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Il y a 32 élément(s) pour hellgates (recherche limitée depuis 10-May 23)
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#98186 [Archivé]Merfolk
Posté par hellgates sur 01 March 2011 - 19:29 dans Archives
en tout cas merci pour les réponse,
ça peut paraître idiot mais j'en ai marre du netdeck, et du plagiat des jeux qui gagnent, et c'est (entre autre) pour ça que je cherche les bêbêtes pour le merfolk. donc voilà petite justification ça fait pas de mal .... mais bon comme apparemment ce deck a été sur-roder je pense que je vais oublier la recherche.....
#98019 [Archivé]Merfolk
Posté par hellgates sur 28 February 2011 - 18:18 dans Archives
et pour silvergill je suis d'accord elle est excellente.
#98016 [Archivé]Merfolk
Posté par hellgates sur 28 February 2011 - 17:49 dans Archives
#97115 [Archivé]Merfolk
Posté par hellgates sur 21 February 2011 - 21:29 dans Archives
Avec toutes les versions de ce jeux, toutes les variantes entre les différents splash, la version 16 lords, ou même la mana denial ..... c'est quoi le but de ce jeux ?????????? (à part gagner ....) quelles sont vraiment les cartes qui en font la puissance, voire quelles sont celles qui sont là juste parce qu'elles font bien dans le méta ?? ....
c'est un gros noob de magic qui parle, mais qui est intéressé par le métagame actuel, est-ce que merfolk est vraiment puissant en lui même ou est ce que c'est juste son surnombre sur le méta qui le fait rentrer systématiquement TOP 8.
Parce que, (ce que je vais dire n'engage que moi), quand je vois ce qu'on peut faire en deck bleu : toupie, jace, brainstorm, ponder, voir même relic du progénitus (qui à mon avis est une carte intéressante en MD, pour sa pioche, et pour gérer tarmo ou autres) et tout le contrôle de pioche qu'on peut avoir ; merfolk fait moyen avec ces 3 cartes pour 2 .... et .... c'est tout ....
ou encore du coté contre avec balance, stiffle, et j'en passe .... on fait là encore moyen avec nous 8 contres gratuits, et (si on a quand même les waste et les spellpierce) c'est tout.
et en aggro, finalement on va pas si vite que ça .... et on a pas non plus de gros thon bien violent .....
bref c'est un bon deck, sinon il serait pas autant joué, et il est plus qu'intéressant, mais là j'en appelle aux bons joueurs du forum, comment on gagne avec ce deck ? parce que je peux pas jouer avec un deck que je comprend pas .... et là, sur le papier je vois pas ce qui le rend exceptionnel, et pourtant il fait du score ...
(PS : je sais que c'est un peu hors propos mais si il y a une âme généreuse prête à me venir en aide c'est pas de refus)
#96894 [Archivé]Merfolk
Posté par hellgates sur 20 February 2011 - 11:56 dans Archives
-bannerette de pierreruisseau c'est quand même marrant surtout si on fait une version 16 lord ( ce qui n'est pas mon cas), sortir à reejerey pour 2 ça a son charme ....
-crptologue de l'enclave, sympatique pour piocher même si sa force et son cout de montée de niveau en fond une carte un peu pourrie .... tout du moins sous productive ..... mais je pense que ça pourrait etre intéressant plutot que standstill ....
-et voleur de grimoir pour terminer, elle est fun comme carte ! pas cher pour contrer en plus c'est une capa ! seul hic c'est que c'est pas super synergique mais niveau menace c'est pas mal ....
faut que je test mais vous en pensez quoi ?
#96886 [Archivé]Merfolk
Posté par hellgates sur 20 February 2011 - 10:36 dans Archives
donc ça aide .... et wasteland c'est super utile ! mais contre gob .... elfball .... c'est pas indispensable, donc sa synergie avec spellpierce est pas ultra efficace dans ce genre de situation .....
et comme c'est super tendu du .... de l'arc ! avec ce genre de MU autant se donner toutes les chance en première game ....
sinon d'accord pour les jitte mais je vire quoi ?
