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Contenu de hellgates

Il y a 32 élément(s) pour hellgates (recherche limitée depuis 10-May 23)



#98186 [Archivé]Merfolk

Posté par hellgates sur 01 March 2011 - 19:29 dans Archives

ok je comprend mieux maintenant.
en tout cas merci pour les réponse,
ça peut paraître idiot mais j'en ai marre du netdeck, et du plagiat des jeux qui gagnent, et c'est (entre autre) pour ça que je cherche les bêbêtes pour le merfolk. donc voilà petite justification ça fait pas de mal .... mais bon comme apparemment ce deck a été sur-roder je pense que je vais oublier la recherche.....



#98023 [Archivé]Merfolk

Posté par hellgates sur 28 February 2011 - 18:31 dans Archives

ok merci beaucoup eveildufou !



#98019 [Archivé]Merfolk

Posté par hellgates sur 28 February 2011 - 18:18 dans Archives

J'ai testé ! mais difficile de se faire une idée, je peux pas jouer contre beaucoup de gens autour de moi (à part un gob, un elfeball, un zoo et un aggro loam ... bref j'ai des potes sympa) c'est pour ça que j'en parle sur les forum .... sinon je pense pas que j'en aurait besoin si j'avais le talent pour repérer la carte ultime et la tester contre tous le métagame .... donc pour autant ça ne me dit pas ce qu'elles ont de mauvais (pour messager des marées il y a l'équivalent dans gob, même si c'est loin d'être le même jeux je sais, moins de créa et tout  .... et puis pour l'autre, tutoriser et poser un ondin sur capa activée ... ça semble pas moche, même si ça l'est apparemment mais pourquoi ?)

et pour silvergill je suis d'accord elle est excellente.



#98016 [Archivé]Merfolk

Posté par hellgates sur 28 February 2011 - 17:49 dans Archives

toujours à la recherche de cartes pour rendre le ondin plus sympa je me demandais si à la place de silvergill (qui est très fort) , on pouvais mettre Messager des marées ou Chasseur des mers qui m'ont l'air de deux excellentes cartes .... pour (comme le gobelin) pouvoir mettre des cartes ondins en random et être plus polyvalent face aux menaces...



#97202 [Archivé]Merfolk

Posté par hellgates sur 22 February 2011 - 12:59 dans Archives

ok merci beaucoup pour les réponse ! :(



#97136 [Archivé]Merfolk

Posté par hellgates sur 21 February 2011 - 23:49 dans Archives

Mers envahissantes, vous en pensez quoi ? ça pioche, ça mana denial et ça rend les ondins passe partout

ou même Volonté de l'aquitecte ....



#97115 [Archivé]Merfolk

Posté par hellgates sur 21 February 2011 - 21:29 dans Archives

je vous prie de m'excuser, la question en elle même va surement paraître idiote, mais j'espère avoir une réponse précise.
Avec toutes les versions de ce jeux, toutes les variantes entre les différents splash, la version 16 lords, ou même la mana denial ..... c'est quoi le but de ce jeux ?????????? (à part gagner ....) quelles sont vraiment les cartes qui en font la puissance, voire quelles sont celles qui sont là juste parce qu'elles font bien dans le méta  ?? ....
c'est un gros noob de magic qui parle, mais qui est intéressé par le métagame actuel, est-ce que merfolk est vraiment puissant en lui même ou est ce que c'est juste son surnombre sur le méta qui le fait rentrer systématiquement TOP 8.
Parce que, (ce que je vais dire n'engage que moi), quand je vois ce qu'on peut faire en deck bleu : toupie, jace, brainstorm, ponder, voir même relic du progénitus (qui à mon avis est une carte intéressante en MD, pour sa pioche, et pour gérer tarmo ou autres) et tout le contrôle de pioche qu'on peut avoir ; merfolk fait moyen avec ces 3 cartes pour 2 .... et .... c'est tout ....
ou encore du coté contre avec balance, stiffle, et j'en passe .... on fait là encore moyen avec nous 8 contres gratuits, et (si on a quand même les waste et les spellpierce) c'est tout.
et en aggro, finalement on va pas si vite que ça .... et on a pas non plus de gros thon bien violent .....

bref c'est un bon deck, sinon il serait pas autant joué, et il est plus qu'intéressant, mais là j'en appelle aux bons joueurs du forum, comment on gagne avec ce deck ? parce que je peux pas jouer avec un deck que je comprend pas .... et là, sur le papier je vois pas ce qui le rend exceptionnel, et pourtant il fait du score ...

