Sincèrement, le deck est vraiment broken. Il met une pression constante sur l’opponent, tout en pouvant éventuellement gérer combo dans les tout premiers tours…
Une liste, d’abord, dont je précise que c’est la version conçue pour le BOM2 (nous verrons que ça change quelques slots) :
Loam Aggro/disrupt (si vous voulez vraiment préciser qu'il est RB, faites comme les sourciens et appelez ça Jeanne Mas Loam, ou Julien Sorel Loam ou whatever : on s'en fout )
// Lands
4 [ON] Bloodstained Mire
1 [ON] Tranquil Thicket
1 [ON] Barren Moor
3 [ON] Forgotten Cave
4 [TE] Wasteland
2 [ON] Wooded Foothills
1 [ON] Swamp (3)
3 [R] Taiga
3 [R] Badlands
1 [R] Bayou
1 [IN] Mountain (3)
1 [8E] Forest (4)
// Creatures
4 [RAV] Dark Confidant
4 [FUT] Tarmogoyf
4 [MOR] Countryside Crusher
// Spells
3 [JU] Burning Wish
4 [US] Duress
4 [LRW] Thoughtseize
2 [RAV] Putrefy
4 [SH] Mox Diamond
3 [TO] Devastating Dreams
3 [RAV] Life from the Loam
// Sideboard
SB: 1 [TO] Devastating Dreams
SB: 1 [RAV] Life from the Loam
SB: 1 [TSP] Krosan Grip
SB: 2 [DK] Blood Moon
SB: 1 [TE] Choke
SB: 2 [FD] Engineered Explosives
SB: 1 [GP] Shattering Spree
SB: 1 [NE] Reverent Silence
SB: 1 [TO] Chainer's Edict
SB: 4 [GP] Leyline of the Void
Mon report du BOM est ici
J’avoue que cette liste est plus RBG que RBg...
(Pour info, j’avais testé au dernier MC presque la même liste avec : MD : -1 forest, -2 Putrefy, +1 volrath’s stronghold, +1 shriekmaw, +1 flame jab ; Side : -2 EE, -2 Blood Moond, -1 Choke, +2 extirpate, +1 shriekmaw, +1 Worm Harvest, +1 Krosan grip)
Choix maindeck :
4 dark confidant : Enorme. Tout le monde sait déjà en quoi il est surpuisssant, évidemment, donc je me contente de préciser que la curve du deck (et sa clock) rendent la perte de pvs tout à fait anecdotique. 2 dans la main de départ, ça n’est pas un problème. C’est également un paratonnerre parfait, s’il se prend l’antibête c’est toujours ça que les steaks ne se prendront pas, s’il se fait contrer, c’est toujours ça que dreams n’aura pas (à noter, ceci dit, que je préfère perdre un wish pour faire passer un confidant que le contraire)…
4 Crusher : Une machine à topdecks, une machine à savoir si on décide de dredger ou non, et un kill monstrueux dans le deck (si on a un loam, il est à peu près toujours au moins 8/8 dès sa première phase d’attaque). Son cost de 3 est génial également, en fait : il ne prend pas spell snare (importantissime), évite beaucoup counterbalance, et surtout surtout : jamais pernicious deed ne le virera le tour où on la résout.
4 Tarmo : Soyons sérieux et passons au slot suivant, merci.
3 Burning wish : Ah. Seulement 3. Ben oui, 4 c’était vraiment, vraiment trop. Je n’en veux certainement pas 2 dans ma main de départ. Mon but n’est pas de gérer plus d’une fois dans la partie. Il n’y a également que deux raisons pour lesquelles je voudrais le jouer dans les trois premiers tours : appâter un contresort pour pouvoir faire passer autre chose, ou gérer en urgence un kill de combo. Le reste du temps, il sert de loam 4,5 et 6, de dreams 4,5 et 6 (auquel cas, 6 me suffisent), ou de gestion mid game d’un permanent qui invalide mon plan de jeu : ensnaring bridge, confinement, une très grosse bête… Mais c’est vraiment si le plan A, à savoir disrupt et aggro, vient de se casser les dents.
En général, je ne veux passer ce genre de gestion qu’une fois dans la game (si j’ai wishé pour dreams, c’est que j’ai sans doute gagné, si j’ai wish pour loam, j’ai un moteur de pioche ou de destruction de manabase). Peut-être que si je jouais un kill wishable (genre Worm Harvest), je reconsidèrerais le nombre de wishs . En l’état, c’est parfait.
3 Life from the loam : A un moment, j’ai testé avec 2 loam et 4 wish. Mais le plan loam land killer (wastelands récursives dans les premiers tours, surtout) est trop important. Et un tour 1 mox fetch loam sur 2 terrains, c’est toujours bon.
