- Préparez votre liste à l'avance pour ne pas la faire dans la panique. La liste de votre deck principal doit contenir 60 cartes au minimum. Votre réserve doit contenir soit 0, soit 15 cartes.
Vous ne pouvez jouer plus de 4 exemplaires d'une même carte, deck et réserve cumulés.
- Evitez de donner des infos à votre adversaire sur le nombre d'exemplaires des cartes que vous jouez (langues différentes, foils). Par exemple, si votre adversaire voit une carte en français à la G1 et la même en anglais à la G2, il va déduire que vous en jouez au moins 2.
- Utilisez des protège-cartes propres
- Faites attention à ce qu'il n'y ait aucune autre carte à votre disposition que les cartes listées. Ne mettez pas dans votre boite les restes du draft d'hier par exemple.
Stifle
Règles:
- une capacité activée est rédigée sur la forme "coût: effet" (ex: les fetchland), et est jouée après le paiement de son coût.
- une capacité déclenchée commence par "A [moment du tour]" "Quand" "A chaque fois que"
- les capacités statiques, telles le draguage ou la mue ne sont pas concernées
- "au moment où" n'est pas une capacité déclenchée, mais une capacité statique qui génère un effet de remplacement (ex: aiguille à sectionner)
- les capacités de mana se résolvent immédiatement: vous n'avez pas le temps de jouer Stifle dessus
Tricks:
- Contrer la capacité d'un fetch tour 1 aide beaucoup à la victoire. Essayez de fetcher quand votre adversaire n'a pas de détappé
- N'essayez pas contrer la capacité d'Immobilisation: celle-ci va se redéclencher sur votre stifle!
- Les capacités des permanents protégés du bleu sont vulnérables, car elles n'ont pas la protection contre le bleu (ex: pelleteur gobelin)
- Le déluge et la duplication sont des capacités déclenchées qui ont le même fonctionnement. A leur résolution, les copies de sort sont mises en pile. Ne les laissez pas se résoudre ces capacités! ^^
- Contre les decks combo: si le deck adverse peut gérer votre Stifle, essayez plutôt de retarder son départ en combo (fetch...)
Aiguille à sectionner
Règles:
- une capacité activée est rédigée sur la forme "coût: effet" (ex: les fetchland)
- l'aiguille ne concerne aucun cas les capacités déclenchées (contrepoids, grande cheminée...) ou statiques (dredge, mue...)
- la capacité qui vous demande de nommer une carte est une capacité statique qui accompagne l'arrivée en jeu de la carte. Ainsi, dès lors que l'aiguille est en jeu, son effet s'applique immédiatement (pas de reponse)
Tricks:
- N'oubliez pas de fetcher en réponse à l'aiguille: si le fetch est nommé, vous perdez un terrain (voire plusieurs!). D'une manière générale, utilisez les capacités activées disponibles avant de risquer de ne plus pouvoir les jouer.
Pont des enfers
Règles:
- Une capacité déclenchée rédigée sous la forme "A chaque fois/Quand [condition X], si [condition Y], faites [effet] est régie par une règle spécifique: X et Y sont nécessaires au déclenchement, mais si Y n'est plus vérifié à la résolution, la capacité ne fait rien.
- Dans le cas où plusieurs capacités se déclenchent en même temps, le joueur actif met les capacités déclenchées en pile dans l'ordre de son choix, puis le joueur inactif fait de même.
Tricks:
- Si des créatures sont mises au cimetière en même temps des 2 côtés de la table, empilez vos capacités intelligeamment: le remove en-dessous, les tokens au-dessus, car si le pont est retiré avant les tokens, vous n'en aurez point!
- Pour lutter contre cette carte, vous pouvez lutter pour mettre une de vos créatures au cimetière, par exemple Wasteland sur votre Mishra animée
- Mettre une de ses créatures au cimetière en réponse aux capacités adverses de tokens empêchera votre adversaire de recevoir ces fameux tokens
Fiole d'Æther
Règles:
- Vous n'êtes pas obligé d'avoir une carte de créature en main correspondante pour jouer la capacité de la fiole
- Mettre une carte de créature de sa main, ce n'est pas la jouer en tant que sort (il n'y a pas contresort ou de trinisphère qui tienne).
- La capacité se déclenche systématiquement à l'entretien, même si vous ne désirez pas mettre de marqueur. A la résolution, vous choisissez de mettre un marqueur ou non.
Tricks:
- N'hésitez pas à jouer sa capacité si vous n'avez pas de créature, s'il y a des Stifle en face. Il pourrait être amené à le jouer. Si la capacité est contrée, il ne passe rien (vous n'avez pas à révéler une carte de créature, et encore moins la mettre au cimetière!). Cette carte n'est pas bannie de l'étendu pour rien!
- A votre entretien, vous pouvez jouer la capacité avant la résolution du marqueur supplémentaire.
Explosifs artificiels
Règles:
- X = 0 dans toutes les zones excepté la pile
- Sur la pile, la valeur du X est celle que vous lui avez donné au moment où vous avez joué le sort
- La solarisation accompagne l'arrivée en jeu des explosifs, et vérifie combien de mana de couleurs différentes ont été dépensés pour jouer le sort.
