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Débats/Questions - OmniTell


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213 réponses à ce sujet

#16 Cocotte

Cocotte
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Posté 14 February 2014 - 11:42

Ton problème restera le même, en utilisant les ligne ley, tu devras toujours mulliganer agressif dedans et cela te casse d'entrée ton plan combo, donc en faisant ainsi, tu as encore plus de risques de perdre la 1, surtout que tu ne sauras pas à la première partie contre quoi tu joues, donc ça paraît complètement idiot.
En plus passer tes contres gratuits en side pour les toucher via les souhaits, ça aussi ça paraît naze, ton deck devient ainsi trop dépendant des souhaits qui sont là pour te trouver ton kill ou te le protéger une fois en jeu, mais leur but premier est moins là pour passer la combo, donc là tu inverserai l'ordre des choses en risquant de ne plus avoir de quoi choper ton kill.
Bref en l'état, le deck subira la défausse, sinon, il faut créer un autre deck du style :
http://www.mtgtop8.c...e=6290&d=236160
qui dodge un peu la discard via les souhaits brûlants, mais qui devient rituel dépendant, donc pas forcément mieux, bref le concept est à développer.
Tout ce qui ne nous tue pas, nous rend plus forts (ou diminués parfois).

#17 Aegnor

Aegnor
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Posté 14 February 2014 - 18:23

Oui possible... Jai gagné un trial sans perdre une seule game, en jouant md 4 pactes 4 ligne ley et 4 fow en side. Mais je ne connais pas assez le pack, j'ai du mal à juger.

Modifié par Aegnor, 14 February 2014 - 18:24 .


#18 Elandil Eldaron

Elandil Eldaron
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Posté 16 September 2014 - 20:43

Salut a tous,
Je suis un nouveau joueur de Legacy qui a trouvé dans ses vieux classeurs de quoi se monter le jeu. Voici ma liste (assez classique) qui s'inspire de celle de Drew Levin: http://www.starcityg...-In-Legacy.html

Creatures (1)

1 Emrakul, the Aeons Torn

Lands (20)

10 Island
3 Ancient Tomb
1 City of Traitors
2 Misty Rainforest
4 Scalding Tarn

Spells (39)

3 Dream Halls
4 Omniscience
4 Brainstorm
3 Cunning Wish
4 Force of Will
3 Pact of Negation
4 Enter the Infinite
2 Gitaxian Probe
4 Ponder
4 Preordain
4 Show and Tell

Sideboard
3 Defense Grid
4 Leyline of Sanctity
1 Intuition
1 Noxious Revival
1 Pact of Negation
1 Release the Ants
1 Rushing River
1 Sapphire Charm
1 Slaughter Pact
1 Trickbind

Ma question est qu'est-ce que vous pensez de la nouvelle carte KTK "Dig Through Time" en 1 ou 2 exemplaires pour chercher les cartes nécessaires pour assembler ou protéger la combo ? Je pensais peut être en mettre 1 a la place d'un Gitaxian Probe. A coup de Fetch et cantrip sur les premiers tours, on devrait pouvoir Delve assez facilement. Ça peut être aussi une solution pour compenser la perte de cartes contre les jeux défausse et donc activer plus rapidement Delve et regarder 7 cartes pour trouver les éléments manquants.

#19 Eveil du Fou

Eveil du Fou

    McFly

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Posté 16 September 2014 - 21:53

Ça coûte quand même 10 à caster. En gros, les spells hyper chers se lancent une fois Omniscience ou Dream Halls sur table. Je doute qu'on puisse delve efficacement. Je regarderai à l'occasion, mais j'y crois moyennement au premier abord.

Pour en revenir à la liste, j'aime pas jouer des Ancient Tomb dans un deck aussi tempo.
Random Team : Eveil du Fou, JudgeTrapKill, FoRSaKeN, Soratami, Johannes, 2frériot, Eternal, PhéLèS.

#20 Elandil Eldaron

Elandil Eldaron
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Posté 16 September 2014 - 22:37

Image IPB

Avec 4 ou 5 cartes dans le cimetière, on peut le lancer pour 3 ou 4 manas. Je suis d'accord que la carte est inutile si la combo est assemblée rapidement mais contre les match ups discard/Liliana ou bien les jeux ou tu vas faire des batailles de contres, je pense que la carte peut te faire repartir car tu regardes 7 cartes et surtout tu pioches 2. A tester, bien sur :)
En ce qui concerne les Ancient Tomb, j'ai qu'une seule City of Traitors pour l'instant donc les Ancient Tomb sont un bon remplacement pour l'instant.