4 duress, 4 thoughtseize : Fabuleux. C’est fabuleux. 8 discards ciblées, déjà, ça permet de foutre en l’air le plan de jeu adverse, et s’acheter ne serait-ce que 2 tours de cette façon, c’est donner un avantage décisif pour le deck. Les 8 discards ont pour conséquence un matchup positif contre combo (j’en ai joué 3 au BOM, j’ai gagné 3 fois 2-0, quand même… Au pire, on gagne 2-1, mais vraiment, ça fait mal à combo). Il faut comprendre que le deck a une clock rapide, donc la disrupt est d’autant plus utile. J’adore également la possibilité de connaître la main (et le jeu) de l’opponent très tôt, ça change complètement la façon de jouer (vais-je jouer plusieurs menaces ou les jouer une par une ? Vais-je appâter des contres ou jouer sans perte de tempo ?). Contre contrôle, bien entendu, l’idée c’est de passer discard+key spell en un seul tour (en général, le « key spell » c’est dreams, mais ça peut-être aussi blood moon… voire confidant)
3 Devastating dreams : La raison pour laquelle Aggro est un bon matchup malgré les 8 discards. 3 dreams, 3 wish sur dreams, et 4 tarmo, ça tue aggro (enfin, bref, gob, quoi, et les random weenie). Fort aussi contre slivers. Evidemment, en résoudre un contre control, c’est gagner. Et le plan ETW de combo devient comique. Dreams qui se résout, c’est presque toujours GG. Dreams avec un loam, c’est GG. Dreams avec un crusher sur table, c’est GG.
La puissance de Dreams, c’est que c’est un wrath quand on est le deck contrôle, tandis que c’est une disrupt quand on est le deck aggro. La polyvalence de la carte est incroyable.
Certains m’ont demandé si je n’étais pas ennuyé par la mauvaise synergie confidant+dreams. Réponse : non, pas du tout. Au pire du pire, confidant est un bloqueur. Ou alors un cantrip avant de jouer dreams. Et surtout, quelque chose qui va mobiliser les ressources de l’opponent tout de suite ; s’il peut le gérer, ben on s’en fout, on voulait jouer dreams. S’il le contre, ça sera un contre de moins pour dreams. S’il topdecke un contre pour dreams, on pourra continuer à avoir un confidant actif… Que du bonheur.
4 Mox diamond : Bon, ça c’est super évident. Mais je précise quand même que le nouveau texte rend la carte beaucoup plus forte (qui osera encore la contrer ??)
2 Putrefy : 0 antibêtes dans la liste, c’est juste impossible. Et là, on a un antibête anti-artefact. Miam. On s’en sert pour enlever un bloqueur, d’abord (après tout on est là pour bourrer). Pour gérer une éventuelle menace atroce (stalker et dreadnought, principalement), aussi : ça joue en effet le rôle de burning wish en gestion n°4 et 5… …Parce que c’est une gestion polyvalente qui vire aussi les artefacts, ça s’est révélé très utile en tests et en tournois, contre les équipements (jitte sur flying, ça fait mal au jeu, SoFI, c’est le mal), contre les artefacts avec des effets globaux et/ou continus vraiment gonflants (ensnaring bridge, disk, engineered à 3 qu’on veut craquer au tour suivant)… Avantage énorme : c’est un instant. Autre avantage : Son casting cost. Ca ne prend pas spell snare, rarement counterbalance.
Avantage ultime : ça gère chalice à 2. Qui tue complètement le deck, est-il besoin de le rappeler. (non, ce n’est pas anecdotique.)
Base de mana :
Elle va sans dire à un slot près. Dont je parle tout de suite… (à noter seulement des fetches rouges, plus de fetches noir/rouge que rouge/vert et une seule dual noir/verte. Ca correspond totalement à ce qu’on veut jouer, dans l’ordre de nécessité de mana.)
THE choix :
Nous voilà au choix que j’ai fait pour le BOM, j’en avais fait un différent lors du dernier MC (pour une fois, je n’allais pas au MC avec un pet deck, mais bien pour tester). Ce choix est fondamental, parce qu’il conditionne deux slots du MD et trois slots du side.
Il n’y a pas de Volrath’s stronghold dans la liste. A la place, une forêt basique.
Au MC, je jouais shriekmaw MD, un de side également, et Stronghold à la place de la forêt.
Au BOM, je savais que je voudrais jouer Blood Moon en side. Je savais également que la forêt de base allait se révéler utile sachant que jouerais 2 Putrefy. Bref, le deck est plus vert que prévu.
