Notion de plan de jeu
#1
Posté 15 August 2010 - 23:30
Aussi j'aurai besoin d'éclairage sur le sujet.
Tout d'abord, je suppose qu'il faut distinguer le plan de jeu suivant qu'on joue un rôle aggro, combo ou contrôle. J'imagine cependant, que suivant le deck que l'on a, on aura une tendance naturelle à prendre l'un des trois rôles. Bien entendu certains decks sont capables de prendre plusieurs rôles et ainsi s'adapter match up.
Et c'est souvent là que je me plante : je n'arrive pas à déterminer comment adopter le bon plan de jeu et j'ai tendance à m'éparpiller et à "jouer mes cartes" sans vraiment comprendre si elle rentre dans le bon plan de jeu ou pas.
Si certains d'entre vous pourraient m'éclairer, j'en serai très reconnaissant.
#2
Posté 16 August 2010 - 00:09
Choobak, le Lundi 16 Août 2010 à 00:30, dit :
Aussi j'aurai besoin d'éclairage sur le sujet.
Tout d'abord, je suppose qu'il faut distinguer le plan de jeu suivant qu'on joue un rôle aggro, combo ou contrôle. J'imagine cependant, que suivant le deck que l'on a, on aura une tendance naturelle à prendre l'un des trois rôles. Bien entendu certains decks sont capables de prendre plusieurs rôles et ainsi s'adapter match up.
Et c'est souvent là que je me plante : je n'arrive pas à déterminer comment adopter le bon plan de jeu et j'ai tendance à m'éparpiller et à "jouer mes cartes" sans vraiment comprendre si elle rentre dans le bon plan de jeu ou pas.
Si certains d'entre vous pourraient m'éclairer, j'en serai très reconnaissant.
je pense que ta main de départ joue déjà un rôle important, pour moi c'est elle qui détermine ton plan de jeu ainsi que le deck en face
Orgy dit :
#3
Posté 16 August 2010 - 09:16
Genre Merfolk y'a quoi comme plan de jeu? Le jeu est en auto-pilot tu as quasi aucun choix non?
Après je suis d'accord que je plan de jeu dépend plus souvent du Match-Up ainsi que de ta main de départ... (Si ton jeu te laisse le choix)
Genre avec Gob tu peux choisir partir en denial et temporiser ou juste passer en mode full aggro etc... Il est nécessaire de prendre en compte ce que ta main te permet de faire genre si tu as deux montagne uniquement tu es pas prêt de faire de la denial mais aussi voir ce que joue ton adversaire... Wrath of God, Firespout etc...
En gros le plan de jeu pour ma part c'est déterminé en fonction des informations que tu as quelle direction tu veux prendre et surtout comment veux tu que la game se passe à terme (court, moyen ou long).
Les informations qui pour ma part me permet de définir un plan de jeu sont :
- Le jeu de l'adversaire (ex: si tu joues combo et que le mec joue un jeu qui met 40 tours à tuer aucun intérêt de te presser si il y a des risques donc prendre ton temps pour te builder une main qui passe les counter ou autre...)
- Les ressources de ton jeu... (ex: Dragon stompy en gros tu joues avec ta main de départ... tu sais qu'il contre tu peux l'appater avec un sort pour en faire passer un meilleur)
- La vitesse de ton jeu (savoir optimiser le temps quand tu joues Landstill, Eternal Garden etc... ou quand tu joues contre savoir concéder assez vite)
- Puis ta main et le board... comme toute partie de magic...
PS : je crois que j'ai écrit beaucoup de betises XD
#4
Posté 16 August 2010 - 09:37
Sans être un expert, je pense que la première chose est de bien maîtriser le deck que tu joues. Plus tu l'utiliseras, et rencontreras des situations différentes, et plus tu pourras te rendre compte de sa capacité à adopter un rôle ou l'autre.
Un exemple : Au dernier MC, avec Elfball, je rencontre un autre jeu elfe. Je me rend vite compte qu'il a une version plus "aggro" que combo et vers le tour 3, j'ai deux choix possible. Soit je tente de partir en "combo"(normalement ça doit passer, mais j'ai des risques de fizzle), soit je tutorise une bête utilitaire pour m'aider à "contrôler" ses attaques.