#21 philo4079

philo4079
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Posté 20 October 2014 - 15:51

Hello,
Pour revenir sur le sujet Dig Through Time, j'ai monté une liste intégrant 2 DtT main deck, et je peux dire que c'est vraiment énorme..
Il n'est pas tres compliqué de la jouer pour 3-4 mana ( 2 fetchs + 2/3 cantrips au cimetière c'est assez réaliste) , et elle apporte tellement au deck que c'est un must counter absolu pour l'adversaire.
J'ai fait 2 tournois récemment avec et chaque fois que j'ai casté la carte j'ai gagné la game..

A noter que c'est aussi assez efficace pour partir à travers un dream halls.

Bref, cette carte m'apparait vraiment géniale dans le pack

#22 Duncan

Duncan

    Daddy Team

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Posté 20 October 2014 - 18:28

Je suis d'accord, mais un seul exemplaire suffit étant donné que tu ne veux pas l'avoir main de base et que tu ne peux pas en caster deux dans la game. J'ai viré mon 4ème wish pour mettre un DTT. Je suis curieux de savoir : qu'as tu enlever pour mettre le deuxième?

Autre chose pour Elandil : cette section est compétitive. Le postulat de base est donc que tous les joueurs ont toutes les cartes (et donc les arguments "je n'ai pas telle ou telle carte" invalides même si toléré).

A part cela, ta liste est celle de référence. Je préfère jouer 1 Sapphire charm de base à la place d'une probe pour avoir un slot de plus en side mais vouloir connaître la menace avant de partir est un argument recevable.

a+

Modifié par Duncan, 20 October 2014 - 18:31 .


#23 philo4079

philo4079
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Posté 20 October 2014 - 19:07

Voila ce que je joue en ce moment :

1 Emrakul
4 Show and Tell
4 Omniscience
4 Enter the infinite
3 Dream Halls
4 Force of Will
3 Pact of Negation
2 Spell Pierce
4 Brainstorm
4 Ponder
4 Preordain
2 Dig through time
3 Cunning Wish
//19 Lands:
9 Island
3 Flooded strand
1 Polluted Delta
2 Scalding Tarn
3 City of Traitors
1 Ancient Tomb

Oui je sais ca fait 61 cartes.. c'est une vieille tradition que me colle à la peau, et qui revient à la première occasion, et vu que les slots sont chers dans Omnitell, je n'ai pas pu me résilier à descendre à 60.

Donc :
- 2 spell pierce, j'aime bien pouvoir contrer les early tourach, lili ou CB.
- 2 Dig=> déja discuté
- 19 lands : j'étais à 20 avant, et 19 me vont en ce moment. A noter que j'aime bien l'ajout d'un 4eme sol land
- 3 cunning : j'ai tjs joué avec 3, donc pas d'opinion sur une liste à 4.


Mon side pour info:

3 Defense grid
1 Slaughter pact
1 Sapphire charm
1 Trickbind
1 Rushing River
1 Facétie du Polymorphiste
1 Intuition
1 Release the Ants
3 Leyline of Sanctify
1 Pact of Negation
1 Elamdari Call

#24 Aegnor

Aegnor
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Posté 20 October 2014 - 20:40

Voici la liste que je joue depuis un moment et avec laquelle j'ai terminé 3e la dernière fois à MB.

4 City of Traitors
8 Island
4 Misty Rainforest
3 Polluted Delta

1 Emrakül
3 Dream Halls
4 Omniscience
4 Brainstorm
4 Cunning Wish
4 Force of Will
1 Impulse
1 Intuition
3 Pact of Negation
4 Enter the Infinite
4 Show and Tell
4 Ponder
4 Preordain

4 Leyline of Sanctify
1 Echoing Truth
1 Fated Retribution
1 Firemind's Foresight
1 Flusterstorm
1 Intuition
1 Noxious Revial
1 Pact of Negation
1 Pongify
1 Sapphire Charm
1 Slaughter Pact
1 Trickbind

Explication des slots :

- 4 City of Traitors : Ancienne Tombe fait perdre des PV et on veut pouvoir partir au dernier moment, c'est ça la force du deck par rapport à d'autres combos qui ne peuvent pas se permettre de partir bas en point de vies. Certains diront que 4 est trop et que 3 est suffisant, mais personnellement ça ne m'a jamais dérangé. C'est aussi certainement une façon de jouer. J'aime bien pouvoir faire Ile + Ile + City et être daze proof. Au début 4 City me paraissaient de trop car je ne pouvais pas en jouer une deuxième, mais au final avec l'expérience ça coule. Je pense que c'est vraiment une question de goût et de style de jeu.
- 19 lands : je n'ai jamais aucun problème de mana. Quand je pense à Merfolk qui a besoin de 20 lands pour atteindre les 3 manas, sans cantrip et avec des wastes et de non-basics... Je pense que 19 lands avec 12 cantrips c'est suffisant pour trouver ce que l'on cherche. Après là encore, c'est peut-être une question de style de jeu. Je ne garde jamais une main sans cantrip tour 1 (sauf mulligan 5 ou autre ^^) et je sais que les lands viendront d'eux-mêmes. Peut-être aussi que le fait de jouer 4 City augmente virtuellement le nombre de mana - et donc de lands - que l'on a au moment de partir.
- 7 fetchs : j'ai joué 6 pendant longtemps, mais j'ai trouvé que c'était trop peu pour pouvoir shuffle derrière un cantrip. 7 me paraît être le très bon nombre... encore, pour mon style de jeu.

