4 Thoughtseize
// Sideboard
SB: 3 Pithing Needle
SB: 4 Extirpate
SB: 3 Krosan grip
SB: 2 Hydroblast
SB: 2 BEB
cette liste (a quelques rares slots changeant, comme les ee) a de nombreux résultats a son actif, tout comme la suivante, qui coupe le plan cb pour mana denial. Ce sont les deux principales listes existantes de tresh ugb, et elles on perfés (même entre mes mains, sisi!) fin 2007 debut 2008.
3 Tropical Island
3 Polluted Delta
3 Flooded Strand
1 island
1 swamp
4 wasteland
4 Underground Sea
// Creatures
4 Dark Confidant
4 Nimble Mangoose
4 Tarmogoyf
// Spells
3 Spell Snare
4 Daze
4 Brainstorm
4 Force of Will
3 Smother
4 Stifle
3 ponder
4 Thoughtseize
// Sideboard
SB: 4 Extirpate
SB: 4 Krosan grip
SB: 2 Hydroblast
SB: 2 BEB
SB: 3 Winter orb
Ces deux listes (là encore, a quelques slots près, Winter orb étant pour une obscur raison oublié de tous ou presque par exemple) sont vraiment les deux références de tresh ugb.
III La liste actuelle
a) le brut de decoffrage
[mode jetage de fleurs on]
Voici ce que 2-3 ans d'expérience de joueur de tresh et de fish en tout genre, ainsi que de nombreuuuuuses heures de playtest m'ont amené à jouer en ce moment:[mode jetage de fleurs off]
// Lands (19)
4 Tropical Island
4 Polluted Delta
4 Flooded Strand
3 island
4 Underground Sea
// Creatures (12)
4 Dark Confidant
4 Tarmogoyf
4 Lorescale Snake
// Spells (29)
4 Daze
4 Brainstorm
4 Force of Will
4 Maelstrom Pulse
3 ponder
4 Counterbalance
4 Sensei's Diving Top
2 Vedalken Shackles
// Sideboard
SB: 3 Tormod's Crypt
SB: 3 Pithing Needle
SB: 2 Hydroblast
SB: 1 Blue Elemental Blast
SB: 4 Plague
SB: 2 Perish
A première vue, c'est donc un mariage entre les cantrips et le plan cb top de tresh, avec les bêtes de fish, version post gp.
Analysons la liste un peu plus en detail, pour voir ses specificites.
bé) La mana base
Apres avoir perdu de (trop) nombreuses parties parce que mon swamp me collait dans la main, là où un land bleu m'aurait permis de caser cb t2, j'ai decidé de ne plus jouer que des lands bleus.
Le nombre de lands est meme plus important que les listes classiques de tresh (19), alors qu'on joue autant si ce n'est plus de cantrips (11). La raison? Les raisons plutot:
- l'omnipresence de wasteland, qui oblige a jouer du basic et un nombre consequent de lands pour etre sur que waste sur notre premier land ne nous sera pas fatal.
- les moons effects. synonymes de gg g1 autrefois, ils sont ici (bien que quasiment lethaux) un tout petit peu plus contournable md, grace aux basics a nouveau. En effet, fetchez deux islands, et shackles seront une belle épine dans le pied d'un joueur de DS (capable de piquer en théorie 16 des 20 bêtes de DS avec 3 islands).
- les cc plus elevés. revoyons la courbe de mana: (cette courbe est celle du mana qu'on PAYE pour nos sort, la courbe effective pour bob et cb sera mise plus tard)
8(les fow et les dazes)
11 (tous les cantrips)
12
10
Là où les treshs classiques ont en général 40-41 de leurs 43 sorts avec un cc < , on se retrouve ici avec une flopée de cc, necessitant donc plus de lands. L'intérêt étant bien entendu d'etre moins sensible à cb adverse, au prix de moins de sorts actifs.
