[Archivé]Tiago sligh
#31
Posté 05 December 2011 - 08:44
Un coup d'oeil à sa liste doit probablement être intéressant... On note un triple 2-0 pendant le top 8
Mike Flores dit :
#32
Posté 05 December 2011 - 12:07
Apocalypse666, le Lundi 05 Décembre 2011 à 08:44, dit :
Un coup d'oeil à sa liste doit probablement être intéressant... On note un triple 2-0 pendant le top 8
Pendant qu'on y est :
St Louis
Modifié par Tof51, 05 December 2011 - 12:08 .
#33
Posté 09 December 2011 - 22:16
Créatures (18) :
4 Sondeur de secrets/ Aberration insectoïde (très bon tour 1)
4 Sinistre lavamancien (super couplé à Soif de sang pour éliminer une grosse créature)
3 Guide gobelin (fera beaucoup de dégâts avec Force brute, Soif de sang)
3 Mage lancevif (permet de tout recycler)
2 Mini dragonautes (se boustent et sur-boustent et ont le vol)
2 Clique Vendilion (un peu de contrôle + le vol)
Sorts (24) :
4 Feu/Glace (polyvalence : dégâts directs ou pioche)
4 Foudre (le meilleur dégâts directs de Magic)
4 Chain lightning (presqu’aussi bien que Foudre)
2 Prix du progrès (beaucoup de jeux très colorés dans le format et donc de double-lands)
4 Remue-méninges (on joue bleu, pourquoi s’en passer et c’est bien pour le Sondeur)
3 Soif de sang (polyvalence : peut servir à éliminer une créature adverse ou bouster la sienne)
3 Force brute (bouster une créature pour plus de dégâts ou bloquer une créature en la tuant)
Terrains (18) :
4 Ile volcanique
2 Montagne
2 Ile
4 Lac de montagne bouillant
4 Forêt pluviale embrûmée
2 Laboratoire du projet Jusant (c'est simple, on a 15 créatures qui sont des sorciers, les Sondeur de secrets étant sorciers avant de se transformer en insecte)
Side :
4 Force de volonté
3 Hébétude
2 Pyrosalve
1 Salve élémentaire rouge
3 Extraction chirurgicale
2 Fête fracassante
Une interrogation : Magma jet est peut-être plus intéressant ici que Chain lightning pour son côté regard 2 et éphémère.
Pour sider, on aura le choix de passer en mode contrôle contre les autres decks contrôle (contres bleu et Salve + Pyrosalve) et de quoi luter contre combo (Tiago + Extraction fait bien le café)
Les cartes que l’on peut enlever seront le plus souvent nos 3 Soif de sang + 3 Force brute + 2 Prix du progrès.
Modifié par Cocotte, 11 December 2011 - 22:56 .
#34
Posté 13 December 2011 - 23:58
Soif de sang ? Force brute ? je préfèrerai encore Gitaxian Probe pour densifier le paquet (pour des Early snapcaster par exemple) ou 2 PoP supplémentaire. Même vérité résonante me semble mieux comme carte situationnelle.
Modifié par isamu, 13 December 2011 - 23:58 .
#35
Posté 28 December 2011 - 16:22
#36
Posté 28 December 2011 - 19:19
Modifié par strife2, 28 December 2011 - 19:21 .
#37
Posté 28 December 2011 - 23:40
Modifié par thepleymo, 28 December 2011 - 23:43 .
#38
Posté 29 December 2011 - 02:41
-Version contrôle avec clique, wasteland: on sent le jeu tempo calqué sur TT mais sans le vert. L'avantage serait une base de mana plus saine. L'inconvénient serait une certaine mollesse due au manque de vert et donc de tarmo/mangouste.
-Version tempo aggro avec pop, guide: là c'est clairement une évolution de burn qui incorpore du bleu pour améliorer ses MU combos, assurer ses kills (fireblast,pop), bouibouiter, mais aussi et surtout le bleu apporte un beater aka delver qui compose bien avec guide et grim. Tiago redonne un souffle là ou parfois il manquait un blast pour tuer.
Dés que j'ai du temps je me collerai sur des tests d'une version plutôt burn.
#39
Posté 29 December 2011 - 09:27
je test la version Burnlike avec les guide.
la liste est plaisante a jouer, mais des fois je trouve que pour un deck bleu ca se joue pas mal a la chatte.
concernant les slot,j'ai juste net deck une des liste du SCG Charlotte et bouger 2/3 slots, je la mettrais quand elle sera aboutie.
Mais en gros 3 Pop c'est bien suffisant, ca peut etre des cartes mortes contre certains decks, et on veu le joeur rarement avant le tour3.
Il y a 1 seul firebast dans la liste et c'est bien. C'est le kill de fin que l'on veut en main pour achever l'adversaire, si on le trouve pas en late game, ca manque pas, si on bouibouite a coup de BS/Ponder/FB de tiago, et qu'on le trouve c'est bien. Mais c'est vraiment pas une carte qu'on veut voir dans les 5 1er tours en general.