Surtout, shriekmaw, bien que très fort, n’était pas assez polyvalent à mon goût et, le plus important : la récursivité de Stronghold, ça ne m’intéressait presque pas. C’est très lent. Ca nécessite beaucoup de mana sur la table. Ca ne colle pas avec la stratégie aggro du deck. J’ai constaté qu’il était assez rare que je me retrouve avec beaucoup de terrains sur le board, en général, je gagne avant, ou alors je dreams avant, je joue des waste… Ou pire, je suis dans une situation ou ce n’est pas la récursion d’une bête qui va me sauver (enfin, d’accord, ça arrive, mais pas davantage que… je ne sais pas, par exemple, regretter de ne pas jouer Seismic Assault.)
La récursion c’est fort, mais ça amenuise légèrement (à mon sens) la stratégie aggro/Disrupt du deck. Et concernant shriekmaw, vraiment, ça n’arrive quasiment jamais de pouvoir le jouer sans l’evoke, ce qui en fait un antibête faiblard (ou un anti-bridge à la vitesse d’un sorcery. Bof.)
D’autre part, la récursion nous rend sensible à pas mal de hate antigraveyard, et j’expliquerai plus loin en quoi je veux éviter ça.
Donc : une forêt, deux putrefy, et deux blood moon en side, plutôt que volrath’s stronghold, shriekmaw MD et shriekmaw en side.
Side :
_2 Blood moon, 1 choke : on a déjà vu pourquoi. Rétrospectivement, l’ajout tardif (dans la nuit de vendredi à samedi) de choke ne me convainc pas, ça trouble mes plans de side, ça fait un slot de trop à enlever MD pour rentrer les 3 enchants… C’est fort, mais peut-être pas assez pour modifier mes plans de side.
_2 Engineered explosives. Fort pour gérer des permanents débiles (on peut les monter à 3 à l’aise, à 4 souvent, à 5 par miracle.) Mais c’est surtout là pour gérer les tokens d’Icho ou d’ETW et… les slivos. Si. C’est l’arme idéale contre slivos. Utile aussi contre gob (en tous cas plus que duress)
_Krosan grip. Ouais, une seule. Putrefy est déjà un anti-artefact. En ce qui concerne les enchantements : Enchantress est déjà un matchup cadeau, et contre d’autres decks il n’y aura normalement à gérer d’enchantement (posé malgré la discard et le mana denial) qu’une seule fois dans la partie (c’est à dire wish->silence ou la grip)
_4 Leyline of the void : l’antigraveyard suprême. Et nous, au cas où, on peut le hardcaster.
_la wishbox : life from the loam, devastating dreams, reverent silence, shattering spree, chainer’s edict. Je ne pense pas que ça nécessite la moindre explication. Etant donné que Choke risque de virer, c’est sans doute là que j’aurai un slot libre.
Recalés au casting :
_Terravore. Je n’aime pas du tout. En dehors de la pression inutile sur la base de mana, qui pousse à chercher GG, il a un défaut que je ne veux pas voir dans le deck, comme je le disais plus haut : il se prend de plein fouet toutes les hates antigraveyard. Tormod le massacre. Planar void le flingue. Extirpate l’emmerde. Il y a mille façons en éphémères de le diminuer et de fusiller notre plan de jeu. J’aime pas, je veux des certitudes. Pas des phases d’attaque avec des bêtes dont la force dépend de la pile. Crusher n’est sensible qu’à l’effet de remplacement de Leyline, toutes les autre hates le font marrer. Que ce soit au BOM ou à MC, on a souvent sidé Tormod contre moi : tant mieux, ça ne sert à rien.
_Seismic assault : C’est fort. C’est gros. Ca tue. Mais ça aussi, c’est sensible à la hate antigraveyard. En plus, le mauvais play contre le deck « extirpate sur loam »ou « tormod pour te virer loam quand t’es full tap (pour éviter le cycle en réponse) » devient crédible si on joue Assault. Beurk. Sans compter l'autre souci : au final, on ne brasse pas tant de terrains que ça. Cette remarque est d’ailleurs valable aussi pour le terravore : on ne bourre pas tant que ça notre graveyard de lands. Terravore ne sera jamais monumental, et on ne pourra pas non plus toujours faire le kill combo à l’assault. D’autre part, RRR, pour le deck, c’estun peu lourd dans la mesure où je fetce généralement très vite mon swamp…
_Flame jab : je l’ai testé à MC et il m’a gagné trois games. C’est puissant. Ca gagne les duels de tarmo, ça bute les decks tribaux et souvent fish, ça fait des points dans la tête de l’opponent, ça nourrit crusher. C’est beau. Mais sensible à la hate, aussi. Mais j’avoue que suivant le meta, j’hésiterais pas mal à le jouer. (par exemple dans le slot du side)
_Raven’s crime : On a déjà 8 discards ciblées, et dans le tempo. Là, c’est uniquement pour le mid/late game (qu’on ne veut pas trop voir arriver), et avec un effet fort, mais non ciblé, et c’est sensible à la hate. MD, ça ne sert presque à rien (toujours dans notre optique aggro/disrupt),et comme cible à wish, contre contrôle, c’est faiblard. Dans ce cas-là, je préfère encore :
_Worm Harvest : très, très, très, très gros. Même en ayant seulement trois terrains au graveyard (à peu près le nombre qu’on en aurait au moment où on le joue.). Mais encore une fois, sensible à la hate antigraveyard (mais pas à counterbalance), donc du coup les quelques cartes (si ce n’est pas leyline) rentrées contre nous ne sont plus des cartes mortes. Dommage.