La mana base est donc (bien carrée ):
- 4 underground sea : seulement 8 cartes à dans le md, plus de stalker donc de double , cela suffit amplement pour caster tout ce petit monde
- 4 tropical island : idem, seulement 8 cartes à dans le md, facilement castables grace a cette mana base donc
- 4 polluted delta : pour avoir la bonne couleur au bon moment, ou le basic quand on joue contre denial. On joue suffisament de lands pour pouvoir sans trop de difficultés contourner le problème stifle (courir dedans si main full mana, attendre que l'adversaire soit full tap ou qu'il fetch quand il est full tap... etc, je ne pense pas apprendre cela a qui que ce soit).
- 4 flooded strand : idem
- 3 island : contre mana denial et moon effects. 2 suffisent a jouer tous les sorts bleus du deck. 3, c'est idéal pour caster shackles, jouer cb avec top sur table et toupiter contre loam waste active...
c) Les créatures
on a donc abandonné mangoose. les regrets sont nombreux bien sur: avoir un t1 supplementaire contre lackey c'est le bien, contre landstill il va en chier... Et pourtant, chaque bête de la liste lui est strictement supérieure.
- 4 Tarmogoyf : La meilleure créature de l'histoire de magic, ai je vraiment besoin d'en rajouter? Ici il a deux rôles: dans les premiers tours, fait office de mur contre aggro, et permet de temporiser le temps qu'on installe notre soft lock. Puis c'est aussi le kill en fin de game, ou il est minimum 4/5 et régulièrement 5/6 ou 6/7. Son cout de mana est une bénediction.
- 4 Dark Confidant : la carte qui a fait naître tresh noir. vous avez toutes les chances de gagner quand vous piochez deux cartes là où votre adversaire n'en pioche qu'une. La perte de pv est anodine le plus souvent, grâce aux cantrips et à top. à noter que si par hasard vous toupitez et ne voyez que des hauts cc, vous pouvez toujours piocher avec la top pour ne perdre qu'un. 2 sur la table, c'est un pari mais dans certains mu c'est synonyme de gg (contrôle lourd, miroir...).
- 4 Lorescale Snake : Je suis plutôt du camp des sceptiques quand une carte sort. Et j'ai vrament sous-estimé cette carte. Elle s'intègre vraiment bien dans la liste, en lieu et place des deux cliques et des deux sower. Les raisons? la première: lisser les sorties, tellement important quand on joue un deck au plan de jeu si clair. nous avon maintenant 8 bêtes pour mettre la prression après avoir installé notre lock cbtop. la deuxième: nous voulons une liste la plus efficace dans un metagame inconnu. là où clique est forte contre contrôle, et sower dans le mirror ett random, snake ne sera jamais une carte morte. il est rarement excellent, mais est toujours bon. La troisième, et non des moindres, et que maintenant la courbe à 3 pour cb est bien remplie, chose primordiale contre contrôle (rock, landstill, togless...).
Ce choix est controversé, voyons les raisons qui m'on pousser à le jouer (tout court dirait joe )*4
Détaillons les principaux mu:
- combo: de toute façon favorable, snake enlève plus vite les pv que clique ou trygon. mais c'est bien anecdotique ici (tout comme l'effet de clique le plus souvent, sauf quand on choppe ad nauseum). On doit de toute façon bien s'en sortir ici.
- aggro: sans conteste, snake est bien meilleur que clique contre gob. pas évident de comparer avec trygon, bien utile pour péter les vials, et pouvant bloquer tous les gob sauf pilou, avec son endurance de 3. de toute façon la première est très défavorable, et je desside deux snake a la deuxième tellement la victoire se trouve ailleurs (a savoir bien sur double plague). Ici je pense que trygon serait meilleur que snake (qui survit rarement un tour).