#96853 [Archivé]Merfolk
Posté par hellgates sur 19 February 2011 - 23:46 dans Archives
créatures (20)
- 4 curscatcher
- 4 silvergill adept
- 4 comm au casque de corail
- 4 lord of atlantis
- 4 reejerey
autres sorts (19)
- 4 fioles
- 4 standstill
- 4 daze
- 4 FOW
- et j'hésite entre 3 vérités résonnantes ou 3 en plein roulis
terrains (21)
- 13 iles
- 4 waste
- 4 mutavault
la plupart des joueurs semblent jouer perce-sort sur ce genre de liste, je trouve (peut être à tort) que c'est moins efficace en situation de crise que de pouvoir renvoyer un permanent. en fait, j'ai beau réfléchir je vois qu'ANT qui s'en fiche de cette carte, quoi que .... alors que spellpierce est quasi inutile face à nos mauvais MU .... Vous me direz que c'est pour ça qu'on la met en side, mais remonter une menace ça fait toujours du bien, que ce soit pour survivre ou pour bourrer et finir la game. C'est peut être moins efficaces sur le plan strictement contrôle mais d'après ce que j'ai pu tester avec mes amis c'est plus polyvalents. A vous de me dire. Pour en plein roulis, c'est moins fort que echoing, mais son kick de pioche (même si il est cher) peut être intéressant si ça stagne : on remonte une menace et on pioche : que demande le peuple ?
après pour la side :
- 3 hydroblast
- 3 fils d'infidélité
- 3 submerge
- 3 tormod
- et 3 percesort .... parce que c'est quand même puissant !
donc rien de bien nouveau pour la side ... même si je réfléchis pour rajouter une ou deux jitte ....
à vos critiques !
#96704 [Archivé]Merfolk
Posté par hellgates sur 18 February 2011 - 13:03 dans Archives
Il y a quelques listes qui sortent sans wasteland en ce moment sur merfolk et qui les remplacent par des mishra. L’intérêt agro est pas difficile à voir mais est-ce que vous pensez que c'est plus intéressant de jouer masse agro comme ça et de rentrer kira, ou plutôt de rester sur une version waste et de tuer la fetch ou le biland qui passerait par la ? J'ai testé les deux, et c'est vrai que contre les mu qui vont plus vite que merfolk c'est pas mal d'avoir une base de terrain défensive, entre un mutavault et un mishra sur table, surtout que le mishra peut gonfler le muta, c'est pas mal. Maintenant, pouvoir mettre hors tempo ses adversaires en leur éclatant leur manapool c'est fun aussi, mais sans les asphyxie est-ce que c'est vraiment efficaces ?
J'ai vu une autre liste qui remplaçait curscatcher avec Cosi's Trickster. je sais pas ce que ça vaut j'ai pas encore testé .... mais dans le principe comme il avait fait sauter ses waste, quitte à le faire fetcher autant en profiter .... bref ça me parait pas si mal que ça, même si je sais pas si c'est vraiment aussi efficace que ça ...
en plus waste devient carrément introuvable ...
#72090 2 Land Belcher
Posté par hellgates sur 17 June 2010 - 19:30 dans Les autres decks du Legacy
je commence juste avec ce deck, et le connais vraiment pas bien .... (donc ne peux qu'apprendre de ceux qui jouent)
mais je commence à voir un peu ce qu'on peu ce qu'il propose
en tout cas merci pour votre patience
#72077 2 Land Belcher
Posté par hellgates sur 17 June 2010 - 17:44 dans Les autres decks du Legacy
#71951 2 Land Belcher
Posté par hellgates sur 16 June 2010 - 16:45 dans Les autres decks du Legacy
#71935 2 Land Belcher
Posté par hellgates sur 16 June 2010 - 13:12 dans Les autres decks du Legacy
personne n'a d'idée ??
#71933 2 Land Belcher
Posté par hellgates sur 16 June 2010 - 12:50 dans Les autres decks du Legacy
ou on part sur une main rouge : sortie porki
ou on part sur une main un peu bleu , contres, modelage, combo sans risque
le vert sert principalement pour les land grant, mur d'amadou et manamorphose ...
on stabilise avec plus de land, même si on kill pas tout de suite on a le temps avec les contre, le kill se ferait de toute façon tour 4 au max, et on vide la biblio avec des fetchs ....
#71924 2 Land Belcher
Posté par hellgates sur 16 June 2010 - 12:01 dans Les autres decks du Legacy
et donc j'ai testé voir si on pourvait améliorer la version tout en gardant le jeu controle.
ce qui me tue un peu quand même c'est que ad nauseam, n'a que peu de controle ... il joue duress et deux trois truc comme Orim's Chant ou Wipe Away .... malgré tout la combo reste stable et il kill tour 1 ou deux .... si belcher a du mal à piocher, il n'y aurait pas des trucs qui pourraient l'aider, au hasard toupie (mais il faut un mana pour la faire tourner ...) ?? parce que clairement ce deck est un peu daubesque en lui même mais si il arrive a sortir sa combo il tue, point barre .... il y aurait pas un moyen de protèger cette combo ??? aussi betement qu'ad nauseam .... ou belcher est vraiment un deck de merde ??
