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[Archivé]Rogue'n'Roll


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16 réponses à ce sujet

#1 Eudes

Eudes
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Posté 09 January 2010 - 15:21

Depuis quelques temps, même si je joue plus à Gigic, je teste en douce sur MWS des decks de merde (Spring Tide remasterisé splash G, Toucheterre aggro, MUC, Mana ramp, et même Battle of Wits) quand je m'ennuie à la maison. Au final, par définition de "decks de merde", ils sont tous mauvais. :D

Tous ? Pas tout à fait, y en a un qui s'en sort pas mal, au final. Sans plus tarder, la liste :

// Lands
12 Swamp
4 Wasteland
4 Mutavault

// Créatures
4 Prickly Boggart
4 Guul Draz Vampire
4 Oona's Blackguard
4 Stinkdrinker Bandit
4 Earwig Squad
3 Sygg, River Cuthroat

// Reste
4 Dark Ritual
4 Snuff Out
4 Morsel Theft
3 Bitterblossom
2 Umezawa's Jitte


// Sideboard
4 Leyline of the void
4 Pithing Needle
4 Thorn of Amethyst
3 Perish


Tout d'abord, pourquoi sortir encore un nom de deck débile ? Rogue, parce que... voilà quoi, et Roll, parce que si on le perd (le toss), on passe la plupart des matchups de 60% à 40%. Jamais vu un deck qui dépendait autant du toss. :D

A début le deck a commencé en mode "carré", avec tout en 4, mais les mains double Bitterblossom ou double Sygg forcaient trop les mulligan. Du coup, comme dans tout bon aggro sans Ringleader qui se respecte, j'ai viré un de chaque pour 2 Jitte. Oui, j'ai pas fait d'autres modifs de la liste de départ, parce que j'arrive pas à trouver le "quelquechose".

Le critère principal de choix des cartes, avant de me lancer dans une explication détaillée, est le tempo. On veut aligner une bête par tour, voire plus, et ne pas perdre de temps en fioritures. Quelque soit le match up, on a le rôle aggro, un peu comme Merfolk. D'ailleurs, contre Merfolk, c'est nous l'aggro.  ;)

- Wasteland + Mutavault : Parce qu'Aggro tribal monocolore le vaut bien.
- Prickly Boggart + Guul Draz Vampire : Ces deux là plutot que leur Copine Nightshade Stinger, parce que la fear passe plus souvent que le vol à mon gout, parce qu'il peuvent bloquer, et parce que le Vampire et parfait pour éviter le "je t'ai laissé à 3 PV mais j'arrive pas à te finir parce que t'es en train de réussir à me contrôler".
- Oona's Blackguard + Stinkdrinker Bandit : Rogue, quoi.
- Earwig Squad : Oui, 4. Parce qu'en jouer un carré MD, dans le format, ca permet un nombre d'auto-win beaucoup plus gros que ce que je pensais.
- Sygg : Parce que Bob est pas combo avec le Prowl et que c'est pas un Rogue. 3 de def, c'est magique, et oui, on pioche quasiment à chaque tour après l'avoir posé. En plus, il est souvent cantrip le tour de son arrivée en jeu, contrairement à Bob.
- Dark Ritual + Jitte : No comment
- Snuff Out : J'ai envisagé beaucoup d'anti-bêtes dans ce slot, mais ils étaient tous hors tempo. On veut pouvoir dégommer le Tarmo T2 tout en agressant, et c'est pas possible avec Smother ou Warren's Weirding.
- Morsel Theft : J'étais sceptique au début, mais au final j'en suis satisfait. Elle permet de bourrer en continu sans "over-extend", et en gardant une main. En effet, contre contrôle, on a pas envie de dégueuler toute sa main sur table et rembaler sur un mass removal. L'Helix cantrip permet de faire quelque chose au lieu de se tourner les pouces. Accessoirement, ca nous aide a tenir le rôle aggro contre un autre aggro, et ca fait passer Burn de match-up raisonnable à bye.
- Bitterblossom : Carte qui me fait le plus douter. Elle est limite autowin dans un certain nombre de matchups, mais comme elle ne correspond pas à notre rôle, c'est une carte qui sera de-sidée plus de 50% du temps. Je la maintiens pour l'instant faut de mieux, pour garder avec Sygg et Jitte 8 slots "second souffle", histoire de pas être à poil sur le long terme en cas d'accroc.
- Sideboard : Il parle assez de lui-même. Le choix de Leyline correspond à la remarque ce-dessus, à savoir qu'on ne veut pas perdre en tempo et jouer nos cartes non-créatures gratuitement. Ca veut dire pas d'Extirpate, pas de Planar Void, pas de Relic. Ensuite, comme on ne joue aucune pioche significative (Sygg fait piocher un peu tard face à Icho), il faut miser sur la carte en main de départ, ce qui fait passer Leyline au-dessus de Tormod's et Piège vorace.
Le choix de Perish en 3 plutôt que Needle est dû au fait que Perish rentre souvent à la place de Bitterblossom, alors que Needle a tendance à rentrer à la place d'un *4 comme Snuff Out, Morsel Theft ou Dark Ritual (si si, ca arrive), justement.