(PS : je sais que c'est un peu hors propos mais si il y a une âme généreuse prête à me venir en aide c'est pas de refus)



#96894 [Archivé]Merfolk

Posté par hellgates sur 20 February 2011 - 11:56 dans Archives

je regardais tout à fait au hasard les cartes merfolk sur internet (je sais je suis loin d'être le premier à faire ça .... ) donc j'imagine qu'il y a de bonnes raisons pour qu'elles ne soient pas utilisées mais,
-bannerette de pierreruisseau c'est quand même marrant surtout si on fait une version 16 lord ( ce qui n'est pas mon cas), sortir à reejerey pour 2 ça a son charme ....
-crptologue de l'enclave, sympatique pour piocher même si sa force et son cout de montée de niveau en fond une carte un peu pourrie .... tout du moins sous productive ..... mais je pense que ça pourrait etre intéressant plutot que standstill ....
-et voleur de grimoir pour terminer, elle est fun comme carte ! pas cher pour contrer en plus c'est une capa ! seul hic c'est que c'est pas super synergique mais niveau menace c'est pas mal ....

faut que je test mais vous en pensez quoi ?



#96886 [Archivé]Merfolk

Posté par hellgates sur 20 February 2011 - 10:36 dans Archives

clairement j'ai un frère qui joue gob, et pouvoir lui renvoyer un lord pour lui pourrir ses attaquantes, ou même sa **** de fiole qui me rend standstill inutile ..... ça fait du bien ..... je me fais toujours roulé dessus mais une vérité qui passe par la à quelque fois retourné la game ..... il était à 19, moi à 4, et le simple fait de pouvoir lui renvoyer un cheftain lorsqu'il attaquait à plié la game ^^
donc ça aide .... et wasteland c'est super utile ! mais contre gob .... elfball .... c'est pas indispensable, donc sa synergie avec spellpierce est pas ultra efficace dans ce genre de situation .....
et comme c'est super tendu du .... de l'arc ! avec ce genre de MU autant se donner toutes les chance en première game ....

sinon d'accord pour les jitte mais je vire quoi ?



#96853 [Archivé]Merfolk

Posté par hellgates sur 19 February 2011 - 23:46 dans Archives

voilà je me suis fais une liste, à vous de juger :

créatures (20)
- 4 curscatcher
- 4 silvergill adept
- 4 comm au casque de corail
- 4 lord of atlantis
- 4 reejerey

autres sorts (19)
- 4 fioles
- 4 standstill
- 4 daze
- 4 FOW
- et j'hésite entre 3 vérités résonnantes ou 3 en plein roulis

terrains (21)
- 13 iles
- 4 waste
- 4 mutavault

la plupart des joueurs semblent jouer perce-sort sur ce genre de liste, je trouve (peut être à tort) que c'est moins efficace en situation de crise que de pouvoir renvoyer un permanent. en fait, j'ai beau réfléchir je vois qu'ANT qui s'en fiche de cette carte,  quoi que .... alors que spellpierce est quasi inutile face à nos mauvais MU .... Vous me direz que c'est pour ça qu'on la met en side, mais remonter une menace ça fait toujours du bien, que ce soit pour survivre ou pour bourrer et finir la game. C'est peut être moins efficaces sur le plan strictement contrôle mais d'après ce que j'ai pu tester avec mes amis c'est plus polyvalents. A vous de me dire. Pour en plein roulis, c'est moins fort que echoing, mais son kick de pioche (même si il est cher) peut être intéressant si ça stagne : on remonte une menace et on pioche : que demande le peuple ?

après pour la side :
- 3 hydroblast
- 3 fils d'infidélité
- 3 submerge
- 3 tormod
- et 3 percesort .... parce que c'est quand même puissant !

donc rien de bien nouveau pour la side ... même si je réfléchis pour rajouter une ou deux jitte ....

à vos critiques !



#96711 [Archivé]Merfolk

Posté par hellgates sur 18 February 2011 - 13:13 dans Archives

effectivement les iles ça aide ^^


ok merci !!! je m'y remet !



#96706 [Archivé]Merfolk

Posté par hellgates sur 18 February 2011 - 13:09 dans Archives

donc on joue du muta aussi ou pas ?
en tout cas merci pour la réponse.


pendant que j'y suis, Dust Bowl ça vaut quoi ?



