[Archivé]Rock Arpenteur
#16
Posté 28 September 2011 - 13:28
J'avais joué un jund en legacy avec veteran explorer et le plus impressionnant, c'est la tonne de mana qu'on peut vite produire. D'où ma question : est-ce qu'il n'y a pas moyen de mettre des CC un peu plus haut capable de retourner une game qui se passerait mal (je pense à wurmcoil engine par exemple) ? Dans jund, on avait jouer abyssal persecutor comme gros kill aussi. Mais j'avoue qu'avec GSZ, autant jouer thrun comme le suggère Pierre.
#17
Posté 28 September 2011 - 13:36
#18
Posté 28 September 2011 - 13:55
En fait, je trouve que ton deck a un defaut : il lui manque une clock. Or, contre combo, c'est primordial.
#19
Posté 02 November 2011 - 21:29
discard:
3 probe (évite de perdre trop de pvs)
3 kozilek
4 cabal (non négociable)
toolGSZ:
4 veteran
2 finks
2 witness
1 ooze (excellent ici)
draw:
3 top (je pense pas pouvoir descendre à 2)
2 harmonize
1 night's whispers (le slot flottant)
2 GSZ (possibilité 3 et 3 veteran)
planeswalkers:
1 liliana of the veil
1 garruk relentless
(les 2 sont en test)
kill:
3 abyssal persecutor (le kill du deck)
gestion board:
4 deed
4 innocent blood
20 lands:
5 forest
5 swamp
2 bayou
1 volrath's stronghold
1 phyrexian tower (efficace ici)
6 fetchs ( possibilité 8 en retirant un basic de chaque)
pour la courbe(sans compter GSZ), ça donne:
0cc:3
1cc: 18
2cc: 2
3cc: 9
4cc: 6
Ma version a l'air un poil plus rapide que celle présentée avant, j'ai pas encore testé les gros cc mais le deck est très stable et les 3 abyssal passent sans soucis.
Pour l'instant les 2 arpenteurs du deck sont random et faciles à caster, après c'est clair qu'en laissant de côté le plan abyssal on peut facilement rentrer plus de planeswalker mais bon... l'abyssal tue vite et s'en sort bien sur deed donc je vois pas de raisons de les virer (et encore moins de les remplacer par thrun même si thrun se tuto avec GSZ).
Modifié par huntingbears123, 02 November 2011 - 21:42 .
#20
Posté 03 November 2011 - 11:23
Choobak, le Mercredi 28 Septembre 2011 à 13:28, dit :
J'avais joué un jund en legacy avec veteran explorer et le plus impressionnant, c'est la tonne de mana qu'on peut vite produire. D'où ma question : est-ce qu'il n'y a pas moyen de mettre des CC un peu plus haut capable de retourner une game qui se passerait mal (je pense à wurmcoil engine par exemple) ? Dans jund, on avait jouer abyssal persecutor comme gros kill aussi. Mais j'avoue qu'avec GSZ, autant jouer thrun comme le suggère Pierre.
Titan Solaire et Titan des Tombes sont aussi bien bien fumé dans ce genre de deck Rock !
Évidemment pour le Solaire, il faut jouer ;p !
Mais j'avoue que Wurmcoil c'est plutot sexy et du coup ca me fait penser au Dragon Artefact qui fait EE qui pourrait lui aussi être plutôt sympa.
#21
Posté 03 November 2011 - 11:40
typiquement Garruk, chasseur primordial, il fait tout dans le plan du deck, il fait des bloqueur, fait piocher et a un ultimate acceptable.
Voire à la limite Sorin Markov mais je ne suis pas trop trop fan.
#22
Posté 03 November 2011 - 11:44
Je jourais direct 2 Garruk et +1 GSZ
#23
Posté 03 November 2011 - 12:09
Je rejoins les autres qui disent que Night Whisper et Harmonize, c'est pourri. Abyssal Persecutor aussi. Sérieusement, je vois pas une seule raison de le jouer plutôt que n'importe quel Arpenteur... Garruk Relentless est probablement le plus mauvais des Garruk pour ce deck aussi. Primal Hunter est vraiment au dessus.
Si je dois rester BG, ce qui est tout à fait possible, ça donnerait un truc dans le genre :
discard: 12
4 probe
4 kozilek
4 cabal
creatures: 10
4 veteran
2 finks
4 witness
draw/tutor: 4
2 top
2 Diabolic Intent
planeswalkers: 5+1
2 liliana of the veil
2 garruk primal hunter
1 Karn Liberated
1 Recurring Nightmare
gestion board: 8
4 deed
4 innocent blood
20 lands:
4 forest
4 swamp
3 bayou
1 phyrexian tower (toujours pas convaincu, mais c'est vrai que ça permet de faire des tour 2 complètement fumax)
8 fetchs
#24
Posté 03 November 2011 - 12:21
Perdre Elspeth n'est pas trop pénalisant pour finir vite la partie a coup de Finks volant a 6 de force ?