Bon, je défend les cartes, mais pour améliorer le deck, il va évidemment falloir en virer certaines. Les slots les plus discutables, à mon avis, sont quand même Bitterblossom et Morsel Theft. Le premier étant inutile pour notre plan principal, et le deuxième étant en-dessous du power level de base en legacy.

Maintenant, on passe aux grands absents, histoire d'anticiper les 30 remarques évidentes :
- NON, pas de discard. Pas de Thoughtseize, pas de Tourach, pas de Nogging wack, rien. Parce que si on passe la discard dans les premiers tours, on est complètement hors tempo faute d'avoir posé des bêtes, et que sinon la discard en late game c'est jamais bandant. A la rigueur Unmask, du coup, mais j'aime pas l'idée de faire du CD supplémentaire, sachant qu'on a déjà Dark Ritual.
- Pas de Bob, cf Sygg.
- Pas de splash bleu pour les zoulies cartes Rogues, parce qu'elles n'ont pas un poids suffisant pour vouloir déstabiliser les deck.


On en arrive à la partie intéressante, les matchups. J'ai testé uniquement sur MWS (en notant tout dans un mignon petit fichier), donc c'est loin d'être significatif, mais au bout de 132 matchs terminés en 2/3 (je n'ai pas compté les gens qui quittaient intempestivement, à savoir la plupart du temps quand ca se passait mal pour eux), voici ce qu'il en ressort :

- ANT : Matchup honnête. Sérieusement. On a 2 plans valables pré-sideboard : Bourre rapide (Messe noire, évidemment, mais même sans, Bandit + Mutavault = 10 dégâts T3), et mon préféré, turbo-Earwig. La plupart du temps, il faut qu'il soit parti avant notre T3 (d'où l'importance du toss). Post-side, on rajoute un plant supplémentaire sous la forme de Thorn of Amethyst + Blackguard. Il était là à la 1, bien évidemment, mais Blackguard est trop lente face à combo sans Thorn. Au final, oui, on se fait défoncer si ANt par tour 1, mais il le fait pas tous les jours, et la moindre mollesse dans sa main risque fort de lui couter la game.

- Gob : Alors là, j'arrive pas à savoir. Sur MWS, je tombe essentiellement sur des mauvais, donc je suis à 10 victoires pour 2 défaites, mais je pense que c'est censé êre vachement plus galère pour moi. En gros, je suis positif à la 1 (plus aggro, Snuff Out fait de la magie, et surtout, surtout, les 4 WW nous font rigoler avec nos milliards de créatures dont 12 Gobs + 4 Mutavault), mais post-side avec Pyro + Sharpy qui arrivent en face, je peux la gagner que sur sortie ultra aggro. J'ai quand même réussi à la voler face à de bons joueurs sur un early Earwig qui enlève 3 Pyro de la biblio. Il avait aucune chance de toucher la dernière. J'aimerais tester un peu plus pour voir, mais la 2 et la 3 m'ont l'air tellement improbables que je pense être en négatif.

- Tresh sous toutes ses formes sauf Ugr : La déroulade. On a des évasions dans tous les sens, des anti-bêtes gratuits, tout le late-game de notre deck rigole face à CB, et les earwig permettent de passer à travers ceux qui packent Natural Order. Les anti-bêtes ciblés dont il disposent sont loin de suffire.

