Hello, je déterre, avec une liste à jour des cartes évoquées dans les 2 pages précédentes :
// NAME : [T1.5] Bant'chantr'Helm (61 cartes)
1 Savannah
1 Tropical Island
2 Island
2 Plains
4 Forest
4 Misty Rainforest
4 Windswept Heath
2 Serra's Sanctum
1 Emrakul, the Aeons Torn
4 Argothian Enchantress
1 Helm of Obedience
3 Sensei's Divining Top
1 Detention Sphere
1 Oblivion Ring
1 Words of Wind
1 Mirri's Guile
2 Abundant Growth
3 Utopia Sprawl
3 Wild Growth
4 Rest in Peace
3 Energy Field
3 Solitary Confinement
3 Leyline of Sanctity
4 Enchantress's Presence
2 Enlightened Tutor
1 Green Sun's Zenith
SB: 1 Equipoise
SB: 1 Cursed Totem
SB: 1 Stony Silence
SB: 1 Seal of Primordium
SB: 1 Back to Basics
SB: 1 Karmic Justice
SB: 1 City of Solitude
SB: 1 Pithing Needle
SB: 4 Sterling Grove
SB: 2 Enlightened Tutor
SB: 1 Leyline of Sanctity
Je vais pas vous refaire toute la tech du deck, voici quelques commentaires.
Le mix des enchantements à mana me semble le bon compromis :
- Abundant growth : 1 seul suffit largement en jeu, plus nous fait perdre du tempo. D'où 2 pour ce fixeur.
- Utopia sprawl : le meilleur des 3, mais comme il est spécifique forêt, en avoir trop au début risque d'obliger à en surcharger une. Ca expose à des lock/pétage/bounce de ce land, bref ça crée du risque.
- Wild growth : le nombre s'en est déduit des 2 précédents. On veut quand même accélérer un minimum, sans favoriser les mauvais topdecks en mid-game donc pas 4. J'avais testé à 3 Abundant 2 Wild growth mais ça ne collait pas.
Ca fait donc 5 fixeurs 6 accélérateurs ce qui me satisfait.
3 Leyline MD, c'est le petit bonus qu'on apprécie. Avec la quantité de BUG, Jund, Combo à base de noir et les quelques Burn qui trainent, j'achète. Sachant que cela peut offrir la game en protégeant de la défausse, vs Jund par exemple une Argothienne posée c'est GG. Il doit creuser pour une Pulse pour pouvoir passer sa défausse. Vs BUG, pas assez de tests mais il peut toujours contrer les sorts-clefs.
Les Toupies : Je pense descendre pour en garder 2. Ca permet de filtrer un peu sa pioche au début mais il ne faut pas céder à la tentation de la jouer pendant trop longtemps (faire un échange sur la seule carte potable des 3, puis fetch) car le deck est déjà lent. Par contre sous un piocheur ou deux, c'est excellent.
Les slots MD discutables d'après tests :
- Toupie : je pense faire -1 pour re-sortir Connaissance accumulée (mini-tutor, enchant, permet de virer les lands)
- Paroles du vent : à remplacer par Sigille pour être sûr de préserver 1 kill à travers défausse/contres ?
- O-Ring / Sphère de détention : si je dois en garder 1 seule, laquelle ?
- Leyline : pour ses détracteurs, perso je pense que c'est top dans le métagame
Pour la SB c'est le casse-tête éternel.
- Back to basics : sort peu du placard.
- Karmic justice : un peu overwin.
- Replenish : n'est pas envisageable actuellement, ou alors il faut side-out les RIP et le Helm. Ne me manque pas mais plusieurs avis valent mieux qu'un.
Modifié par Farf, 02 June 2013 - 21:39 .