- 3 Dream Halls au lieu de 4 : en considérant l'Intuition main deck comme un élément du combo, cela revient virtuellement à 8 enchantements. Je n'ai pas la sensation d'avoir besoin d'un 4e Dream Halls.
- 1 Impulse : j'adore ce 13e cantrip qui permet de surprendre l'adversaire en le faisant end of turn. De plus, il colle parfaitement à la curve en faisant t1 préordain, t2 impulse, t3 show and tell. Sur un omniscience, on peut pratiquement le considérer comme un kill et il est très rare qu'il nous fasse fizzle. Et évidemment, sa raison principale est de pouvoir être un éphémère à 2 à aller chercher sur Firemind's Foresight.
- 1 Intuition : j'adore ! Dès le début je l'ai essayée, et je l'ai direct aimée. C'est le 8e contre, le 5e Show and Tell, le 8e enchantement, le 10e kill... Je m'en suis également souvent servi pour aller chercher des City of Traitors pour Dream Halls. C'est une carte multi-fonction qui sert à tout moment et pour n'importe quoi. Il suffit de voir le nombre de fois où l'on a envie de faire le tutor à 6 (à comprendre : Cunning Wish + Intuition) pour s'apercevoir de l'utilité de la carte. Par contre attention aux Surgical post side, c'est une carte à désider souvent (et tant mieux ! ça libère le main deck pour du side, les places sont quand même très chères, tout est bon dans l'cochon).

Les cartes du side maintenant :
- Le pack anti-permanent à savoir Slaughter Pact, Pongify, Sapphire Charm et Echoing Truth. Echoing Truth est à garder en side pour pouvoir aller bouncer quelques rares artefacts et enchantements qui nous bloquent (Piègepont, Humility...). Echoing Truth plutôt que Wipe Away, pourquoi ? Si le mec en face sait jouer, il contrera toujours le CW pour éviter le split second. Et contre des decks à Piègepont et cie, ils ne jouent pas de contre. Puis lorsqu'on veut bouncer ce genre de permanents, on a déjà tout notre deck en main alors bon, pas besoin de split second. Les autres cartes sont des anti-créatures à rentrer notamment contre Death and Taxes. Le side se fait parfaitement : -3 pactes, +3 anti-bêtes et l'Echoing Truth en side, c'est parfait. C'est peut-être beaucoup d'anti-bêtes, mais au moins le MU Death and Taxes est gagné et j'aime bien quand tout marche par 4 : 4 Fow, 4 Pact, 4 Leyline, 4 anti-bêtes.
- Fated Retribution. Alors là c'est la grande nouveauté. Je jouais au début Release the Ants puis avec le temps j'en suis venu à considérer que ce kill était superflu et qu'en le retirant, je pouvais gagner une carte de side. Restait à ce que le kill à l'Emrakül puisse s'opérer sans jamais aucune chance de fizzle, car les fourmis étaient bien là pour soutenir le spaghetti géant quand il n'arrivait pas à balancer la sauce (bolognaise hm).
Avec Fated Retribution, deux façons de le jouer : soit on rase le board adverse d'abord pour que le mec se prenne ensuite l'annihilateur et ne puisse pas revenir en un tour, soit on rase le board après avoir joué Emrakül ce qui donne : shuffle du cimetière, Enter the Infinite, cast Emrakül et sauce avec, puis Fated Retribution à nouveau etc même si il y a une ribambelle d'elfes en face, ça passe. Avec ce système, plus besoin de Release the Ants ET Fated Retribution est également un rasage de board qui peut s'utiliser de manière agressive. Exemple : on est à 5 pv, on vient de caster Show and Tell qui amène Omniscience, la sauce du Death and Taxes en face est létale au prochain tour, et il y a Thalia + Canoniste, le tout protégé par une mère des runes ou un Aven Mindcensor traîne en face. Et croyez-moi, ce genre de situation m'est arrivée plus d'une fois. Eladamri bloqué avec l'Aven, ou la Canoniste empêche de jouer la boucle pour aller chercher Emrakül, ou trop juste en mana avec Thalia, ou un Spirit nous empêche de faire Enter the Infinite... Bon bah Fated Retribution et on en parle plus. Cerise sur le gâteau, on scry pour être sûr de tuer au tour suivant.
Conclusion : cette carte est un léger upgrade certes, mais en est un tout de même par rapport à Release the Ants.
Le seul inconvénient : si on est dans les tours additionnels, ça bouffe des tours... mouais...