- Tresh Ugr : La, c'est moins drôle. Je me suis fait déroulé sur tous les premiers tests, puis à force de tester le match-up, j'ai redressé la pente. J'aimerais tester le match un peu plus, parce que j'ai l'impression qu'il est moins catastrophique que ce que je pensais. Légèrement négatif, sûrement, mais pas auto-loose. En fait, on peut se débrouiller pour ne pas étaler plus d'une bête avec 1 en endurance, histoire de pas se faire défoncer par F/I. Le tout c'est de choisir une bête avec évasion, de grignoter l'adversaire progressivement, et de prowler nos jolies cartes. A tester plus, je préfère ne pas me prononcer. Surtout que post-side, j'ai pas vu beaucoup de Pyroclasme-like, ce qui est étonnant.

- Dredge : Peu de tests effectués, parce que le deck est peu joué sur MWS, mais on a une chance pre-side, même mince. Des tricks du genre Mutavault + Snuff Out, ou Early Earwig sur ses Dread Return, ca permet parfois de s'en sortir (pas souvent). Par contre, post-side, on mulligan agressif pour la Leyline, et il n'arrive en général pas à la gérer à temps, sachant qu'elle ne nous fait rien perdre de notre agressivité. A tester encore un peu plus, j'avance pas de chiffres.

- Rock controle (merci MWS, y en a partout) : A part les Snuff Out peu utiles à la première (Tarmo ou Tarmo), ca passe plutôt bien. En effet, son bouton reset, Pernicious, est trop lent pour nous (merci le Prowl). Post side, c'est la course pour repousser la Peste artificielle à coup de Waste et de Thorn. Si on arrive à le passer sous la barre des 10 PV avant, ca devient jouable. Voire facile. :)

- Rock Aggro (merci MWS, y en a autant que la catégorie au-dessus...) : Un peu plus chiant parce qu'il a tendance à disposer de bloqueurs noirs en pagaille, surtout Vampire Nighthawk qui est tout simplement game contre nous. Au final, les résultats de mes tests sont largement positif (80/20, ca veut dire ce que ca veut dire sur MWS), mais je sais plus pourquoi.

- Landstill : Positif, en partie grâce à Bitterblossom. De toute façon, Landstill aime pas aggro qui joue des volantes, et Standstill nous fait rigoler.

- Enchantress : 0/100. Sérieusement.

- Survival en tout genre : Ca passe bien, surtout grâce aux 4 Earwig. Si on en passe un, en général, il dit adieu à ses silver bullet anti-aggro, et il lutte pour redresser la pente.

- Stax : Sauf sortie débile de sa part, on est frais. Le problème, c'est qu'il a pas mal de sorties débiles, au final. J'ai beau en être à 80/20 sur MWS, je pense qu'on est plus proche du 50/50. A noter que les Snuff Out sont magiques, étonnamment.

- Burn : Easy, les mains dans les poches. Faut juste éviter de se mettre à portée de game sur Fallout, mais à part ca on passe tranquillou.

- Merfolk : La seule sortie qui nous fait peur, c'est T1 Vial, T2 Standstill. Toutes les autres passent bien. A noter que Sygg et Mutavault font des trucs absolument débiles avec les Lord of Atlantis en face. Snuff Out, carte du match, comme d'hab.


Je détaillerais pas les match encore plus randoms que j'ai fait, mais au final, le deck supporte assez mal les "vrais" randoms. Ceux qui packent 30 cartes anti-aggro, par exemple. Juste une excellente surprise, le deck se comporte très, très bien face à aggro-loam. Suffisamment pour être en positif sur l'ensemble du match.

Je ne mettrais pas non plus mes tables de side, parce que j'ai la flemme. :P

J'ai pas encore tout à fait déterminé l'avantage de jouer ca par rapport à gob, si ce n'est le fait qu'on passe Burn en positif, et qu'on a une chance face à ANT. Parce qu'à côté, on perd sur d'autres matchups importants.

Bon, maintenant help ! Z'avez des bonnes idées pour remplacer les cartes douteuses, ou des "de toute facon c'est mauvais" ?

Modifié par Eudes, 09 January 2010 - 15:22 .