#96704 [Archivé]Merfolk

Posté par hellgates sur 18 February 2011 - 13:03 dans Archives

bonjour,
Il y a quelques listes qui sortent sans wasteland en ce moment sur merfolk et qui les remplacent par des mishra. L’intérêt agro est pas difficile à voir mais est-ce que vous pensez que c'est plus intéressant de jouer masse agro comme ça et de rentrer kira, ou plutôt de rester sur une version waste et de tuer la fetch ou le biland qui passerait par la ? J'ai testé les deux, et c'est vrai que contre les mu qui vont plus vite que merfolk c'est pas mal d'avoir une base de terrain défensive, entre un mutavault et un mishra sur table, surtout que le mishra peut gonfler le muta, c'est pas mal. Maintenant, pouvoir mettre hors tempo ses adversaires en leur éclatant leur manapool c'est fun aussi, mais sans les asphyxie est-ce que c'est vraiment efficaces ?
J'ai vu une autre liste qui remplaçait curscatcher avec Cosi's Trickster. je sais pas ce que ça vaut j'ai pas encore testé .... mais dans le principe comme il avait fait sauter ses waste, quitte à le faire fetcher autant en profiter .... bref ça me parait pas si mal que ça, même si je sais pas si c'est vraiment aussi efficace que ça ...
en plus waste devient carrément introuvable ...



#72090 2 Land Belcher

Posté par hellgates sur 17 June 2010 - 19:30 dans Les autres decks du Legacy

désolé si je fais passer ce sentiment c'est vraiment pas mon but .... quoi qu'il en soit, j'ai testé, pas mal de combinaisons, notemment celle proposées sur magic trade, et c'est clair qu'on perd énormément en stabilité pour pas grand chose .... ou on remplace juste pour duress, et c'est comme l'a dis assassin, peu utile , ou on est obliger de tout réorienter controle et ça devient très très moche ....
je commence juste avec ce deck, et le connais vraiment pas bien .... (donc ne peux qu'apprendre de ceux qui jouent)
mais je commence à voir un peu ce qu'on peu ce qu'il propose
en tout cas merci pour votre patience



#72077 2 Land Belcher

Posté par hellgates sur 17 June 2010 - 17:44 dans Les autres decks du Legacy

partant de ce constat : belcher aime pas fow ... on peut pas mettre de la duress en main deck ??? clairement ça empale fow !!! ou de la cabal therapy ??



#71951 2 Land Belcher

Posté par hellgates sur 16 June 2010 - 16:45 dans Les autres decks du Legacy

enfin tout cela ne répond pas à ma question ... le plus fort c'est un ou deux land ??



#71935 2 Land Belcher

Posté par hellgates sur 16 June 2010 - 13:12 dans Les autres decks du Legacy

ouai je sais ........ ça m'énerve un peu mais je commence à penser qu'il n'y a rien à faire .... dommage, ça aurait été sympa de le rendre plus solide ....


personne n'a d'idée ??



#71933 2 Land Belcher

Posté par hellgates sur 16 June 2010 - 12:50 dans Les autres decks du Legacy

c'est clair que vu comment il est monté ça peut pas marcher ... tout ce qui suit n'est que supposition donc hésitez pas à me contredire en bloc .... si on passait belcher en rouge vert bleu ???? il serait plus lent mais à la limite c'est pas trop un problème car le bleu contrecarrerait et modelerait la pioche

ou on part sur une main rouge : sortie porki

ou on part sur une main un peu bleu , contres, modelage, combo sans risque

le vert sert principalement pour les land grant, mur d'amadou et manamorphose ...

on stabilise avec plus de land, même si on kill pas tout de suite on a le temps avec les contre, le kill se ferait de toute façon tour 4 au max, et on vide la biblio avec des fetchs ....



#71924 2 Land Belcher

Posté par hellgates sur 16 June 2010 - 12:01 dans Les autres decks du Legacy

ok patoch, tu marques un point, d'habitude je joue une version beaucoup plus classique avec empty et tout et tout. j'ai vu un vieux deck belcher sur magic trade qui jouait duress, butin et ce genre de chose
et donc j'ai testé voir si on pourvait améliorer la version tout en gardant le jeu controle.
ce qui me tue un peu quand même c'est que ad nauseam, n'a que peu de controle ... il joue duress et deux trois truc comme Orim's Chant ou Wipe Away .... malgré tout la combo reste stable et il kill tour 1 ou deux .... si belcher a du mal à piocher, il n'y aurait pas des trucs qui pourraient l'aider, au hasard toupie (mais il faut un mana pour la faire tourner ...) ?? parce que clairement ce deck est un peu daubesque en lui même mais si il arrive a sortir sa combo il tue, point barre .... il y aurait pas un moyen de protèger cette combo ??? aussi betement qu'ad nauseam .... ou belcher est vraiment un deck de merde ??



#71908 2 Land Belcher

Posté par hellgates sur 16 June 2010 - 09:55 dans Les autres decks du Legacy

Citation

Les cartes comme butin du caveau ont déjà été testées (avant la version CRET belcher jouant BW) et c'était déjà pas bien

je veux bien mais si tu trouves un autre tuteur qui consomme peu de mana tu me fais signe

ensuite le deck actuel se fait littéralement poutrer par tout ce qui a une once de controle ... c'est pour ça que duress ou pacte ça ne me parraissait pas incensé ....