Et c'est la où ma connaissance du match-up m'a aidé, car je sais que j'ai une carte qui fait presque autowin : Hivemaster. Je décide de la tutoriser, quitte à perdre un tour derrière pour payer l'entretien de mon sort. Ca a laissé le temps à mon adversaire de se développer, mais je pondais autant d'insectes que lui d'elfes. Au final, je pars en combo trois tours plus tard, en étant sur de le kill.
En voulant adopter le mode full combo, j'aurais peut être fizzle et perdu la manche. Mais c'est probablement le plan que j'aurai adopté si je n'avais pas vu auparavant l'impact énorme (bien qu'évident) de Hivemaster dans le MU.
Du coup, connaître chaque carte de ton deck, et la raison de sa présence me semble essentielle. Si tu connais tous les rôles que peuvent jouer les cartes de ton deck, tu pourras évaluer les chances de les avoir en fonction du board, de ta main, et du jeu de l'adversaire, et à partir de la, faire ton choix de stratégie.
J'espère avoir été clair et t'avoir un peu aidé.
#5
Posté 16 August 2010 - 09:45
#6
Posté 16 August 2010 - 10:44
Si par "plan de jeu" tu entends dans quelles situations tu te dois de jouer tels ou tels rôles (sachant : beatdown, ou control - ce qui n'a rien à voir avec le deck que tu joues au demeurant, tu peut devoir jouer controle avec un Zoo (ça arrive même assez souvent ça) et beatdown avec un controle), ça devrait être l'article pour toi (même si c'est très vieux).
Sinon, pas de meilleure école que de jouer BEAUCOUP surtout en gardant la tête froide et en osant s'avouer que lorsque l'on perd des games c'est parce qu'on a merdé (et puis après faut traquer l'erreur quoi ;p). Ce qui est BEAUCOUP plus difficile qu'il n'y paraît.
Citation
24 hours in a day – 8 hours of sleep = 16 X 7 = 104 hours in a week
#7
Posté 16 August 2010 - 11:22
Dire que depuis tout ce temps j'avais lu hivemaster de travers...
necro dit :
#8
Posté 16 August 2010 - 11:38
Neonico, le Lundi 16 Août 2010 à 10:45, dit :
Sinon il y a une section article pour ce genre de lacunes théoriques, c'est dommage de ne pas en profiter. Pour ta question :
http://www.legacy-fr...B4le-t1076.html
L'œuvre de ma vie, pour vous.
http://www.legacy-fr...showtopic=15348
#10
Posté 16 August 2010 - 13:07
Autre question sur le MU merfolk vs S&T sneak attack : si je comprends bien merfolk est tellement rapide qu'il oblige S&T sneak attack à être contrôle ce qui n'est pas dans sa nature. Et donc ondin gagne irrémédiablement la une. Cela veut donc dire que pour que S&T sneak attack gagne la deux et la trois, il doit devenir un deck contrôle avec du CA, du contre/antibête et un nombre de menace réduite. Ai-je bon ? Il en irai de même face à gob ?
#11
Posté 16 August 2010 - 13:57
Citation
24 hours in a day – 8 hours of sleep = 16 X 7 = 104 hours in a week
#12
Posté 16 August 2010 - 14:40
Doomsday est fondamentalement un deck combo plus rapide car beaucoup d'accélération et grosso modo avec du mana : n'importe quel cantrip+ doomsday = win. De son côté aluren doit d'abord résoudre un enchantement qui coute 4 pour gagner avec wall of roots comme seule accel (que j'avais peut-être même déjà supprimé à l'époque) et avec cela il lui faut familier et soit harpie soit de quoi trouver harpie. D'autre part DD avait 4 mystical tutor et 2 x + de cantrips alors que aluren joue un seul tutor 3x + cher. Donc à priori ça fait déjà pencher la balance vers DD combo agressif pour reprendre la terminologie de Nico et aluren deck contrôle-combo.
Au niveau de la disrupt DD jouait 6-8 disrupt (duress et cantique selon orime) mais parmi elles 3-4 disrupt "défensives" (orim's chant). De son côté aluren jouait 4 fow et 3 cabal. Donc un nombre à peu près équivalent, mais toutes les disrupt permettaient d'attaquer l'adversaire pour l'empêcher de comboter. D'autre part Aluren avait des moyen de faire du CA et les cabal avec une créature doublent leur valeur. On a donc + de disrupt du côté d'aluren sans même parler du play dévastateur de intuition sur cabalx3 et plus de CA sur le long terme.