#2 bucheron49

bucheron49
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Posté 09 January 2010 - 16:04

il me semble qu'il y a une 2/2 pour 2 merfolk et rogue hybride et imblocable


sinon est-ce que la 1/1 vol qui bloque pas ne serait pas meilleure que le vampire ?

Enfin, le faerie noir pour quatre qui chie 2 gob 1/1 rogue et qui peut se "booster" en sacrifiant un gobelin peut être intéressant

je parle sans tests juste avec le souvenir du deck en bloc
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#3 Lejay

Lejay

    Papy Doomsday

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Posté 09 January 2010 - 16:15

Spinning darkness a longtemps été bon dans des decks aggro monoblack. Vu que tu fais rien de ton cimetière ça permet aussi de diminuer les tarmo adverses en le jouant et contrebalance snuff out avec le gain de PVs.
Contre burn tu le caste sur une de tes propres bêtes.
Ca reste dans l'optique passer counterbalance que tu as.

Vu tes relativement hauts CC si spinnal embrace ne colle pas tu peux aussi essayer banc maladif en complément de snuff out, mais peut-être pas en x4.

Vu que tu ne dois pas ralentir ta sortie tu ne préfères pas calice à thorn ? Ca doit aider aussi vs elves et d'autres.
J'ai réglé les problèmes inhérents à Magic avec un format très fun et peu cher voire gratuit à monter pour jouer entre amis.
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#4 Eudes

Eudes
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Posté 09 January 2010 - 16:52

@ bucheron : Le merfolk, il est 2/1 pour BB (enfin, hybride B/U mais on s'en fiche). Le 1 en défense me plait déjà pas, mais en plus les 2 colorés sont souvent galères avec Sygg, mais lui il les vaut largement. On joue quand même 8 lands incolores, donc je préfère pas pousser le bouchon.
La 1/1 vol, j'en ai parlé dans la description du choix des 1-drop, justement. Fear ou flying, c'est kif-kif (j'aime trader un Bob contre un Boggart), mais bloquer c'est important une fois qu'on a pu prowl un peu, tout comme Lackey dans Gob. Et le vampire est beaucoup, beaucoup trop précieux. C'est une arme énorme contre Plague, un finisseur parfait dans les parties qui virent mal, une bete d'early game honorable et un topdeck correct. J'oserais presque dire qu'il a une gueule de petite Figure of Destiny, en plus tempo et synergique avec le deck.
Je pense que si on joue la 1/1 vol, c'est en plus de ces deux là. A voir.

Enfin, la faerie pour 4, je l'avais sortie au début pour son CC trop élevé. A part 4 cartes (les Earwig), tout le reste du deck "coute" 2 ou moins. 4 mana, ca m'avait semblé complètement inatteignable. Mais à la réflexion, c'est peut-être elle notre candidat pour remplacer Bitterblossom... Je vais tester un peu avec pour voir.


@ Lejay : Bien vu, je connaissais pas la carte. J'ai même envisagé Shoal noir et Contagion, mais c'est comme Unmask, j'aime pas l'idée de rajouter du CD en plus de Dark Ritual. Je teste immédiatement à la place de Morsel Theft. (Enfin, je joue avec l'un ou l'autre et je note combien de fois j'aurais préféré chacun).

Pour Chalice vs thorn, le problème c'est que le Chalice intéressant est à 1 (ou alors, les nouvelles versions de combo rament vraiment sur Chalice à 0 ?). Ca me bloque beaucoup plus que Thorn, et ca coute le même prix, au final. Le truc à remarquer, aussi, c'est que la Thorn rentre dans des matchs où ont veut bourrer le plus vite possible, parce que le late game est perdu d'avance. C'est des matchs ou on sort Bitterblossom, Jitte, parfois Snuff Out, autrement dit les cartes qui perdaient fortement avec Thorn dans le deck. A l'inverse, si je rentre Chalice, j'ai pas envie de retirer mes 1-drop et mes DR. J'ai même envie de pouvoir les aligner après une Blackguard, justement.

Modifié par Eudes, 09 January 2010 - 16:54 .