#71908 2 Land Belcher
Posté par hellgates sur 16 June 2010 - 09:55 dans Les autres decks du Legacy
Citation
je veux bien mais si tu trouves un autre tuteur qui consomme peu de mana tu me fais signe
ensuite le deck actuel se fait littéralement poutrer par tout ce qui a une once de controle ... c'est pour ça que duress ou pacte ça ne me parraissait pas incensé ....
Citation
je voulais quand même attendre des commentaires, je ne joue pas depuis longtemps, et donc je ne connais pas encore assez belcher pour connaitre tous ces points faibles .... j'attend plus des gens comme norrit qui me dis un truc intelligent
donc si c'est pour me détruire à feu doux pour au final dégommer mes proposition sans rien proposer par la suite je trouve ça un peu nul ..... quand à la side
4 nuée xanthide
1 morte marque
2 fete fracassante
1 silence réverencieux
4 ligne ley du vide
1 tuteur infernal
1 cave-in
et 1 pyroclasme
voilà ....
#71862 2 Land Belcher
Posté par hellgates sur 15 June 2010 - 20:19 dans Les autres decks du Legacy
la side je ne l'ai pas encore faite mais c'est ma prochaine étape
quoi qu'il en soit un bon coup de duress (quasi obligatoire contre ces deck) et ça passe
#71800 2 Land Belcher
Posté par hellgates sur 15 June 2010 - 17:41 dans Les autres decks du Legacy
4 mox de chrome
4diamnt de l'oeil de lion
4 pétales de lotus
4 rotefeu gobelin
(jusque là rien de bien nouveau, ils ont tous prouvé leur efficacité)
2 rite de flammes (pourquoi que deux, j'y reviendrai)
3 butin du caveau petite "nouveauté" histoire de tutoriser un peu, parce que belcher a une facheuse tendance à s'éssoufler (il me manque une carte et tu es mort ! juron geek ...)
4 guides spirituel elfique
3 soudeur gobelins, pour remonter un rotefeu si vite disparu, ou échanger un diamant de l'oeil du lion au cimetière contre un mox ... toujours plaisant
4 guide spirituel simiesque
4 mur d'amadou
4 souhait brulant
4 messe noire
4 duress pour empaler controle avant de partir comboter (mais j'hésite à mettre de la cabal therapy à la place, avec l'apport de créature que j'ai fait ça peut être sympa)
4 don de terrain
3 mana morphose
3 pacte de négation pour empaler contre, aggro et combo ! normalement c'est pour partir comboter juste après mais c'est gerable avec un diamant ... enfin moyen c'est vraiment juste pour proteger la combo enfait (peut être une salve à la place mais c'est un mana quoi ....)
1 taiga
1 bayou
donc voilà, pour les deux rite de flamme c'est très simple : j'avais plus beaucoup de slots en accélérateur de mana, j'ai bourré en guide spirituel, pas de messe de la coterie, c'est bien sur le papier mais c'est pas excellent avec ce deck ; pas de chant bouillonnant, trop chère, pour seulement 2 de mana apporté. rituel de désespoir c'est la meme chose que pour messe de la coterie, 2 pour 3 mana, ça fait que 1 en plus ...
j'ai evidemment mis tous les artos de mana, messe noir dont l'efficacité n'est plus à démontrer, mur d'amadou car c'est juste trop bien, ça bloque, ça fait mal et ça donne du mana . il me restait donc deux places et rite de flamme est celui qui donne un mana de gain pour le moins de mana possible.
il est donc un peu plus lent même si on tue dans les 3 premiers tours à moins d'avoir une main de mickey, il est moins fragile, mais un peu plus instable au niveau de la manasource .... à vous de me dire !!
#71359 2 Land Belcher
Posté par hellgates sur 12 June 2010 - 20:44 dans Les autres decks du Legacy
#70685 2 Land Belcher
Posté par hellgates sur 06 June 2010 - 20:18 dans Les autres decks du Legacy
#70575 2 Land Belcher
Posté par hellgates sur 05 June 2010 - 16:26 dans Les autres decks du Legacy
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