-contrôle: et bien aussi surprenant que cela puisse paraitre, j'apprécie bien snake contre togless, car ile réussit la ou même tarmo échoue: mettre la pression en passant le mur tarmo adverse. Il évite de s'étendre et donc de s'exposer trop a deed. trygon est vraiment bof ici. Il oblige certes le joueur de togless a craquer deed dans le tour, mais ce n'est que rarement un problème au fil des tours. clique est je pense plus forte, que ce soit pour choper lftl ou fleshbag, mais en *2, comme trygon contre gob, c'est vraiment un plus et non une stratégie de jeu. alors que snake et on bourre si. Contre landstill clique est clairement mieux, pas de doute la dessus. Mais c'est pas un mu répandu, et les dernières versions comptent plus sur les permanents (comprendre elspeth, parfois jace, humility), et pulse a apporté un nouveau souffle de ce cote la au deck.
- AC: que ce soit denial ou cbtop, le snake est clairement supérieur à clique, car il met la pression (comme d'habitude). clique au mieux chump bloque mangoose, et pique stifle en réponse a nought 1/10 en se touchant. (pardon aux âmes sensibles ). trygon est juste inutile contre denial, et s'il est vrai qu'il gère de manière pro active la cb adverse, on a quand même déjà 4 pulse et 6 autres cc a 3 pour s'en sortir.
Je tranche donc pour le moment pour snake, vrai plan de jeu, et non silver bullet qu'on va chercher aux cantrips (c'est le rôle du side pour moi).
d) Les cantrips
Avancer dans le deck, trouver son shackles, permettre de connecter counterbalance plus vite... tout cela est possible grâce aux classiques cantrips.
- 4 brainstorm : à part dans les mains a un land, je les joue de plus en plus souvent a mon tour, ou en fin de deuxième tour avec un land et un fetch sur table, le moyen idéal de renouveler une main médiocre ou inadaptée. avec counterbalance sur table c'est un bon contre également. cacher des cartes sur seize adverse... On ne compteplus les qualités de brainstorm dans un jeu qui joue 8 fetch.
- 3 ponder : après pas mal d'hésitations sur le nombre à jouer (2 et 20 lands?), j'ai préféré la configuration 3 ponder, tout simplement parce que ile ponder mettre un sort a 2 en troisième position puis counterbalance t2 ben c'est un peu le rêve quand même. si vous voulez vous faire traiter de "fucking lucky bastard" sur mws, c'est le play I-DE-AL. c'est un topdeck descent en late game, et sa capacité a remelanger la bibli le rend parfois meilleur que bs quand on cherche désespérément une solution (pulse ou autre) ou un land.
- 4 sensei's diving top : configuration 4 counterbalance 4 top car le jeu veut vraiment aligner le soft lock le plus vite possible, comme on le verra dans la section plan de jeu (ce qui justifie 3 ponder aussi). une fois la top sur table, vous aurez un avantage certain dans le miror et contre contrôle, fetchant en connaissance de cause, etc... n'hésitez pas a en jouer 2, car: vous pouvez toujours recycler la top superflue. pour cela, il suffit de regarder les 3 cartes avec l'une, en réponse piocher avec l'une. on peut aussi en réponse fetcher si on connait déjà les 3 cartes du dessus et qu'elles ne nous conviennent pas. Le nombre de cc 1 étant également inférieur à une liste de tresh normal, en avoir deux permet de piocher avec l'une tout en ne se faisant pas avoir par un adversaire malin qui attendrait de se "lancer", en alternant les cc. Utile également pour piocher 2 fois quand cela est primordial (exemple : en face un tarmo et une main vide, vous rien, vous toupitez et voyez pulse bob, piocher l'un puis l'autre avec top, rasez le board adverse et jouez votre bob). Essayer d'en jouer 4, c'est l'adopter (oui je sais j'aurais pu faire mieux sur ce slogan, mais on peut pas être bon à chaque fois... Comment ca jamais? oh mais dit dont eh! ).