#5 Lejay

Lejay

    Papy Doomsday

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Posté 09 January 2010 - 17:13

Chalice c'était dans l'optique de le jouer à 0 en fait. Comme tu as d'autres spells un peu lent vs combo dont squad qui fait game je me disais qu'il valait mieux celui qui sort T1 sans DR. Tu poses seulement le 2e à 1.
Sinon amha le joueur de combo s'attendra soit à de la défausse, soit de la hate artefact. Du coup il va généralement rentrer des bounce plutôt que chant et s'il garde chant ça sera pour te timewalker. Je pense donc au final que le trap bleu doit être ta meilleure carte contre combo d'autant que là encore tu n'as pas besoin de dépenser 2 mana au lieu de poser des bêtes.
Après c'est moins polyvalent c'est sûr.
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#6 bucheron49

bucheron49
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Posté 09 January 2010 - 17:28

dans les marais peut être faire

11 marais et 1 urborg tombe de yaugzebul (ça mange ça waste mais ça peut arrondir certaines sorties peut être)
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#7 La Loutre

La Loutre

    PAPA !!!!!

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Posté 09 January 2010 - 20:01

petit fourbes donc stoi qui m'a mis la fessé alors que je jouais un Bant survie concept avec iona et loyal retainers^^


assurement ca bourre mais rogue offre pas autant de possibilté que les autres tribues. Morsel theft a effectivement l'air un peu molle .

tu as vraiment besoin de faire la course au PV dans un format ou aggro est peu représenté?
ce que je retiens de ce sort c'est qu'il fait piocher 1 ,la ou sign in blood fais piocher 2 et eventuellement retire 2 PV en face(c'est pourquoi c'est mieux que night's whisperer imho)

tu as vraiment besoin de tes PV? skeletal scrying c'est pas enorme? jouant bitterblossom tu as pas envie de jouer un jitte de plus.

gul draz vampire il est vraiment enorme,en tout cas c'est rigolo a jouer :D

GG a Lejay qui sort des cartes de nulles part quand on parle de deck concept^^ c'est l'effet wagic?


edit:

apres faut voir si tu as besoin de rentabiliser tribal a 100% ou si tu peux te permettre de jouer des slots comme tombstalker

Modifié par la loutre, 09 January 2010 - 20:02 .

legacy:mental misstep is banned

#8 Lejay

Lejay

    Papy Doomsday

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Posté 10 January 2010 - 04:51

Non c'est parce que j'ai pas mal joué peasant à une époque.
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#9 Hermelk

Hermelk
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Posté 10 January 2010 - 23:29

Dans la même situation qu'Eudes (ne jouant plus hormis MWS), je trouvai le deck marrant.

Je le test vite fait, et je tombe sur un bant aggro.
Il me gère grosso modo, il a tarmo et hierarch, je n'ai que boggart sur table, 3 lands, 2 squads en main.

Et là:

Citation

Hermelk taps Prickly Boggart
Hermelk taps Prickly Boggart
Tarmogoyf is now 2/3
wilde's life total is now 15 (-1)
Hermelk's life total is now 11 (-1)
It is now the Postcombat Main Phase
Hermelk taps Swamp
Hermelk taps Wasteland
Hermelk taps Swamp
Hermelk plays Earwig Squad from Hand
<Hermelk> ok?
<wilde> Ok
<System> Player Lost

C'est pas magik Earwig Squad?? :D

Sur le deck en lui même, très toss dépendant en effet... Mais super fun :D

Modifié par Hermelk, 10 January 2010 - 23:46 .

Image IPB

#10 Oups!

Oups!
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Posté 11 January 2010 - 23:28

On avait déjà un peu testé avant l'arrivée du vampire (voir sur le forum).

Pour ce qui est de Dark Confidant et Bitterblossom les conclusions sont les mêmes. Le premier ne colle pas (mauvais tempo, pas de synergie & un cout moyen élevé), le second est bien trop lent.

Pour les anti-créatures Spining Darkness est surtout bon quand tu peux mettre au cimetière 3 sorts noirs dans les 2 premiers tours (ie. typiquement les jeux de défausse) donc ici bof.
Par contre Contagion est très bien contre Ichorid & Elfes et pas mal contre gob.