- Firemind's Foresight. Deux utilités : donner du gaz pour Dream Halls, ok ça on l'a bien compris. Mais c'est la deuxième qui est intéressante. Imaginons : Show and Tell, Omniscience avec seulement un Cunning Wish en main pour le kill. Et là, c'est le drame : sous le Show and Tell, l'adversaire nous pose un oblivion Ring. Si on va chercher Trickbind, on se retrouve en top deck et ça ne peut ne jamais venir. Avec Firemind : on lance la boucle qui suit : réponse à O-Ring Cunning Wish -> FF -> Brainstorm Impulse et Cunning Wish -> Cunning Wish pour aller chercher Trickbind et croyez-moi ensuite qu'avec Impulse et Brainstorm en main, on trouve un kill.

- Flusterstorm : permet d'augmenter le nombre de contres et de pouvoir rentrer un 8e contresort main deck tout en permettant de rester avec un contre à aller chercher en side. De plus, lors d'une bataille de contre, c'est celui qui joue Fluster qui gagne.

Absence de cartes
- Defense Grid : je sais que beaucoup en jouent mais je n'ai jamais aimé, et ce pour plusieurs raisons. D'abord, ça casse notre plan de jeu en nous obligeant à utiliser notre mana-base n'importe comment (fetch alors qu'on aurait préféré le garder pour un cantrip, landrop de City pour jouer la Grid rapidement - ce qui nous ouvre à Waste et bousille notre non-basique si on joue d'autres lands derrière). Ensuite, ça nous fait perdre du tempo car on perd un tour à le poser, et c'est un tour de sauce de plus pour l'adversaire. Ensuite, ça nous ouvre à des sorts qui auraient été des cartes mortes chez l'adversaire, à savoir Daze (car on aurait tourné autour mais là on est obligés de la jouer rapidement) et Ancient Grudge (ils la sident tous contre nous!). Ensuite, c'est une carte bleue en moins à pitcher sur Fow et Dream Halls. Ensuite, ça peut aussi et très facilement se retourner contre nous : si le mec en face pose Counterbalance setup ou nous fait une Clique en rituel, c'est fini pour notre gueule. Et ils jouent tous Clique... Et enfin, payer 3 ? Le gars le fait. Un tempo aura déjà posé sa menace t1 ou t2, et tout ce qu'il aura à faire c'est de garder ses lands ouverts pour payer sa Fow, Miracles n'a que ça à faire. Ca m'est déjà arrivé, et pas qu'une fois... Et comme on perd un tour à la jouer et que notre main est moins bien construite à cause de cet artefact, ça rajoute des landrops pour l'adversaire. C'est pour toutes ces raisons que plutôt d'avoir des Defense Grid, je préfère avoir des contres et prendre mon temps pour bien construire ma main.

Changement de liste pour le nouveau méta :
- J'ai intégré Dig through Time, et il ne me reste qu'à la tester mais je suis convaincu qu'elle brillera de mille feux.
- Firemind's Foresight est, je pense, superflu dans ce méta car les joueurs n'ont pas vraiment de permanent en side à poser sous Show and Tell. Et la défausse étant moins présente à cause des deux cartes Delve, c'est autant de risque en moins de se retrouver avec un mange de gaz pour Dream Halls. Et Dig through Time rajoute fait déjà du CA. Donc, out FF et Impulse en conséquence.
- Je pense que je vais remplacer Trickbind par Stifle car le split second est superflu : si l'adversaire a des contres, il contrera le Cunning Wish qui va chercher le Trickbind. Et le nombre de fois où j'avais envie de me Trickbind un pacte à l'entretien mais je n'avais que 4 manas ! Si j'avais eu Stifle, j'eusse fait Cunning Wish puis Stifle et c'était bon.
- Moins 1 Cunning Wish. Comme le dit Duncan, on n'a pas envie d'en avoir deux en mains.
- L'ajout d'un Boseiju en side me paraît une bonne idée contre les Miracles qui traînent.
- Je vais rajouter le 4e Pacte of Negation main deck pour augmenter les contres afin de lutter contre les deck tempo. Plutôt que d'aller chercher le Pacte avec CW, autant l'avoir directement en main. Et pour continuer d'avoir un contre gratuit en side à aller chercher, je vais rajouter une Misdirection à la place de Firemind's Foresight. MD 4 Fow et 4 pactes, en side 1 Fluster et 1 Misdi, les tempos n'ont qu'à bien se tenir !

Modifié par Aegnor, 20 October 2014 - 20:45 .


#25 Duncan

Duncan

    Daddy Team

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Posté 20 October 2014 - 22:06

Merci pour le post. Je vais répondre point par point.