e) Les contres
Comme on le verra dans la section plan de jeu, les t2 de ce deck sont parmi les plus puissants du legacy (de mon point de vue il contient d'ailleurs les 3 plus puissants). passer bob t2 et vous allez deborder l'adversaire grâce au ca. counterbalance t2 et vous allez rapidement avoir un soft lock grâce a top & cie. tarmo t2 contre contrôle et vous allez tenter de racer. Comment faire pour que tout ces plans de jeu tiennent la route? et bien il faut que les dites cartes stick to the table. et pour cela, rien de mieux que:
- 4 daze : t2 bob, l'adversaire fow all tap et vous daze, le rêve absolu? on en joue exprès 4 pour que ce scénario se produise le plus souvent possible, avec l'un des 3 gamesbraker t2 (tarmo cb bob). utile aussi en lategame en deux exemplaires, surprise garanti. Une évidence, mais j'ai vu beaucoup de joueurs le faire: vous avez une daze et votre adversaire joue un sort avec x mana libres, ne dazez pas de dépit! Ca parait c.. comme ça, mais ce n'est pas comme si 1 joueur sur 2 me l'avait fait... vous pouvez toujours topdecker fow, ou une autre daze, il peut se passer bien des choses, alors ne donnez pas stupidement cet info à votre adversaire...
- 4 force of will : pas trop besoin de commenter le meilleur contre de magic, qui sauve à lui tout seul les premiers tours contre combo, empêche ce lackey de sceller votre sort t1... indispensable.
- 4 counterbalance : pendant près de deux années, les courbes pour cb ressemblaient à ca:
17-18
24
12-16
0-3
4
ce qui fait que les gens ont bizarrement commencer à jouer de plus en plus de cc!
ici la courbe est quelque peu différente:
19
11
16
10
0
4
comme on le voit le nombre de cc est plus important. s'il est vrai que cela ralentit parfois les sorties, et que c'est très dommageable contre aggro (que vous allez essayer de gérer avec le sb), il n'empêche que cela n'a pas de prix de contrer la vindicate ou tout autre gamebreaker a de votre adversaire. comme déjà précisé, on joue 4 cb pour maximiser les chances d'avoir cb top très tôt dans la partie. N'hesitez pas à empaler une cb si vous en avez deux en mains (ce qui arrive plus souvent que lorsqu'on en joue 3). si l'adversaire daze, vous aurez fait time walk, et c'est fort appréciable.
f) Le reste
ne nous le cachons pas, toutes les cartes ci dessus sont disponibles depuis plus d'un an, alors pourquoi ce subite regain d'intérêt pour tarmofish Ubg?Tout simplement parce que Alara reborn nous apporte ce petit bijou:
- 4 maelstrom pulse : avant pulse, on etait obligé de jouer des cartes médiocres comme putrefy pour palier le problème stalker et random créat de cc> . Maintenant on a pulse. Avant il fallait réserver 3 slots de side pour grip, pour le miroir et contrôle. Maintenant on a pulse. Avant il fallait jouer ee pour les tokens et pour une silver bullet. Maintenant... La carte est phénoménale dans mon premier mois de test, elle retourne des parties à elle toute seule comme je m'y attendais. ce n'est jamais une carte morte. autre avantage, les trois slots de sb libérés sont comblés par des neecdles, qui gèrent la seule chose que pulse ne gère pas : les lands. Pulse se charge auss des planewalkers, chose que même deed ne fait pas. une vraie bouffée d'air pour ce jeu.
- 2 vedalken shackles : J'ai été le premier à les critiquer sévèrement, je sais donc de quoi je parle. Il n'ya que les imbeciles qui ne changent pas d'avis, et après test shackles s'est avéré monumentale pour temporiser contre random, retourner le miroir, et même parfois faire chier un contrôle qui était tout content avec sa mishra. dans certains mu (merfolk, FS...), le résoudre équivaut presque à gg. Il ne fait toujours pas l'unanimité, mais avec notre mana base (11 bleus quand même) ce serait dommage de ne pas en jouer.