Chain lightning c'est un peu la carte qui est bonne G1, mais qui fait presque toujours les frais du SB, on prefera rentrer des elements de controle adapter en general, sachant qu'on a quand meme de quoi taper.
j'en joue 4, pour le moment fire/ice ne m'a jamais manqué, on arrive toujours a gerer les goyf avec le chump block et le kill a distance(ou le fly de delver)
Je joue contre randomn (meme si sur cocka c'est moins randomn que MWS) en gros je gagne tout mes match contre les TT, les TA/Portugal.
c''est favorable contre storm/esper blade/NO RUG/NO Bant
tendu contre icho/controle lourd
je me fais derouler par nic fit, et maverick peut importe les versions.
pas tester encore high tide et elfball
en fait le deck me fait penser a tempo Zoo,(meme si je joue pas waste), on pose de la bete qui tape pour un bon ratio CC/Force il y a des blasts des contres, la difference fondamentale c'est evidemment le vert pour grudge/goyf/ape contre Pop/tiago/guide/smash to S.
#40
Posté 29 December 2011 - 14:14
Main Deck :
- 4 delver of secret
- 4 goblin guide
- 3 grim lavamancer
- 3 snapcaster mage
- 4 force of will
- 3 daze
- 2 fireblast
- 4 brainstorm
- 4 lightning bolt
- 2 spell snare
- 4 chain lightning
- 3 ponder
- 2 price of progress
- 4 volcanic island
- 2 mountain
- 2 island
- 4 scalding tarn
- 3 misty rainforest
- 3 arid mesa
Sideboard :
- 3 submerge
- 3 pyrosalve
- 2 spell pierce
- 2 spell snare
- 3 pyrostatic pillar
- 2 sulfuric vortex
Je vais maintenant vous faire partager mes choix. Tout d'abord les bêtes. Comme le but est de poser une menace des le premier tour, j'ai opté pour les delver et les guide par 4. Comme outil rapide de pression sur l'adversaire je ne crois pas qu'on puisse faire mieux. De plus, ça va coller des claques à tout les tours et entamer les pv adverse. 3 grim parce 2 en main c'est chiant, mais c'est tellement bon contre aggro et dans notre optique un peu contrôle, et avec les fetchs et tout ces spell au cimetière, il aura forcément du taf en fin de tour adverse. 3 snappy pareil que le grim, parce que en avoir 2 en main, c'est pas top, mais c'est tellement fort en late game quand tu veux flashback un brainstorm, une bolt ou un price of progress. En plus il tape quand même quand il faut attaquer ou au pire bloquer. Dans une manabase de 18 lands sans wasteland, les 3 lands sont envisageables pour le jouer.
Maintenant les spells. La base de blasts à été facile à décider, 4 bolt, 4 chain, puis j'ai choisi 2 fireblast et 2 price parce qu'on ne veut que les choper qu'en fin de game pour achever le mec en face. Au niveau de la pioche, ou plutôt du card quality, 4 brainstorm et 3 ponder, aussi facile à placer dans le pack. Pour flipper le delver, choper le contre ou le blast au bon moment, il y a pas mieux. C'est au niveau des contres que ça a été un peu plus dur à builder. Les 4 fow paraissent obligatoire quand tu joues bleu en legacy, 3 daze parce que seulement 1 ou 2 ça me semble pas optimal. Beaucoup de gens critique daze, mais perso moi j'aime beaucoup, en early game ça contre toute les menaces et en late game ça se pitche sur fow. 7 contres gratuits ça donne des réponses aux jeux combo qui sont la hantise des jeux aggro. Puis 2 spell snare pour tout ce qui est tarmo, stoneforge, confident, lightning hélix, go for the throat, snapcaster, exhume, tourach, etc... qui fourmillent dans tout les packs du moment!
La manabase reste classique, 4 volcanic, 2 island et 2 mountain puis les 10 fetch U/R. Je me pose juste la question de rentrer 1 riptide laboratory pour remonter les snappy en late game ou dans une game locké. Du coup ça marcherait aussi sur le grim et le delver non flippé... Une idée d'un pote à tester...
Pour finir, le side. Contre tout ce qui est défausse et combo, on rentre les 2 spell pierce. Toujours combo, les 3 pyrostatic pillar. Contre les batterskull et jitte, les 2 sulfuric vortex. Les 2 spell snare contre tout les tarmo et stoneforge deck. Les reb contre tout les U Deck. Contre zoo, les 3 submerge.
Voilà j'espere avoir été assez clair dans mes choix. J'attend vos commentaires sur ma liste.
#41
Posté 29 December 2011 - 17:01
Creatures
4 Delver of Secrets
4 Goblin Guide
3 Grim Lavamancer
3 Snapcaster Mage
Instants
4 Brainstorm
2 Daze
2 Fireblast
3 Force of Will
4 Lightning Bolt
3 Price of Progress
3 Spell Snare
Sorceries
4 Chain Lightning
3 Ponder
Basic Lands
2 Island
2 Mountain
Lands
2 Arid Mesa
3 Misty Rainforest
4 Scalding Tarn
4 Volcanic Island
1 Wooded Foothills
Sideboard:
3 Pyrostatic Pillar
2 Sulfuric Vortex
1 Force of Will
3 Pyroblast
3 Submerge
3 Surgical Extraction
c'est donc +1 Daze, +1 FoW, -1 Spell Snare, -1 PoP en MD et les Snare/Pierce en side à la place des Surgical...