Citation

Déjà, poster un deck qui joue 4 BW sans poster la side c'est quand même une blague.

je voulais quand même attendre des commentaires, je ne joue pas depuis longtemps, et donc je ne connais pas encore assez belcher pour connaitre tous ces points faibles .... j'attend plus des gens comme norrit qui me dis un truc intelligent

donc si c'est pour me détruire à feu doux pour au final dégommer mes proposition sans rien proposer par la suite je trouve ça un peu nul ..... quand à la side

4 nuée xanthide
1 morte marque
2 fete fracassante
1 silence réverencieux
4 ligne ley du vide
1 tuteur infernal
1 cave-in
et 1 pyroclasme


voilà ....



#71862 2 Land Belcher

Posté par hellgates sur 15 June 2010 - 20:19 dans Les autres decks du Legacy

les belchers par définition n'aiment pas needle mais tu peux toujours aller chercher une fete fracassante avec burning wish


la side je ne l'ai pas encore faite mais c'est ma prochaine étape


quoi qu'il en soit un bon coup de duress (quasi obligatoire contre ces deck) et ça passe



#71800 2 Land Belcher

Posté par hellgates sur 15 June 2010 - 17:41 dans Les autres decks du Legacy

j'ai une liste à vous proposer, c'est encore qu'expérimentale ... donc hésitez pas à me dire si ça marche pas :
4 mox de chrome
4diamnt de l'oeil de lion
4 pétales de lotus
4 rotefeu gobelin
(jusque là rien de bien nouveau, ils ont tous prouvé leur efficacité)

2 rite de flammes (pourquoi que deux, j'y reviendrai)
3 butin du caveau petite "nouveauté" histoire de tutoriser un peu, parce que belcher a une facheuse tendance à s'éssoufler (il me manque une carte et tu es mort ! juron geek ...)
4 guides spirituel elfique
3 soudeur gobelins, pour remonter un rotefeu si vite disparu, ou échanger un diamant de l'oeil du lion au cimetière contre un mox ... toujours plaisant
4 guide spirituel simiesque
4 mur d'amadou
4 souhait brulant
4 messe noire
4 duress pour empaler controle avant de partir comboter (mais j'hésite à mettre de la cabal therapy à la place, avec l'apport de créature que j'ai fait ça peut être sympa)
4 don de terrain
3 mana morphose
3 pacte de négation pour empaler contre, aggro et combo ! normalement c'est pour partir comboter juste après mais c'est gerable avec un diamant ... enfin moyen c'est vraiment juste pour proteger la combo enfait (peut être une salve à la place mais c'est un mana quoi ....)

1 taiga
1 bayou

donc voilà, pour les deux rite de flamme c'est très simple : j'avais plus beaucoup de slots en accélérateur de mana, j'ai bourré en guide spirituel, pas de messe de la coterie, c'est bien sur le papier mais c'est pas excellent avec ce deck ; pas de chant bouillonnant, trop chère, pour seulement 2 de mana apporté.  rituel de désespoir c'est la meme chose que pour messe de la coterie, 2 pour 3 mana, ça fait que 1 en plus ...
j'ai evidemment mis tous les artos de mana, messe noir dont l'efficacité n'est plus à démontrer, mur d'amadou car c'est juste trop bien, ça bloque, ça fait mal et ça donne du mana . il me restait donc deux places et rite de flamme est celui qui donne un mana de gain pour le moins de mana possible.


il est donc un peu plus lent même si on tue dans les 3 premiers tours à moins d'avoir une main de mickey, il est moins fragile, mais un peu plus instable au niveau de la manasource .... à vous de me dire !!



#71359 2 Land Belcher

Posté par hellgates sur 12 June 2010 - 20:44 dans Les autres decks du Legacy

et on peut pas le rendre plus controle avec des duress ?? des salves rouge ??, en main deck bien entendu



#70685 2 Land Belcher

Posté par hellgates sur 06 June 2010 - 20:18 dans Les autres decks du Legacy

mais qu'est ce qui est le plus fort dans le metagame actuel ? 2 ou 1 land ????



#70575 2 Land Belcher

Posté par hellgates sur 05 June 2010 - 16:26 dans Les autres decks du Legacy

deux land permettent de stabiliser ta mana source et le noir permet de la messe noire forte utile sans compter les duress à mettre en side. et puis avoir une montagne dans ton deck après avoir tuorisé permet de coller beaucoup plus de dégats, au cas ou ce serait un deck basé pv .... (moyen l'argument) mais statistiquement ça passe pas mal. sans compter qu'avec le monoland tu as des slots non utilisés ...