Pour moi l'intérêt du jeu c'était de jouer un aggro avec un fort potentiel contre combo mais aussi contre les decks à base d'intuition/survival (via Faerie Macabre + Earvig Squad + discard). Par contre face à un autre aggro c'est un peu chaud, contre aggro-control c'est même assez misérable sans discard.

#11 maveric78f

maveric78f
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Posté 12 January 2010 - 09:48

Spinning Darkness au moins en *1 en SB (parce que c'est pourri d'en avoir plusieurs en SB). C'est tellement fort contre certains decks dominants (zoo, merfolk, les burns avec des créas, même contre tarmogoyf, c'est fort).

Sinon, je pense que tu es un peu optimiste sur certains MUs, notamment le MU Rock contrôle et CB Thresh. Le MU ANT est étonnant aussi, mais comme je sais que tu connais bien le deck, je te crois sur parole. Le MU canadian Thresh me parait à vue de nez assez bon pourtant. Stifle ne fait pas grand chose dans ce MU et Squad, Jitte ou BB sont des cartes ingérables une fois posées. Je me demande si le rôle à prendre n'est pas le rôle de contrôle dans ce MU (en gros jouer daze proof autant que possible sur les sorts clef) et que c'est peut-être la raison de tes mauvais résultats. Et surtout ne pas activer wasteland si on est en risque de mana death.

Ne pas jouer 4 Sygg me parait vraiment être une hérésie tellement la carte semble forte et tellement tu sais a priori qu'elle sera la cible des contres et anti créature. Je ne fearerais jamais la règle des légendes franchement.
J’ai connu un mec de droite une fois, il avait dix fois plus de classe.

#12 Eudes

Eudes
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Posté 12 January 2010 - 15:07

Bon, petit rapport :

- Spinning Darkness, c'est la galère pour le jouer. Contre aggro, notre cimetière se remplit beaucoup trop lentement. La première SD peine à arriver avant le T4, et la deuxième est limite injouable. Donc peut-être à la rigueur en 1 exemplaire pour compléter les Snuff Out.

- J'ai testé Chalice (ou Trap, j'arrivais pas à me décider) à la place de Thorn, et j'ai réalisé que ca plombait complètement notre post-side contre les contrôles qui jouent Peste artificielle. Contre eux, notre plan c'est Thorn + Waste + bourre. Sans la Thorn, la Peste arrive trop vite, beaucoup trop vite...

- Les Needles post-side sont de moins en moins utiles, je trouve. Je la rentrerais jamais de la vie contre Vial, donc les principales cibles sont Mishra, Pernicious et des randoms genre Hexmage. Mishra est très chiante, mais Pernicious a souvent du mal face à notre curve. Thorn est suffisante pour la retarder, en général. On peut donc essayer de trouver des jolis slots de side, pourquoi pas vs Gob ? (Le premier qui dit Plague...)

- Urborg j'aime vraiment, vraiment pas. Ca fixe plus souvent l'adversaire que nous (on est monocolore, bordel), et en plus ca fait perdre des games sur Waste. On joue même pas de swampwalk, quoi.

- La loutre, le but principal de Morsel Theft, c'est pas la pioche, c'est que ca bourre sans faire de CD. J'ai pas envie de choisir en pioche ou aggro, j'ai envie d'aggro tout le temps. :D

- Oups, Contagion faisait partie de ma liste d'anti-bête envisageable, mais au final j'ai pas accroché. Contre Ichorid, je vois pas en quoi c'est bon, et contre Gob, ca fait du CD pour tuer ses bonnes créatures, les x/2. (La seule 1/1 qui nous embête, c'est Lackey, et c'est moche de faire du CD dès le premier tour pour le gérer). Et puis c'est complètement mort contre 80% du field. Contre aggro-controle, de base, notre plan est forcément bon. Il ne fait absolument aucun CA, c'est la guerre des tranchées. Le but c'est de maintenir la pression, il va faire du 1 pour 1 tout au long de la game, mais nous on tape. Il a énormément de mal à gérer un plan qui repose sur les créatures avec évasion.