Voir le messageAegnor, le 20 October 2014 - 20:40 , dit :

- 4 City of Traitors : Ancienne Tombe fait perdre des PV et on veut pouvoir partir au dernier moment, c'est ça la force du deck par rapport à d'autres combos qui ne peuvent pas se permettre de partir bas en point de vies.


Tout à fait d'accord. Ancienne Tombe n'a aucun intérêt dans ce jeu vu qu'on ne veut pas deux sol lands sur table. Ou alors à la limite le tour où on part et là, pas de pbs pour poser la deuxième city et prendre la mana. Ceux qui jouent une ancienne tombe ont loupé quelque chose sur le deck.


Citation

- 19 lands : je n'ai jamais aucun problème de mana. Quand je pense à Merfolk qui a besoin de 20 lands pour atteindre les 3 manas, sans cantrip et avec des wastes et de non-basics... Je pense que 19 lands avec 12 cantrips c'est suffisant pour trouver ce que l'on cherche. Après là encore, c'est peut-être une question de style de jeu. Je ne garde jamais une main sans cantrip tour 1 (sauf mulligan 5 ou autre ^^) et je sais que les lands viendront d'eux-mêmes. Peut-être aussi que le fait de jouer 4 City augmente virtuellement le nombre de mana - et donc de lands - que l'on a au moment de partir.

J'ai fait 19, 20 et 21 parfois. Le truc, c'est que contre tempo, tu ne veux pas rater ton land drop et tu veux partir daze proof. Les city c'est bien, mais ça ne suffit pas. Rater son land drop dans les trois premiers tours est catastrophique dans ce deck et t'en veux parfois six pour faire un DH daze proof. Du coup, 19 lands, ça se fait mais honnêtement, à la longue, tu vas t'apercevoir qu'il te manque souvent un mana, quelque soit le nombre de cantrip que tu joues.

Citation

- 3 Dream Halls au lieu de 4 : en considérant l'Intuition main deck comme un élément du combo, cela revient virtuellement à 8 enchantements. Je n'ai pas la sensation d'avoir besoin d'un 4e Dream Halls.

DH c'est bien mais c'est cher. 3 c'est le bon nombre. Tu peux même te permettre d'en side out un contre les decks tempo.

Citation

- 1 Impulse : j'adore ce 13e cantrip qui permet de surprendre l'adversaire en le faisant end of turn. De plus, il colle parfaitement à la curve en faisant t1 préordain, t2 impulse, t3 show and tell. Sur un omniscience, on peut pratiquement le considérer comme un kill et il est très rare qu'il nous fasse fizzle. Et évidemment, sa raison principale est de pouvoir être un éphémère à 2 à aller chercher sur Firemind's Foresight.

J'aime bien impulse mais il faut avouer que la seule raison de sa présence et Firemind's Foresight. Comme tu le dis, c'est désormais superflu.

Citation

- 1 Intuition : j'adore ! Dès le début je l'ai essayée, et je l'ai direct aimée. C'est le 8e contre, le 5e Show and Tell, le 8e enchantement, le 10e kill... Je m'en suis également souvent servi pour aller chercher des City of Traitors pour Dream Halls. C'est une carte multi-fonction qui sert à tout moment et pour n'importe quoi. Il suffit de voir le nombre de fois où l'on a envie de faire le tutor à 6 (à comprendre : Cunning Wish + Intuition) pour s'apercevoir de l'utilité de la carte. Par contre attention aux Surgical post side, c'est une carte à désider souvent (et tant mieux ! ça libère le main deck pour du side, les places sont quand même très chères, tout est bon dans l'cochon).

Intuition c'est bien MAIS :

- A la deux, il faut toujours la side out car elle t'expose beaucoup trop à Surgical Extraction qui est une carte médiocre contre nous (sauf contre intuition pour creuser),
- T'es obligé d'en jouer une en side pour pouvoir la chercher sur Cunning Wish à la une et du coup, ça fait doublon.

Pour ça, j'ai beau l'aimer à la une, elle ne passe pas le cut pour moi.

Citation

- Fated Retribution. Alors là c'est la grande nouveauté. Je jouais au début Release the Ants puis avec le temps j'en suis venu à considérer que ce kill était superflu et qu'en le retirant, je pouvais gagner une carte de side. Restait à ce que le kill à l'Emrakül puisse s'opérer sans jamais aucune chance de fizzle, car les fourmis étaient bien là pour soutenir le spaghetti géant quand il n'arrivait pas à balancer la sauce (bolognaise hm).
Le seul inconvénient : si on est dans les tours additionnels, ça bouffe des tours... mouais...

Grosse erreur. Je te trouve un peu light sur "le seul inconvénient". Le vrai inconvénient ici, c'est que tu n'as plus qu'Emrakul pour tuer. Par conséquent, tu ne peux plus le désider, ce qui est bien dommage car cela fait un slot à desider contre beaucoup de deck, notamment pour rentrer les Leylines et les grilles que tu devrais jouer.