Et surtout je me souviens du side que tu avais monté, avec plein de cartes étonnantes mais bien trouvé qui jouait beaucoup sur les combinaisons blanches ou rouge... qu'en ferais tu maintenant si tu privilégies l'aspect BG ?
#25
Posté 03 November 2011 - 13:20
Storm ne parait pas être le pire des MUs en fait, avec un plan Sadistic Sacrament/Extirpate/Surgical Extraction, ça devrait pouvoir être plus que correct avec 8 cartes de SB. SnT ou Rea, ça semble être plus problématique (on va pas se mettre à jouer plummet en SB ?). Seal of Doom pourrait être une première partie de solution, mais c'est quand même assez faible. Ya aussi Beast Within qui est une solution un peu plus générique, mais c'est grave pas combo avec innocent blood.
Sinon, Batterskull et Jace font grave chier aussi. C'est peut-être la raison principale pour ne pas jouer le deck: tous les decks ont une arme contre maintenant.
Modifié par maveric78f, 03 November 2011 - 13:24 .
#26
Posté 03 November 2011 - 14:44
probe m'étonne tout de même :
C'est une option pour jouer 56 cartes et voir la main adverse en début de game mais partir a 18 pv, mais est ce que c est si rentable ?
C'est pour cartonner sur les cabales ?
je me demande en fait pourquoi ne pas tenter 4 hymn à la place, ou c 'est une fausse bonne idée motivée par une carte très puissante et pas forcément adaptée ?
Dans un autre registre, vu la quantité de mana qui risque d'être obtenue et vu que batterskull et jace sont réellement pénibles, mais quasiment les seules menaces de certains jeux, la présence d'extirpate/sacrement sadique pour brutaliser un plan de jeu en face est-elle surfaite ? Je les surestime peut etre, mais j'ai l'impression que débarassé de jace via discard puis extirpate, ou sacrement sadique, un cawblade par exemple va présenter une menace sacrément réduite non ?
De plus, et finalement je rejoins cette histoire de mana dont je parlais et que je n'ai pas vraiment concrétisé : Karn est un vrai probleme pour quelqu'un qui compte par exemple utilisé batterskull en mode récursif en late game. Est ce qu'un karn supplémentaire nous gênerait trop car manavore ? 5 planeswalker c est quand meme moins que la version 4cc d'avant, est ce qu'on ne peut pas se permettre de monter ce chiffre avec en plus une manabase plus stable ?
#27
Posté 03 November 2011 - 15:03
Corto, le Jeudi 03 Novembre 2011 à 14:44, dit :
C'est une option pour jouer 56 cartes et voir la main adverse en début de game mais partir a 18 pv, mais est ce que c est si rentable ?
Citation
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#28
Posté 03 November 2011 - 18:31
Pour hymn je me voyais juste deja casté un :
T1 cabal
T2 Veteran explorer + Flashback Cabal + Hymn Daze-proof.
Potentiellement 4 cartes en moins pour l'adversaire, atroce et tellement violent...
Mais je comprends pourquoi ensuite, après cette défausse violente, on se retrouverait à maudire les topdeck hymn ou IoK quand l'autre a de la présence sur le board mais rien ou presque dans les mains ( d'un autre côté notre défausse surnuméraire ca nous aide a faire... plus de défausse avec Liliana.. mouais ca se mord la queue cette histoire )
#29
Posté 27 November 2011 - 14:24
du coup ça donne:
4 veteran
4 cabal
4 blood
4 deed
3 sensei
3 probe
3 duress/iok/TS
2 GSZ
2 witness
2 finks
1 ooze
3 abyssal
2 garruk primal
2 liliana of the veil
1 karn
5 forest
5 swamp
6 fetch
2 phyrexian tower
2 bayou
je trouve le plan arpenteur vraiment efficace, par contre je vois pas trop en quoi abyssal serait mauvais dans le deck, la capa d'évasion est toujours efficace, il coûte 4 et reste donc souvent en jeu après deed, 6/6 et noire donc ghastly et dismember out, le deck possède quand même pas moins de 16 cartes qui lui permettent de dégager, finalement c'est la seule bête qui conserve un côté aggro et qui peut prétendre à mettre la pression rapido, et puis avec garruk...(non, pas correct)