g) Le sideboard
- 4 engineered plague : parce que fort contre gobelin, elves, merfolk, slivoides, ichoride (sur illusion puis horreur)... Retourne bien souvent les mu aggro chaud du slip à la une. choisit pour sa polyvalence sur chill (nul de toute façon), +de beb, + de perish... Et pour clore le tour, véridique: m'a fait gagné une game en le rentrant contre burn qui jouait 4 hellspark elemental, spark elemental, et boule fulgurante
- 2 Hydroblast -1 Blue Elemental Blast : pour gobelin et burn, des mu difficiles, mais surtout là contre DS, mu plus que difficile (clairement défavorable quoi). encore une fois, le choix de jouer un split c'est pour meddling . par contre, si vous jouez un split toujours jouer deux hydro, plus forts que beb car pouvant se jouer meme sur un sort non rouge, pour donner +1/+1 au tarmo (plus facile à écrire qu'à dire sans rigoler: sans rire ca vous est déjà arrivé vous?)
- 3 Pithing Needle : Wasteland, vial, Wasteland, survie, Wasteland... Indispensable quand on ne joue pas stifle dans un AC, a mon sens.
quand on regarde la liste, on voit quand même qu'on est clairement démuni a la une contre:
- deed, qui nous empale si on a pas cbtop+cc a 3. aucune carte proposée ailleurs ne résoud proprement le problème, et ce n'est pas comme si deed était anecdotique : ell fait presque game lorsqu'elle est bien placée.
- la récursion lourde, que ce soit ruins ee, volrath fleshbag, cruciwaste, ou lftl waste (le plus gérable grâce a cbtop celui la). Certes dans ce cas tormod résout en partie le problème (mais cycle sur lftl et hop ca repart comme les mars). mais souvent c'est de manière temporaire, et on a clairement pas le tempo pour profiter de la brèche, on est pas trash ugr.
d'ou needle
- survie: match par super commun mais ultra chaud sans needle, plutot facile des que needle resolu, notre machine a CA ne s'enrayant pas de la sorte.
- gob : vial peut se gérer autrement si on choisit trygon (ca ferait alors 6 moyens de la gérer). n'ayant pas fait ce choix, needle pour moi s'impose.
- mais surtout SURTOUT: vu qu'on ne joue pas stifle et que le mana denial fait mal (et est souvent la dans les mêmes mu que vial a part trash: gob, ondin...), je rentre très souvent needle rien que pour waste. contre trash on the draw je la rentre aussi, tellement le mu se resume à ca: va t-il ou non imposer son denial et donc gagner avant qu'on est en gros commencer à jouer.
- 2 Perish : parce qu'on ne gère plus mangouste et que trash Ugr est un match tendu, parce que 4 plague ne suffisent pas contre elves, pour rigoler à la tête de Bant, ou les trolls de rock... à ne pas sous-estimer.
- 3 Tormod's Crypt : contre ichoride, togless, landstill, certaines versions de loams (comprendre: sans le black). Je l'ai déjà dit et je le redit: depuis le GP chicago je ne ressortirai plus jamais, JAMAIS, sans une hate yard.
De plus, extirpate n'est pas efficace contre ichoride, en tout cas pas une seule, il en faut deux. Avec seulement 3 slots de sb a consacrer a la hate yard, on ne peux donc pas se le permettre. Ensuite contre contrôle: je trouve que contre landstill, tormod sert tout aussi bien et même mieux si il joue ee ruins. Il y'a vraiment trop de cibles pour extirpate: mishra, ee, waste... on ne peux pas s'en sortir avec une seule extirp, alors que tormod, comme contre icho, fait son office: elle t'achète du temps, que ce soit pour installer peste ou cb top suivant le mu.
apres relic, c'est sur que c'est plus fort contre trash ugr, mais je ne rentrerai pas de la hate yard dans ce mu. D'abord parce que c'est quand même un top deck sur pourri, ensuite parce qu'il y'a peu de choses qu'on peut sortir, et que on the draw je rentre needle pour waste, car c'est vraiment la carte qui nous enterre. J'ai aussi perish, qui fait souvent très mal si il passe. Voila pour ce choix discutable et discuté.
Modifié par solknar, 09 June 2009 - 22:12 .