Autre erreur de ton side : tu ne joues pas de Eladamri's Call. En conséquence, Gaddock t'empales totalement si tu n'as qu'un seul wish en main alors que tu dois pouvoir faire Wish->Eladamris->Emrakul. Ce n'est pas possible ici pour toi.

Citation

- Firemind's Foresight. Deux utilités : donner du gaz pour Dream Halls, ok ça on l'a bien compris. Mais c'est la deuxième qui est intéressante. Imaginons : Show and Tell, Omniscience avec seulement un Cunning Wish en main pour le kill. Et là, c'est le drame : sous le Show and Tell, l'adversaire nous pose un oblivion Ring. Si on va chercher Trickbind, on se retrouve en top deck et ça ne peut ne jamais venir. Avec Firemind : on lance la boucle qui suit : réponse à O-Ring Cunning Wish -> FF -> Brainstorm Impulse et Cunning Wish -> Cunning Wish pour aller chercher Trickbind et croyez-moi ensuite qu'avec Impulse et Brainstorm en main, on trouve un kill.

Comme tu le dis, le slot parait désormais superflu avec le peu de permanents posés sous S&T et surtout l'arrivée de DTT.

Par ailleurs, ce que tu évoques n'est malheureusement vrai que si tu n'as pas déjà vu ton Impulse et c'est pour ça que j'ai arrêté de le jouer. Outre le fait que j'étais obligé de jouer Impulse alors qu'il y a pleins d'autres bonnes cartes à jouer (Probe, Sapphire Charm main deck, DTT...), ça ne marchait pas si j'avais déjà eu en main mon impulse et ça, c'est très dommage.

Plan qui marche pas à tous les coups = out ! C'est comme la 61ème carte : tu vas jouer ce jeu longtemps et tu veux donc supprimer toute variance.

Autre point : pas de rushing river chez toi, c'est dommage. Si tu veux bouncer deux trucs (genre Trinisphère et Golem ou deux hatebear contre D&T), Rushing River est le meilleur bounce que tu puisse espérer. Merci en revanche pour Facétie du Polymorphiste cité par le précédent joueur ayant posté sa liste : c'est une bonne idée je pense.

Pour les absences de cartes :

- 19 lands et pas de grilles : tu peux dire au revoir à ton MU contre Tempo Thresh ou Tempo BUG. Tu vas être short en mana et tu n'auras pas de quoi répondre aux flusterstorm. Cette dernière t'empalle tellement qu'elle justifie à elle seule les grilles, surtout contre tempo qui en pack tout le temps.

- Boseiju : à tester contre Miracle oui, mais ça fait doublon avec grille que je trouve meilleure pour la simple et bonne raison qu'elle ne prend pas waste contre les tempos. Par ailleurs, si c'est pour passer son Omni et se faire fluster/hard counter l'EtI juste derrière, ça perd de son intérêt.

- DTT : t'as bien raison : c'est du bon, mangez en ! En one off ça me parait indispensable. Le deuxième se discute clairement.

- 3 Wish c'est effectivement le bon nombre.

A+

#26 Aegnor

Aegnor
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Posté 21 October 2014 - 01:26

Merci pour les réponses Duncan !
Oui, bien vu pour Emrakül ça libère un slot et ça peut être bien utile. Par contre, si on le déside, autant ne pas l'avoir main deck non ? Et rester sur le kill des fourmis, si Emra est un kill secondaire. A ce moment, le seul MU où ça pose un problème c'est Sneak Show...
Et si ça ne te gêne pas de desider Emrakül, alors pourquoi es-tu gêné de desider Intuition ? Dans les deux cas, ça libère un slot.
Oui j'ai oublié de parler d'Eladamri et de Gaddock. Si j'ai fait le choix de Fated Retribution, c'est aussi une question de méta. Parce que soyons clairs, contre Gaddock, à part le contrer ou le bouncer s'il n'a pas une mère des runes derrière, je ne peux rien faire. Mais je n'ai pas vu un Gaddock depuis l'époque de Maverick... S'il revient oui, les fourmis à ce moment-là ont leur utilité. Mais à part contourner Gaddock, non je ne vois pas ce qu'elles peuvent apporter de plus que le spaghetti.

Tempo Thresh a toujours été un très bon match up. La dernière fois à MB, j'ai battu un UR delver très facilement, et la défaite 1-2 que j'ai pris contre un Tempo Thresh a été dûe à un mulligan 4, et je ne pouvais forcer car il me restait un point de vie. Une vie de plus et je la gagnais tout de même la partie, même avec une main de départ à 4 cartes - c'est dire la puissance du deck. Par contre je me souviens de deux défaites contre Tempo Thresh (je n'irai pas à dire que ce sont les seules car il y en a eu certainement d'autres, même si majoritairement je suis toujours resté positif et de loin) et chaque fois que j'ai perdu, j'avais sidé defense grid : une fois il me l'avait ancient grudgé, et l'autre fois il l'avait payée. Non, je n'ai vraiment pas de feeling avec cette carte...