Je voudrais plutôt savoir pourquoi tu as fait ces changements. En particulier, est-ce meilleur d'avoir 3 contres de plus en side plutôt que les anti-cimetières ?
http://www.team-gt.com/site/
#42
Posté 30 December 2011 - 20:54
- 4 fow de base, parce que je me vois pas en jouer que 3, que c'est polyvalent et que c'est surtout ma seule chance avec daze d'aneantir les jeux combo à la première game.
- 3 daze de base, pour la même raison, c'est une carte de début de partie, et en jouer que 2 comme le mec des SCG, ça me semble trop random.
- 2 price of progress, parce que après test, je ne veux pas en voir 2 en main de départ. C'est fort contre beaucoup de jeux mais parfois, le mec en face tourne autour et ça devient presque une carte morte.
- 2 spell pierce en side plutôt que des anti-grave, tout simplement parce que à mon humble avis et après test je suis suffisamment armé contre réanimator. Après side t'as 4 fow, 3 daze, 2 spell pierce et 3 reb like qui vont le faire chier.
- 2 spell snare en side aussi, parce que j'en veut 4 après side contre les sales stoneforge et leur batterskull, et les sales tarmo qui devienne ingérable durant les games. Ces deux bêtes la sont tellement representées en ce moment que je fais peut être une fixette...
Peut être que si je prends une grosse claque contre dredge, je mettrais des anti-grave de masse!
#43
Posté 31 December 2011 - 10:43
Romthefrenchy, le 30 December 2011 - 20:54 , dit :
- 4 fow de base, parce que je me vois pas en jouer que 3, que c'est polyvalent et que c'est surtout ma seule chance avec daze d'aneantir les jeux combo à la première game.
- 3 daze de base, pour la même raison, c'est une carte de début de partie, et en jouer que 2 comme le mec des SCG, ça me semble trop random.
- 2 price of progress, parce que après test, je ne veux pas en voir 2 en main de départ. C'est fort contre beaucoup de jeux mais parfois, le mec en face tourne autour et ça devient presque une carte morte.
- 2 spell pierce en side plutôt que des anti-grave, tout simplement parce que à mon humble avis et après test je suis suffisamment armé contre réanimator. Après side t'as 4 fow, 3 daze, 2 spell pierce et 3 reb like qui vont le faire chier.
- 2 spell snare en side aussi, parce que j'en veut 4 après side contre les sales stoneforge et leur batterskull, et les sales tarmo qui devienne ingérable durant les games. Ces deux bêtes la sont tellement representées en ce moment que je fais peut être une fixette...
Peut être que si je prends une grosse claque contre dredge, je mettrais des anti-grave de masse!
tarmo est vraiment un soucis?
de ce qu'il en ressort de mes games ,il arrive souvent tard en face (fow/daze/snare) et on a de quoi chump block, et on kill avec le vol ou les blast.
si il sort trop tot il prend sa bolt,sachant qu'il est possible de reduire son endurance avec le grim par moment.
la bete qui fait les brises vraiment en revanche c'est KotR, poser tot on arrive a le gerer avec grim+blast, mais c'est pas souvent car ca implique
-moins de 4 lands au GY
-pas de mother of runes actives
-grim qui a pas pris son STP
c'est pour ca que submerge est bonne dans le deck, sachant que contre mav ca peu aussi bouncer un SFM qui vein d'aller chercher batterskull et qui a le mal d'invoc.
quant a mind harness je suis pas sur qu'on ai de quoi de payer ses upkeep, en meme temps dans ce genre de MU ,tenir un goyf ou un KotR 1 ou 2 tours seulement ca peut etre decisif.
en fait on a exactement la meme liste a 2 slot pret MD, j'ai:
-1 daze
-1 Fireblast
+1 snare
+1 Pop
on va pas enculer les mouches, en gros on a la meme liste quoi.
par contre en SB je me passe pas de 3 anti GY.
-2 snare
-3 pillar (tu joues ca contre quoi? combo est deja vraiment bon comme MU, contre TT peut etre? ca a l'air fort en tout cas dans ce MU)
+3 surgical
+2 smash to S. car comme tu le dit batterskul c'est la ruine
#44
Posté 31 December 2011 - 18:04
On dirait que le deck manque de consistance, en l'absence d'un thon qui peut aller au bout tout seul sans se prendre tous les anti-bêtes du monde (Tarmo).
Je n'ai jamais testé le paquet, donc je me demande juste ce qui pourrait me convaincre de jouer ce deck plutôt que mon TZ...
#45
Posté 31 December 2011 - 18:50
Ensuite quand tu captes que tu as un matchup correct contre Storm Combo et contre Zoo, tu te dis qu'avec de la chatte tu peux faire de jolis trucs
Par contre pour ce qui est des mauvais match up ?!
Sea R Hill, le 09 January 2012 - 04:19 , dit :