- Mav' : Spinning Darkness, je pense qu'en fait ca va être 1 MD et 0 SB, comme dit plus haut. J'admet que quand j'arrive à le caster, ca fait de la grande magie. Rock contrôle, vraiment, ca se passe plutot bien. C'est quand même l'un des jeux les plus hors-tempo du méta. Sa discard nous fait rire, sa mise en place est longue, et ses board sweeper sont hors de prix face à nous.
Sinon, merci pour tes conseils vs Canadian Tresh, faut vraiment que je le teste plus, effectivement.
Pour Sygg, je pense que tu fais une petite erreur. Si on me gère Sygg, je bourre et je pioche pas. Si on me gère la carte qui bourre bien à côté (Bandit, Vampire pumpé, ...), je ne bourre plus, et du coup je ne pioche plus. Et si je repioche de quoi bourrer après, je serais hors tempo. Vu mon late-game, c'est tout bénèf pour l'adversaire. Et j'avoue que les BB ne jouent pas en sa faveur. Je vais quand même voir si j'en rejoue un de plus...


Bon, je réalise que je défend beaucoup le deck, mais encore une fois, dans beaucoup de matchups, le toss peut faire passer de 60/40 à 40/60 en un clin d'oeil.

Par rapport à la liste de départ, je vais tester un peu -3 Bitterblossom, +1 Spinning Darkness, +1 Sygg, +1 je sais pas encore quoi, probablement Jitte. Et niveau side, peut-être virer les 4 Needles contre une carte anti-gob post-side.

Modifié par Eudes, 12 January 2010 - 15:10 .


#13 maveric78f

maveric78f
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Posté 13 January 2010 - 21:34

Bon. J'ai un peu testé la pile (san BB et avec les carré sauf jitte pour rentrer 1 Spinning Darkness). Les meilleures cartes de legacy sont les plus mauvaises du deck étonnamment.
- jitte est trop lent et on doit l'équiper sur des créatures trop fragile pour que ce soit une stratégie convaincante
- sygg demande BB est c'est vraiment un problème. En plus il est jamais actif tour 2 (sauf dark ritual sur Oona et 1*1 pour :D et rarement tour 3. Moi je l'ai pas aimé en fait. J'hésiterais donc à le jouer *4.

Le problème des gredins c'est qu'il y en a pas beaucoup de bons... Alors que rentrer à la place des 5/7 slots.
Auntie's Snitch un peut de récursion, mais pas d'évasion, donc bof...
Noggin Whack  me parait vraiment pas mal. Pas en *4 parce que topdeck merdique mais ) jouer au tour 2, ça parait correct.
Frogtosser Banneret parait correct aussi, même si 2 est déjà le haut de la curve. Pas en *4, non plus parce que un peu inutile en multiple. A la limite 1 random ça peut vraiment accélérer le deck.
Nightshade Stinger est indispensable pour augmenter les chances de prowl au tour 2.
Oona's Prowler semble intéressante aussi.
Rathi Trapper pour retirer les bloqueurs éventuels.
Squeaking Pie Sneak si on joue suffisamment de gobs. Ca parait un peu limite.

Et le SB m'a l'air horrible. Je sais jamais quoi rentrer/sortir.
J’ai connu un mec de droite une fois, il avait dix fois plus de classe.

#14 Lejay

Lejay

    Papy Doomsday

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Posté 14 January 2010 - 04:48

Quand on sait pas quoi mettre dans un mononoir avec peu de gestion en général on met de la défausse non ? Je conseille pas HTT mais une discard à 1 ça devrait pas trop trop niquer le tempo.
J'ai réglé les problèmes inhérents à Magic avec un format très fun et peu cher voire gratuit à monter pour jouer entre amis.
L'œuvre de ma vie, pour vous.
http://www.legacy-fr...showtopic=15348

#15 maveric78f

maveric78f
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Posté 14 January 2010 - 11:19

Quitte à mettre de la défausse, je mettrais plus de Noggin Whack qui ruine quand même vachement bien les mains adverses dès le tour 2. De toute façon, si on ne connecte pas, on est foutu avec ce deck. En gros, le principe de la version que je propose du deck, c'est de jouer 10 lackey dont 6 avec évasion.

Hier j'ai testé un split 2 Nightshade Stinger, 3 Oona's Prowler et 2 Noggin Whack et j'ai trouvé ça vraiment pas mal. Le deck fait vraiment mal très vite.
J’ai connu un mec de droite une fois, il avait dix fois plus de classe.