Boseiju oui j'ai déjà pensé au fait que ça ne protège que show and tell et pas le kill derrière... Mais il arrive tellement savoir d'avoir en main un show and tell et plusieurs kills à assurer que même si Enter ne passe pas, c'est le wish qui va s'en occuper. Et Miracles est tellement que de toute façon, on peut bien attendre un tour après le show and tell.

J'ai souvent considéré Rushing River mais depuis le temps que je joue le deck - depuis la perf de Lejay - et le nombre incalculable de parties que j'ai fait en goldfish contre Death and Taxes (c'est toujours le deck que je teste en premier), je n'ai jamais senti l'utilité d'avoir Rushing River (pas une seule fois j'insiste, sur les centaines de parties que j'ai faites), y a toujours moyen de s'en sortir en ne bouncant qu'une seule cible... ou en faisant un Fated Retribution. Contre MUD je n'ai que peu tester, peut-être que ça serait plus utile oui. Mais bon, MUD est tellement un bon MU à la base...

Je vais déjà tester avec un DTT, mais c'est clairement possible que j'en rajoute un deuxième par la suite.

Modifié par Aegnor, 21 October 2014 - 01:35 .


#27 lotus2862

lotus2862
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Posté 21 October 2014 - 09:18

Voir le messagephilo4079, le 20 October 2014 - 15:51 , dit :

Hello,
Pour revenir sur le sujet Dig Through Time, j'ai monté une liste intégrant 2 DtT main deck, et je peux dire que c'est vraiment énorme..
Il n'est pas tres compliqué de la jouer pour 3-4 mana ( 2 fetchs + 2/3 cantrips au cimetière c'est assez réaliste) , et elle apporte tellement au deck que c'est un must counter absolu pour l'adversaire.
J'ai fait 2 tournois récemment avec et chaque fois que j'ai casté la carte j'ai gagné la game..

A noter que c'est aussi assez efficace pour partir à travers un dream halls.

Bref, cette carte m'apparait vraiment géniale dans le pack

Idem pour moi, je l'ai en 2 exemplaires et c'est juste énorme. Ca sert de wish n°4 et 5 sur omniscience en réponse à de la hate ou bien pour aller chercher une pièce de combo. Je confirme aussi l'usage face à D&T sous esprit du labyrinthe.

Modifié par lotus2862, 21 October 2014 - 09:58 .

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#28 Duncan

Duncan

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Posté 21 October 2014 - 21:00

Voir le messageAegnor, le 21 October 2014 - 01:26 , dit :

Merci pour les réponses Duncan !
Oui, bien vu pour Emrakül ça libère un slot et ça peut être bien utile. Par contre, si on le déside, autant ne pas l'avoir main deck non ? Et rester sur le kill des fourmis, si Emra est un kill secondaire. A ce moment, le seul MU où ça pose un problème c'est Sneak Show...
Et si ça ne te gêne pas de desider Emrakül, alors pourquoi es-tu gêné de desider Intuition ? Dans les deux cas, ça libère un slot.
Oui j'ai oublié de parler d'Eladamri et de Gaddock. Si j'ai fait le choix de Fated Retribution, c'est aussi une question de méta. Parce que soyons clairs, contre Gaddock, à part le contrer ou le bouncer s'il n'a pas une mère des runes derrière, je ne peux rien faire. Mais je n'ai pas vu un Gaddock depuis l'époque de Maverick... S'il revient oui, les fourmis à ce moment-là ont leur utilité. Mais à part contourner Gaddock, non je ne vois pas ce qu'elles peuvent apporter de plus que le spaghetti.

Tempo Thresh a toujours été un très bon match up. La dernière fois à MB, j'ai battu un UR delver très facilement, et la défaite 1-2 que j'ai pris contre un Tempo Thresh a été dûe à un mulligan 4, et je ne pouvais forcer car il me restait un point de vie. Une vie de plus et je la gagnais tout de même la partie, même avec une main de départ à 4 cartes - c'est dire la puissance du deck. Par contre je me souviens de deux défaites contre Tempo Thresh (je n'irai pas à dire que ce sont les seules car il y en a eu certainement d'autres, même si majoritairement je suis toujours resté positif et de loin) et chaque fois que j'ai perdu, j'avais sidé defense grid : une fois il me l'avait ancient grudgé, et l'autre fois il l'avait payée. Non, je n'ai vraiment pas de feeling avec cette carte...