Un autre souci est que ça coûte 5, et c’est beaucoup.
_Pernicious deed : On ne joue pas contrôle, mais il y a des matchups où on est le deck contrôle. Dans ces matchups, pouvoir jouer pernicious en side est monumental. C’est également énorme dans un matchup affreux, à savoir Affinity(leaf). Mais perdre mox, c’est déjà compliqué, et perdre une bête également. Or, quand on joue pernicious, on risque de perdre les deux (puisqu’on a certainement joué une bête, vu qu’on a eu un bloqueur, si on est encore vivant pour espérer s’en sortir avec pernicious, par exemple contre gob). Une des cartes susceptibles de réintégrer mon side suivant ce à quoi je m’attends (dans le slot mystérieux, et/ou à la place d‘EE, voire à la place d’EE et krosan grip.)
_Bitterblossom : Oui, j’ai testé. C’est un enchantement très costaud,. Mais mon dieu que c’est abominablement en conflit avec devastating dreams. Dommage, parce que des bloqueurs à flying, c’était pas mal. Et c’est également une jolie menace, aussi lente soit-elle. Tant pis.
_Lightning bolt : Si je trouvais la place, je le jouerais tout de suite. Mais je n’ai pas la place.
_Eternal witness, Genesis : On n’est pas là pour jouer contrôle. (et dans les matchups où on est le deck controle, ce n'est pas witness et Genesis qu'on veut...)
_Haunting echoes : c’est assez radical en cible à wish pour le late game… C’est tout sauf gadget, en fait… J’aime bien.
_Wild mongrel : 12 bêtes suffisent, mais dans un build radicalement aggro, on peut comprendre l’ajout des mongrels, qui tiennent la dragée haute aux tarmos quand on a loam, et qui représentent un cauchemar pour gobs…
_Mogg fanatic (en 1, dans le side) : c’est un slot de plus contre aggro, à rentrer à la place de duress (sinon, on a seulement 3 cartes à rentrer contres les 4 duress), c’est fort contre bridge (hate contre bridge non sensible à cabal, miam !), et ça peut faire gagner les duels de tarmo. Bref, envisageable. Moins fort que flame jab dans presque tous les cas, mais fort contre icho, donc…
_extirpate : mouais. EE et Leyline+discard suffisent contre Icho, et je préfère rentrer blood moon qu'extirpate contre les decks à qui j'extirperais des dual lands...
si j'avais à le jouer demain :
Je changerais une seule chose : le slot choke en side. Et je déciderais suivant le meta attendu : si je m'attends à de l'aggro, sans doute flame jab, si c'est surtout de l'aggro affinity ou slivo, plutôt pernicious deed. Si je m'attends à du contrôle, un sort (de late game)à effet radical wishable, worm harvest ou haunting echoes...
Comment le jouer :
Le deck, à priori, se joue comme un aggro-disrupt… Toad m’a fait une remarque très pertinente en me disant que ça se pensait un peu comme suicide black… C’est pas faux. C’est une façon claire de voir les choses, en effet… Mais Suicide avec de quoi ne pas s’essouffler (le moteur loam, les confidants, voire les topdecks au crusher.), ce qui en fait un deck vraiment solide. Wish est là pour gérer une fois, pas davantage, on tue en très peu de phases d’attaque, généralement.
Mais la force du deck est de pouvoir facilement et efficacement endosser le rôle du deck contrôle dans certains matchups (combo, gobs, slivos, random weenies…).
Les plans de jeu sont en général simples à repérer, et choisir son rôle également..
Savoir si le plan est disrupt/mana denial et/ou bête sur table ou gestion résout à peu près tous les problèmes de stratégie.
Sur ce, je finis de rédiger les matchups (j’ai beaucoup testé, donc il y a pas mal de matchups à décrire, sans compter que je crois que je suis trop verbeux donc j’essaie d’être plus laconique…), et je les poste dès que possible ! (ça expliquera pas mal mes choix, et je donnerai mes tables de side)
Teasing : Ca permettra de voir les deux grosses failles du jeu, ses deux ennemis mortels...
Modifié par Jo_la_loose, 24 April 2010 - 16:11 .