Tricks:
- Contre les coûts supplémementaires: comme tout sort, son coût est de X + coûts supplémentaires - diminutions de coût. Jouez avec les manas colorés et les manas incolores pour disposer du nombre de marqueurs désiré: vous pouvez avoir 3 marqueurs avec un X = 2 (+1 mana de sphère de résistance) tout comme vous pouvez avoir 2 marqueurs avec X = 3 (en utilisant les mêmes couleurs)!
- Contre Calice du vide: par extension, vous pouvez jouer avec la valeur du X et les manas incolores pour contourner l'effet du Calice tout en recevant le bon nombre de marqueurs
Poigne krosiane
Règles:
- La fraction de seconde ne bloque pas le jeu. Elle interdit uniquement de jouer des sorts ou des capacités activées non-mana. Par exemple, vous pouvez prendre le mana de votre mox qui est ciblé avant qu'il ne soit détruit.
Tricks:
- Cette carte est très difficilement contrable. Calice du Vide à 3 (jamais vu!), contrepoids qui révèle une carte à 3, ou Plieur de volonté qui détourne, c'est à peu près tout ^^
- Comme stifle, ne la jouez pas sur Standstill! La capacité de standstill se déclenchera pour la poigne krosiane. Autant jouer un sort utile pour casser la Standstill!
- S'il y a des Poigne krosiane en face, n'attendez pas que la situation devienne ingérable pour craquer votre action pernicieuse ou votre explosif artificiel. Une poigne vous serait alors fatal.
Fête fracassante
Règles:
- La duplication est un coût supplémentaire, donc payé au moment où vous jouez le sort.
- Vous devez tout d'abord donner une cible à la fête, puis payer son coût (duplication incluse) pour jouer ce sort.
- La duplication va ensuite se déclencher si vous avez payé au moins une fois le coût supplémentaire, et aller au-dessus de la fête sur la pile. A la résolution de cette capacité, mettez en pile (elles ne sont pas jouées) autant de copies que de coûts supplémentaires payés, et donnez leur(s) cible(s). Notez que le déluge suit exactement le même mécanisme, sauf que lui regarde le nombre de sorts joués avant lui.
Tricks:
- Contre Calice du Vide à 1: la fête fracassante est contrée mais pas ses copies!
- Contre Trinisphère: les sorts doivent coûter au minimum ? Qu'à cela ne tienne, vous pouvez payer pour péter 3 artefacts!
Ange exalté
Règles:
- Une mue est une créature 2/2 face cachée sans nom, sans coût de mana (donc pas de couleur et coût converti de mana = 0, que ce soit sur la pile ou en jeu). Elle coûte par défaut à jouer.
- La mue est une capacité statique. Démuer une créature est une action spéciale (comme pour jouer un terrain: c'est instantanné)).
- Si une mue quitte le jeu, elle est impérativement révélée (bounce...). A la fin de la partie, toute mue en jeu est révélée.
- Si plusieurs mues sont en jeu, chacune doit être différenciée de l'autre (laquelle est là depuis 5 tours? laquelle vient d'arriver?)
Tricks:
- S'il y a un anti-bête en face, attendez que les dégats en pile pour démuer. Par exemple, vous avez votre ange face cachée et vous savez que votre adversaire a retour au pays. Si vous démuez avant les dégats, votre ange va partir bêtement. Mais si vous attendez les dégats en pile pour démuer, vous aurez 2 dégats en pile, avant que votre ange quitte le jeu. Et si votre adversaire dépité choisit de ne pas jouer son retour au pays, vous gagnez 2 PV, et les blessures sont infligées à une créature à 5 d'endurance.
Lune de sang/Mage de la Lune
Règles:
- Cet effet change uniquement le type de terrain. Les règles prévoient que lorsqu'un type de terrain change, la boite de texte est remplacée par la capacité de mana inhérante au type de terrain.
- Le terrain ne change pas de nom; s'il avait plusieurs types, il les garde (terrain-créature, terrain-artefact), ainsi que ses sur-types (légendaire). Le terrain reste non-base.
Tricks:
- Poser Lune de sang. Utiliser l'Ancienne Tombe sans se blesser, et jouer plein de terrains avec Cité des traitres.
Vérité raisonnante
Règles:
- Le nom d'un jeton qui n'est pas la copie d'une créature (dans ce cas il a le nom de la créature copiée) est le même que son type de créature.
Par exemple, le nom des jetons du Commandant des assiégeants est "Gobelin".
- Un seul permanent est ciblé. Par exemple, si un Pelleteur perd la protection contre le bleu et que vous le ciblez, vous renvoyez tous les pelleteurs!
- Si la cible d'un sort devient illégale (la totalité des cibles si le sort en a plusieurs), le sort devient contrecarré à la résolution.
Tricks:
- Pour le pelleteur: il acquiert son bonus d'attaque à la résolution de sa capacité. Mais sa capacité demande une information du jeu (le nombre d'attaquants). Les règles précisent que cette information est déterminée en une seule fois pendant la résolution. Ce n'est qu'à la résolution de la capacité que vous comptez le nombre d'attaquants! Vous pouvez baisser ce nombre héhé!
Modifié par Flutiau, 09 September 2008 - 16:24 .