Boseiju oui j'ai déjà pensé au fait que ça ne protège que show and tell et pas le kill derrière... Mais il arrive tellement savoir d'avoir en main un show and tell et plusieurs kills à assurer que même si Enter ne passe pas, c'est le wish qui va s'en occuper. Et Miracles est tellement que de toute façon, on peut bien attendre un tour après le show and tell.

J'ai souvent considéré Rushing River mais depuis le temps que je joue le deck - depuis la perf de Lejay - et le nombre incalculable de parties que j'ai fait en goldfish contre Death and Taxes (c'est toujours le deck que je teste en premier), je n'ai jamais senti l'utilité d'avoir Rushing River (pas une seule fois j'insiste, sur les centaines de parties que j'ai faites), y a toujours moyen de s'en sortir en ne bouncant qu'une seule cible... ou en faisant un Fated Retribution. Contre MUD je n'ai que peu tester, peut-être que ça serait plus utile oui. Mais bon, MUD est tellement un bon MU à la base...

Je vais déjà tester avec un DTT, mais c'est clairement possible que j'en rajoute un deuxième par la suite.

A mon grand regret, nous sommes obligés de jouer un Emrakul de base, ne serait-ce parce qu'on ne veut pas auto-loose la 1 contre Sneak Show/mirror et parce que c'est bien contre Miracle. On ne veut pas perdre la une de manière automatique contre show.deck.

Du coup, on en joue un, mais si on peut s'en passer à la deux c'est mieux (et c'est d'ailleurs le cas contre tempo.deck, UR Delver et autres decks sans blanc contre lesquels tu n'as pas besoin de passer à travers Gaddock).

Ce qui m'ennuie avec Intuition, c'est de devoir la side out contre TOUS les MU, même ceux où je n'ai pas grand chose à rentrer. Surgical Extraction est pas top contre nous et tout le monde la rentre quand même : je n'ai pas envie que cette carte devienne forte contre moi parce que je joue une intuition à la deux. De plus, si je la joue de base, ça ne me libère pas un slot en side puisque je suis obligé d'en jouer une pour la whisher. Vu comment le deck est rempli, la carte ne passe pas le cut de base.

D&T, ça m'étonne pas trop que tu n'aies pas eu besoin de Rushing River contre : le MU est ultra-favorable pour nous. T'en as plutôt besoin contre MUD ou rock qui combine hatebear et discard.

Boseiju est une bonne carte vs Miracle. C'est vraiment que souvent quand t'as passé Omni, t'as le temps de voir venir.

Pour TT, vraiment je t'assure que c'est pas le MU de l'année. Faut ptet trouver autre chose à la place des grilles qui servent aussi contre miracle (et sont vraiment utiles) vu que ça rentabilise ses grudge mais vraiment, ce MU, c'est relou. Ptet le truc qui fait jouer les instant en flash, à voir.

++

#29 P-E

P-E
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Posté 22 October 2014 - 06:13

Voir le messageDuncan, le 21 October 2014 - 21:00 , dit :

Ptet le truc qui fait jouer les instant en flash, à voir.


tu voulais surement dire jouer les sorcery en flash aka quicken ^^

#30 dte

dte
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Posté 09 February 2015 - 11:43

Hello,

J'ai l'impression que depuis le printing de DTT, il y a beaucoup de listes différentes qui se baladent, avec notamment:
- monoU vs splash b (seize) ou r (BW);
- un passage fréquent à 2 Emrakul (alors que quelques posts plus haut Duncan décrit ce one-of comme un mal nécessaire vs S&S, à side-out le plus souvent);
- un abandon de DH, qui passe à 1 exemplaire voire souvent 0;
- un abandon de PoN, principalement pour flusterstorm

cf par exemple vu sur le topic report la liste de Lejay:
Spoiler

Ce qui m'étonne le plus c'est qu'avec l'abandon total de DH, qui peut jouer le rôle de S&T ou d'omni (tout en étant moins bonne dans chacun de ces rôles), le jeu passe donc d'un combo à 6-7 enablers (dont 2-3 pas terribles, admittedly), 7-8 cartes à poser sous S&T (4 fortes et 3-4 moins bonnes) puis 8 kills sous omni + cantrips à un combo qui joue 4 enablers seulement (S&T) et 6 cartes à poser dessous, dont 2 moins bonnes.
La résilience doit en prendre un coup, non?

J'aurais pourtant imaginé qu'avec DTT, DH devenait un kill beaucoup plus efficace. Alors je suppose que c'est l'efficacité de DTT comme tuteur pré-combo qui fait qu'on peut se permettre de se reposer uniquement sur S&T, mais ça m'étonne de passer à 0 DH, j'aurais plus facilement imaginé passer à 2 voire 1.

Et au niveau de la protection, flusterstorm/seize au dessus de PoN, c'est pour lutter contre un méta plus discard/combo?

Quelqu'un pour m'éclairer?