+ de disrupt -> tendance à être le deck controle.
Piocheurs -> tendance à être le deck contrôle
Tout concordant j'ai donc embrassé le rôle du contrôle combo FTW. Post-side j'avais des cartes à rentrer et les créatures étant + que suffisantes pour gagner, j'ai décidé de sortir aluren et quelques cartes purement combo car cette dernière n'améliorait pas vraiment ma clock.
J'ai également gagné tout simplement car emidln avait lui de son côté embrassé le mauvais rôle. Il avait rentré ses krosan grip pour essayer de me contrôler. Ca lui a couté la game.
Quand on a discuté du match après coup et que j'ai critiqué son approche du match-up en lui disant que j'avais desidé aluren, il m'a répondu qu'il ne pouvait pas le savoir et qu'il ne pouvait pas me laisser le risque de résoudre aluren. Seulement il a beau être un excellent joueur de combo sa méconnaissance d'aluren a été fatale. Il l'a considéré comme un pur deck combo (alors que c'est essentiellement un deck contrôle combo) et s'est retrouvé à devoir garder 3 mana open pour grip et à plomber son propre tempo.
Attention à ne pas croire comme emidln que ça s'est joué seulement sur 3 cartes mortes qu'il l'a perdu, c'est vraiment parce qu'il n'"était pas assez agressif dans sa manière de jouer doomsday et qu'il m'a laissé résoudre mes piocheurs et mes witness.
Cet exemple sert aussi à rappeler qu'on peut être un très bon joueur et faire l'erreur de se tromper de rôle.
Choobak, le Lundi 16 Août 2010 à 14:07, dit :
Sinon dans le cas des match mirror (ou decks combo très équivalent) c'est comme il a été dit la main de départ qui va te donner ton rôle. En mirror de TES celui qui a 3 duress en main va forcément être beaucoup plus contrôle alors que celui qui a la main de kill et un chant va être plus aggro (ou combo agressif si on veut).
EDIT : Un exemple qui aurait pu être marrant à citer aussi quand tu avais du mal à comprendre le concept de base c'est spring tide vs solidarity. Dans ce match-up spring tide n'a d'autre choix que de devenir un aggro-contrôle.
L'œuvre de ma vie, pour vous.
http://www.legacy-fr...showtopic=15348
#13
Posté 16 August 2010 - 15:33
Combo, c'est un type de jeu, pas un plan de jeu, quelque soit le jeu combo, tu peux soit y aller all-in suivant que ton adversaire joue un jeu peu disruptif ou que tu dois le faire, ou bien jouer de façon attentiste.
Et le mode aggro pour aluren ou Life, mais qui n'existe pas dans les autres combos, c'est pas jouer aggro, c'est jouer un plan B dans un deck combo, ce qui revient à varier de ton playstyle normal pour jouer combo de façon attentiste.
#14
Posté 16 August 2010 - 18:18
Citation
OU alors tu aimes avoir le beurre et l'argent du beurre et par conséquent tu décides de partir en combo pour piocher ton Hivemaster (ce que j'aurais sûrement fait car je ni fizzle pas en fait ).
Après pour revenir au sujet, et je ne vais parler que du deck que je connais (ElfBall), les plans de jeu à adopter dépendent VRAIMENT du MU affronté. C'est vraiment prépondérant d'après moi. Néanmoins, en théorie, un simple topdeck (que ce soit le tien ou celui de ton adversaire) peut totalement modifier ton plan de jeu. Je dis en théorie car plus tu test un MU et plus tu te rends compte qu'il faut privilégier un plan de jeu et s'y tenir. Donc test encore et encore et variant tes plans de jeu et tu trouvera très vite lequel adopter.
Il y a encore une dernière subtilité : certains plans de jeu sont viables en début de partie mais totalement à oublier en late game, il faudra donc favoriser un nouveau plan de jeu si tu es arrivé en late game.
un certain Mr. S a dit :
#15
Posté 16 August 2010 - 20:04
(pitit éloge des random slot au passage)